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Abenteuer für hochgradige Figuren


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Derzeit habe ich das Projekt in Arbeit, einige altgediente Charaktere, die ihre lange Laufbahn mit M4 absolviert haben, in einer auf M5 umgearbeiteten Form erneut in Abenteuer zu schicken.

Die Charaktere haben in M4 Grad 7 erreicht und werden in M5 vermutlich irgendwo um Grad 15+ herum liegen.

Eine Vorstellung vom roten Faden der Kampagne habe ich natürlich, aber ein Punkt bereitet mir genügend Kopfzerbrechen, um für Vorschläge und Erfahrungsberichte anderer dankbar zu sein:

Wie hält man hochgradige Abenteurer vor und zwischen gleichrangigen Begegnungen auf Trab? Ich meine, es hat wohl wenig Sinn, sie mit Orcs, Straßenräubern, Piraten, Dieben, Soldaten und Kriegern zu unterhalten - es sei denn, man möchte gleich die ganze Spielwelt für sie in eine recht schrille Form bringen.

Natürlich sind gleich starke Begegnungen an sich kein Problem, nur strapaziert man die Glaubhaftigkeit der Spielwelt, wenn es davon so viele gibt, dass man die Figuren auf Schritt und Tritt unterhalten kann.

Was tun Grad 15er und Grad 20er, während ihre am Beginn der Abenteurerlaufbahn stehenden Kollegen von Grad 1 bis 5 noch in Keller einsteigen und Truhen aufbrechen? Oder auf einer Landpartie von Räubern überfallen werden?

Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

Man muss da wohl in vielen Punkten umdenken, denn es verändert sich manches Vorzeichen.

 

 

 

Edited by Rulandor
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Lass mal das auseinander brechen... 

vor einer Stunde schrieb Rulandor:

Was tun Grad 15er und Grad 20er, während ihre am Beginn der Abenteurerlaufbahn stehenden Kollegen von Grad 1 bis 5 noch in Keller einsteigen und Truhen aufbrechen? Oder auf einer Landpartie von Räubern überfallen werden?

Nun die eher kleinen SC halten sich mit einfach Dinge wie, den Keller ausplündern oder der big Bad Wolf zu jagen. Größere können sich größere Probleme begegnen, statt ein orc Bände führen sie Krieg im Namen ihre König an. So müssen die nicht mit eine paar sich schlagen sie müssen direkt gegen ein ganzes Feldheer ankommen und anführen. Oder es gibt komplexere Probleme zb humanitären Probleme zu lösen, ein Stadt ist under siege es gibt kein big Bad sondern 5 kleinere Übel zu lösen. Die Linien zwischen gut und böse kann man eher grau sehen der Gegner hat ebenso ehrenwerte Motivationen dann müssen Kompromisse und Diplomatie eingesetzt werden.

 

vor einer Stunde schrieb Rulandor:

Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

Meine einfachste Lösung ist immer ein Orts Wechsel, egal wie Adelig man zu Hause ist interessiert das eine im fremden Land? Albi ist einfach nur Albi vor'm Schariden, Rawandra, oder Buluga. 

Sonst kann der Ruf als Nachteil gesehen werden. Welche ehrenwerter Gauner möchte mit hochrangigen erwischt werden? Er wäre als Verräter seiner Dieben Bände angesehen werden. 

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Vorab: Ich habe ein anderes Verständnis von "Hochgradig" als Du. In M4 habe ich es so gesehen: Grad 1-5 niedrig, Grad 6-10 mittel, Grad 11-15 hochgradig. In M5 würde ich das gefühlt auf Grad 1-8 niedrig, Grad 9-16 mittel, Grad 17+ hochgradig ansehen. Wobei ich da mit einem Grad 21 Krieger ziemlich blass neben einem Grad 42 Magier (der auf den ominösen Namen Abd al-Rahman hört...) ausgesehen habe und nochmal mein Verständnis revidieren musste. Zumindest, dass es da noch etwas über Hochgradig gibt.

Wenn Du eine hochgradige Gruppe in echte Schwierigkeiten bringen möchtest, dann stell ihnen einen Koboldstamm gegenüber. Die Kobolde sind sehr klein und haben einen miserablen Angriffswert. Darum kämpfen sie auch nicht fair. Warum sollten sie auch? Also ein schönes Tunnelsystem wie die Vietcong damals gebastelt haben. Mit jeder Menge Fallen und Hinterhalten. Lass sie einen Gefährten, Vertrauten oder Bediensteten der Gruppe entführen. Dadurch verhinderst Du, dass die Gruppe die Kobolde mit Massenvernichtungswaffen wie Todeshauch ausräuchert. Stelle Dir mal die Situation vor, dass die Gruppe in einem 1 Meter breiten Gang auf eine Horde Kobolde trifft, die nicht fliehen, sondern sich ihrer Haut wehren. Da steht also ein Gruppenmitglied vorne. Ihm gegenüber stehen zwei Kobolde (weil sie klein sind, brauchen sie nur wenig Platz und können nebeneinander kämpfen) und dahinter stehen nochmal zwei Kobolde, die auch mit ihren Speeren zustechen. Das sind zwar 4 Angriffe mit grottigem Angriffswert. Aber die Masse macht's. Und da ist dann mal schnell eine 20 dabei. Und in dem Moment schreit der Heiler als letzter in der Gruppe von hinten, dass die Nachhut ebenfalls von Kobolden angegriffen wird... Glaub mir, die Spieler werden ins Schwitzen kommen.

Mit der richtigen Vorbereitung auf eigenem Terrain und mit dem Element der Überraschung ist jeder Gegner eine Herausforderung! Die Gradzahl ist da wirklich nicht so entscheidend.

vor einer Stunde schrieb Rulandor:

Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

Niemandem steht sein Grad auf der Stirn geschrieben. Und davon ab muss sich jeder Abenteurer erst einmal einen entsprechenden Ruf aufbauen. Dem Herrscher einer Region ist es doch herzlich egal, dass da jeder einzelne Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist. Der Syre ist der, der das Sagen, das Geld, die Macht hat. Und die Abenteurer haben sich entsprechend zu verhalten. Wenn sie sich aufführen wie offene Hose, dann fliegen sie raus und jemand anderes bekommt den wertvollen Auftrag. So einfach ist das. Das Sozialgefüge ist hochkomplex und wer meint, auf dem politischen Parkett pogen zu müssen, anstatt zur Musik Tango zu tanzen, der landet schnell im gesellschaftlichen Aus. So jemand wird zur Lachnummer.

Das Wichtigste ist: Wie wollt Ihr spielen? Immer härtere Gegner für immer höhere Grade? (Also der gamistische Spielansatz.) Oder wollt Ihr Eure Rollen spielen? Beides hat seinen Reiz. Der Spielleiter muss nur damit umgehen können.

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@Rulandor Ich habe inzwischen in mehreren Runden hochgradige Charaktere (M4 über Grad 10, M5 über Grad 25) gespielt. Meine Erfahrung, die Probleme ändern sich, Herausforderungen sind nicht mehr der Kampf (oder zumindest nur noch in wenigen ausgewälten Situationen). Vielmehr hat sich in diesen Runden der Fokus geändert und soziale Verflechtungen wurden viel bedeutsamer. Sowohl die Auftraggeber als auch die Gegner wurden mächtiger und - ganz wichtig - unsere Handlungen haben FOLGEN: Wenn wir was verkacken und/oder einen Dritten verärgern fällt das auf uns zurück und macht sich entsprechend in der Zukunft bemerkbar.

Allerdings habe ich die Hochgrader immer in Kampagnen gespielt, nur dann sind diese Verflechtungen auch umsetzbar. Bei Einzelabenteuern ... :dunno:

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Der Syre hat immer noch mehr Macht im kleinen Finger als eine ganze Abenteurergruppe und er muss nicht mal von seinem Stuhl aufstehen, um sie in Probleme zu bringen. Er darf sich nur nicht mit ihnen anlegen, wenn sie direkt vor ihm stehen. Aber er hat Leute, Freunde, Kontakte... Er kann sogar Gesetze erlassen.

Hochgradige Figuren werden wiedererkannt und ihre Taten sprechen sich rum. Insofern müssen sie viel vorsichtiger in der Wahl ihrer Mittel und auf ihren Ruf bedacht sein.

Bittsteller treten auf sie zu, wenn sie sich einen Namen gemacht haben (siehe Die Glorreichen Sieben).

Kriminalfälle, Intrigen sind unabhängig vom Grad. Ebenso viele Herausforderungen in der Wildnis.

Ich würde ihnen wenige, aber raffinierte und intelligente Gegner gegenüberstellen. Welche, die sie nicht direkt angreifen, sondern ihren Ruf zerstören und ihnen etwas anhängen, ihnen Feinde machen. Stell dir vor, sie legen sich mit der Mafia an oder einer Geheimgesellschaft. Dann lass sie doch deren Schlägertrupps hochnehmen. Was hilft es, wenn die nichts wissen?

Dafür legt dir die Mafia eine prominente Leiche vor deine Haustür. Erdolcht mit dem Messer, das du seit zwei Tagen vermisst. Usw.

Mächtige Leute haben mächtige Feinde. Und wenn die Abenteurer sehr stark sind, dann fordert man sie eben nicht im Armdrücken heraus. Ich glaube, man zeigt sich ihnen möglichst gar nicht.

Klassische Abenteuer werden ihren Reiz verlieren. Aber entweder sind die über einen Metaplot mit einem höheren Ziel verbunden oder man orientiert sich stark an den Interessen und Zielen der Abenteurer. Wahrscheinlich haben die Abenteurer doch selbst Pläne und Ziele.

 

 

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Außerdem sind hochgradige Abenteurer erfahren und haben viele Komopetenzen. Du kannst Ihnen auch einen ganzen Stamm/Clan/200-Ork-Horde vorsetzen. Sie müssen sich nicht durchschnetzeln. Sie haben andere Möglichkeiten trotzdem ans Ziel zu gelangen.

Zitat SL: Bei Hochgradern überlege ich mir nicht den Lösungsweg, nur das Problem. Ideen haben die Spieler genug. ;)

Edited by Hiram ben Tyros
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vor 3 Stunden schrieb Rulandor:

Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

Wie "sieht" man jemanden seinen Grad an?

Es gibt in Midgard kein Ruhm/Ruch System und keine überregionalen Zeitungen, sicher es gibt Barden, doch wie mobil sind diese und wie sehr Vertraut man deren beschreibungen? Auch über landesgrenzen hinweg.

Wieviel ist es in den Küstenstaaten wert wenn jemand "Freund des Königs von Alba" ist? (wo ist dieses Alba überhaupt? haben die dort schon fliessendes Wasser oder trinken die aus der Regenrinne?)

Eigentlich kannst du lange einfach so weiterspielen wie auch auf Grad 1. Geht, auch ohne unglaubwürdig zu werden, man verlässt nur eben mehr die besidelten Gebiete. Die interessanten Gegner welche man auf Grad 15+ vieleicht angehen kann umgeben sich in der regel auch nicht unbedingt mit kleinen Anfängern. Wen das reicht um Spass zu haben ist es ja auch völlig in Ordnung so.

Zu vielen anderen Punkten haben andere oben auch schon gutes und passendes geschrieben.

Edited by Irwisch
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Hallo,

mir scheint du bewegst dich hier gedanklich zu sehr auf der Spielebene und weniger auf der Spielwelt. Die Einteilung der Grade dient lediglich dazu um eine regeltechnische Umsetzung von Spielmechanismen zu unterstützen. Innerhalb der Spielwelt müssen diese keine Bedeutung haben. Tatsächlich empfinde ich auch die von dir genannte Gradregion nicht als höhergradig, das befindet sich für mich im mittleren Gradbereich und ist eigentlich ein Bereich in dem man generell sehr gut spielen kann. Die Abenteurer haben bereits einen gewissen Kompetenzgrad, aber auch "kleine" Probleme können sie noch vor Herausforderungen stellen.

Lass mich mal auf deine einzelnen Punkte eingehen.

 

vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Wie hält man hochgradige Abenteurer vor und zwischen gleichrangigen Begegnungen auf Trab? Ich meine, es hat wohl wenig Sinn, sie mit Orcs, Straßenräubern, Piraten, Dieben, Soldaten und Kriegern zu unterhalten - es sei denn, man möchte gleich die ganze Spielwelt für sie in eine recht schrille Form bringen.

Natürlich sind gleich starke Begegnungen an sich kein Problem, nur strapaziert man die Glaubhaftigkeit der Spielwelt, wenn es davon so viele gibt, dass man die Figuren auf Schritt und Tritt unterhalten kann.

"Auf Trab halten" muss nicht immer mit einem Kampf geschehen.

Habt ihr einen kompetenten Heiler? Geht so? Dann lass jemanden krank werden.

Ein Unwetter auf dem Weg wirft die Planung auch gut durcheinander. Kann man die Pferde unter bringen? Wir passen in den kleinen Höhleneingang, aber der Wagen?

Ein Dieb kann wichtige Gegenstände klauen. Findet man ihn wieder? Wie verfolgt man ihn überhaupt?

Längerer Aufenthalt in einer Stadt/Dorf? Ein Abenteurer wird von einer Person völlig angehimmelt, diesen "Liebhaber" oder "Liebhaberin" muss man erst mal wieder los werden.

Aber auch kämpferisch geht viel, wenn dies gewünscht ist. Ein gut angelegter Hinterhalt ist auch für höhergradige sehr gefährlich. Warum sollten "einfache" Orks oder Piraten kein Problem darstellen? Die müssen nicht super stark sein, wenn es viele sind. Einer der Abenteurer kann (auf welche Art auch immer) übernommen sein und sich der Gruppe entgegen stellen.

All dies bringt wie Spielwelt absolut nicht in eine schrille Form und bietet über die (noch vorhandene) Herausforderung hinaus auch gleich noch Abwechslung ins Spiel.

vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Was tun Grad 15er und Grad 20er, während ihre am Beginn der Abenteurerlaufbahn stehenden Kollegen von Grad 1 bis 5 noch in Keller einsteigen und Truhen aufbrechen? Oder auf einer Landpartie von Räubern überfallen werden?

Sie steigen in Katakomben ein und brechen Sarkophage auf. Oder sie kümmern sich um den großen Kopf hinter den kleinen Räuberbanden, die sich in letzter Zeit immer mehr häufen, weil sie tatsächlich von einer größeren, verborgenen Bande geschickt werden, die langfristig den lokalen Herrscher aushebeln möchte. Aufträge oder Abenteuer für niedergradige bewegen sich in kleinen Arealen und haben überschaubare Aufgaben. Sie kümmern sich halt (noch) nicht um die größeren Belange, die für sie noch zu viel wären. Je höher der Grad bzw. die Erfahrung mit gefährlichen Situationen umso eher werden sie auch mit den größeren Herausforderungen konfrontiert. Da kann man tatsächlich einfach vom kleinen Keller über den Burgkeller, die verlassene uralte Kanalisation und das zerfallene Zwergenkönigreich hochskalieren. Man muss nur darauf achten, dass man mehr Geschichte drum herum einflechtet, je größer man wird.

vor 15 Stunden schrieb Rulandor:

Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

Das Gespräch mit einem albischen Syre läuft genau gleich ab. Warum sollten die Abenteurer aufeinmal den Respekt vor dem Adel verlieren? Wenn sie sich nich benehmen wird der Hausherr sie bestimmt nicht persönlich raus schmeißen, dafür hat er Wachen und Gesinde.

Der Hofzauberer ist eine kompetente Person, welche Zeit hat sich täglich mit Magie zu beschäftigen und wird mehr Expertenwissen aufweisen können als ein durch die Lande ziehende Hobbiezauberer. Sollte dieser es für nötig erachten solche Streunerzauberer für wichtiger zu erachten als sich selbst wird äußerst schnell für Ersatz gesorgt.

In Priesterschaften gilt immer noch eine klare hierarchische Folge. Unabhängig davon was der Landstreicherpriester alles gemacht oder erlebt hat ist er mit dem Dorfpriester immer noch auf einer Stufe. Und jeder Erzpriester wird den abenteuerlichen Kollegen bestimmt liebend gern auf seine nächste göttliche Mission schicken.

 

 

Um es zusammenzufassen: Die Grade bewirken einen regeltechnischen Unterschied. In der Spielwelt muss man sich seinen Status erarbeiten und erhält diesen nicht automatisch mit dem Grad. Und wenn man diesen Status erlangt hat, dann wird sich die Spielwelt natürlich auch entsprechend verhalten. Da buckelt dann auch mal der Tempelpriester oder der Syre läd einen ehrfurchtsvoll an den Tisch ein. Man solle aber nur nicht glauben, dass man diesen Status nicht durch Fehlverhalten wieder verlieren könne.

 

Masamune

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vor 9 Stunden schrieb Masamune:

"Auf Trab halten" muss nicht immer mit einem Kampf geschehen.

Habt ihr einen kompetenten Heiler? Geht so? Dann lass jemanden krank werden.

Ein Unwetter auf dem Weg wirft die Planung auch gut durcheinander. Kann man die Pferde unter bringen? Wir passen in den kleinen Höhleneingang, aber der Wagen?

Ein Dieb kann wichtige Gegenstände klauen. Findet man ihn wieder? Wie verfolgt man ihn überhaupt?

Längerer Aufenthalt in einer Stadt/Dorf? Ein Abenteurer wird von einer Person völlig angehimmelt, diesen "Liebhaber" oder "Liebhaberin" muss man erst mal wieder los werden.

Aber auch kämpferisch geht viel, wenn dies gewünscht ist. Ein gut angelegter Hinterhalt ist auch für höhergradige sehr gefährlich. Warum sollten "einfache" Orks oder Piraten kein Problem darstellen? Die müssen nicht super stark sein, wenn es viele sind. Einer der Abenteurer kann (auf welche Art auch immer) übernommen sein und sich der Gruppe entgegen stellen.

All dies bringt wie Spielwelt absolut nicht in eine schrille Form und bietet über die (noch vorhandene) Herausforderung hinaus auch gleich noch Abwechslung ins Spiel.

Sie steigen in Katakomben ein und brechen Sarkophage auf. Oder sie kümmern sich um den großen Kopf hinter den kleinen Räuberbanden, die sich in letzter Zeit immer mehr häufen, weil sie tatsächlich von einer größeren, verborgenen Bande geschickt werden, die langfristig den lokalen Herrscher aushebeln möchte. Aufträge oder Abenteuer für niedergradige bewegen sich in kleinen Arealen und haben überschaubare Aufgaben. Sie kümmern sich halt (noch) nicht um die größeren Belange, die für sie noch zu viel wären. Je höher der Grad bzw. die Erfahrung mit gefährlichen Situationen umso eher werden sie auch mit den größeren Herausforderungen konfrontiert. Da kann man tatsächlich einfach vom kleinen Keller über den Burgkeller, die verlassene uralte Kanalisation und das zerfallene Zwergenkönigreich hochskalieren. Man muss nur darauf achten, dass man mehr Geschichte drum herum einflechtet, je größer man wird.

 

Das sind brauchbare Tipps. Danke dafür.

Nebenbei: nach 35 Jahren Rollenspiel sind mir Unterschiede zwischen Graden/Stufen und der spielweltlichen Erfahrung sehr wohl bewusst. Komisch, dass das nicht automatisch unterstellt wird. Was ich meinte, war der vermutliche Ruhm von Abenteurern, die eine Menge Erfahrung gesammelt haben. Das sollte mit ein bisschen Ironie dem Hobby gegenüber ausgedrückt werden, scheint aber gründlich misslungen.

Und wenn jemand neugierig darauf ist, warum man nach so viel Zeit noch Tipps einholt: Ich habe es mir bislang immer einfach gemacht und Kampagnen, die sich langsam durch mittlere Erfahrung aufwärts arbeiten, recht bald ins Archiv gestellt und etwas Neues begonnen.

 

Edited by Rulandor
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Am 20.5.2021 um 21:21 schrieb Hiram ben Tyros:

Zitat SL: Bei Hochgradern überlege ich mir nicht den Lösungsweg, nur das Problem. Ideen haben die Spieler genug. ;)

Ich fühle mich zitiert. :blush:

Wie hier im Strang schon erwähnt, sind die im ersten Beitrag genannten Grade in der Sicht vieler langjähriger Spieler nicht hochgradig. Und ja, die Abenteuer ändern sich bei hohen Graden. Eine Gruppe M5 in Grad 30+, wie ich sie in der Kampagne leite, in der auch @Hiram ben Tyros mit spielt, hat andere Probleme, als noch mehr Orcs oder mehr starke Einzelkämpfer. Wichtig: Je mehr magisch begabte Charaktere oder gar kampftaugliche und gleichzeitig zauberfähige Charaktere in einer Gruppe sind, desto mehr steigen die Gesamtfähigkeiten, weil diese immer vielfältiger werden. 

Lasse die Charaktere auch durchaus manchmal spüren, dass sie keine kleinen Hansels mehr sind. Eine störrische Stadtwache sollte kein Problem sein. Der Hinweis, wen man kennt (Kampagne) und / oder ein Verhören (zum Einschüchtern) oder ein kleiner Zauber (Angst) sollten reichen, so jemanden demütig zu machen. Eine Kneipenschlägerei wird ziemlich schnell enden, wenn der Krieger der Gruppe den ersten Pöbler umgehauen hat (WaLoKa-Boxen), und so weiter. 

Aber, wenn die Gruppe z.B. Herrscher A hilft und dabei Herrscher B verärgert, haben sie mächtige Gegenspieler. Vielleicht müssen sie auch mal ganz schnell einen Landstrich verlassen, weil dieser "B" Truppen wegen ihnen in Marsch setzt? Oder sie fangen / töten ein paar Handlanger eines finsteren Kultes und haben dadurch den ganzen Kult am Hals - und die gehen geschickt vor: Einen Giftanschlag hier, einen Mord an einem Gefährten der Gruppe (nicht an den SC selbst, ein einfaches Opfer), oder an einem der Pferde, ein böses Gerücht, was die Gruppe am Ziel ihrer Reise eine ganze Stadt gegen sich voreingenommen vorfinden lässt, etc... da sind dann die Fähigkeiten in der Breite gefragt, solche Situationen zu meistern. 

Grüße

Bruder Buck 

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Am 20.5.2021 um 21:11 schrieb Eleazar:

Der Syre hat immer noch mehr Macht im kleinen Finger als eine ganze Abenteurergruppe und er muss nicht mal von seinem Stuhl aufstehen, um sie in Probleme zu bringen. Er darf sich nur nicht mit ihnen anlegen, wenn sie direkt vor ihm stehen. Aber er hat Leute, Freunde, Kontakte... Er kann sogar Gesetze erlassen.

Ein Syre? :runzel: Der Laird eines mächtigen Clans vielleicht, wenn wir von Alba reden. Sorry, ich habe 1-2 hochgradige Charaktere, die haben in der Spielwelt genug Ruhm und Kontakte, die würden mit einem störrischen Syre von XY sozial den Boden aufwischen... ;)

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Am 20.5.2021 um 18:36 schrieb Rulandor:

Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

:lol:

Siehe meinen Beitrag direkt vor diesem. Lass die SC in so einem Fall auch spüren, dass sie wer sind! Ich halte nichts davon, wenn eine Abenteurergruppe lange in einem Landstrich in einer Kampagne gespielt hat und dadurch Ruhm gewonnen hat, sie immer noch als Niemande behandeln zu lassen und jeder daher gelaufene Hinterwald-Syre meint, den Dicken ihnen gegenüber machen zu können. 

Nein. Wenn so ein arroganter, kleiner Herrscher über ein paar Dörfer so was sieht, wie in deinem leicht ironischen Beispiel, lass ihn doch auch mal kleinlaut werden, wenn die Abenteurer ihm entsprechend Paroli bieten. 

Adliger Magier-SC: "Als ich letztens mit Laird Ian MacRathger gesprochen habe, meinte der schon, dieser Landstrich hier wäre nicht so gut verwaltet, da müsse er mal genauer hinschauen."

Priester SC: "Stimmt, Osmond von Harkfast hat verlauten lassen, die Menschen hier seien nicht sehr glaubensfest. Hier müssten mal ein paar Priester her geschickt werden, die Leute im Glauben wieder zu bestärken." 

Barbaren-Krieger SC: "Wisst ihr noch, wie wir damals am Hof von Ansgar Wulffson seine Leibwachen verprügelt haben, weil die so frech waren?" :D

Magier & Priester: :rolleyes:

;)

 

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vor 17 Stunden schrieb Bruder Buck:

:lol:

Siehe meinen Beitrag direkt vor diesem. Lass die SC in so einem Fall auch spüren, dass sie wer sind! Ich halte nichts davon, wenn eine Abenteurergruppe lange in einem Landstrich in einer Kampagne gespielt hat und dadurch Ruhm gewonnen hat, sie immer noch als Niemande behandeln zu lassen und jeder daher gelaufene Hinterwald-Syre meint, den Dicken ihnen gegenüber machen zu können. 

Nein. Wenn so ein arroganter, kleiner Herrscher über ein paar Dörfer so was sieht, wie in deinem leicht ironischen Beispiel, lass ihn doch auch mal kleinlaut werden, wenn die Abenteurer ihm entsprechend Paroli bieten. 

 

Das gefällt mir. Es bahnt sich ja selbst bei einer wenig erfahrenen Runde an, die ich derzeit leite. Wir haben u. a. die ersten drei Szenarien des Rubin-Elixiers gespielt, und die Gruppe hat in Crossing Heldenstatus erlangt. In einem selbstgeschriebenen Abenteuer haben sie schon einem Blutsauger in Thame das Handwerk gelegt, wobei die Stadtwache eine Menge Arbeit mit hineingelegt hat.

Und noch früher haben sie - nicht durch Kampf, sondern einfach durch Alarmschlagen - einen Anschlag des Grünen Sigils (das hier die Irenfist manipuliert hat) auf die Königsmutter Angharad verhindert und sind jetzt sogar für diese und die Magierin Lilytree Elfenschuh ein Begriff geworden.

Es ist wohl am besten, sich einfach von solchen Entwicklungen tragen zu lassen.

(Helden für die Abtei Saingorn sind die Burschen natürlich schon seit dem zweiten Abenteuer des Rubinelexiers ...)

 

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Am 20.5.2021 um 18:36 schrieb Rulandor:

Wie hält man hochgradige Abenteurer vor und zwischen gleichrangigen Begegnungen auf Trab? Ich meine, es hat wohl wenig Sinn, sie mit Orcs, Straßenräubern, Piraten, Dieben, Soldaten und Kriegern zu unterhalten - es sei denn, man möchte gleich die ganze Spielwelt für sie in eine recht schrille Form bringen.

Natürlich sind gleich starke Begegnungen an sich kein Problem, nur strapaziert man die Glaubhaftigkeit der Spielwelt, wenn es davon so viele gibt, dass man die Figuren auf Schritt und Tritt unterhalten kann.

Ich wiederhole nicht, was richtig schon gesagt wurde. Hinzufügend... 

Man kann, wenn man in der richtigen Frequenz (da hast Du Recht) etwas Knackiges einstreut, wirklich alles aus dem Bestiarium nehmen. Ein "ou, das ist zu hart" gibt es dann nicht mehr (wobei ja trotzdem nicht alles durch Kampf gelöst werden muss, gerade wenn man höhere, intelligentere, zielorientierte Gegner hat). Wie angemerkt wurde, solche Gegenspieler können, wenn sie einmal aktiviert wurden, auch wiederkommen (oder, wenn sie aufmerksam werden, deren Gegenspieler...). Dann ist das (bei entsprechendem Verhalten der Spielerfiguren) auch glaubwürdig. 

Auch niedriggradige Begegnungen können Herausforderungen sein. Nimm meinen "alten Beric" aus dem letzten Gildenbrief. Das ist ja eine super-niedriggradige Gegnertruppe, in einem fairen Kampf hätten die gegen fast jede Abenteurergruppe keine Chance, aber sie haben sich die Situation ausgesucht und gestaltet: wenn eine Spielerfigur da mitten über dem Bach zappelt und der seinen Bogen im Anschlag hat (*), dann ist das trotzdem knifflig. Die super-Cracks könnten jetzt natürlich ein Macht über Menschen reinwerfen, aber das ist ein 20sec-Wortzauber. Heranholen wäre auch hübsch, ist aber ein 10sec-Gestenzauber. Die merkt der Beric und sein Sohnemann, der genau deshalb speziell die Zauberer aufs Korn nimmt. Die müssen die Zauber erst mal durchkriegen (vielleicht macht man für eine echt hochgradige Gruppe den Sohn zu Zwillingen... und dann deuten die beiden ja eh' noch weit mehr Kopfzahl an, die hochgradige Gruppen natürlich bemerken, was sie etwas beeindrucken sollte, siehe nächste Absatz). 

Ordentlich eingesetzte Fernkampfwaffen (d.h. man kommt nicht einfach an die Schützen heran) und in gewissem Umfang Masse können auch ohne hochgradige Elemente nicht ganz einfach zu überwinden sein. Auch die können kritische Treffer machen, und Krits sind unabhängig von hohen Werten nur mit 1/20 abzuwehren. 

Oder lass sie versuchen müssen, jemand aus Bombis Kellerloch (gleicher Gildenbrief) zu entführen. Bombi hat dort so viele Rahmenbedingungen auf seiner Seite, der spielt da erheblich über seiner Gewichtsklasse (die ja, mit den ganzen Buluga-Spezialitäten, sowieso ziemlich hoch ist). Und natürlich macht man sich mit solchen Aktionen die gesamte Unterwelt der Stadt zum Feind. Da ist eigentlich kein Grad hoch genug nachher... oder anders, man sollte dann auch eine ordentliche Verschleierungsaktion überlegen. Und das kann dann auch sehr hochgradige Figuren durchaus wieder fordern. Noch schlimmer natürlich, wenn sie mit dem Inhalt der Keule aneinandergeraten... 

(*) nachdem mir eines Nachts wieder der Anfang von Riyria in die Hände gefallen ist, stelle ich natürlich fest, dass das mit dem "in Schach halten" mit gespanntem Langbogen etwas grenzwertig ist. Der LB war halt für Alba schön passend. Vielleicht müsste man dem Kerl doch eine Armbrust geben. 

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Am 20.5.2021 um 18:36 schrieb Rulandor:

Wie läuft das Gespräch mit einem albischen Syre von Grad 10 ab, wenn jeder einzelne der Abenteurer ihm weit, weit überlegen ist? Wenn er seinen Hofzauberer dabei sieht, wie dieser vom Spielermagier schüchtern ein Autogramm erbittet? Oder ein Kleinstadt-Tempelvorsteher den Spielerpriester voller Ehrfurcht (oder voller Angst) anspricht?

Na ja, anders. Einmal muss man in Betracht ziehen, dass bei aller Macht auch (sehr) hochgradige Midgard-Figuren noch verwundbar sind. Ja, ein Midgard-Zauberer entsprechenden Grades kann von den meisten Stadtwachen bei entsprechenden Rahmenbedingungen (kann ungestört zaubern) ein paar rauchende Stiefel zurück lassen. Einmal. Danach sind die Rahmenbedingungen anders. "Quantity has a quality all of its own" (s. auch oben, Krits). Insofern hat der Syre, neben und auch aufgrund seiner formalen Position, doch Machtmittel, die auch Hochgrader ein bisschen Respekt abnötigen sollten. Man kann sich halt auch auf Grad 40 nicht direkt durch eine ganze Burg voll Leute durchkämpfen. Andererseits könnten die Abenteurer im Zuge einer solchen Aktion aber durchaus erheblichen Flurschaden anrichten, so dass ein gewisser gegenseitiger Respekt angemessen wäre. Man spricht dann eben mit dem Syre auf Augenhöhe, der kann einem nicht mehr alles auf's Aug' drücken, sondern muss seinerseits Kompromisse zu machen bereit sein. 

Was gar nicht mehr geht, sind Abenteuer der Art "Ihr werdet unter einem Vorwand in den Kerker geworfen und müsst jetzt, um da wieder heraus zu kommen, den folgenden Auftrag erfüllen". Das endet in einem Blutbad. Ich habe mich einmal sehr geärgert, als den Helden des Abenteuers Der Wilde König kurz darauf eine solche Geschichte serviert wurde. Das Abenteuer mutierte in ein Kräftemessen mit einem albischen "Großinquisitor" (sowieso so eine Sache...), an deren Ende der SL diesem Göttliche Gnade verlieh, um seinem sicheren Ende zu entgehen. Ich habe seither in dieser Gruppe nicht mehr bei diesem SL gespielt... 

Kontakte bei Hofe, auch auf der von BB genannten Ebene, sind auf der anderen Seite auch keine Garantie für alles. Da kommt Politik ins Spiel. Klar, man kann zu Ian MacRathgar gehen und sagen, der-böse-böse-Syre-da-hat-mich-beleidigt, und Ian MacRathgar kann dem unmissverständlich klar machen, dass er das lieber nicht nochmal machen sollte - aber was will wohl der gute Ian dafür? Macht der das aus Menschenfreundlichkeit oder weil die Abenteurer so tolle blaue Augen haben? Nee, der zählt die gegenseitigen Gefälligkeiten... die man demgemäß lieber dosiert in Anspruch nehmen sollte. 

Der Kleinstadt-Tempelvorsteher spricht den hochgradigen Spielerpriester vielleicht nicht mehr an mit "da - Problem - mach mal", sondern mit "Euer Exzellenz, wir als Kirgh haben hier ein großes Problem, das unser kleiner Tempel und meine bescheidene Person leider nicht lösen können - aber gottseidank seid Ihr, Held unseres Glaubens, jetzt hier und könnt Euch der Sache annehmen. Unser Leben hängt von Euch ab!" - da kann man als Spieler doch erst recht nicht nein sagen, oder?

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Ich orientere mich an meiner Spielerfahrung und an der Ep-Vergabe und teile ein:

M5 1-15     niedrig gradig   30/Spielstunde

      16-26 

      27+     hoch gradig       300/Spielstunde

Wenn man mehr nach ES geht, dann:

     1-20 niedrig gradig       >10000 ES

     21-26 

     27+  hoch gradig      25000 ++ ES

 

Ab Grad 27 sollte eine Gruppe "alles" können.. egal was für eine Herausforderung gestellt wird

Ab Grad 16 bzw. 20  darf der SL von der Gruppe "eine gewisse" Grundausbildung" erwarten! Eklatante Lücken in den Fertigkeiten in der Gruppe sollte es nicht mehr geben.

Aus diesem Grund sagen viele, Midgard macht zwischen Grad 16/20-26 am meisten Spass.

 

In M4 war das dann so ca. Grad 8-9 mittelgradig, ab Grad 10 war man hoch gradig, bis Grad 7 war man niedrig gradig

Edited by Panther
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Ich glaub' die Diskussion, was "wie-gradig" und ab wann hoch-gradig ist, gibt es schon ein paarmal, und mag man dort führen (ich stimme mit Panther an den meisten Punkten nicht überen). Hier geht es eher darum, was der SL mit denjenigen macht, die für ihn hochgradig sind. Kommt ja immer auch auf die Umgebung an. Wenn Stadtwachen Patrouillenführer im Grad (M5) 5-10 haben, dann ist "hochgradig" etwas anderes, als wenn da Grad 3 schon viel ist. 

Insofern denke ich, wäre hier die Diskussion, was macht der SL mit Figuren, die im Vergleich zu ihrer Umgebung und für den praktizierten Spielstil (da spielen z.B. auch Artefakte, Tränke, Geld, sonstige Ressourcen, ... hinein) hochgradig sind. 

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