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  1. Das ist anscheinend von den Regeln explizit verboten (vielleicht ist jemand so nett mir nochmal zu sagen, wo genau das steht) Wie würdet ihr das als Hausregel handhaben, wenn man es dennoch zu lassen wollte. Meiner Meinung nach sollte das sogar ein wenig einfacher seine als ein Krieger/Zauber zu werden, da ich Zauber/Zauber als weniger mächtig einschätze. Gruß ein gespannter TG
  2. ich habe eine dringende frage !!! mein freund spielt unter anderem ein assasinen beschwörer und uns ist aufgefallen das nirgendwo geschrieben steht das er noch thamaturg(herstellung mag. artefakte) werden darf oder nicht !!! eine antwort von euch wäre lieb am besten ne mail an Maus_22_bor at-kringel yahoo.de Moderiert von hjmaier: Email Adresse spamsicher gemacht Ein Service des freundlichen Forumteams. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Hallo Leute, über die diversen Doppelklassen-Kombinationen und die vom Regelwerk vorgesehenen kämpfenden Zauberer, wie Ordenskrieger, Klingenmabgier, etc.. ist hier im Forum ja schon ausführlich diskutiert worden. Über den Wechsel eines (hochgradigen) Zauberers zum Kämpfer habe ich aber jetzt so kein Thema gefunden. Laut Kompendium, Seite 34, muss ein zauberkundiger Charakter eine Nahkampfwaffe + eine Fernkampfwaffe auf +13 und eine Verteidigungswaffe auf mind. +5 beherrschen, um sich entscheiden zu können, eine Kämpfer-Charakterklasse dazu zu nehmen und damit zum Doppelklassencharakter zu werden. Hat das schon mal jemand gemacht? Und wenn ja, welche Erfahrungen habt ihr gesammelt? Habt ihr euch an die im Kompendium (Seite 31, meine ich) vorgeschlagenen Kombinationen gehalten, oder andere Varianten gewählt? Habt ihr den Wechsel vom Charakter her begründet - hat sich der Charakter da hin entwickelt? Bin mal gespannt. Ich überlege mir das nämlich mit einem meiner Charaktere und bin mir nicht sicher, was geht und sinnig ist (im Sinne des Charakters). Grüße Bruder Buck
  4. Hi, bei der letzten "Ausbildungsrunde" in unserer Gruppe ist mir etwas aufgefallen, worüber ich bisher nicht nachgedacht habe. Wir haben eine Klingenmagierin in der Runde, an die ich bisher ganz nach Kompendiumsregeln halbierte KEP und ZEP und volle AEP verteilt habe. Allerdings ist mir jetzt aufgegangen, dass ich bei den Praxispunkten nach DFR-Regeln vorgegangen bin und die Klingenmagierin analog zu anderen Charakteren in der Gruppe 40 FP pro PP bekommen hat. Nach einigem Grübeln glaube ich, dass sie damit gegenüber den anderen einigermaßen bevorteilt wird, wenn man die Regeln des Kompendiums für Doppelcharakterklassen anlegt. Nach diesen Regeln müßten meiner Ansicht nach die PP für Kampf- und Zaubersprüche ebenfalls halbiert werden. Bei Charakteren, die sich im Moment bei Grad 5 bis 6 rumtreiben, machen die PP schätzungsweise 10 - 20 % der GFPs aus, die die Klingenmagierin bisher auch immer eifrig eingestrichen hat. Habe ich da bisher etwas grundsätzlich falsch gemacht ? Oder mache ich da einen logischen Fehler ? Wie macht ihr das ? Gruß Stefan
  5. Hi allerseits nach langer Pause spielt meine Gruppe nun auch mal wieder MIDGARD nach den M4-Regeln, und ich möchte gerne einen Elfen spielen. Da ich finde, dass der Waldläufer alleine dem Elfen an sich nicht gerecht wird, und genausowenig der Druide, überlege ich, einen Doppleklassehelden zu erschaffen. Nach etwas Regelstudium bin ich allerdings gespalten was die Wahl der beiden Klassen angeht. Schwerpunkt soll schon der Waldläufer sein, aber ich finde ein Elf sollte schon etwas magische Begabung haben / zeigen, somit kämen gemäß Kompendium außer dem Druiden z. B. auch der Heiler oder der Magier in Frage (die anderen lasse ich dabei mal weg, weil eher abwegig). Der klassische Elf wäre m. E. weniger Druide oder Magier, sondern eher Heiler, allerdings finde ich den so stark eingeschränkt ... der ist in einem System, dass doch viel Gewicht auf´s Kämpfen legt, irgendwie fehl am Platz. Also doch eher der Magier ... weiß oder grau? *seufz* Also was ich jetzt gerne wissen wollte, ist Eure Meinung - keine perfekte Regelauslegung oder so. Für die Runenklingen-Kampagne (ohne die zu spoilern bitte) ... was würde sich da eher eignen - ein elfischer Waldläufer-Heiler, der auch mal zu den Waffen greift, oder eher ein Waldläufer-Magier, der sich vor allem mit Natur-Zaubern etc. befasst? Danke schon mal für´s Feedback!
  6. Hallo Freunde! Bei der normalen Vergabe von Erfahrungspunkten (AEP, KEP und ZEP) bekommt ein Doppelcharakter nur halb so viele KEP und ZEP (aufgerundet). Werden in einer Gruppe aber nur AEP vergeben, wie läuft es dann? Gibt es Spielergruppen die auch nur AEP vergeben? Gruß Uwe
  7. hallo! auch auf die gefahr hin, dass ich hier im forum etwas übersehen haben sollte stelle ich einfach mal die frage hier in den raum. wie konvertiert ein zaubercharakter zu einem anderen zaubercharakter? wie konvertiert beispielsweise ein hexer zum beschwörer? mir gehts hier rein ums regeltechnische, nicht um änderung der weltanschauung oder so. kann ein hexer zum beschwörer umgewandelt werden? was sollte sowas kosten? zaubern muss ja nicht neu erlernt werden und ein mentor ist auch bereits vorhanden. allerdings wäre es ja nicht gerecht, wenn der hexer einfach anfängt beschwörungszauber zu lernen, für den preis, den ein beschwörer bezahlen würde. krieger zahlen 10.000 fp um zaubern zu lernen und damit ist die sache 'gegessen'. andere zahlen nur 5.000 fp. aber ein hexer kann ja bereits zaubern und ist dem beschwörer eigentlich auch sehr ähnlich, oder? lg elessar
  8. Hallo alle zusammen! Ich habe die ganze Zeit schon das Bild eines extrem tierlieben elfischen Heilers im Kopf. Nun sind Heiler ja schon per se sehr tierverbunden, allerdings langt mir das nicht. Ich hätte gerne eine tiefere Beziehungen zu den Tieren, wie das z.b. beim Tiermeister der Fall ist. Nun gibt es ja auch im Kompendium den Wildläufer, der einem Tiermeister druidischen Glaubens entspricht. Allerdings ist mir dieser Charakter zu kampfbetont. Ich würde lieber bei der pazifistischen Art des Heilers bleiben, der halt einfach nur den guten Draht des Tiermeisters zu den Tieren hat. Wie könnte ich das denn wohl am besten bewerkstelligen?
  9. Bei jedem (leider sehr seltenem) Gradanstieg stehe ich wieder vor dem Problem. Nach welchen Regeln lernt ein Doppelklassen Charakter? Insbesondere ein Elf? Ich erinnere mich an eine Passage im Regelwerk, die ich leider nicht wiederfinde, dass Elfen von Begin an als Doppelcharakter gespielt werden können. So startete ich vor Jahren einen Elfen Hexer/Waldläufer. Ich meine mich auch daran zu erinnern, dass beim steigern jeweils die günstigere Regelung benutzt werden darf, aber auch hier finde ich weder in MD3 noch in MD4 die Passagen wieder. Der Bequemlichkeit halber steigere ich gerne mit MAGUS. Dort wird grundsätzlich die ungünstigste Regelvariante angewendet. Damit wird jedes Steigern zu einem Excess an Erfahrungspunkten (AEP etc.), die leider nicht ihresgleichen in GFP wiederfinden. Wenn ich den Charakter separat als Waldläufer oder als Hexer steigere kommen dabei erheblich mehr GFP heraus. Was ist denn nun richtig? Vielleicht kann mich jemand auf die korrekten Stellen im Regelwerk verweisen. Liebe Grüße, Kraweel
  10. Ich stelle hiermit die ausgearbeitete Doppelklasse Naturgauner vor, die eine Kombination aus dem Spitzbuben und dem Druiden ist. Es handelt sich momentan um die vorläufige Version. Naturgauner (Ng) – Der Naturgauner (Ng) ist ein Kampfzauberer, der die Fähigkeiten des Spitzbuben und des Druiden in sich vereinigt. Es handelt sich so gut wie immer um ein ehemaliges Straßenkind, das von einer Splittergruppe der Druiden aus Alba, Clanngadarn und Ywerddon aufgegabelt, rekrutiert und ausgebildet wird. Die Splittergruppe nutzt die fertig ausgebildeten Naturgauner als eine Art Agenten für die Unterschicht und zwielichten Viertel in allen möglichen Städten. Dort sollen sie die letzten Reste der Natur schützen und den druidischen Glauben verbreiten. Vor allem aber sollen sie Informationen beschaffen und der Natur „Dinge zurückgeben, die ihr genommen wurden“; das heißt im Klartext, dass die Naturgauner alle möglichen Dinge aus den Städten entwenden sollen, um sie der Druiden-Splittergruppe zur Verfügung zu stellen. In der Ausbildung werden die Gauner darauf vorbereitet und ihnen werden die druidische Gelassenheit und der druidische Glaube gelehrt. Sie sollen die magischen Fähigkeiten der Druiden und der Natur nutzen, aber gleichzeitig auch die diebischen Fähigkeiten, die sie für ihre Aufgabe brauchen, erlernen. Durch den druidischen Glauben können die Naturgauner jedoch keine Metallwaffen nutzen. Deswegen hat sich die Splittergruppe über eine unbekannte Quelle Zugang zu Klingenwaffen aus Obsidian verschafft; dabei handelt es sich hauptsächlich um Dolche. Sie stellen jedem fertig ausgebildeten Gauner einen Obsidian-Dolch zur Verfügung. Sollte dieser Dolch zerstört werden, kann für 100 GS bei der Splittergruppe ein neuer erworben werden. Es gibt auch Naturgauner, die sich irgendwann selbstständig machen und auf eigene Faust umherziehen. Dadurch ziehen sie zwar den Zorn der Druiden-Splittergruppe auf sich und können außerdem kaum noch Obsidian-Dolche erwerben, aber dafür sind sie freie Personen, die nicht mehr von einer Organisation herumkommandiert werden. Oft können diese freien Naturgauner ihre Kenntnisse der druidischen Magie bei richtigen Druiden erweitern, da diese es begrüßen, wenn mehr Druiden dem „richtigen“ Pfad folgen. Die diebischen Fertigkeiten müssen natürlich über andere Wege weitergebildet werden, aber die findigen Gauner finden eigentlich auch hierfür immer eine Lösung… Allgemeine Fertigkeiten: Die kombinierten Fähigkeiten eines Spitzbuben und eines Druiden ergeben die Fähigkeiten des Naturgauners. Da er auf diese Weise viele Grundfähigkeiten erhält, von denen nicht alle zum Naturgauner passen, werden Fechten, Glücksspiel, Meucheln, Sprechen: Sprache und Zeichensprache zu Standardfähigkeiten herabgestuft Waffenfertigkeiten: Naturgauner lernen alle Waffenfertigkeiten (einschließlich Zauberstäbe) als Standardfähigkeiten. Wie Druiden dürfen sie keine Metallwaffen benutzen, können aber den Umgang mit ihnen erlernen. Zaubersprüche: Die magischen Fähigkeiten eines Naturgauners gleichen denen eines Druiden. Das heißt, er lernt die gleichen Sprüche wie ein Druide und verfügt über Dweomer. Heimat: Ein Naturgauner kommt aus Alba, Clanngadarn oder Ywerddon und kann nur aus der Stadt kommen. Es handelt sich immer um einen Menschen. Glaube: Ein Naturgauner hat immer den druidischen Glauben. Eigenschaften und Stand: Ein Naturgauner würfelt Sb wie ein Druide und AP wie ein Spitzbube aus. Er erhält bei der Bestimmung des Standes -10 auf den W%-Wurf. Ausrüstung: Der Naturgauner erhält beim Abschluss seiner Ausbildung einen Obsidian-Dolch, den er zusätzlich zu den Waffen besitzt, die er sich wie ein Druide erwürfelt. Für seine Rüstung und sein Geld würfelt er wie ein Spitzbube. Er darf wie ein Druide keine Gegenstände aus geschmiedetem Metall benutzen, also auch keine Metallwaffen oder Metallrüstungen. Zauberwerkstatt: Als Thaumagral kann er einen Obsidian-Dolch, eine Druidensichel oder einen Druidenstecken erwerben. Das Obsidian-Dolch-Thaumagral wird genauso wie eine Druiden-Sichel angefertigt, kostet aber 1000 GS mehr. Ansonsten gleicht ein Naturgauner im Bereich Zauberwerkstatt einem Druiden. Lehrplan: Sein Lehrplan ergibt sich durch das Kombinieren der Lehrpläne des Spitzbuben und des Druiden. Nur Zeichensprache wird gestrichen und der Zauber Liniensicht wird gegen den Zauber Angst getauscht. Naturgauner (Ng) Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenmechanik +4* (Gs61), Gaukeln +12 (Gs61), Geheimzeichen +12 (In21), Naturkunde +5 (In61), Pflanzenkunde +5 (In61), Sagenkunde +5 (In61), Schlösser öffnen +8 (Gs61), Stehlen +8 (Gs61), Tierkunde +5 (In61), Verbergen +8 (In61) 2 Lernpunkte: Balancieren +15 (Gw61), Fallen entdecken +6 (In61), Gassenwissen +5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen +6 (In61), Klettern +15 (St31, Gw61), Lesen von Zauberschrift +12 (In21), Schleichen +8 (Gw61), Suchen +8 (In31, Gs31), Tarnen +8 (Gw31), Wahrnehmung +4 (In61), Winden +4* (Gw61), Zauberkunde +5 (In61) 3 Lernpunkte: Abrichten +8 (pA61), Akrobatik +15 (Gw61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch +5 (Gs01), Keule +5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel +5 (St31, Gs11), Kurzschwert +5 (Gs01), Ochsenzunge +5 (Gs31), Rapier +5 (Gs51, St11), Streitkolben +5 (St31), Handaxt +5 (St11), Leichter Speer +5 (Gs01) – Werfen +5 (Gs21), Wurfmesser +5* (Gs61), Wurfspeer +5* (St31, Gs21), Wurfaxt +5* (St31, Gs31), Wurfkeule +5* (St31, Gs31) – Kleiner Schild +1 (St31, Gs11), Buckler +1 (Gs61), Parierdolch +1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel +5 (Gs31, St61), Langschwert +5 (St31, Gs21), Magierstecken +4 (Gs61, St31), Kriegshammer +5 (St61, Gs11), Streitaxt +5 (St61, Gs11), Stoßspeer +5 (St31, Gs11), Kampfstab +5 (Gs61, St31) – Schleuder +5 (Gs61), Wurfpfeil +5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf +5 (St21, Gw21) – Bogen +5 (Gs31, St31), Kurzbogen +5 (Gs31, St11), Leichte Armbrust +5 (Gs31) Naturgauner tragen keine Metallrüstungen, dürfen keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen und mit Schleudern auch keine Metallgeschosse verschießen. Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Angst, Wandeln wie der Wind 2 Lernpunkte: Rindenhaut, Zähmen 3 Lernpunkte: Bärenwut, Tiersprache, Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum, Macht über die belebte Natur Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (100), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (75), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (200), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (400), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (300), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (400), Menschenkenntnis (125), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (1600), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
  11. So ich habe folgendes "Problem": Eine Spielerin in meiner Gruppe will als Doppelklasse einen Spitzbuben/Druiden spielen. Nun ist diese Klasse nicht unter den empfohlenen Kombinationen im Kompendium (siehe S.29). Weitere Probleme sind das Verbot von Metallwaffen für einen Spitzbuben/Druiden und das Problem mit der Herkunft: Spitzbuben sind immer aus der Stadt und Druiden kommen praktisch immer vom Land (DFR, S.40). Dennoch möchte ich der Spielerin diese Kombination ermöglichen. Das Verbot von Metallwaffen würde ich lösen, indem ich dem Charakter (falls nötig) Obsidian-Waffen zur Verfügung stelle und das Problem mit der Herkunft kann man ja auch über einen Mittelweg lösen. Nun bräuchte ich aber noch ein paar Anregungen für diese Doppelklasse. Was könnte sie ausmachen? Welche Fähigkeiten würde wohl ein Spitzbube/Druide haben? Was für eine Einstellung/Moral hat er? Und so weiter... FÜr Hilfe wäre ich echt dankbar.
  12. Hallo, ich spiele einen Barden der inzwischen Grad 8 erreicht hat und hatte jetzt überlegt in zu einem Barden-Magier zu machen (vgl. Kampfzauberer). Mein Spielleiter ist damit einverstanden und der Charakter hatte sich auch in eine solche Richtung entwickelt, er war der ienzige in der Gruppe mit einem vernünfitgen Wert in Zauberkunde. Ich bin allerdings noch am Hadern, da sich unserer Spielgruppe nur sehr unregelmäßig trifft, könnte es einige Jahre dauern bis ich die 5000FP zusammengekratzt habe und da frage ich mich ob es sich wirklich lohnen wird, zumal ich da ja noch keinen Spruch gelernt habe. Desahlb foglende Fragen: 1. Wenn man zu einem Kampfzauberer wird bekomtm man dann auch die Lernpunkte für die Charaktererschaffung. 2. Hat schon mal jemand Erfahurng mit dieseer Kombination oder einer ähnlichen gemacht. 3. Gäbe es eine Kombination die ihr für passener erachten würdet? P.S: Habe keine passenden Strang gefunden.
  13. Folgendes Problem: Ich Kendrick MacConuilh, ein albischer Barde möchte zu Kendrick MacConuilh einem albischen Magister werden. Gibt es die Möglichkeit für einen Wechsel von zauberbegabtem Kämpfer zu zauberbegabten Kämpfer? (Von Barde zu Magister) Oder kann ich mir nur für 5000 EP Zaubern holen und Magier werden?? Werde nicht ganz schlau aus dem guten Kompendium.
  14. Der Rollenwechsel vom Kämpfer zum Zauberer oder umgekehrt ist ja prinzipiell möglich. Mich bewegt jedoch die Frage, warum wechselt der Charakter die Rolle, was sind die Beweggründe hierfür, und wie begründet ihr das im Rollenspiel?
  15. Wie unterscheiden Sich eigentlich die Doppelklassen vom M3 zu M4? Ich hab das Kompendium bei Booklookers gefunden und sofort bestellt, aber ich befürchte es kommt nicht bis Dienstag, wo Charaktere gemacht werden. Kann man ohne Probleme die M3-Regeln nehmen? ------ Edit: Sorry, hab leider einen doofen Titel benutzt. Sollte eigentlich etwas ausführlicher sein...
  16. Moderation : Der Strang wurde aus diesem ausgegliedert. Hier sollen schlichtweg Veränderungswünsche in den Regeln bezüglich eines Klassenwechsels in höheren Graden diskutiert werden. Wer Bedarf an Regelanpassung hat, möge den hier äißern. Wer nicht, möge für imer schweigen. Danke. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hier glaube ich, dass Tuor ins Schwarze getroffen hat. Ab Grad 9, eher ab Grad 10 ist diese Frage relevant. Dann kann der Charakter schon die meisten seiner Grundfertigkeiten und viele Standardfertigkeiten auf einem sehr akzeptablen Erfolgswert. Der Drang, unbedingt noch dieses oder jenes um einen Punkt steigern zu müssen, ist nicht mehr so stark. Und wenn der Druck weg ist, schaut man sich um, welche Sachen man denn nun lernen kann. Da ist Magie ein sehr lockender Gedanke. In meinen Runden war es bisher so, dass die Nichtzauberer zwar viele EP frei hatten, allerdings hauptsächlich KEP. AEP, die man zum Erlernen der Magie nutzen könnte, waren deutlich weniger und wurden für "wichtigere" Sachen (Beredsamkeit, Fallenmechanik, Meditieren etc.) genutzt. Für mich kann ich feststellen, dass im Grad 9 oder 10 der Wunsch nach Wissen um die Magie bei vielen Nichtzauberern stark aufkeimte. Die Umsetzung wird wohl bis in Grad 11 oder 12 warten müssen. Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?
  17. Hallo Leute, ich hab in meiner Gruppe einen Hexenjäger der gerne Priester werden möchte. Ist sowas regeltechnisch möglich und sollte es die kompletten 5000 FP kosten?? Gruß Keldorn
  18. Ich habe mir heute noch einmal die entsprechenden Abschnitte im Kompendium durchgelesen. Mir war vorher nie aufgefallen, dass es hinsichtlich der zu erlernenden Waffen noch eine Einschränkung gibt. Es müssen Waffen sein, die der Kämpfer zu Beginn seiner Laufbahn für einen bzw. zwei Lernpunkte erlernen kann. Ich persönlich halte diese Einschränkung nicht für so arg sinnvoll, weil die Lernschemata durchaus flexibel gehandhabt werden können und sicher auch in Abhängigkeit zum Herkunftsland zu sehen sind. Würdet ihr auch Waffen zulassen, die den Kämpfertyp zu Beginn mehr als zwei Lernpunkte kosten? Eine andere Frage ist noch, geht bei euch der Kampfstab als Nahkampf- und Verteidigungswaffe oder nur als Nahkampfwaffe durch? Von den Lernkosten her wäre es wohl vertretbar ihn auch als Verteidigungswaffe zu werten. Geben dies aber auch die Regeln her?
  19. Grüße, in meiner aktuellen Runde spiele ich derzeit eine Gr. 5 Glücksritterin aus den Küstenstaaten, welche sich aber gerade für längere Zeit in Alba aufhält (wen überraschts^^). Nun ist es so das ich mir durchaus etwas Zauberei wünschen würde und habe als Grundlage dafür mal den immer mehr zum Vorschein kommenden Nothuns-Glauben als Main-Storyline auserkoren. Alle Informationen die ich über jene Gottheit bisher zusammentragen konnte (Gildenbrief, Midgard-Wiki) weisen daraufhin das es einer der eher "menschlich nachvollziehbaren" Götter zu sein scheint. Bei entsprechener Interpratation sehe also zumindest ich keinen Konflikt zum Leben einer Glücksritterin. Langer Rede kurzer Sinn, ich könnte mir die Kombination Gl / HxGrau (mit Nothuns als göttlichen Mentor) sehr gut gefallen lassen und würde diese wiedersprüliche Harmonie gerne auch spielen. Was halten denn die alten Foren-Hasen von meiner Vision und wenn ihr unsere Runde leiten müsstet was sollte mein Charakter tun damit ihr dies auch zulassen würdet ? Besten Dank schonmal im Vorfeld.
  20. warum gibt es keine möglichkeit für hochgradige Zauber zum Zauberer/Zauberer Doppelchar zu werden? Ein Kämpfer kann doch auch fast beliebige Zauberer Klassen nachlernen. Insbesondere geht es mir um den Magier welche ja zusammen mit Thamaturgen in Magiergilden wirkt. Dieser kann ja sogar über Lehrersuche Beschwörer nachlehrnen, aber nicht den Thamaturgen. Der Thamaturg ist deshab interesant weil beim wechsel von M3 nach M4 die Zeichen der macht nur noch von Thramaturgen gewirkt werden können. Ich finde es unlogisch das es für Magier keine Möglichkeit gibt selber ihren Besitz zu sichern.
  21. Ursprungsthema: Doppelklassen bzw. Mehrfachklassen - können mehrere Zaubertypen kombiniert werden? Interessante Frage... Ich mag sie mal aus der Hausregelsicht betrachten. Prinzipiell ist mir klar, warum es die im Kompendium genannten Beschränkungen gibt. Es geht um das Spielgleichgewicht. Den gleichen Grund kann man nennen, warum nur bestimmte Kombinationen möglich sind. Generell stellt sich mir aber die Fragem ob man für hochgradige Figuren (so ab Grad 10-12) für teure EP diesen Weg nicht öffnen könnte und wenn ja, zu welchen Bedingungen.
  22. Moin! Spricht eigentlich regeltechnisch etwas dagegen, wenn ein Charakter im Laufe der Zeit mehrere Zaubererklassen erwirbt? Also zum Beispiel als Magier startet und später noch den Elementarbeschwörer draufpackt? Sonnige Grüße! SchneiF
  23. Hallo zusammen, vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer. Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen. Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen. Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind. Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet. Liebe Grüße Saidon
  24. Hallo, erhalten Doppelklassencharaktere eine Aura, wenn ihr Zaubereranteil prinzipiell eine bekommen kann? Und wenn ja, ändert sich dann etwas am Grad bzw. Ausprägung der Aura im vergleich zu einem reinklassigen Zauberer? Außerdem finde ich allgemein keine Aussagen im Mysterium, ob die vorgestellten Klassen eine Aura bekommen oder nicht. Zumindest für den Weisen würde ich es stark vermuten, bei einem "akademischen" Heiler bin ich jetzt zwiespältig. Er wirkt zwar nach Definition starke Lebensmagie, aber vieles daran ist thaumaturgisch. Gruß Kar'gos
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