Jump to content

Artikel: Alternativer Regelentwurf zu Doppelklassen


Recommended Posts

Hallo Einskaldir,

 

hier meine Gedanken zu Deinem Vorschlag.

 

Ein Zauberer der Kämpfer wird, ist dannach ein Kämpfer-Zauberer. Er bekommt also nur halbe KEP und ZEP. Dein Konzept könnte funktionieren, für einen Kämpfer, der zum Kämpfer-Zauberer wird, da dieser danach ebenfalls halbe KEP und ZEP bekommt. Damit wären beide Wechselrichtungen gleichwertiger als bisher.

 

Allerdings wären Kämpfer, die komplett zum Zauberer werden, gegenüber späteren Kämpfer/Zauberern bevorzugt. Sie können anschliessend gut kämpfen, haben hier also wenig Bedarf nachzubessern (da sie ja jahrelang ihre Kampffertigkeiten gesteigert haben) und zaubern. Sie zählen aber als (Voll) Zauberer und erhalten somit volle KEP und ZEP. Die 5000 Punkte ohne Gegenleistung sind somit eine Art ausgleichende Gerechtigkeit.

 

Allgemein:

Als grosse Gefahr für Deinen Wechselvorschlag sehe ich, dass bereits in mittleren Graden der Kompetenzvorsprung der Zauberer gegenüber Kämpfern geschmälert wird.

 

Als Anregung zu Deinem Vorschlag würde ich die erlernbaren Zauber auf die Zauber aus dem Lernmschemata der Zielzaubererklasse beschänken. Man darf wie zu Spielbeginn 2w6 würfeln und für diese Lernpunkte dann zu normalen Kosten innerhalb der 5000 auszugebenen GFP, diese Zauber lernen. Der Rest ist dann üben, üben, üben. Somit hätte der zukünftige Zauberer nach seinem endgültigen Wechsel zumindestens das Grundportfolio von Grad 1, könnte aber gleichzeitig ab und an seine zukünftigen Neigungen ins Spielgeschehen miteinfliessen lassen.

 

 

Grüsse Merl

Link to post

Hallo,

die Idee finde ich grundsätzlich sehr interessant. :thumbs: Allerdings ist auch hier ein "fühlbarer Sprung".

... Das verändere ich. Jeder Charakter kann gegen 1000 GFP Grundlagen der Zauberei lernen.

 

Dies erlaubt ihm, auch Zauber mit dem ungelernten Erfolgswert anzuwenden...

 

...Wenn er nun Zauber im Gesamtwert von weiteren 5000 GFP gelernt hat, hat er Wissen von der Magie erworben , kann Zaubern auf +10 gelernt... Seine Resistenzen ändern sich auch erst da auf die Resistenzen eines Zauberers...

Plakatives Beispiel

  • SchlagDruf hat 4980 GFP dafür aufgewendet, kann nur Zaubern+2 und bisherige Resistenz
  • SchlgDruf lernt noch einen Spruch "Glitzern", kostet 20 GFP, hat damit die "magische Grenze" erreicht und *POING* kann jetzt Zaubern+10 und hat die neuen Resistenzen!

 

Wie wäre es mit einer feineren Abstufung? Ich weiß, bedeutet ggf. noch mehr Verwaltung...

  • 1000 GFP Grundlagen der Zauberei --> Zaubern ungelernt +2 (verwendbar), Basis-Resistenz +10/12/10
  • 1500 GFP --> Zaubern ungelernt +3(verwendbar), Basis-Resistenz +10/12/10
  • 2000 GFP --> Zaubern ungelernt +4 (verwendbar), Basis-Resistenz +11/12/11
  • 2500 GFP --> Zaubern ungelernt +5 (verwendbar), Basis-Resistenz +11/12/11
  • 3000 GFP --> Zaubern ungelernt +6 (verwendbar), Basis-Resistenz +11/12/11
  • 3500 GFP --> Zaubern ungelernt +7 (verwendbar), Basis-Resistenz +12/13/12
  • 4000 GFP --> Zaubern ungelernt +8 (verwendbar), Basis-Resistenz +12/13/12
  • 4500 GFP --> Zaubern ungelernt +9 (verwendbar), Basis-Resistenz +13/13/13
  • 5000 GFP angesammelt --> Wissen von der Magie --> Zaubern gelernt +10, Basis-Resistenz +13/13/13

 

Allerdings würde diese Rechnung auch wiederum bedeuten, dass die aufgewendeten 5000 GFP als 4000GFP für Zaubersprüche zu rechnen sind!

Daher würde ich in der Zeit das Lernen von Spruchrollen und Büchern "unterbinden" und vorgeben, dass das wirklich nur von Lehrern geht!

 

Nachtrag: evtl. könnte man beim Lernen der Zauber es auch so machen, dass in dieser "Lehrlingszeit" Grundzauber zu Kosten wie Standardzauber, Standardzauber zu Kosten wie Ausnahmezauber und Ausnahmezauber garnicht gelernt werden können?!?

 

gruß

Wolfheart

Edited by wolfheart
Nachtrag wegn Lernen von Zaubern
Link to post

@ wolfheart: Ich verstehe den Einwurf, allerding möchte ich, obwohl ich den stufenweisen Umstieg fördern will, bis zu diesem den Kämpfer nicht über Gebühr fördern.

 

von +2 auf +10 finde ich insofern nicht so schlimm, weil du die meisten Fertigkeiten beim Neulernen ja auch von "Null" auf +8 oder +10 bekommst. Da sehe ich nicht so das Problem.

 

Ich möchte schon, dass er bis zum Wechsel oder Hinzunehmen der neuen Klasse schlecht zaubern kann. Sonst wird der Vorsprung der Zauberer zu sehr geschmälert, wie Merl auch andeutete.

 

Ich grüble auch darüber, ob es sinnvoll ist, das Erlernen der Grundlagen der Zauberei erst ab Grad "x" möglich zu machen. Allerdings ist das, so glaube ich, eher überflüssig. Man kann schon regeltechnisch nicht vor Grad 4 überhaupt damit anfangen und selbst danach wird kein Spezialist, der bei Trost ist, die Punkte blind dafür raushauen.

 

 

Nachtrag: evtl. könnte man beim Lernen der Zauber es auch so machen, dass in dieser "Lehrlingszeit" Grundzauber zu Kosten wie Standardzauber, Standardzauber zu Kosten wie Ausnahmezauber und Ausnahmezauber garnicht gelernt werden können?!?

 

gruß

Wolfheart

 

Darüber habe ich auch schon nachgedacht. Wäre das sinnvoll oder eine zu große Einschränkung?

Edited by Einskaldir
Link to post

Hmm, findest Du nicht, dass diese Lösung zu billig für den Kämpfer/Zauberer wird? Er kann für 1000 EP schonmal irgendwas zaubern. Ok, nur mit +2 (Zuzüglich Zauberbonus), aber immerhin. Durch das lernen von Zaubern hemmst Du zwar die Entwicklung des Kämpfers, aber letztendlich bekommt er Zaubern 4000 EP billiger.

 

Oder meinst Du, dass der Nachteil, 4000 EP für Zauber augeben zu müssen, die kaum effektiv eingesetzt werden können und diese auch noch mit knappen AEP und noch knapperen ZEP bezahlt werden müssen, diesen Vorteil wieder aufwiegt? Das würde so aber auch nicht stimmen. Die 5000 EP müssen ja schon jetzt durch AEP aufgebracht werden.

 

Dazu hätte ich noch eine Anmerkung (Dir kann es wurscht sein, Du spielst ja nach offiziellen EP-Regeln):

 

Für Pauschalvergeber taugt diese Regel wenig. Hier würden diese Zauberer zu sehr bevorzugt werden.

 

Sehe ich richtig, dass z.B. bei Hexern für diese 1000 EP Lehrersuche mit enthalten ist? Oder müssen sie auf andere Art und Weise an ihre Lehrmeister kommen?

 

Alles in allem hört sich der Vorschlag gut an, bis auf ein paar Bereiche. die mir (noch) Kopfweh bereiten.

Link to post

Hallo Einskaldir,

 

auf meinen Vorschlag über die anfänglichen Lernschemata zu begrenzen, bist du noch nicht eingegangen, deshalb will ich meine Überlegungen dazu noch konkretisieren.

 

Lernt man am Anfang "Zaubern" aufgrund der Zauberklasse, dann kann man maximal für 12 Punkte Zauber aus dem Lernschemata, ausserdem ist ein Zauberer entsprechend älter, bevor er mit seiner Karriere beginnt.

 

Lernt man nach Deinem Lernschema Zaubern, dann kann ich nachdem ich Zaubern gelernt habe, deutlich mehr. Für 5000 GFP ist das schon eine ausgewachsene Sammlung an Sprüchen. Als positiven Nebeneffekt läuft mein Alterungsprozess in der Spielwelt auch effektiver ab.

 

Wenn ich als Zauberer anfange, dann würde ich mich ganz klar gegenüber einem Kämpfer, der später zum Zauberer wird, benachteiligt fühlen. Es wäre immer besser erst Kämpfer zu werden und anschliessend die Zauberei zu erlernen.

 

 

Grüsse Merl

Link to post

 

 

Nachtrag: evtl. könnte man beim Lernen der Zauber es auch so machen, dass in dieser "Lehrlingszeit" Grundzauber zu Kosten wie Standardzauber, Standardzauber zu Kosten wie Ausnahmezauber und Ausnahmezauber garnicht gelernt werden können?!?

 

gruß

Wolfheart

 

Darüber habe ich auch schon nachgedacht. Wäre das sinnvoll oder eine zu große Einschränkung?

 

Ich würde grundsätzlich nur Grundzauber der angestrebten Klasse lernen lassen, und diese als Ausnahmezauber.

Ich denke, ein Zauberlehrling kann zu Beginn seiner Karriere auch nur wenige Zauber seiner Klasse, daher wäre es angemessen, wenn bei einem Klassenwechsel auch nur wenige Zauber gekonnt werden. Man könnte vielleicht auch einen Kernbestand an Zaubern für die jeweilige Klasse festlegen (z.B. alle Grad 1 Grundzauber), die die Figur gelernt haben muss.

Link to post

Also ich finde diesen Vorschlag vom Prinzip her sehr gut! #auch und gerade mit dem Verweis auf die Umwandlung vom Zauberer zum Kämpfer würde ich allerdings ebenso konsequent konvertieren: Der Kämpfer steigert z.B. für je 500FP seinen Zaubernwert um +1, nachdem er sich für 1000 FP Zaubern +2 als "Grundwissen" gekauft hat. Währenddessen kann er auch Zauber aus seiner zukünftigen Klasse lernen, allerdings nur Grundzauber (evtl. mit Gradbeschränkung) zu Standardkosten und keinerlei Standard- oder Ausnahmezauber. Wenn er schließlich 5000 FP ausgegeben hat, um seinen Zaubernwert auf +10 zu steigern, wird er zum echten Zauberer, erhält seine Resistenzen analog dem Zauberer und kann ab nun alle Zauber zu ihren jeweiligen Kosten lernen.

 

Der Hintergedanke: wie bei der umgekehrten Variante, wo der Zauberer seine Waffen auf +13 lernen muss und auch jeweils seinen jeweiligen gelernten Wert anwenden kann, hat der Kämpfer einen realen Wert für seine Bemühungen, da sein Zaubernwert systematisch besser wird. Er steigert ihn aber in kleinen Portionen á 500 FP und kann dazwischen auch Zaubersprüche, andere Fertigkeiten oder sogar seine Waffen verbessern. Erst wenn er Zaubern +10 gelernt hat, genießt er allerdings alle Vorteile des Zauberers, insbesondere die billigeren Lernkosten für Zaubersprüche, das Lernen von zusätzlichen Standard und Ausnahmezaubern, das Lernen von Spruchrollen und die erhöhten Zauberresistenzen.

 

Lob an Einskaldir, dass er aus der etwas lähmenden Debatte des anderen Strangs so einen guten Vorschlag extrahiert hat!

Link to post

Eine allmähliche Entwicklung zum (Kampf-) Zauberer sollte folgendes beinhalten:

 

  • Mehrere Stufen anstelle nur eine (wie im Kompendium)
  • Keinen Anreiz stehen zu bleiben (och, ich lerne nur drei Sprüche für 2000 FP und bin glücklich)
  • Höhere Gesamtkosten, wenn dafür Vorteile früher greifbar werden (analog zu den Kosten für Zauberer auf dem Weg zum Kampfzauberer)
  • Regelungen, die alle Zauberertypen in etwa gleich behandeln
  • Ausreichende Einfachheit der Hausregel, damit es wirklich spielbar ist

Schön wäre es auch, wenn man eine solche Figur auch mit wenig Aufwand zurück rechnen könnte, z.B. beim Wechsel in eine andere Runde (ist bei vielen anderen Hausregeln allerdings auch nicht möglich).

 

Solwac

Link to post

Ein Abenteurer, der zum Netzbewahrer (QB Nahuatlan) wird, behält in einer Variante die bisherige Klasse bei, bekommt aber als KÄM ein paar Zauber die er mit EW+10:Zaubern beherrscht.

Daraus schließe ich, dass der Sprung auf +10, wenn man Zaubern lernt, schon in Ordnung geht.

Link to post

Hallo Einskaldir,

 

als Nebeneffekt werden sich sicher auf höheren Graden einige Kämpfer die Grundlagen der Zauberei zulegen, um ein paar Zusatzzauber zu können - so ein "Heilen von Wunden" mit Zaubern +5 ist etwas ziemlich Geniales, auch wenn man nicht vorhat, richtig Zauberer zu werden.

 

Deswegen sollte auch auf jeden Fall dem Vorschlag "Alle Zauber eine Stufe teurer" gefolgt werden.

 

Mir gefällt dieser Nebeneffekt sehr gut, vielleicht könnte man sogar deshalb sogar die Grundlagen der Zauberei bei "Ungewöhnliche Fähigkeiten" für 8 Lernpunkte oder so mit reinnehmen.

 

Zu den Sternen

Läufer

Link to post

Wenn's Euch hilft, mir wäre da eine vielleicht passende Hausregel eingefallen:

 

Um Zaubern zu lernen, lernt man als erstes einmal ein paar einfache Zauber (maximal Stufe 1, bei Grundzaubern maximal Stufe 3, Vorschlag: 3 Stück). Diese Zauber werden nach dem Lernschema des gewünschten Zauberertyps gelernt, kosten jedoch das Doppelte an FP (bei Kr und Sö das Dreifache, gilt auch für alle weiteren Zauber bis Zaubern völlig erlernt ist). Der Erfolgswert des Zauberlehrlings für Zaubern liegt wie immer bei ungelernt +2, erhöht sich aber bei jedem gelernten Zauber um +1, bis der (vorerst) maximale Wert von +10 erreicht ist. Sobald der Lehrling also acht Zauber gelernt hat und damit Zaubern+10 beherrscht, kann er seinen EW für Zaubern nach den Regeln des DFR steigern, jedoch auch zu den doppelten FP-Kosten. Die zusätzlich durch die Verdoppelung der Kosten aufgebrachten EP werden immer notiert und sobald 5000 FP (bei Kr und Sö 10000 FP) auf diese Art zusätzlich ausgegeben wurden ist die Ausbildung zum Zauberer abgeschlossen und er erhält die erhöhten Resistenzen.

 

MfG

Tarnadon

Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Leopold
      Guten Abend. 
      Ich habe ein System ausgearbeitet und brauche euer Feedback. Das System bietet einen geregelten Ablauf für das Erstellen von eigenen Zaubern. 
      Arkane Schmiede.pdf
    • By Yon Attan
      Für alle die es interessiert, hier schnell die Liste der Luftmagie:
       
      Zauber der Luftmagie
      Kosten jeweils als Grundzauber
       
       
      Agens ist Luft
       
      Wasseratmen 100
      Luftlauf 750
      Sturmhand 1500
       
      Reagens ist Luft
       
      Dschinni-Ohr 100
      Hauch des Winters 40
      Nebel wecken 100
      Rauchwolke 150
      Wetterzauber 500
       
       
      Beide sind Luft
       
      Luftsphäre 1000
      Sturmwind 2000
      Windmeisterschaft 1000
      Windstoß 60
      Wirbelwind 5000
       
       
      Aus den QB´s: (Buluga, Kanthaipan, Eschar)
       
      Reagens ist Luft
       
      Hauch der Wüste 40
      Luftspiegelung 300
      Wüstenwind 100
      Eishaus 400
      Hauch des Frühlings 40
      Sandmeisterschaft 3000
      Lufttor (siehe Wassertor) 600
       
       
      Sonderfall :
      Elementenwandlung ??? 400
      Wandlung ??? 3000
       
       
      Mfg Yon
    • By Hasi
      Moin Moin!
      Aus meiner Gruppe ist jemand auf den Geschmack gekommen und ist wild entschlossen, sich der dunklen Seite der Möglichkeiten zu nähern. Es hat dabei die Aufmerksamkeit von Camasotz erregt und möchte sich jetzt als Assassine + probieren. Trotz "dezenter" Hinweise auf die Spielbarkeit in normalen Abenteuern ist der Wille ungebrochen. 
      Fällt euch etwas ein zu einem Wesen, das in Richtung Vampir geht, aber nicht völlig handlungsunfähig am Tag ist und dabei noch in geringem Umfang Magie wirken kann?
      Vorab vielen Dank fürs Grübeln 
    • By Saidon
      Hallo zusammen,
       
      vielleicht geht es euch auch so, vielleicht liegt es auch nur an mir - ich bin nicht ganz zufrieden mit den Mysteriums-Regeln für Kampfzauberer.
       
      Da bei den Lernkosten immer der niedrigere Wert +10 angesetzt wird, ist es für den Kampfzauberer umso besser, je gegensätzlicher die beiden ursprünglichen Charakterklassen sind. Optimal wäre wohl die Kombination Sp/Dr. Besonders ungünstig ist es dabei, wenn beide Ursprungsklassen eine Kategorie zu gleichen Kosten lernen. Andererseits sehen die Regeln bei den Alltagsfertigkeiten eine Ausnahme vor. Dort sind die Kosten auch für Kampfzauberer immer 20 wie für fast alle anderen Klassen.
       
      Daher würde ich gerne bei allen Fertigkeitskategorien die Regelung der Alltagsfertigkeiten anwenden: Wenn die Kosten für beide Ausgangsklassen gleich sind, werden diese unverändert für die neue Doppelklasse übernommen. Nur wenn sie sich unterscheiden, wird wie bisher der günstigere Wert +10 angesetzt. Und um die so entstehenden Vorteile wieder auszugleichen, würde ich die Kosten für die Zauberkategorien generell um 30 Punkte statt um 15 Punkte erhöhen. Dabei würde ich auch über 120 gehen, also ursprüngliche 120 auf 150 erhöhen.
       
      Ich habe das (Excel sei Dank) mal für alle Kombinationen von Kämpfern und Zauberern durchgerechnet und bin mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Die neuen Doppelklassen sparen gegenüber den alten zwischen 0 und 40 Punkten in Summe über alle Fertigkeitskategorien, wobei gerade für mich naheliegende Kombinationen wie z.B. As/Hx besonders gut abschneiden und z.B. gegenüber der Kombination Sp/Hx nicht mehr nur benachteiligt sind.
       
      Natürlich sieht auch das Mysterium vor, nach den bisherigen Regeln erschaffene Kampfzauberer noch nachträglich auszubalancieren - allerdings findet das, zumindest nach meinen bisherigen M5-Erfahrungen, eher nicht statt.Daher wollte ich mal diese Alternative in den Raum stellen, um Ungleichgewichte möglichst von vornherein zu vermeiden. Und ich bin sehr gespannt, was ihr davon haltet.
       
      Liebe Grüße
      Saidon
    • By Ewigan
      Moin zusammen.
       
      Aufgrund eines anderen Themas, in dem es um sinnvolle Zauber geht, um damit Nahkampf zu vermeiden oder aufzulösen, wurde Bardenmagie, speziell das Lied des Fesselns genannt.
       
      Geht es bei Bardenmagie um den Wirkungsbereich des Liedes oder darum, ob ein potentielles Opfer die Musik überhaupt hören kann?
       
       
       
      Ich sehe da jetzt keinen Widerspruch zu meiner These, dass die Musik gehört werden muss - wie sonst sollten Leute, die sich die Ohren verstopfen oder taub sind nicht von der Bardenmagie betroffen werden? Dann wäre es aber auch logisch, dass es im Ermessen des SL liegt, ob Personen in Ausnahmesituationen wie etwa einer Schlacht/einem Kampf/einer Wirtshausschlägerei überhaupt etwas davon mitbekommt und so ggf. von der Bardenmagie gar nicht erst betroffen ist.
      Der Punkt mit bewusst oder unbewusst leuchtet mir auch nicht wirklich ein - auch jemand, der sich die Ohren verstopft, hört immer noch ETWAS, wenn auch viel leiser - das dürfte dann also auch nicht vor Bardenmagie schützen.
       
      mfg
×
×
  • Create New...