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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. S.164 "Text im Buch": Vom Lied des Grauens Hier findet sich der Satz: "[...] so dass es weder am Tage noch bei Mondlicht unmöglich war [...]". Aus dem Zusammenhang wird hier ersichtlich, dass dort eigentlich stehen sollte, dass es "weder am Tage noch bei Mondlicht möglich" war oder umgekehrt, dass es "sowohl am Tage als auch bei Mondlicht unmöglich" war.
  2. Omg. Nach Einskaldirs ranking habe ich 15 / 18...
  3. Überprüft die Umfrage nicht vielleicht eher welche Klischees nicht der Wahrheit entsprechen? Die Prozentsätze sind doch recht niedrig. Ich komme erstaunlicherweise auch auf eine 3 von 6.
  4. 5. Sitzung (18. Juli 2020) Leider hatten wir auch heute wieder einen Ausfall bedingt durch Corona-Vorsorgemaßnahmen. Nachdem die Gruppe im Windwald die Perle erhalten hatte "eilten sie geschwind" auf den nächsten und letzten Sternpunkt zu. Hierbei kam ihnen erneute eine Gruppe Wagen der Abanzzi ins Blickfeld, die sie jedoch so schnell wie nur möglich hinter sich ließen. Im Laufe des Tages kam es dann zu einer Begegnung mit einem kleinen Mädchen. Zunächst nahm die Gruppe nur ein Rascheln im Gebüsch war und ignorierte es, als sie dann aber scheinbar in gutem Abstand verfolgt wurden sah man doch mal näher nach. Wie gesagt entdeckte man dabei ein Mädchen, welches sich als Morischka vorstellte und sagte aus einem nahen Dorf zu kommen, welches vom Drachen verwüstet wurde. Es sei ganz alleine, irrt schon seit Wochen im Wald umher während es sich vor den Gefahren versteckt und war sich nicht sicher ob sie der Gruppe vertrauen könnte. Nachdem man ihr etwas zu essen gab, was sie eiligst verschlang, fasste sie mehr zutrauen. Die Gruppe jedoch hatte entsprechendes Misstrauen als man an dem Mädchen eine bardische Aura erkennen konnte. Man vermutete auch in ihr den Drachen, war sich aber langsam nicht mehr sicher ob wirklich alle Drachenverdächtigen auch wirklich der Drache waren. Gerade bei dem Mädchen wäre es sehr tragisch, wenn sie sich irren und es dann alleine im Wald zurück lassen. Mitnehmen konnten sie sie aber auch nicht. So begann eine längere Beratung was man machen sollte. Da man sich hierbei auf vielen verschiedenen Sprachen unterhielt, wurde sowohl das Mädchen als auch der jüngere begleitende Bruder einer Abenteurerin verunsichert. Tatsächlich versuchte man beide möglichst nichts mitbekommen zu lassen, da man den nächsten Zielort für beide als zu gefährlich einstufte. Im Endeffekt machte schließlich der Bruder der Gruppe Vorwürfe, dass sie das Mädchen verängstigen und er selber auch nicht genau weiß was er davon halten soll. Er schlug vor, dass der beste Nutzen, den er der Gruppe momentan bringen wurde wohl wäre das Mädchen zu Nerjilka oder dem Nöckmeer zu bringen. Darauf einigte man sich, teils mit schwerem Herzen, schließlich auch und der Bruder wurde noch rasch mit einigen nützlichen (teils mächtigen) magischen Gegenständen versehen bevor er sich mit dem Mädchen alleine auf dem Weg zu Nöckmeer machte. [eine sehr interessante Wendung, mit der ich so nicht gerechnet hatte] So zog die Gruppe also weiter und begegnete am nächsten Tag noch einer Sonnentänzerin, die schwer betrübt war. Lange wollte die Gruppe sich nicht mit ihr aufhalten und bekam noch die Warnung, dass sie sich gerade in Richtung "Bezirk" bewegen, den sollten sie besser meiden. Ebenso begnete man der Bardin Moiguaillen, welche gerade Flöte spielend durch den Wald ging. Mehr als zwei Worte wechselte man auch mit ihr nicht. Zu guter letzt begegnete man noch einmal der Schamanin Sollveig kurz vor erreichen des "Bezirks". Mit dieser wurde ein etwas längeres Gespräch geführt in dem sie der Gruppe mitteilte, dass sie keine kompetente Unterstützung für die Vertreibung des Drachens gefunden hatte und schon seit Tagen auf der suche nach ihnen ist. Sie würde sich gerne mit ihnen zusammen tun um etwas gegen den Drachen zu unternehmen, da sie ihr von allen die ihnen begegnet sind als am meisten geeignet für diese Aufgabe vorkamen. Auch konnte die von den Naturgeistern erfahren, dass der Drache etwas haben möchte was er als "Haut des Bruders" bezeichnet hat. Vielleicht verschwindet er ja, wenn man ihm diese Haut beschafft. Vielleicht wissen sie auch bereits näheres darüber? So wie die Gruppe sich mit allen anderen nicht zusammen tun wollte wollte sie es nun auch mit Sollveig nicht, wobei es hier schon eher etwas prinzipielles war, denn die Schamanin erschien ihnen doch sehr nützlich. Zuletzt gab ihnen Sollveig noch die Warnung mit auf den Weg, dass sie bald einen Bereich erreichen, denn die Naturgeister also "Bezirk" kennen und fürchten. Warnung verstanden, weiter gehts. So erreichte die Gruppe schließlich genau diese Zone. Zunächst war es totenstill, dann konnten sie noch das geflatter großer Vögel vernehmen. Beim weitermarschieren stellten sich ihnen dann zwei verhüllte Gestalten in den Weg. Es handelte sich um einen Rat und eine Rätin der Kiae, wobei die Rätin sich sogar vor ihnen enthüllte und sie das erste mal einen Blick auf die natürliche Gestalt eines Kiae werfen konnten. Sie forderten die Gruppe auf umzukehren und nicht an die dunklen Geheimnisse von Dunkelheim zu rühren. Niemal wieder solle jemand sie anrühren. Die Gruppe fragte zwar nach Gründen, bekam aber keine Antworten. So zogen sie also einfach weiter und die Räte verwandelten sich in Raben und verschwanden. Kaum war die Gruppe einige Meter weiter gegangen standen sie in einer verregneten, tristen Dunkelheit des Waldes. Man spürte direkt dass hier Unheil in der Luft hängt, weiter als bis zum Fackelschein konnte man nicht sehen. In diese unheilvoll dunklen Nässe hatte die Gruppe mehrere Begegnungen. Zunächst begegnete ihnen ein Moosweibchen, welches ihnen ein Geas abnahm nichts darüber Preis zu geben, was sie in Dunkelheim vorfinden, die Gruppe willigte bereitwillig ein. Dann hatte man eine Erscheinung einer Frau welche durch den Wald floh und von hinten mit Pfeilen erschossen wurde, starke Ähnlichkeiten zu der Rätin der Kiae, welche sich ihnen enthüllte waren nicht abzustreiten. Als nächstes begegnete die Gruppe einem Geist der ihnen scheinbar irgendetwas deutlich machen wollte. Hören der Geister ergab in diesem Bereich Unmengen von Wehklagen und leid verkündenden Stimmen verschiedenster Lebewesen. Die Stimme des Geistes war nur schwer rauszuhören, zusätzlich sprach er eine schwer zu verstehende Abart des Eldalyn. Der Geist wollte die Gruppe scheinbar blos, so wie viele andere auch, vor dem Ort warnen auf den sie zugingen. So zog die Gruppe also weiter um zu guter letzt noch von einem 2 Meter großen Nachtmarder angefallen zu werden. Grundsätzlich erschien das Tier zwar zäh, doch konnte die Gruppe es schnell ausschalten, worauf hin es sich in schwarze Dunstwolken auflöste. Dann schließlich, nach Stundenlangem herumirren in der nassen Dunkelheit, erreichte man eine Lichtung mit einem Turm. Der Eingang zu Dunkelheim war erreicht und so gleich wurde der Gruppe bewusst, hier schwebt unheilvolle Magie in der Luft. Sogleich wurde man vorsichtig was die Entscheidung anging zu zaubern. Der achteckige Turmbau selbst bot wenig interessantes, wenn man mal von der beeindruckenden Kupel aus Kristall und darin eingearbeiteten Kugeln und Scheiben aus Gold, Silber und Kupfer absah. Das vier Meter große klaffende Loch in der Mitte lud ein hinunter zu klettern. Und schon befand sich die Gruppe in den Kavernen von Dunkelheim. Ausgehend vom achteckigen Zentralraum mit seinen acht Türen erkundete man vorsichtig den Komplex. Türen, die man zunächst nicht öffnen konnte lies man erst mal in Ruhe, das gleiche galt für alle Räume, die man vor fand und in denen auf den ersten Blick nichts zu finden war. Die Räume wurden nicht einmal betreten. Auf diese Weise wurde in zahlreichen Stunden fast der gesamte Komplex mit seinen Fallen erkundet, so dass die eigentlich interessanten Räume noch übrig blieben. Lediglich in einem Raum in dem man eine steinerne Truhe fand knackte man diesen um ein paar Edelsteine und eine merkwürdige Anstecknadel zu finden. Diese Anstecknadel half auch eine Tür zu öffnen hinter der sich zum ersten Mal (wenn man von der Truhe absieht) etwas interessantes befand. Der Raum enhielt einen ovalen Tisch und eine achtarmige Statue mit allerlei Werkzeug an Stelle der Hände. Im Raum dahinter fand man mehrere Kisten mit silbern metallenen Körperteilen darin. Diesen bizzaren Fund ließ man erst mal in ruhe und erkundete weiter. Die vielen Stunden im Höhlensystem gingen auch nicht Spurlos an der Gruppe vorbei, mehrmals verfielen verschiedene Gruppenmitglieder in eine Art Depression. Zum Glück konnte der Priester hier mittel Zauber Seelenheilung aushelfen. Als schließlich jedoch auch der Priester in eine Depression verfiel sah man sich gezwunden den Komplex erst mal zu verlassen. Nach etwa einer Stunde des Aufenthalts außerhalb von Dunkelheim fasste die Gruppe wieder Mut und man bereitete sich auf den zweiten Abstieg vor. Das war dann auch das Ende der Sitzung. Ein wenig frustrierend war für die Spieler, dass sie nicht wirklich etwas in Dunkelheim gefunden haben und einfach nur Stunden umher geirrt sind. Allerdings hatten sie auch nicht versucht etwas forscher nach etwas zu suchen, sie haben es also auch selber verursacht. Die bedrückende Stimmung kam dafür glaube ich sehr gut rüber (die tragisch musikalische Untermalung half meiner Meinung nach auch sehr gut); die Spieler haben sich am Spieltisch hinterher wohl ähnlich gefühlt wie ihre Spielfiguren. :D Ich denke in der nächsten Sitzung kommt es dann zu etwas mehr Action in Dunkelheim und je nachdem was die Gruppe sonst noch vor hat sollte die kommende Sitzung dann auch die letzte sein. Hoffentlich dann wieder in voller Besetzung für das große Finale.
  5. 4. Sitzung (14. Juni 2020) Diesmal nach noch längerer Zeit des Wartens, bedingt durch Corona, ging es weiter mit unserer Reise durch den Karmodin. Wir befanden uns noch immer am Nöckmeer, nachdem der Smaragdhecht von seiner Versklavung befreit wurde. Der sehr interessierte Cipocatl ging schließlich auf die Gruppe zu um in Erfahrung zu bringen was es mit der Schuppe und dem Hecht auf sich habe. Auskunft bekam er keine, so hartnäckig, wenn auch höflich, er auch war. So wollte er die Gruppe schießlich begleiten, welche dies jedoch auch ablehnte. Schließlich zog er alleine wieder davon, mit der Anmerkung dass das Schicksal einen wohl wieder zusammen führen werde. Nach kurzer Zeit dann hörte man den Drachen in der Entfernung wüten, man bevorzugte es erst mal beim See zu bleiben, da man sich hier sicher wog. Schließlich ging es dann weiter in Richtung des nächsten Sternpunktes. Auf dem Weg gab es einige weitere Begegnungen mit dem Schwarzen Drachen, welcher seine Kontrollflüge durchführte, man bekam den Eindruck dieser sei nun verstärkter auf der Suche nach der Gruppe. Auch begegnete man Cipocatl wieder, welchen man aus einiger Entfernung kurz in einem Busch entdeckte. Er verschwand jedoch sogleich, woaruf hin die Gruppe der Überzeugung war, dass er ihnen nachlaufe (so wie er es zuvor ja auch bereits offenkundig getan hatte). Eines Morgens umgab die Gruppe schießlich ein ziemlich starker Bodennebel, ungewöhnlich stark. Dieser blieb auch nach Aufbruch noch erhalten und erst etwa 1 bis 2 Stunden nach Aufbruch verflüchtigte er sich so langsam. Ebenso hörte man wahrend der Reise Schritte, die einen zu verfolgen schienen. Jedesmal als man sich jedoch umdrehte waren die Schritte verschwunden und man sah nichts. Die Gruppe bemühte sich herauszufinden wer sie hier verfolgte, war sich jedoch schon ziemlich sicher, dass es Cipocatl sein müsse. So versuchte man dem Verfolger mittels Trampelsalz oder Rutschsalz auf die Schliche zu kommen, das Trampelsalz funktionierte zwar, doch war auch hier kein Verfolger zu finden. Das Rutschsalz schien nicht zu funktionieren. Am Abend schließlich, kam aus dem Westen im Schein der untergehenden Sonne eine Gestalt auf die Gruppe zu. Recht bald war ersichtlich, dass es ein Mensch war. Er trug eine auffällige, schwarze Lederrüstung und stellte sich als Moradschiran vor, einem Ergründer der Mythen aus Ulwar. Er habe seine vorherigen Gefährten an wilde Spinnen verloren und ist auf der Suche nach einer neuen kompetenten Gruppe um seine Reise durch den nicht ganz ungefährlichen Karmodin fortzusetzen. Mit der üblichen Skepsis wies die Gruppe ihn jedoch nicht sofort von sich, zumindest machte er neugierig. Sein großer Wissensfundus über schwarze Drachen schien der Gruppe nicht allzu wichtig zu sein, wichtig jedoch waren ihnen Gründe warum sie ihm vertrauen sollten. Moradschiran sah jedoch nicht ein warum nur er Gründe zum Vertrauen geben sollte, begnete man ihm doch mit sehr großem Misstrauen. Man einigte sich darauf zusammen weiter zu reisen und zu rasten und sich dabei noch ein wenig weiter zu unterhalten, am nächsten Morgen konnte man dann immer noch getrennter Wege gehen. Kurz bevor man sich schließlich auf die Suche nach einem Lagerplatz machen wollte hörte man dann erneut die fröhliche Musik der Abanzzi des Hasses, also einigte man darauf wieder bei diesen zu übernächtigen. Erneut konnte die Gruppe also bei den gastfreundlichen Abanzzi ruhen. Mit Spaß, Gesang, Tanz und gutem Essen verbrachte man den Abend mit den Abanzzi. Man unterhielt sich noch etwas genauer mit Moradschiran und einer der Gruppe beschäftigte sich noch einmal näher mit der Tochter der Shepantai und befragte sie unter anderem zu dem Verhältnis zu der anderen Abanzzi-Gruppe. Hierbei konnte man ihr tatsächlich wichtige Informationen entlocken, sie äußerte mehr ausversehen, dass diese ihnen einen wichtigen Gegenstand stahlen, sie diesen nun jedoch wieder zurück haben. Auf weitere Überredungsversuche teilte sie unter vier Augen mit, dass sie hier nichts näheres sagen darf und eigentlich schon zuviel gesagt hätte. Das hat natürlich die Neugierde der Gruppe geweckt und man untersuchte die Wagen der Abanzzi ein wenig näher. Als man schließlich einen Wagen fand, der magisch geschützt war und sich dieser auch noch als Wagen des Sadh Famanth herausstellte, plante man sich diesen in der Nacht näher anzuschauen. Man vermutete hier das vermisste Fell, welches Srilasha entwendet wurde. Somit versuchte man die Abanzzi gut abzufüllen um bessere Chancen bei dieser Exkursion zu haben nicht entdeckt zu werden. Nachdem also tief in der Nacht alle schliefen ging die Gruppe zum entsprechenden Wagen, dort drangen sie auch mittels magischer Unterstützung (unter anderem einer Illusion vor dem Eingangsbereich) ein und durchsuchten etwaige Behälter. Dabei öffnete sich langsam eine nahestehende recht große Kiste, welche man in spontaner Reaktion sofort zudrückte. Danach trat man zurück und beobachtete die Kiste. Einige Sekunden später schlug der Deckel auf und eine Person richtete sich darin auf und schaute die Eindringlinge überrascht und auch etwas erbost an, es handelte sich hierbei um Ildimeyo den Sadh Famanth. Schließlich flüchtete man aus dem Wagen und wurde dabei von Ildimeyo verfolgt. Draußen angekommen war niemand zu sehen, was zunächst für verwirrung sorgte (die Gefährten wurden nicht über die Illusion in Kenntnis gesetzt, welche einen leeren Platz vor dem Wagen widerspiegelte). Als dann aber auch Ildimeyo raus kam und sich suchend umschaute, hielt man es für besser abzuwarten, wodauf hin Ildimeyo zum Wagen des Famanth (Ghirlandayo) ging. Ein Erkennen der Aura des Priesters ergab eine finstere Aura auf Ildimeyo, woraufhin der Schamanenbarbar der Gruppe auf ihn zustürmte um ihn auszuschalten. Per Zwiesprache wurde diesem jedoch noch die Warnung und inständliche Bitte zugerufen, dass es sich nicht mit ihm anlegen und besser fliehen soll. Nach kurzem zögern stoppte er dann auf halbem Weg und flüchtete in den Wald. Beim Wagen indes entschloss sich der Priester, dass dies wohl die letzte gute Gelegenheit sei an das entwendete Wolfsfell zu kommen (welches ja noch immer im Wagen vermutet wurde). Somit brach man, geschützt von der Illusion, die zuvor von Ildimeyo mit Zauberschloss versehene Tür auf, durchsuchte den Wagen (glücklicherweise enthielt die erste Kiste tatsächlich das Wolfsfell) und begab sich dann auch sofort auf die Flucht. Mittlerweile konnte Ildimeyo die Krieger der Abanzzi mobil machen, welche jedoch lediglich die leisen Fluchtgeräusche aus dem Unterholz hören konnten. Somit war dieser Abschied von den Abanzzi nicht ganz zu harmonisch wie die Male zuvor, doch hatte man nun das gesuchte Wolfsfell. So flüchtete die Gruppe weiter durch die Nacht, bis es ruhig erschien und machte schließlich noch eine kurze Rast. Am nächsten Morgen ging man dann weiter bis zum nächsten Sternpunkt. So stieß die Gruppe bald auf einen kreuzenden Pfad auf dem vom Wind verwirbelter Staub ihnen den Weg zu weisen schien. Diesem Weg folgte die Gruppe dann und kam auf eine steinerne Bank zu, auf der ein alter Mann saß. Der Mann wirkte freundlich doch verwirrt, wechselte immer wieder das Thema und erzählte wiederholte etwas über den Wind, genaugenommen einer immer wiederkehrende Floskel. Er erzählte auch von seinen Hunden und seinem Haus, wohin sich die Gruppe als nächstes begab. Das große Herrenhaus mitten im Wald wirkte ziemlich imposant, doch folgte man erstmal weiter dem Pfad und fand heraus, dass es sich um einen Rundpfad handelte, vorbei an einer weiteren steinernen Bank und einer Klippe. Wieder beim Haus angekommen war der Alte nun auch dort und beschäftigte sich mit seinen Hunden. Freundlich eingelassen untersuchte man das Haus um nichts wirklich Interessantes vorzufinden. Nach einigen weiteren Gesprächen mit dem Alten fragte er die Gruppe ob sie auf seine Hunde aufpassen würden. Da sie ohnehin bereits großes Interesse an den Hunden zeigten willigten sie sofort ein. Was nun folgte waren 3 Tage mit stressigem Hundesitten, bei dem die Hunde in der Regel überhaupt nicht auf einen hörten. Die meisten kreativen Ideen schlugen fehl und schließlich starben 2 der Hunde in der rauen Umgebung des Waldes (vor allem der Klippe, wo der Welpe bereits nach 3 Stunden durch einen Steinschlag umkam). [Hier sei kurz angemerkt, dass neben dem Frust durch die Hunde auch der Frust durch Hilflosigkeit und einer doch recht langen Würfelpassage aufkam. Ich hatte die ursprünglich im Abenteuer vorgeschlagene Methode bereits modifiziert, so dass nur stündlich Ereignisse eintraten, doch auch das war zu viel. Ich empfehle stark die Szene des Hundesittens noch stärker abzuwandeln. Dabei sollte man den Spielern mehr Möglichkeiten zum Einfluss einräumen und die langgezogenen Würfelpassagen weiter drastisch kürzen.] Letztendlich gelang es der Gruppe jedoch auf 2 der 4 Hunde erfolgreich aufzupassen und der Alte gab ihnen den Hinweis, dass die finden was sie suchen, wenn sie dem Kreislauf des Lebens folgen. Viel gebracht hatte dies nicht und es dauerte auch noch eine Weile bis sie schließlich die finale Verbindung zwischen dem Vers des Alten über Morgenwind und Abendwind, den Steinbänken und dem Alten selbst erkannten. Sie brachten den Alten dazu sich bei Sonnenaufgang auf eine der Bänke zu setzen und wiederholten den Vers, daraufhin verwandelte sich der Alte in einen wirbelnden Wind und eine Perle erschien in der Hand eines Gruppenmitglieds. Hier endete unsere Sitzung. Mit den Hunden hatten wir trotz Frustfaktor viel Spaß, vor allem die Klippen werden in Erinnerung bleiben. Jedoch sollte man auch das abschließende Rätsel um das Erlangen der Windperle ein wenig anders gestalten. Die Hinweise sind etwas wage und die Lösung nicht wirklich naheliegend, es wird wohl meistens entweder auf ein starkes Ausprobieren hinauslaufen oder der Spielleiter führt die Gruppe direkt auf die Lösung zu (was wiederum etwas wenig zufriedenstellend für die Spieler sein wird). Ich bin gespannt was Dunkelheim so ergeben wird. Außerdem gibt es noch einen Moradschiran, den die Gruppe bei den Abanzzi alleine gelassen hat. Mal schauen ob und wann dieser wieder in Erscheinung tritt.
  6. Jetzt ist der Bogen bei uns das erste mal durch den Praxistest. Allgemein: Sehr schön, vielen Dank für die Arbeit. Anmerkungen: 1. Beim Eintragen von Fertigkeiten wird standardmäßig ein Wert von 1 eingetragen. Keine Fertigkeit egal ob ungelernt oder gelernt hat einen Wert von 1, hier wäre 0 vielleicht besser. 2. Das Popup um zusätzliche WM einzutragen, welches bei fast jedem Fertigkeitenwurf (auch Angriff) aufgeht wird sehr selten nur genutzt und ist eigentlich nur nervig. Hier wäre es gut, wenn man das optional anschalten könnte. 3. Die Formulierungen mit "xx besser als 20" sind doch sehr holprig und man muss häufig anschließend noch selber im Kopf das Gesamtergebnis errechnen. Hier wäre ein Gesamtergebnis denke ich sinnvoller, jeder Midgardspieler wird wohl die Grenze von 20 kennen. Ich bin schon mal gespannt auf die neue Version.
  7. Dies ist nicht korrekt. Midgard selbst kennt lediglich Monde, die Bezeichnung "Monat" findet sich zwar im Regelwerk, wird dort aber weder genau definiert, noch mit dem "Mond" gleich gesetzt (man korrigiere mich bitte, falls ich etwas übersehen habe). Ähnlich verhält es sich mit der "Woche", welche ebenfalls schon häufiger zu Verwirrungen bei Spielern geführt hat. Man sollte meiner Meinung nach einfach akzeptieren, dass die uns geläufigen Termini praktisch fürs Verständnis sind, jedoch nicht auf Midgard übertragen werden müssen. Die meisten machen dies und das ist auch hilfreich, jedoch sollte man es nicht voraussetzen. Somit bleibt ein 28 Tage Intervall für mich nur eindeutig durch die Bezeichnung "Mond" definiert. Anm: Ich rede hier nur über Definitionen, ich selber verwende auch einen Monat/Mond auf Midgard synonym und er hat 28 Tage.
  8. Hallo Panther, wenn du auf eine exakte Rechnung aus bist, dann würde ich erst mal klären was denn nun ein "Monat" genau ist. Ein Monat hat normalerweise zwischen 28 und 31 Tagen, nennt also keine exakte Zeitspanne. Entweder wir mitteln den Monat also mit 30 Tagen (so habe ich den Eindruck hast du es gemacht) oder wir nehmen einen "Mond" an, also 28 Tage. Leichter zu rechnen sind auf jeden Fall die 30 Tage, also nehme ich diese nachfolgend als Zeitspanne für einen "Monat" an. Das "jeweils" verstehe ich als "pro Lernprozess" also für jeweils eine Fertigkeit. Damit wären alle von dir gelisteten Zeitangaben auf jeweils 60 Tage zu begrenzen. Das wären dann für die 4 Zauber und die Waffe jeweils 60 Tage und für die Fernkampfwaffe und Thaumatologie die von dir angegebene Zeitspanne. 5 x 60 + 40 + 32 Tage = 372 Tage Natürlich trifft Punkt d) immer zu. Wenn der Spielleiter sagt das alles dauert nur 4 Monate, dann dauert es nur 4 Monate. Ich verstehe übrigens nicht wie du bei b) bei einer Rechnung von "5*2 Monate + [...]" auf "7 Monate und [...]" kommst. 5*2=10. Masamune
  9. Hallo, Geistesblitze verwende ich an sich so wie sie im Regelwerk angegeben sind ja. Es wird jedoch nie eine Situation davon abhängen, ob ein solcher Wurf gelingt oder nicht. Wenn es sich um Abenteuerrelevante Dinge handelt, dann ist dies lediglich ein leiterer Weg, man kann sein Ziel jedoch immer noch auf dem schwereren Weg erreichen (wenn man ihn denn findet). Allgemein gestatte ich meinen Spielern immer einen Geistesblitzwurf pro Spielsitzung frei Haus. Soll heißen, egal in welcher Situation, sie können ihn sich einfordern. Andere Geistesblitzwürfe werden dann außer der Reihe gestattet, wenn man sich in eine Sackgasse manövriert hat. Mit gelungenem Geistesblitz bekommt man noch eine Lösung, bei misslungenem Geistesblitz muss man sich einen anderen Weg suchen (der aber stets vorhanden ist). Mit dem erinnern ist das so eine Sache. Ich unterscheide hier 2 Fälle: 1. Spieler weiß mehr als die Spielfigur. 2. Spielfigur weiß mehr als der Spieler. Im ersten Fall ist es Rollenspiel sein Wissen nicht auf die Figur zu übertragen. Es liegt also in der Verantwortung des Spielers hier die Balance zu halten. Im zweiten Fall muss der Spielleiter die Balance halten. Das mache ich über "Erinnerungswürfe". Diese Würfe unterscheiden sich je nach Lage. Entweder der Charakter weiß etwas noch auf jeden Fall, dann gebe ich die Information einfach. Ist es kurz her oder es betrifft etwas was der Charakter sich eher merken würde wird ein PW:In durchgeführt. Dinge die länger her sind oder einfach nicht im Interesse des Charakters liegen handele ich mit PW:In/2 ab. Je unwahrscheinlicher es dann ist, dass der Charakter etwas (noch) weiß umso größer wird der Divisor, also In/3 In/4 usw... Damit fahre ich ganz gut, zumindest hat sich bisher kein Spieler beklagt unfair behandelt zu werden. Masamune
  10. 3. Sitzung (14. März 2020) Nach langer Zeit des Wartens konnten wir nun wieder vollbesetzt weitermachen. Die Gruppe befand sich noch immer am Platz der Befreiung des Rubinfalken. Die erste Entscheidung war somit sich von dort zu verziehen. Das kam auch gerade rechtzeitig, denn der Drache schien auf einem Rundflug zu sein, zumindest hörte man aus einiger Entfernung Schreie und Gewüte. Dabei wurde die Rubinfeder immer wärmer, bis sie schließlich heiß war. Als es wieder ruhiger wurde machte mach sich weiter in Richtung nordosten, dort vermutete man nämlich den nächsten Punkt vom "Weg des Pentagramm". Man übernachtete und am nächstne Morgen, kurz nach dem Aufbrechen traf man auf das Nachtlager eine Gruppe Abanzzi. Da es die Abanzzi der Liebe waren, welche man als nicht sehr umgänglich kennen gelernt hatte, beschloss nicht zu Ihnen zu gehen, sondern sie nur zu passieren. Die Gruppe wurde gesehen, gegrüßt und eingeladen, doch das wiesen diese ab und reisten weiter. Im weiteren Verlauf des Vormittags traf man erneut auf Sollveig. Diese gab an auf die Abanzzi getroffen und neugierig ein Stück mit ihnen gereist zu sein, heute morgen sei sie jedoch gleich aufgebrochen und ist sich nun unschlüssig, wie sie verfahren solle. Sie fragte die Gruppe ob sie sich ihnen anschließen könne, was die Gruppe jedoch abwies. Sie wollten sich möglichst an ihr Versprechen gegenüber Nerjilka halten und so wenig Personen wie möglich über den Weg des Pentagramms informieren und damit auch möglichst niemanden mitnehmen, der etwas bei den Sternpunkten sehen könnte. Dies wurde Sollveig natürlich nicht gesagt, doch diese hatte ohnehin Verständnis dafür, dass die Gruppe ablehnte. Im weiteren Verlauf des Tages traf man dann auf den verschollenen Bruder einer der Abenteurerinnen. Dieser war (als frischer Abenteurer) vor einigen Monden aufgebrochen um "im Osten" sein Glück zu suchen und verschwand dann einfach. Da hier zu zwei Charakteren eine enge Bindung bestand war dies ein sehr emotionales und weitläufig ausgespieltes wiedersehen. Schließlich nahm man ihn mit auf die Reise, da man ihn hier nicht weiter alleine rumreisen lassen wollte, auch wenn er vernünftiger schien als zunächst erwartet und sich sehr vorsichtig verhalten hatte. Nach weiterem Marsch und einer Nachruhe ging es am nächsten Tag weiter. Man sah in einger Entfernung eine Gestalt in schwarzen Roben durch den Wald huschen, ließ sie aber eher links liegen und zog weiter bis man erneut auf einen Wichtel traf. Genau genommen war es eine Wichtelin, die vor Frust immer wieder ihren Kopf gegen einen Baum schlug. Man überzeugte sie davon, dass es besser sei mit der Gruppe zu kommen. Auf dem Weg überredete man sie dazu ihre Flöte an das neuste Mitglied der Gruppe zu verschenken, damit dieser auch in die Anderswelt konnte. Schließlich erreichte man nach etwa drei Tagen den zweiten Sternpunkt, die Kahlen Höhen, eine baumärmere bergigere Gegend. Man traf überall immer wieder auf Kratzern im Gestein. Schließlich stieß man auf die Leiche eines Schwarzwolfes und fand nach Untersuchungen Einstiche und hatte die Annahme, dass er an Gift gestorben sei. Als dann aus einger Entfernung ein Brummen ertönte schaute man sich mit dem Zauber Höhenblick ein wenig um und sah eine wabernde, schwarze, grünlich schillernde Masse aus der einen bernsteinfarbene Augen anschauten. Von diesem skurilen Anblick etwas eingeschüchtert ging man zu besagtem Gebiet um eine Unzahl an Skorpionen zu erblicken, welche einen 5 Meter breiten Schutzgürtel vor eine Höhle legten aus der das Brummen kam. Die meisten eher klein, einige etwa kopfgroß und drei pferdegroße, bernsteinfarbene waren dabei. Hier wollte die Gruppe sich nicht nähern. Man schickte ein Zauberauge vor und fand in der Höhle 13 Bären zusammen mit einem großen, scheinbar ohnmächtigen sehr großen, bersteinfarbenen Bären. Mit dem Zauberauge wurde sich schließlich weiter in der Höhle umgeschaut und man entdeckte einen Einsturz, hinter dem Einsturz schien ein Gang in die Tiefe zu führen. So umging man die Skorpione um auf dem Berg mittels Zauberauge dem Höhlengang zu einem möglichen Ausgang zu folgen. Das Unterfangen dauerte zwar etwas doch nach einiger Zeit fand man einen Ausgang aus der Höhle hinter einem riesigen Busch. Von dort ging man hinten in die Höhle und legte die verschüttete Stelle mit Hilfe von Magie innerhalb von 2 Stunden frei. Ein Versetzen Zauber sollte helfen den Bernsteinbären aus der Höhle raus in den Wald zu bringen. Schließlich erinnerte man sich daran, dass der Rubinfalke durch den Kontakt mit Sonnenlicht gestärkt wurde und brachte den Bären aus dem schattigen Wald ins Sonnenlicht. Dies lies ihn schnell wieder genesen und er zog kommentarlos mit seinen Bären in den Wald ab, nicht ohne vorher eine Kralle aus Bernstein zu hinterlassen. Als diese Kralle dann immer wärmer wurde erahnte man bereits den Drachen. Das Problem war jedoch, dass noch 2 Gruppenmitglieder in dem Gangsystem waren und nicht mehr rechtzeitig raus kamen. So war man in unmittelbarer Nähe des wütenden Drachen welcher einen Feuerstoß in den Wald absetzte in dem sich der Rest der Gruppe befand. Durch ausharren konnte man dieser Situation jedoch auch entgehen bis schließlich der Drache wieder verschwand. Von hier zog man weiter nach Westen um zum dritten Sternpunkt zu gelangen. [Die Gruppe hatte das Muster mittlerweile erkannt ohne dass die Gemmen sie irgendwo hinführen mussten] Am Abend ertönte unterhaltesame Musik aus der Nähe, die Abanzzi des Hasses. Diesen näherte man sich gerne und verbrachte wieder einen unterhaltsamen Abend mit ihnen, mit Musik, Tanz, Gesang und reichtlich Essen und Trinken (das ging der Gruppe nämlich so langsam aus). Als man sich mit den Abanzzi unterhielt, fragte man sie mal nach der anderen Gruppe und ihrem Verhältnis zu ihnen. Zunächst wiegelten die Abanzzi ab und meinten mit ihnen nicht viel gemein zu haben und sie würden auch empfehlen diese Gruppe zu meiden. Man "verhörte" die Abanzzi jedoch noch ein wenig weiter über den Abend und bekam schließlich die Äußerung, dass sie es nicht befürworten Brüder und Schwestern zu bestehlen. Viel weiter wollten die Abanzzi darauf aber auch nicht eingehen und sagten nur, dass die wohl von der anderen Gruppe bestohlen wurden. Jetzt kam der Verdacht auf, dass es sich vielleicht um das verschwundene Fell aus Schenila handele und eine der beiden Gruppen es wohl aus Schenila entwendet habe, wobei sie dich das Fell jetzt gegenseitig stehlen. Am nächsten Morgen verabschiedete man sich wieder freundlich, kaufte noch ein paar Vorräte bei den Abanzzi und zog weiter. Der Weg nach Westen führte dann zu einer Begegnung mit Karvedin. Dieser stellte sich der Gruppe erstmals persönlich und ausführlich vor (zwei der Gruppenmitglieder kannte er noch aus dem Abenteuer Weißer Wolf und Seelenfresser, da begegneten sie sich aber nicht perönlich). Er wollte sich für die Rettung der Schwarzwölfe und die Befreiung des Rubinfalken bedanken, außerdem freute es ihn zu hören, dass auch der Bernsteinbär wieder frei sei und die Gruppe nun den Smaragdhecht befreien wolle. Karvedin möchte den Drachen vertrieben sehen und wieder Frieden und Ruhe im Karmodin haben, auch erzählte er der Gruppe von der Funktion der Moosweibchen, Tierherren und ihm selbst als Herren aller Wesen der Anderswelt, Tiere und Wölfe. Als er von dem Plan der Gruppe erfuhr den Weg des Pentagramms zu beschreiten freute es ihn zwar, dass sie damit den Drachen vertreiben wollen, doch warnte er sie inständig vor Dunkelheim. Er riet ihnen sogar davon ab dort hin zu gehen, auch wenn dies für die Vertreibung des Drachen notwendig scheint. Der weitere Weg nach Westen führte zu einer Begegnung mit Babajaga, welche sich von einigen Wächtern durch den Wald transportieren lies (mittels Sänfte). Sie fragte die Gruppe nach ihren Vorhaben und eventuellen Informationen, doch recht schnell ging man auch wieder auseinander, da die Gruppe zu nicht all zu viel Informationsaustausch bereit war und auch von Babajaga nicht wirklich was erfragen wollte. Gegen Mittag (nach erneuten drei Tagen Reise) kam man dann an den Schlingenfluss, den dritten Sternpunkt. Der Fluss war von Schlangen geradezu überbevölkert. Mehr Schlangen als Wasser schienen in dem Fluss zu sein. Hin und wieder jedoch leutete es grün in dem See an Schlangen auf und ab und an (etwa alle 30 Minuten) konnte sich ein grüner, 2 Meter großer, Hecht befreien, in die Luft springen, dort kurz im Sonnenlicht erstrahlen um dann wieder in den Fluten zu verschwinden. Die Gruppe ersann einen aufwändigen Weg, mit mehrmals veränderten Konstruktionsplänen, um den Hecht aus dem Wasser zu holen [das dauerte über eine Stunde am Spieltisch]. Schließlich hatte man den Hecht aus dem Wasser befördert um zu erkennen, dass das Sonnenlicht ihn zwar stärkt und auch die im Fluss befindlichen Schlangen verdampft, jedoch die Anzahl an Schlangen viel zu groß ist und der Hecht so lange nicht außerhalb vom Wasser sein kann. Also warf man ihn wieder zurück in den Fluss. Die Gruppe wollte nun zur Quelle des Flusses gehen und von dort eventuell weiter bis zum Nöckmeer um hier nach Rat zu fragen, schließlich handelt es sich hier um das Element des Nöck, das Wasser. Auf dem Weg zur Quelle traf man auf eine alte Frau, die am Ufer des Flusses saß und über das jetzt und die vergangenen Tage philosophierte. "Früher war der Fluss noch schön." "Irgendwie kommt in den letzten Wochen kaum noch jemand vorbei." Es handelte sich wohl um eine der örtlichen Kräuterfrauen namens Morla, die die Ankunft des Drachen in ihrer abgeschiedenen Hütte nicht mitbekommen hatte. Hier wurde die Gruppe skeptisch und ein erkennen der Aura ergab eine bardische Aura, wodurch sich der Verdacht es mit dem Drachen zu tun zu haben direkt verschärfte. Somit unterhielt man sich noch kurz nett und zog dann weiter. An der Quelle des Flusses stieß die Gruppe auf ein merkwürdigen Phänomen, zusätzlich zum Wasser wurden aus der Quelle hin und wieder Schlangen rausgespült. Lange verweilte man hier nicht und zog dann weiter zum Nöck. Dieser empfing die Gruppe diesemal in seinem Unterwasserpalast, ein gewaltiges Gebäude, das größer als der See erschien, plaziert in einer malerischen Unterwasserlandschaft. Der Nöck freute sich die Gruppe wieder zu sehen und schlug gleich vor zusammen zu musizieren. Dabei unterhielt man sich über die Geschehnisse der letzten Tage und das Problem des Smaragdhechts. Auf die Idee hin den Hecht vom Fluss wo anders hin zu bringen zusammen mit dem Problem, dass er so lange nicht außerhalb des Wassers überleben würde schlug der Nöck ihnen vor ein Netz zu weben in dem sie den Hecht unbeschadet transportieren können, das Netz halte jedoch nur etwa 10-40 Stunden. Damit war der Beschluss gefasst den Hecht zum Nöckmeer zu bringen, man müsse sich jedoch beeilen und die Nacht durch marschieren um die zeitliche Frist nicht zu überschreiten. Die Gruppe eilte also zurück zum Schlingenfluss, wobei sie sich bedingt durch die unterschiedliche Ausdauer der Gruppenmitglieder trennten, einige waren einfach schneller. Auf dem Weg kam man an einer Fee vorbei, die man eher links liegen ließ. Eine Baumseele brachte einen dann doch zum kurzen Stopp. Als diese jedoch nicht wirklich gesprächsbereit war ließ man auch diese hinter sich. Als die letzten der Gruppe an ihr vorbei kamen (ein Priester und Magier, die eh nicht viel mit der Natur am Hut hatten und sie einfach ignorieren) fragte sie lapidar ob sie "eine Haut hätten". Das machte dann doch neugierig und man fragte was das bedeuten solle. Viel konnte die Baumseele jedoch nicht dazu sagen außer, dass der Drache nach einer Haut gefragt hat. Weiter des Wegs kam es dann zu einer weiteren Begegnung mit dem Schwarzgewandeten, welche sich als Cipocatl herausstellte, welche wissen wollte warum sie so eilig durch den Wald hetzen. Die erste passierende Person eilte vorbei mit den Worten "Keine Zeit". Die nächste Person wurde dann direkter von ihm empfangen und mit einigen Fragen gelöchert, als diese dann auch eilig weiter wollte ohne nähere Informationen zu geben, ging Cipocatl einfach in die gleiche Richtung. Als dann der Rest der Gruppe nach kam, war es ein Einfaches für ihn der Gruppe weiter zu folgen. In der Zwischenzeit wurde der Smaragdhecht am Fluss mittels Wassernetz gefangen und bereits zurück zum Nöckmeer transportiert. Auf dem Rückweg traf die Gruppe dann wieder zusammen und transportierte den Hecht nun gemeinsam. Da man den etwas abseits laufenden Cipocatl zwar ignorierte, dieser jedoch stets weiter folgte ging man mit ihm ins Gespräch. Er wolle sich ein Bild von der hiesigen Lage machen und sei jetzt vor allem daran interessiert was die Gruppe da mache. Im Gespräch fiel einem ein leichtes blaues Leuchten an Cipocatls Unterarm auf, welches aus seinen Handschuhen zu kommen schien. Sturmhand? Man behielt Cipocatl im Auge tat aber nichts dagegen, dass er der Gruppe folgte. Somit konnte der Smaragdhecht ins Nöckmeer gebracht werden, wo er auch gleich im Sonnenschein erstarkte und eine smaragdene Schuppe schwebte auf der Wasseroberfläche auf die Gruppe zu. Ans Ohr gehalten ging ein leises Rauschen von ihr aus. Cipocatl beobachtere die Situation sehr interessiert. Hier endete dann die dritte Sitzung nach einigen Überstunden und über 12 Stunden Spielzeit. Ich bin gespannt wie es weiter geht. Masamune
  11. Moment... Sie sabotieren einfach ein unbescholtenes Handelsschiff um einen Gegner aufzuhalten mit dem sie sich eh nicht im Wettkampf sehen? Nach uns die Sintflut wie es aussieht. Warum versuchen sie überhaupt MacGrimmond aufzuhalten, wenn sie nicht den Charakter eines Wettrennens sehen? Ich denke schon dass hier Konkurrenzverhalten aufkommt und sie lieber vor der anderen Partei am nächsten Schlüsselort sein wollen. Warum sonst sollten sie diese Mühen auf sich nehmen?
  12. Mir scheint es tatsächlich, dass deine Gruppe dort etwas anders tickt. Sie scheinen sich ihrer Sache zu sicher zu sein. Wenn du dies ändern möchtest, dann nutze doch einfach jede Unachtsamkeit von ihnen aus und lass ihnen ihren Stein geklaut werden. Auf dem Weg kannst du haufenweise Fällen, Hindernisse und Hinterhalte platzieren, die offenkundig daher rühren, dass die andere Gruppe ihnen voraus ist. Wenn das auch nichts ändert macht das auch nichts. Der Reiz des Abenteuers entsteht gar nicht mal so sehr aus dem Wettstreit. Dann lassen sie die anderen halt vor und haben einfach nur ein paar mehr Hindernisse auf dem Weg, das geht auch.
  13. Also regeltechnisch ist das schlichtweg nicht abgedeckt. Deswegen frage ich mich worauf du mit deinen Fragen überhaupt hinaus möchtest? Wenn du es so machen möchtest, dann mach doch. Klingt zumindest plausibel. Regeltechnische Hilfe wird es dazu nicht geben. Deswegen würde ich es mir viel einfacher machen und einfach sagen, das auch kleinere Geschosse mit der Stockschleuder verschossen werden können, der Schaden dann jedoch wie bei der Schleuder ausfällt. Ist viel einfacher zu handhaben als noch zig Zusatzregeln und WM herbei zu schaffen. Masamune
  14. 2. Sitzung (8. Februar 2020) Heute mussten wir mit einem Ausfall spielen. Etwas schade, da es zu Szenen kommen könnte, die gerade für diesen Charakter interessant wären. Den Anfang machte eine kurze Beratung, wie man wohl am besten in die Anderswelt käme. Da Teile der Gruppe bereits die Anderswelt des Karmodin betreten hatten, könnte man an sich den gleichen Weg gehen. Damals hatte man Hilfe von einer Dryade in der Nähe von Schenila. Also machte man sich auf den Weg nach Schenila um dort nach dem Haselstrauch der Dryade zu suchen. Dieser war wegen guten Gedächnisses auch recht schnell gefunden, die Dryade ist recht einsam seit der Drache aufgetaucht ist. Die Menschen sind alle weg und auch Tiere oder Naturgeister tauchen nur noch selten auf und dann sind sie doch sehr teilnahmslos. Der Vorschlag der Gruppe den Drachen zu vertreiben kam überzeugte sie dann schließlich zur Hilfe, wenn sie auch vorher bedenken äußerte und nicht wolle dass alle sterben. Weiter ging es nun also mit einem Zweig Haseltrauch für jeden im Gepäck. Da man nun schon in der Nähe war und der Tiefensee ohnehin neugierig machte brach die Gruppe dorthin auf, ein kleiner Abstecher auf dem Weg zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin begegnete die Gruppe Sollveig, diese war alleine und berichtete, dass sie mit ein paar angeheutren Söldnern unterwegs zum Schwarzen Drachen war, von diesen Söldnern jetzt jedoch nicht mehr viel übrig sei. Auf weitere Nachfragen erzählte sie außerdem, dass sie gerade vom Tiefensee käme und die Gruppe vorsichtig sein solle nicht den dort lebenden Herrn des Sees zu verärgern, weitere Informationen dazu wollte sie jedoch nicht Preis geben. Am See angekommen fiel sofort auf, dass hier das Leben noch pulsiert, im Gegensatz zu allen anderen Bereichen des Waldes. Nun stellte sich die Frage, wie man wohl den Herren des Sees zu sich rufen könne. Da bisher viele Informationen, die die Gruppe hatte auf Musik hin deutete setzte sich ein Gruppenmitdlied an den See und spielte Flöte. Nach einiger Zeit zeigte sich dann auch schon eine Nixe, welche dem Flötenspiel sehr zugetan war. Nach weiteren Minuten des Flötenspiels kam diese auch neugierig näher und konnte schließlich etwas mehr über den See und seine Bewohner befragt werden. Auf Nachfrage wie man mit dem Wächter des Sees (so nannte sie ihn) sprechen könne tauchte sie jedoch ohne weitere Worte wieder ab. Harnäckig wurde weiter auf der Flöte gespielt, bis sich eine zweite Nixe zeigte, diese erzählte noch etwas mehr und machte der Gruppe klar, dass der "Nöck", wie er bei den Menschen genannt wird, nicht gerne an die Wasseroberfläche kommt, unten sei er viel besser gelaunt. Da ein Gruppenmitglied den Zauber Wasseratmen beherrschte war dies garkein so großes Problem und man tauchte in die Tiefen des Sees ab. Nach einiger Zeit erreichte man schließlich eine muschelartige Höhle in der der Nöck die Gruppe empfing. Im allgemeinen war der Nöck sehr hilfsbereit und entgegenkommend, lediglich die wichtigen Informationen zum Weg des Pentagrams musste man ihm alle einzeln aus der Nase ziehen. Durch geduldige Bemühungen und gemeinsames Musizieren konnte man zumindest 4 Orte in Erfahrung bringen, sowie die Information, dass der Name aus 6 Teilen besteht und der Teil in der Hohen Klamm das "Rote Klingen" genannt wird. Als sich die Gruppe schließlich verabschiedete teilte ihnen der Nöck noch mit, dass sie ihn gerne wieder Besuchen können, wenn sie Hilfe brauchen, außerdem können sie ihn dann ruhig in seinem Heim besuchen. Beim schwimmen zurück an die Oberfläche fiel ihnen dann schließlich auf, dass sie noch garnicht an den Grund des Sees gelangt sind (dabei waren sie doch bereits so tief getaucht?). Von hier aus ging es dann weiter zur Hohen Klamm. Auf dem Weg dorthin hatte man eine Begegnung mit Moirguaillen, einer hübschen Frau, die sich in ebenso hübscher Gewandung zeigte. Da dies nun schon die zweite Frau war, die sie einzeln im Wald trafen wurden sie deutlich misstrauischer. Außerdem kam bei ihrem Erscheinungsbild sofort der Verdacht auf, dass es sich hierbei vielleicht um den Schwarzen Drachen handeln könne. Dies wurde mit einem Erkennen der Aura überprüft und tatsächlich sah man eine bardische Aura. Im weiteren Gespräch erklärte sie, dass Bardin sei und am Karmodin und seinen Bewohnern und Mythen interessiert. Diese Erklärung reichte der Gruppe jedoch nicht und sie gaben ihr durch die Blume zu verstehen, dass sie wissen wer sie sei und versuchten auf diese Weise auch weitere Informationen über sie (den Drachen) zu erhalten. Moirguaillen wiegelte jedoch ab und meinte hierüber (noch) nichts zu wissen. Schließlich zog die Gruppe weiter, bis sie auf eine Kiae traf, welche in einem Baum saß. Man versuchte kurz das Gespräch zu finden. Als nach einer kurzen Begrüßung jedoch keine weiteren Antworten folgten ließ man sie recht schnell hinter sich und zog weiter. In der Hohen Klamm angekommen fiel die düstere Atmosphäre auf und man beschloss nun mittels des Dryadenzweiges in die Anderswelt zu gelangen. Hier zeigte sich die Natur zwar wie gewohnt als pulsierendes Leben, jedoch war es ebenso düster und immernoch schwebte etwas bedrohliches in der Luft. Beim weiteren Marsch bemerkte man ständig Schatten um einen herum, konnte diese jedoch nicht näher erkennen oder gar ausmachen was es war. Bis dann schließlich die Gruppe von einer Horde Spinnen (20-30) überfallen wurde. Diese erste Kampfsituation wurde gelöst, indem ein großteil der Spinnen (genau genommen 21) mittels Macht über die Belebte Natur übernommen wurden. Das besondere Problem war, dass die Spinnen in den Bäumen nur schwer zu erreichen waren. Zu diesen Baumläufern gesellte sich sogleich eine Wolfsspinne, die am Boden bekämpft wurde. Den Baumläufern in den Bäumen wurde befohlen sich gegenseitig einzuspinnen, während man den Rest am Boden erledigte. Die Wolfsspinne erzielte jedoch noch einen schweren Treffer, gegen den der PW:Gift nicht gelang, so dass die Spinne in der nächsten Runde zwar besiegt wurde, der Charakter dann jedoch völlig starr in der Todesschlagpose verharrte (1 Runde bis Lähmung einsetzt). Der Priester bannte rasch das Gift und so konnte man weiter ziehen. Je weiter man kam umso stärker war alles von feinen Spinnweben eingesponnen, bis sich schließlich ein dichtes Flechtwerk zwischen den Bäumen aufspannte. In Kokons waren verschiedene Kleintiere und Vögel eingesponnen, welche alle auf dem Weg befreit wurden. Leider bekam man nicht mit wie sich erneut eine große Schar Spinnen ansammelte, die nur auf eine gute Gelegenheit warteten. Der nächste große Kampf entbrannte dann bei einem großen Kokon in dem man ein Wildschwein befreite. Hier befand sich auch eine 2-3 Meter hohe, grüne Netzweberin, welche zusammen mit den weiteren 20-30 Baumläufern die Gruppe angriff. Auch diese Situation wurde souverän gelöst, indem man die Spinnenhorde mit einer Feuerperle zersprengte. Die Perle blieb zwar in einem Netz kleben, doch eine nachgesetzte Feuerlanze brachte sie dann zur Detonation. Ein Großteil der Spinnen konnte hierdurch getötet werden. Der Rest versuchte in einem letzten Versuch einen Charakter nach oben zu ziehen, als dies jedoch nicht gelang gaben auch die restlichen Spinnen auf und verschwanden. Man kämpfte sich also weiter durch den Spinnwebenirrgarten, bis man einen zentralen Raum erreichte in dem sich 4 große Kokons und ein kleinerer rot leuchtender Kokon befanden. Bewacht waren diese von einer Netzweberin und 6 Baumläufern. Man entschied sich zum frontalen Kampf. Ein gut gezielter Schuss mit einem Thursenstein zerfetzte die Netzweberin gleich zu beginn. Im folgenden Kampf versuchte man die Kokons zu erreichen und zu öffnen, während von allen seiten im 2 Runden Takt immer wieder neue Spinnen hinzu kamen (je 3 baumläuferinnen oder 1 Wolfsspinne). Die Spinnen konnten zwar etwa so schnell besiegt werden, die sie hinzu kamen, doch würde man auf Dauer wahrscheinlich unterliegen. So war es gut, dass man die Kokons öffnete, aus denen Schwarzwölfe purzelten, die meinten man solle den Rubinfalken befreien. Als dies gelungen war, schwang er sich rot leuchtend in die Luft, aus den umliegenden Kokons brachen hunderte von Vögeln aus und schwangen sich mit dem Rubinfalken in die Lüfte. Die Spinnen derweil nahmen Reißaus. In einem letzten Sturzflug hinterließ der Rubinfalke eine Rubinfeder, welche ans Ohr gehalten tatsächlich ein feines Klingen von sich gab. [diese Rubinfeder habe ich für meine Spieler aus Epoxidharz nachgearbeitet um sie ihnen direkt greifbar in die Hände zu geben] Die Schwarzwölfe bedankten sich für ihre Befreiung und die des Rubinfalken und verwiesen für nähere Informationen auf Karvedin. Hier endete nun die zweite Sitzung in der es nicht zu den Szenen kam, die für den fehlenden Spieler interessant wären. Diese werden wohl das nächste mal dran kommen. Ich bin gespannt ob sie sich weiterhin so gut anstellen. Vor allem der Besuch am Nöckmeer und wie sie die Situation gelöst haben ist viel wert. Aber auch die Bekämpfung der Spinnen (die ich etwas schwerer gemacht habe als im Abenteuer angegeben) haben sie ausgezeichnet gemeistert. Masamune
  15. Nun ist die erste Sitzung schon einige Zeit her, doch möchte ich von dem Verlauf unserer Gruppe während des Abenteuers berichten. 1. Sitzung (15. Januar 2020) Die Einleitung hat ein wenig länger gedauert, da noch etwas alte Geschichten nachgeholt werden mussten und ein Charakter zur Ruhe gesetzt wurde. Aus verschiedenen Richtungen strömte somit unsere Gruppe zusammen, auch mit verschiedenen Motivationen. Eine Figur war bereits vor Ort, eine weitere bekam den Auftrag sich im wiedererwachten Karmodin nach Besonderheiten umzuschauen, eine weitere hatte die Vision von einer die Welt umspannenden Plage und die letzten beiden wurde druch Träume (Nachricht von Ljubana) herbeigerufen, da diese bereits zuvor mit dem Karmodin und Ljubana zu tun hatten. Letztlich haben sich jedoch alle in Geltin eingetroffen, die meisten kannten sich schon. Bei all den Gerüchten um den Drachen spaltete sich die Gruppe erst mal auf um sich zum Einen bei der Bevölkerung näher zu erkundigen, zum anderen wollte man in der örtlichen Schriftensammlung nach Hinweisen über Drachen oder Schwarzen Drachen im speziellen suchen. Hierbei gingen 2 Tage ins Land, die jedoch sehr fruchtbar waren. In der Bibliothek konnten viele Informationen über (Schwarze) Drachen gefunden werden, nachdem man den Archivar saftig bezahlt hat. Unter anderem, dass wohl schon mal ein Schwarzer Drache über den Karmodin herrschte und dieser von den Schmiedemeistern vertrieben wurde. Auch konnte hier ein neues Gruppenmitglied getroffen und in die Gruppe integriert werden. Der andere Teil der Gruppe konnte derweil die Dorfältesten von Schenila aufspüren, bei denen sie erwahren haben, dass "das alte Wolfsfell" verschwunden ist, ob sie vielleicht danach schauen könnten. Die Tochter fragte ob die "bunten Leute" es vielleicht genommen haben, worauf Srilasha's sie beruhigte, dass sie vielleicht ungewöhnlich seien aber das Fell bestimmt nicht gestohlen haben, die armen Leute unterliegen sowieso schon zu vielen Vorurteilen. Außerdem erfuhren sie von einer Schmiedemeisterin in der Nähe von Nosgwordnow, welche vor allem in Zusammenhang mit den Informationen der anderen Gruppe interessant wurde. In der Stadt konnte man auch die erste Flederkröte entdecken, welche versucht wurde magisch zu analysieren, jedoch sofort verschwand als Erkennen von Zauberei auf sie gewirkt wurde. Jetzt machte sich die Gruppe auf in den Karmodin, genauer zur Schmiedemeisterin Nerjilka. Auf dem Weg stieß man auf eine Gruppe der Abanzzi, den Abanzzi des Hasses. Gleich kam einem der Name merkwürdig vor und bei guter Musik, Speis, Trank und Tanz wurde Versucht näheres darüber zu erfahren. Die Abanzzi jedoch wiegelten eher ab, der Name habe nichts zu bedeuten, den haben sie schon seit Jahrhunderten. Der Großteil der Gruppe feierte fleißig bei den Abanzzi mit und die Nacht wurde lang und unterhaltsam. Einige Fragen über die Herkunft, den Verbleib und vor allem die innere Struktur haben dann doch noch für etwas mehr Gesprächsstoff gesorgt (vor allem wurde nicht verstanden warum man 2 "oberste Beschützer" habe und was der Unterschied sei). Dies war auf dauer scheinbar nervig für die Befragten, welche jedoch trotzdem freundlich blieben. Im Verlauf des Abends konnte man sich unter anderem noch die Ballade der Tierherren anhören. Den nächsten Tag wurde man freundlich verabschieded und mit reichlich Reisegeschenken versehen. Weiter ging es nun zu Nerjilka. Bei der Schmiedemeisterin angekommen entdeckte man sogleich eine weitere Flederkröte. Da man mittlerweile der Meinung war dies seinen Spione des Drachen versah man sie schnell mit einem Analysezauber, damit sie verschwand und ging dann ins Gespräch mit Nerjilka. Nerjilka's Zögern wurde Verständlich aufgenommen und die Gruppe sprach offen mit ihr über ihr vorhaben. Auch dem am Rande sizenden Elfen ignorierte man zuerst und fragte erst im Nachhinein, wer er denn sei. Das Gespräch verlief somit sehr harmonisch und die volle Unterstützung Nerjilka's war ihnen gewiss, welche ihnen auch gleich anbot das Schwert zu überlassen, welches sie über Nacht bestimmt noch fertig bekommen würde. Nach dem Gespräch mit Nerjilka (zusammen mit allen Informationen aus der Bibliothek) war man sich sicher, dass man den Namen des Drachen in Erfahrung bringen müsse, dieser scheint auf dem "Weg des Pentagramms" verborgen zu sein. Nerjilka konnte ihnen zumindest mitteilen, dass sich ein Sternpunkt in der Hohen Klamm befindet und dass sie den Weg am besten in der Anderswelt beschreiten, nur um auf Nummer sicher zu gehen. Die Gruppe übernachtete bei Nerjilka und brach am nächsten Morgen in Richtung Hohe Klamm auf, nicht jedoch durch den Wald, sondern zunächst wieder über die Ringstraße nach Nosgwordnow. Auf dem Weg aus dem Wald trafen die noch einen recht apatischen Wichtel. Dieser wirkte sehr traurig und anteilnahmslos. Auf Nachfragen ob er der Gruppe helfen könne (sie mussten ja noch in die Anderswelt) schien er ratlos, zumindest seine Flöte könne er ihnen geben. Damit war die Gruppe um eine winzige Wichtelflöte reicher und weiter ging es nach Nosgwordnow. Kurz vor dem (verlassenen) Dorf hatten sie dann wieder eine Begegnung mit den Abanzzi, diesmal jedoch die Abanzzi der Liebe. Liebe schien hier aber garnicht das Programm zu sein, man wurde eher unfreundlich empfangen und die beiden Abanzzi etwas abseits schienen sich gleich gegenseitig mit dem Messer abstechen zu wollen. Man suchte noch kurz etwas unsicher die Shepantei auf, welche zwar zugänglicher war und auch anbot, dass man bei ihnen übernachten könne, jedoch auch eher launisch wirkte als kooperativ. Man entschloss sich also hier nicht zu übernachten und bezog ein leeres Haus im Dorfe Nosgwrodnow. Dies war das Ende der ersten Sitzung. So weit sind sie sehr gut voran gekommen, haben an den richtigen Stellen das richtige Feingefühl und auch die richtige Spürnase bewiesen. Masamune
  16. Mir entzieht sich ein wenig warum ein normaler Toter kein Ziel des Zaubers sein kann, aber wenn er sich auf magische Weise bewegt wir auf einmal doch. An der Leiche selber, also dem Körper hat sich doch nichts verändert. Das ist allein von der Logik her ein Widerspruch, auch wenn die Regeln vom Wortlaut her vielleicht was anderes implizieren. Und warum sollte eine Leiche keine LP haben? Sie wurden bisher nur noch nirgendwo in einem Bestiarium aufgeschrieben. Ein Untoter ist für mich kein Lebewesen. Nur Lebewesen können geheilt werden. So simpel. Die Heilzauber springen alle auf Untote nicht an, weil sie kein totes Gewebe regenerieren. Andernfalls könnte, wie bereits erwähnt, auch ein Leichnam nachträglich geheilt werden.
  17. Oh, das halte ich aber für eine kühne Unterstellung, das mir das vor die Füße fällt. Denn mit solchen Spielern würde ich garnicht lange spielen. Spielspaß bringt das was zur jeweiligen Gruppe passt, das kann man gar nicht verallgemeinern. Ich verstehe auch nicht wo deine extrimisierten Begriffe "immer" und "alles" her kommen. Die Welt ist nicht so schwarz-weiß, je nach Situation kann mal das Eine und mal das Andere mehr Spaß bringen, ohnehin ist das ein relativer Begriff. Aber das ist alles nicht Thema des Threads. Wir sollten nicht weiter darauf rumreiten.
  18. Tut mir leid, aber ich sehe nicht wo von mir irgendwelche Argumente erbracht wurden. Das war auch garnicht meine Absicht, ich habe lediglich zwei verschiedene Sichtweisen auf ein Thema geschildert (ja, mit vielleicht etwas extremen Formulierungen, da kommt nicht jedes Gemüt mit klar). Es gibt hier für mich nicht die eine richtige Sicht, nur verschiedene Interpretationen. Was für dich scheinbar nicht der Fall ist, da du zuvor bereits von "absolut regelwidrig" schriebst. Wir sind hier nicht in einem Regeltextstrang sondern in einem Meinungsstrang, deswegen werde ich hier auch garnicht erst versuchen zu Argumentieren und erst recht keine Diskussion darum starten. Wenn du wirklich an Antworten auf die von dir geschriebenen Fragen interessiert bist (was ich nicht denke, da deren rhetorischer Charakter doch sehr ersichtlich ist), dann kannst du sie mir gerne nochmal per PM stellen. So spezielle Fragen wären da doch besser aufgehoben.
  19. Hallo, ich verwende mittlerweile auch regelmäßig Musik zur Untermalung beim Rollenspiel. Vor etwa 2 Jahren habe ich dies das erste mal versucht und es kam durchweg bei meinen Spielern gut an. Auch heute noch wird mir bestätigt, dass die musikalische Untermalung sehr zur Stimmung beiträgt. Wichtig ist hier tatsächlich, dass man hier keine Popmusik verwendet, am besten ohne Text. Ich verwende hier überwiegend die Musik von Erdenstern. Früher habe ich manchmal Klangkulissen eingespielt (Gasthaus/Stadt/Wald-Geräusche), momentan mache ich das nicht. Ebenfalls wichtig ist, dass die Musik (Melodie) passend zur Szene oder dem Ort gewählt wird, was entsprechende Arbeit für den Spielleiter bedeutet. Diese Arbeit mache ich mir aber gerne, wenn ich sehe welche positive Resonanz das erzeugt. In ruhigen Gegenden spielt ruhige Musik. In bedrohlichen Gegenden spielt düstere Musik. Während kämpfen spielt schwungvolle/spannende Musik. So wie auch Handouts als optischer Effekt einen der fünf Sinne (Sehen) als zusätzliche Hilfe dient um die Vorstellung weiter anzuregen, so hilft hier auch die Musik dabei die Stimmung über die Sinne (Hören) zu verstärken. Ich habe den Spielern auch schon Speisen oder Getränke gegeben um das Erlebnis zu verstärken. Geruchs- und Tastsinn sind bisher vielleicht etwas weniger bedient worden. Ich kann also nur positiv vom Einsatz der Musik berichten, sie muss natürlich richtig eingesetzt werden. Ausgewählte Stücke, mit richtigem Timing und auch der richten Lautstärke. Ja, hier bin dann ein wenig der DJ am Spieltisch. Masamune
  20. Womit wir auch wieder bei akribischer, übergenauer Auslegung des Regelwerks wären, die auf jedes Satzzeichen und jede Veränderung im Satzbau achtet. Dieses anwaltartige interpretieren der Regeln ist für mich eher Spielfluss hemmend als Spielspaß fördernd. Ich gehe da lieber den pragmatischen Weg und sehe einen Heilzauber als einen Heilzauber und nicht als eine Instanz im Paragraphengewirr von Gesetzestexten. Der Magie auf Midgard sind ohnehin schon genug Schranken auferlegt, ich glaube nicht dass hier ein Ungleichgewicht entsteht, wenn Heilen von Wunden nicht nur Wunden, sondern auch Beulen heilt. Wir könnten natürlich dafür auch den Heilzauber "Heilen von Beulen" einführen. Generell irritiert mich häufig diese absolut akribische Auslegung der Regeltexte, es sind immer noch Regeln und keine Gesetze. Aber vielleicht kommt ja doch bald "Midgard - Das Plagiat, das Midgardgesetzbuch". Durch die jeweiligen Neuauflagen der Regeln sind viele alte Textstellen mit übernommen worden, die dann plötzlich im Gegensatz zu anderen, neu eingeführten oder geänderten Textstellen führen. Ein völlig normaler Sachverhalt. Aber auch im Ursprung der Regeln, ohne Adaptierungen zu Neuauflagen, gingen die Regelschreiber mit Sicherheit nicht davon aus, dass die formulierten Regeln, welche eher einen gemeinsamen Konsens bilden sollen, dafür verwendet werden um andere Spieler auf die Midgard-Anklagebank zu setzen, weswegen die Formulierungen manchmal etwas freier ausfallen. Beim Zauber Böser Blick steht im Endeffekt nur, dass die von ihm ausgelösten "Verwesungen" heilbare Wunden sind. Bei entsprechend genauer Regelauslegung könnte man dann auch Wunden die durch "Verursachen von Wunden" entstehen nicht heilen, weil diese einen magischen Ursprung haben und nicht durch äußere Gewalt entstehen. Wie dem auch sei, um zur eigentlichen Frage von Fimolas zurück zu kommen: a) Es gibt die akribischen Textausleger, für diese ist es ein Widerspruch, dass Böser Blick mit Heilen von Wunden behandelt werden kann und lediglich deswegen akzeptabel, weil es explizit bei Böser Blick erwähnt wird. Hierbei ist es sicherlich fragwürdig ob der Zauberer, der Heilen von Wunden beherrscht über diesen speziellen Sachverhalt bescheid weiß. b) Und es gibt die freiere Interpretation, dass Heilen von Wunden einfach nur Schäden am Körper heilt und der Zauber selber nichts von den Regeltexten hinter ihm selbst weiß. Damit stellt sich für den Zauberer die Frage nicht und er Zaubert den Spruch, weil er Schäden am Körper ausmachen kann. Im Gegenteil wäre dieser Zauberer verwirrt, wenn die "Wunden" dadurch nicht geheilt würden und er müsste sich Gedanken machen warum diese speziellen "Wunden" nicht heilbar sind.
  21. Ich sehe das überhaupt nicht so, dass Heilen von Wunden "derartige Schäden" nicht heilt. Heilen von Wunden heilt alle direkten Schäden an der körperlichen Substanz. Das sind geschlagene Wunden, das sind Blutergüsse, das sind Verbrennungen oder eben verwesendes Fleisch. Folgen die durch Gift oder Krankheit global auf die gesamte Körpersubstanz verteilt sind und nicht direkt lokalisierbar sind können nicht geheilt werden, das ist beim Bösen Blick aber nicht der Fall, hier ist eindeutig das Fleisch betroffen und zwar von einer klar definierten Folge. Auch Folgen von Krankheiten, die direkte körperliche Schäden nach sich ziehen (Lepra?), können meiner Meinung nach damit geheilt werden. Die Krankheit wütet aber weiter und die Schäden werden erneut auftreten. Andere Folgeerscheinungen, wie ein allgemein geschwächter Körper (auch verbunden mit LP-Verlusten), Wahnvorstellungen, Fieber oder sonstiges sind mit Heilen von Wunden nicht kurierbar. Masamune
  22. Da auch wir eine solche Liste erstellt haben, wäre ich auch daran interessiert. Kann auch unsere Liste zur Verfügung stellen, wenn gewünscht. Masamune
  23. Wir alle würfeln ja gerne. Vor allem im Zusammenhang mit unserem Hobby Midgard. Warum treffen wir uns dann nicht zum neuen Midgard Würfelcon?
  24. Hallo, schade dass es hierzu keine weiteren Anregungen oder Ideen mehr gab. Wir haben mittlerweile unsere erste Sitzung auf dem Weg zum Schwarzen Drachen hinter uns. In der nächsten Sitzung wird es sehr Wahrscheinlich, dass die Spieler auf Moradschiran treffen, da sich sich nun auf dem Weg zum ersten Sternpunkt befinden. Ich habe mich nun entschlossen Moradschiran einzuführen ihn jedoch klar defensiv agieren zu lassen. Trotz seiner Mächtigkeit möchte er keine unnötigen Risiken eingehen und wird keinesfalls versuchen der Gruppe das Fell seines Bruders offensiv abzunehmen. Primäres Ziel ist es für ihn, dass vor allem die anderen Vampire das Fell nicht besitzen. Sekundäre wäre es dann gut, wenn er das Fell hat und damit verschwinden kann, eilig hat er es damit aber auch nicht, da er sich noch in aller Ausführlichkeit anschauen möchte was mit dem Karmodin, dem Drachen und dem Sonnenschein geschieht. Wenn dann nicht alles völlig schief läuft ergibt sich für ihn damit die erste wirkliche Gelegenheit die Haut zu erhalten im Gespräch mit Moirguaillen. Bei den anderen Vampiren findet er sie nicht, der Abenteurergruppe wird er sie nicht versuchen abzunehmen (Vielleicht sind sie von sich aus bereit? Man kann ja mal fragen.) und für Moirguaillen hat er ein wirklich gutes Tauschobjekt, die Chancen stehen gut.
  25. Gerade das dritte Album eignet sich super für Abenteuerideen. Mich würde für "Die zwei Brüder" eine Umsetzung des Robin Hood Motivs freuen, das mit der Problematik der Erkennung des Erstgeborenen spielt. Allgemein interessant wäre die Einführung einer parallelen Abenteurergruppe mit der man immer wieder konfrontiert wird, mal als Konkurrenten, mal als Helfer in der Not, mal als selber Hilfesuchende... Das bringt noch mehr Leben in die Welt. Und man hat NSCs welche als Freunde und "Gegner" zugleich fungieren können. Das war erst mal mein kleines Wunschpaket. Masamune
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