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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. Ich kann das auch bestätigen. Ich habe letzten Samtag dort bestellt und es hat Ewigkeiten gedauert meine 6 Artikel zusammen in den Einkaufwagen zu packen, da ich mich jedes Mal wieder durch die ganze Liste klicken musste und das Laden der Seite rund 20 Sekunden gedauert hat.
  2. Masamune

    Bin neu

    Herzlich Willkommen Freya, Wenn du sagst, dass du dich nicht so gut auskennst und neu bei Pen and Paper bist kommt erstmal eine Frage auf. Wie bist du überhaupt dazu gekommen? Was hat dein Interesse daran geweckt? Im nächsten Schritt wäre dann interessant zu wissen, wie du auf Midgard gestoßen bist. Wie breits zuvor von anderen gefragt, was hat dein besonderes Interesse an Midgard ausgelöst? Gerade bei Neulingen im Bereich Pen & Paper kann es sehr relevant sein wo deine Interessen liegen. Vielleicht ist Midgard ja auch gar nicht das Spiel, das am besten zu dir passt? Da sich bei Pen & Paper sehr viel im Kopf abspielt muss man hier, wie bei einem Buch, sein eigenes Genre für sich entdecken. Auch im Fantasy-Bereich gibt es da sehr große Unterschiede. Möchte ich epische Schlachten erleben? Möchte ich heroschie Kämpfe erleben in denen ich auf Drachen reite und Erzdämonen zerschmettere? Möchte ich eine vielseitige Reise durch eine fantastische Welt erleben, bei der es immer wieder zu kleinen Intermezzos kommt? Möchte ich dem Bauern dabei zuschauen wie er sein Feld bestellt und dann seine Schafe vor einem Wolf verteidigt? Für einige diese Settings ist es egal in welchem Spielsystem man sich befindet. Andere lassen sich gut bei Midgard nacherleben. Für andere wiederum wird Midgard langfristig gesehen wohl das falsche System sein. Grüße, Masamune
  3. Hallo, ich glaube dass dieser Vorschlag auch genau meiner Umsetzung des gezielten Hiebs entspricht, bin mir aber durch die ganzen relativen Regelpassagenvergleiche nicht ganz sicher. Meine Regelung für den Ablauf eines gezielten hiebes wäre wie folgt. 1. EW-4:Angriff -> bei misslingen, ENDE. Bei gelingen weiter mit 2. WW:Abwehr -> bei gelingen AP-Schaden und ENDE. Bei misslingen LP-Schaden und weiter mit 3. WW:Abwehr mit Zonenbedingen zuschlägen -> bei gelingen, ENDE. Bei misslingen, zusätzlich zum vorherigen LP-Schaden noch die kritische Folge. Man erkauft sich quasi durch einen Malus von 4 auf den Angriff die Chance im Anschluss eine kritische Folge zu erzielen. Entspricht dies dem hier vorgeschlagenen Schema? Ich glaube nämlich ja, bin mir aber unsicher.
  4. Bei der Idee mit dem Bewegungsvektor bei gleichzeitiger Abwesenheit eines Bezugsystems möchte ich zu bedenken geben, dass in diesem Fall auch die Welt als Bezugssystem wegfallen würde. Dies hätte zur Folge, dass ein solcher Umgebungszauber wie Macht über die Zeit die Bewegung der Welt im Multiversum nicht annimmt und sich quer durch die Welt bewegen würde (in welche Richtung das auch immer sein mag) - bzw. exakter, die Welt sich um den Wirkungsbereich des Zaubers herum wegbewegen würde.
  5. Hallo, mir scheint du bewegst dich hier gedanklich zu sehr auf der Spielebene und weniger auf der Spielwelt. Die Einteilung der Grade dient lediglich dazu um eine regeltechnische Umsetzung von Spielmechanismen zu unterstützen. Innerhalb der Spielwelt müssen diese keine Bedeutung haben. Tatsächlich empfinde ich auch die von dir genannte Gradregion nicht als höhergradig, das befindet sich für mich im mittleren Gradbereich und ist eigentlich ein Bereich in dem man generell sehr gut spielen kann. Die Abenteurer haben bereits einen gewissen Kompetenzgrad, aber auch "kleine" Probleme können sie noch vor Herausforderungen stellen. Lass mich mal auf deine einzelnen Punkte eingehen. "Auf Trab halten" muss nicht immer mit einem Kampf geschehen. Habt ihr einen kompetenten Heiler? Geht so? Dann lass jemanden krank werden. Ein Unwetter auf dem Weg wirft die Planung auch gut durcheinander. Kann man die Pferde unter bringen? Wir passen in den kleinen Höhleneingang, aber der Wagen? Ein Dieb kann wichtige Gegenstände klauen. Findet man ihn wieder? Wie verfolgt man ihn überhaupt? Längerer Aufenthalt in einer Stadt/Dorf? Ein Abenteurer wird von einer Person völlig angehimmelt, diesen "Liebhaber" oder "Liebhaberin" muss man erst mal wieder los werden. Aber auch kämpferisch geht viel, wenn dies gewünscht ist. Ein gut angelegter Hinterhalt ist auch für höhergradige sehr gefährlich. Warum sollten "einfache" Orks oder Piraten kein Problem darstellen? Die müssen nicht super stark sein, wenn es viele sind. Einer der Abenteurer kann (auf welche Art auch immer) übernommen sein und sich der Gruppe entgegen stellen. All dies bringt wie Spielwelt absolut nicht in eine schrille Form und bietet über die (noch vorhandene) Herausforderung hinaus auch gleich noch Abwechslung ins Spiel. Sie steigen in Katakomben ein und brechen Sarkophage auf. Oder sie kümmern sich um den großen Kopf hinter den kleinen Räuberbanden, die sich in letzter Zeit immer mehr häufen, weil sie tatsächlich von einer größeren, verborgenen Bande geschickt werden, die langfristig den lokalen Herrscher aushebeln möchte. Aufträge oder Abenteuer für niedergradige bewegen sich in kleinen Arealen und haben überschaubare Aufgaben. Sie kümmern sich halt (noch) nicht um die größeren Belange, die für sie noch zu viel wären. Je höher der Grad bzw. die Erfahrung mit gefährlichen Situationen umso eher werden sie auch mit den größeren Herausforderungen konfrontiert. Da kann man tatsächlich einfach vom kleinen Keller über den Burgkeller, die verlassene uralte Kanalisation und das zerfallene Zwergenkönigreich hochskalieren. Man muss nur darauf achten, dass man mehr Geschichte drum herum einflechtet, je größer man wird. Das Gespräch mit einem albischen Syre läuft genau gleich ab. Warum sollten die Abenteurer aufeinmal den Respekt vor dem Adel verlieren? Wenn sie sich nich benehmen wird der Hausherr sie bestimmt nicht persönlich raus schmeißen, dafür hat er Wachen und Gesinde. Der Hofzauberer ist eine kompetente Person, welche Zeit hat sich täglich mit Magie zu beschäftigen und wird mehr Expertenwissen aufweisen können als ein durch die Lande ziehende Hobbiezauberer. Sollte dieser es für nötig erachten solche Streunerzauberer für wichtiger zu erachten als sich selbst wird äußerst schnell für Ersatz gesorgt. In Priesterschaften gilt immer noch eine klare hierarchische Folge. Unabhängig davon was der Landstreicherpriester alles gemacht oder erlebt hat ist er mit dem Dorfpriester immer noch auf einer Stufe. Und jeder Erzpriester wird den abenteuerlichen Kollegen bestimmt liebend gern auf seine nächste göttliche Mission schicken. Um es zusammenzufassen: Die Grade bewirken einen regeltechnischen Unterschied. In der Spielwelt muss man sich seinen Status erarbeiten und erhält diesen nicht automatisch mit dem Grad. Und wenn man diesen Status erlangt hat, dann wird sich die Spielwelt natürlich auch entsprechend verhalten. Da buckelt dann auch mal der Tempelpriester oder der Syre läd einen ehrfurchtsvoll an den Tisch ein. Man solle aber nur nicht glauben, dass man diesen Status nicht durch Fehlverhalten wieder verlieren könne. Masamune
  6. Ich denke der Regeltext ist hier eindeutig. Es wird nicht geschrieben, dass zu bestehenden Effekten ein Abzug von -2 hinzu kommt. Der Regeltext besagt, dass das Opfer "wie ein von Geburt an Kurzsichtiger behandelt (–2 auf EW:Wahrnehmung für Sichtbares)" wird. Dieser Malus ist also nicht additiv sonder substitutiv. Da dies bereits zutrifft ändert sich auch nichts. Ein Auge verlieren kann er natürlich immer noch.
  7. Das ist so nicht korrekt. Meine Argumentation fußt nicht darauf, dass eine Nebelgestalt ein Geist ist, ganz im Gegenteil. Ich habe hier nur auf die Argumente hingewiesen, die im Thread aufgeführt wurden, die meinten, wenn man einen Geist treffen kann, dann kann man auch eine Nebelgestalt treffen. Wenn man dieser Meinung ist (was ich nicht bin) dann muss man diese (Nebelgestalt) konsequenterweise auch wie einen Geist behandeln und nur AP Schaden anrichten, weil man hier nur einen Astralleib angreift, keinen Körper. MEINE Aussage ist, dass man um LP Schaden zu machen einen Körper treffen muss. Die Nebelgestalt ist für mich jedoch kein Körper. Sie ist auch kein Geist. Es ist eine körperlöse Gestalt, welche ohne besondere Mittel nicht geschädigt werden kann (ja, ich weiß das magische Waffen auch besondere Mittel sind). Untote besitzen keinen Astralleib, lediglich einen Körper, der in dieser (Nebel)Gestalt nicht direkt angreifbar ist. Wie auch Eleazar sagte, der Nebel bewegt sich einfach um die Materie herum, die ihm Schaden zufügen möchte. Allerhöchstens Flächeneffekte wären meiner Meinung nach denkbar und auch diese dürften sich von einem "Nebel" umgehen lassen, dann wird er halt kurz aufgesprengt und formt sich danach wieder zusammen. Unterm Strich spreche ich der Nebelgestalt die Eigenschaft ab einen Körper zu haben. Dadurch kann man auch keinen LP-Schaden anrichten. Ich hoffe jetzt ist verständlicher was ich eigentlich sagen wollte. Ich sehe durchaus, dass mein vorheriger Post missverständlich ist.
  8. Erstmal willkommen im Forum. Deine Fragen sind ein bisschen allgemein gehalten. Im Endeffekt kann man jede beantworten mit: "Das steht in der Spruchbeschreibung." Aber um dir eine nützlichere Antwort zu geben: Macht über die Zeit erschafft eine Zone in der die Zeit still steht. Nichts kommt rein, nichts kommt raus, darinnen vergeht nicht mal ein Sekundenbruchteil. Versuch die Welt Midgard nicht mit realweltlichen Argrumenten zu verstehen. Dort bewegen sich Welten und Shären während sie gleichzeitig auf der Stelle verharren. Eine solche Sphäre der Macht über die Zeit findest du immer am gleichen (relativen) Ort innerhalb einer Welt wieder. Einmal vor der Haustür des Königs, immer vor der Haustür des Königs.
  9. Hallo, ich grabe das hier mal wieder aus, da die Frage letztendlich nicht beantwortet zu sein scheint, was ich recht merkwürdig finde. Die große Frage ist, ob man einen Vampir in seiner Nebelgestalt noch verletzen kann. Ich sehe diese Frage an und für sich bereits in den grundlegendsten Midgardregeln beantwortet. An vielen Stellen wurde hier aufgeführt, dass man einen Geist auch mit magischen Waffen treffen und "verletzten" kann. Das ist korrekt. Einen Vampir in Nebelgestalt kann man auch mit magischen Waffen treffen und verletzen, genau wie einen Geist, man zieht ihm also AP ab, nur hat der Vampir davon unendlich. Der Vergleich zwischen Geistern und Untoten ist ein wenig wie der zwischen Äpfeln und Birnen. Die einen haben NUR AP und die anderen haben NUR LP, womit sie sich Grundverschieden verhalten. Einmal mehr finde ich es damit schön wie Midard zwischen AP und LP trennt, das eine ist mit dem Körper verbunden und das andere mit dem Astralleib. Demnach kann man der Nebelgestalt, egal auf welche Weise, keinen LP Schaden mehr zufügen. Masamune
  10. S. 108 Beim Zauber Schatten verstärken im ersten Satz bei "beleuchtete" fehlt ein "n". "[...] und alle schlecht beleuchteten Stellen noch [...]"
  11. Hallo, auch ich finde diesen Zauber sehr genial. Als ich deinen Eingangpost gelesen habe, dachte ich erst, dass das jetzt kompliziert werden könnte, da du von unterschiedlichen auslegungen gesprochen hast. Die von dir angesprochenen Punkte sind meiner Meinung nach aber an und für sich eindeutig. Der Zauberer erzeugt eine Flamme mit der er beliebig hantieren kann. Da er die volle Kontrolle über genau diese Flamme hat kann er sich selbst nicht daran verbrennen (er hält die magische Flamme und deren Hitze quasi stets auf 1 mm Abstand zu seinem Körper). Wenn er nicht aufpasst kann er damit aber alles andere entzünden. Das dadurch entstandene Feuer gehört nicht mehr zu der magischen Flamme, also kann der Zauberer dadurch auch verletzt werden. Sobald die Flamme geworfen wird entfernt sie sich zu weit vom Körper des Zauberers, wodurch er die Kontrolle verliert und die Flamme sich sehr schnell auflöst. Nur, wenn er alles auf einmal schleudert bleibt die Flamme lange genug erhalten um die Wirkung eines improvisierten Wurfgeschosses zu erzeugen. Da der Zauber günstig zu lernen ist und so vielseitig eingesetzt werden kann, macht man meiner Meinung nach nie einen Fehler ihn zu erlernen. Man kann damit schnell Licht machen, hat eine Wärmequelle, kann Fackeln oder ein Lagerfeuer entzünden, ich habe damit auch schon einmal eine Wunde ausgebrannt. Masamune
  12. Der Grad stellt im Endeffekt nicht dar wie stark ein Wesen ist. Er stellt einen abstrakten Wert dar, der die Erfahrung repräsentieren soll. In einigen Situationen werden Ergebnisse von der Abwehr eines Wesens abhängig gemacht, in anderen von der Resistenz, manchmal von den Basiseigenschaften (Stärke, Gewandheit...) und in wieder anderen Situationen entscheidet der Grad über den Ausgang einer Situation. Je nach Wesen können diese Werte sehr voneinander abweichen, was nur bedeutet, dass das Wesen in der einen Situation einen Vorteil genießt und in der anderen einen Nachteil. Beispiele dafür was die Erfahrung (der Grad) beeinflusst wären: - Die Ausdauer: Je erfahrener ein Wesen ist umso besser weiß es mit seiner Ausdauer umzugehen und Handlungen ausdauersparend durchzuführen. Das Regelwerk bildet dies nicht dadurch ab, dass Aktionen dann weniger AP kosten sondern dadurch, dass einige Wesen mehr AP haben. Das Ergebnis der "Auslaugung" ist das gleiche. - Meucheln: Je erfahrener ein Wesen ist umso schwerer fällt es dieses Wesen heimlich/mit einem Schlag zu töten. Andere Werte wie Abwehr oder ähnliches sind hier nicht entscheidend. - Zauberwirkungen: Man nehme den Zauber verwirren. Es fällt viel schwerer ein Wesen mit hohem Grad (viel Erfahrung) zu verwirren, deswegen kostet dies entsprechend viele AP. Würde man diesen Grad an Werte wie Intelligenz koppeln, oder an Angriffsoptionen oder andere Dinge, würde der "Erfahrungswert" verfälscht. Um diese Bedrohung/"Stärke"/Gefahr abzubilden, dafür gibt es die Gefährlichkeit (Gf), welche im Bestiarium zu den meisten Wesen zu finden ist. Hier fließen auch Intelligenz oder Angriffsoptionen ein und dieser Wert ist dann tatsächlich dafür geeignet um einzuschätzen wie stark der Gegner im Verhältnis zu den Abenteurern ist. Gradvergleiche funktionieren allerhöchstens zwischen den Spielerfiguren, aber auch dort nur bedingt; Beispiele wurden dafür ja bereits einige genannt. Masamune
  13. Kurz vorab die Antwort: Durch fremde Hand vorbereitet. Jetzt etwas weiter ausgeholt. Als wir uns damals dem Hobbie näher zuwenden wollten (hatten von Rollenspielen schon häufiger am Rande mitbekommen) sahen wir uns nach einem guten Einstieg um. Zu der Zeit erschien gerade die Midgard-Box "Das Abenteuer beginnt". Somit legten wir uns diese zu und dort waren bereits 3 vorgefertigte Abenteuer drin. Vorausschauend wie wir waren dachten wir jedoch daran, dass wir uns später eventuell die vollen Regeln zulegen werden und haben diese Abenteuer noch nicht angerührt (da bestand noch der irrige Gedanke, dass Printwerke, die einer offiziellen Publikation beiliegen besonders gut sein müssen). Deswegen haben wir uns dann online ungeschaut, ob es was zum Download gibt, quasi so kleine Fansachen. Haben wir gefunden und unter anderem Die Zeichen im Walde und Kleine Leute runtergeladen. Damit wurde, wenn ich mich recht erinnere mein erstes geleitetes Abenteuer Kleine Leute. Es scheint, dass meistens der erste Kontakt zum Rollenspiel eher Hack & Slay artig ist. Durch unsere Auswahl der (heruntergeladenen) Abenteuer war das bei uns anders. Nachdem wir dann vom System überzeugt waren und uns das vollständige Regelwerk geholt hatten (das M4 DFR kam gerade dampfend aus der Druckerei), widmeten wir uns dann den drei Abenteuern Kinder des Ogers, Hügelgrab bei Clydach und Tumunzahar. Wobei ich hier zuvor tatsächlich ein kurzes selbstgeschriebenes Abenteuer zur Gruppenfindung geleitet habe. Da konnte ich auch gleich die erste Erfahrung sammeln, dass man belohnende Elemente in einem Abenteuer auftauchen lassen sollte. Die Tatsache einen Königsmörder aus seiner Strafe zu entlassen anstatt einen Schatz vorzufinden löste nicht genug Euphorie aus. Tatsächlich hat sich diese Tradition bei mir gehalten. Ich leite fast ausschließlich Kaufabenteuer (oder allgemein aus anderer Feder), wenn ich eine Gruppe zusammenführe beginne ich die Kampagne jedoch mit einem kurzen selbstgeschriebenen Abenteuer.
  14. Hallo, die Beschreibung soll hier nicht das Wirkungsziel definieren. Das Wirkungsziel sind magische Wesen beliebiger Intelligenz, alles was nicht magisch ist kann mit diesem Zauber nicht kontrolliert werden. Die und/oder Unterscheidungen sind nicht immer konsequent durchformuliert, hiervon würde ich mich nicht verwirren lassen. Hiermit wird lediglich gemeint sein, dass die Wirkung auf magische Wesen mit menschlicher Intelligenz der Wirkung von "Macht über Menschen" entspricht und die Wirkung auf magische Wesen mit tierischer Intelligenz dem Zauber "Macht über die belebte Natur". Also Punkt 4. Masamune
  15. Ich sehe hier grundsätzlich 2 Annahmen geschildert, welche nicht wirklich stimmen können. 1. Der Charakter glaubt nicht an Magie. Wie von vielen anderen bereits geschildert ist so eine Aussage schwierig. Das wäre als würde man sagen "Ich glaube nicht dass Lebewesen fliegen können." obwohl man jeden Tag Vögel sieht und die können das nun mal. Es ist eine Tatsache, die jeder einsehen und akzeptieren muss. Alles andere wäre Leugnen der Realität, der Charakter hätte also eine psychische Störung. 2. Wer nicht an Magie glaubt kann diese nicht benutzen. Auch das ist nicht wirklich tragbar. Wenn ich nicht daran glaube, dass ein Schiff schwimmen kann, dann geht es zwangsläufig unter, wenn ich damit fahre? Magie ist in einer Welt wie Midgard etwas technisches. Wenn man weiß wie man es benutzen soll, dann funktioniert es auch. Die Verwendbarkeit von magischen Gegenständen ist also nicht abhängig vom Glauben, sondern vom Wissen. Je nachdem welchen Gegenstand der Assassine also benutzen möchte kann er das also ohne Einschränkungen tun, dabei ist es egal ob sein Glaube schamanistisch, druidisch, Götterglaube oder nicht vorhanden (gleichgültig) ist. Auch menschen, die keine Götter anbeten können nicht abstreiten, dass sie existieren, denn ihr Wirken ist in der Welt Midgard greifbar.
  16. 6. Sitzung (15. August 2020) Sogleich ging es an die weitere Erkundung von Dunkelheim. Nachdem zuvor alle Gänge erkundet waren und einige verschlossene Türen übrig waren wollte man die zurvor aufgefundenen, leer erscheinenden Räume durchsuchen. Bereits beim zweiten Raum kam es dann zu einem Zwischenfall. Die Charaktere, die den Raum sorgfältig auf Fallen und Geheimnissen durchsucht hatten wollten ihn darauf nicht mehr verlassen. In der Tür stand etwas, dass ihnen scheinbar große Angst bereitete. In einem Fall waren dies schwarze Adepten aus KanThaiPan, im anderen Fall waren es Schwarzalbdruiden, welche drohend mit Donnerkeilen bereitstanden loszuschießen. Als sei scheinbar nicht auf die anderen Gefährten reagierten bewegte sich der Priester mit einer Augenbinde inden Raum um den beiden mit göttlichem Beistand zu helfen. Leider brachte das Seelenheil hier nichts und nun sah sich auch der Priester mit seiner ureigenen Angst konfrontiert, trotz Augenbinde. Diese Hürde wurde nahezu unüberwindbar für die Gruppe, zumal einer der beiden draußen verbliebenen auch noch in eine Depression verfiel. [Hier wurde von den Spielern eine von mir einführte Mechanik verwendet. Ich Teile hin und wieder für besondere Leistungen sogenannte Schicksalskarten aus, sie können dann vom Spieler zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden. Diese Karten enthalten normalerweile Boni auf EW, WW, PW oder ein automatisches Gelingen einer Wurfes. Eine der Karten bingt einen "unerwarteten Helfer", da diese Karte zu dem Zeitpunkt in der Gruppe war wurde sie verwendet.] Zwischenzeitlich verdächtigte einer der Abenteurer die Geschehnisse als Illusion, konnte ihr jedoch nicht widerstehen. Dennoch rannte der Abenteurer los um dem Raum zu entkommen. Er lief also an den mit Donnerkeilen drohenden Schwarzalben vorbei, welche ihm zunächst die Donnerkeile entgegenschossen, diesen Impakt hatte er noch halbwegs überlebt. Als er dann jedoch durch den langen Korridor hinter ihnen lief und sie ihm erneut zwei Donnerkeile hinterher schickten brach der Abenteurer (mit 1 LP) zusammen, woraufhin sich die Schwarzalben mit einem Dolch bewaffnet zu ihm hin bewegten. Für die Gefährten brach er direkt vor der Türschwelle zusammen, man versuchte noch ihn zu erreichen und rauszuziehen, doch diese kroch im Todeskampf von der Tür weg. Genau in diesem moment kam eine Stimme von etwas weiter hinten. Dort war ein Elf, den die Gruppe als Niriel kannte. Ein alter Bekannter aus einem anderen Abenteuer (Weißer Wolf und Seelenfresser) mit dem sich die Gruppe gut gestellt hatte und der ihnen in ihrem Endkampf gegen Mizquitotl beigestanden hatte. Er war der Gruppe neugierigerweise gefolgt als er sie im Karmodin gesehen hatte. Als sie nun in den Komplex rein gingen, danach wieder raus kamen und erneut hinein gingen folgte er ihnen hinein, auch wenn es ihm sehr widerstrebte. Niriel hatte sich ein Artefakt, welches die Gruppe damals benutzte geschnappt und versucht es zu reaktivieren, hier wollte er es nun ausprobieren. Er rammte den Dolch in die Türschwelle des Raumes und brach damit tatsächlich den mächtigen Illusionszauber. Nach diesem Ereignis wollte die Gruppe nicht weiter erkunden und so schnell wie möglich finden was sie suchten und dann verschwinden. Niriel verschwand auch sogleich wieder, da er die bedrückende Stimmung dort unten nicht aushielt. So ging die Gruppe zur vielversprechendsten Tür an deren Seite sich drei Schlitze befanden. Nach kurzer beratung stellte man auf einmal fest, dass der Priester nicht mehr bei der Gruppe war. Auf der Suche nach ihm fand man ihn schließlich bei dem Gang mit der Feuerfalle, welche lichterloh brannte. Er hatte versucht hier das Fell zu verbrennen, da er Angst hatte später vielleicht nicht mehr dazu in der Lage zu sein. Nach Bannen des magischen Effekts fand man das Fell jedoch nur leicht angesengt vor, es auf diese Weise zu verbrennen würde wohl recht lange dauern. Ein starker Disput entstand in dem man sich schließlich einigte das Fell für eine Stunde darin brennen zu lassen und wenn es dann nicht kaputt ist nehme man es mit um es vielleicht mit Hilfe des Drachenfeuers zu vernichten. So kehrte man zu vorheriger Tür zurück. Die Schattengängerin erkannte hier einen Schließmachanismus und knackte das Schloss kurzerhand. Man fand zwei weitere Räume mit interessantem Inhalt. In einem lag in einer Ark Sarkophag ein Mischwesen aus Mensch und Bär in einer öligen Flüssigkeit, diese beschloss man sogleich zu ignorieren und verließ den Raum. Im zweiten Raum fand man eine merkwürdige Apparatur die ein Mischwesen darstellte und ein aufgeschlagenes Buch in dem man eine Art Rezeptur sehen konnte, geschrieben in einer alten dem Eldalyn verwandten Sprache. Auch hier ließ man lieber die Finger von und erkundete weiter. Schließlich kam die Gruppe in einen schwarzen Raum, dessen Wände ein einzelnes moravisches Runenzeichen wieder und wieder darstellten. Der Boden schien nicht gleichmäßig zu sein und sich zu bewegen. Als man in den Raum schritt erkannte man, dass der Boden über und über mit schwarzen Käfern übersäht war, welche sich nun sogleich zu der entsprechenden Rune formten und ein Summen im Raum erklang. Dieses vermutete man als fünften Bestandteil des Drachennamens und stimmte die anderen Töne damit ein. Die Käfer auf dem Boden flohen sodann auseinander und ein einzelner, versteinerter, schwarzer Käfer blieb zurück. Wie gehabt konnte man in diesem den Ton klingen hören und man verließ die Katakomben unverzüglich, das Fell noch immer um Gepäck. Als die Gruppe schließlich aus dem Bezirk raus kam fanden sie überall Gruppen von Abanzzi vor, die irgendetwas zu suchen schienen und in den Bezirk eindringen wollten. Man verbarg sich vor ihnen und zog weiter in Richtung mitte des Waldes auf den Drachenthron zu. In der Folgenacht, eine sternklare Nacht, wurde die Gruppe schließlich Zeug eeines zauberhaften Ereignisses. Die Gemmen aus ihrem Gepäck erhoben sich in die Luft und schwebten über dem Boden, formten dort eine Rune und als das Sternenlicht auf sie fiel vernahmen sie ein Funkeln, eine melodie stimmte zusammen mit der der Gemmen ein. Die Melodie wurde von der Magistra nachgespielt und eingeprägt, jetzt klang die Melodie oder der Name vollständig. Die vorherige Ungewissheit, ob man alles nötige gefunden habe verschwand und man zog weiter zum Drachenthron. Kurz zuvor begegnete die Gruppe Cipocatl, welcher wohl ihr Ziel kannte und sich ihnen (erneut) anschließen wollte. Hier resignierte die Gruppe, da er ihnen wohl sowieso einfach hinterher laufen würde. Als kurz darauf auch noch Moradschiran erschien, nickten sie nur als hätten sie es schon geahnt und ließen auch diesen sie begleiten. Am Drachenthron angekommen erwartete sie ein beeindruckendes Schauspiel, hunderte von natürgeistern hockten wie im Bann am Fuße des Berges, auf dem sich der gewaltige schwarze Drache um dessen Spitze ringelte. Auf der Spitze, eingekeilt zwischen zwei Felsbrocken, befand sich eine gewaltige Steinscheibe, bestimmt 5 Meter groß, welche den unheilvollen Eindruck nur verstärkte. Als die Gruppe näher kam empfing der Drache sie sogleich mit einem prasselnden Feuerregen. Mutig ging die Gruppe weiter und der Drache rief ihnen ein Rätsel entgegen. [hier sei kurz angemerkt, dass die Magistra es geschafft hatte sich 9 Punkte Drachengunst anzusammeln, der Priester jedoch war bei -6, der Rest der Gruppe pendelte irgendwo dazwischen] Das Rätsel was sehr schnell gelöst und der Drache ließ die Gruppe schließlich vortreten. Nun konnten sie auch ihren vorherigen Begleiter Aidan sehen, wie er auf einem Felsvorsprung hockte, die Befürchtungen der Gruppe trafen also zu. Als man nun nahe genug an dem Drachen dran war erhoben sich die Gemmen erneut und klangen in das Spiel der Magistra ein, welche den Namen des Drachen spielte. Unter lautem Gebrüll verfiel der Drache also in ihren Bann worauf hin er sich ihren Wünschen beugen musste, zumindest soweit dass der Drache ihnen zuhören musste und sie nicht einfach verjagen konnte. Nun begann eine Verhandlung um den Karmodin, wobei der Drache den vollen Herrschaftsanspruch wollte und die Gruppe dahin tendierte dem Drachen eine Schützerfunktion mehr Wohnrecht einzuräumen. Hierzu nahm der Drache Menschengestalt an und die Vermutungen der Gruppe wurden bestätigt als schließlich die Bardin Moirguaillen vor ihnen stand. Während dieser Verhandlung brachte man auch in Erfahrung warum Moirguaillen hier sei, so war sie wohl von Mizquitotl im Rätselspiel besiegt worden und dieser verlangte von ihr dass sie ein Fell besorge, die Haut des Bruders. Da er nie sagte, dass sie IHM das Fell besorgen solle nutzte sie diese Lücke aus und brachte mal eben den Sonnenstein (die große Steinscheibe) hierher, als Schutz vor dem mächtigen Vampir. Deswegen wollte Moirguaillen nun auch von der Gruppe, dass diese ihr dieses Fell besorge, sonst wären weitere Verhandlungen ohnehin überflüssig. Die Gruppe gestand ein dieses Fell zu besitzen, wollte aber vorher wissen was Moirguaillen damit vorhabe. Als diese meinte, dass sie es zum Schutz unter den Sonnenstein legen würde damit Mitzquitotl es nicht in de Finger bekäme erklärten sie sich bereit es herzugeben. In diesem Augenblick jedoch meldete sich Moradschiran zu Wort, welcher seinerseits einen Handel vorschlug, denn schließlich handelte es sich bei dem Fell um die Haut SEINES Bruders. Er sei Moraxiquetl, der erstgeborene Sohn von Malinalxochitl (einer ehemaligen Hohepriesterin und mittlerweile dunklen Gottheit aus Nahuatlan) und damit indirekt sowas wie der Neffe der Drachin, deren Bruder der Geliebte von Malinalxochitl war. Zum Tausch böte ihr die Haut IHRES Bruders an, welche er nun als Rüstung trägt. In dem Moment als die beiden gerade den Tausch besiegeln wollten flogen von der Seite überrachende drei Wurfmesser herbei, welche sich in Moirgaillens Hals und Brust bohrten, sowie in Moraxiquetls Arm. Beide sanken unverzüglich zu Boden und von beiden Seiten stürmten 4 Abanzzi herbei, welche sich das Fell holen wollten. Die Gruppe schlug diese recht bald nieder oder in die Flucht und Moirguallien und Moraxiquetl konnten so langsam wieder zu sich kommen. Bevor man weiteres riskierte brachte Moirguaillen das Fell schnell unter den schützenden Sonnenstein. Jetzt konnten die Verhandlungen mit einer angeschlagenen Moirgaillen forgesetzt werden. [die Wurfmesser waren spezeill magisch behandelte Waffen, welche nun dafür sorgen, dass in den beiden magischen Wesen ein kaum zu bändigender Sturm der Gefühle wütete] Nach langen zähen Verhandlungen hatte Moirguaillen bereits ihren vollen Herrschaftanspruch abgegeben und versuchte nun lediglich noch herauszuhandeln wie viel ihr weiterhin zusteht, während sie als Schützer und Berater der Fürsten weiterhin im Karmodin residiert. Als sich nun die Sonne dem Untergang entgegen neigte sah man aus der Ferne eine große Fledermaus heranfliegen, Mitzquitotl. Moirguaillen bat sofort die Gruppe um unterstützung, so geschwächt wie sie ist könne sie gegen Mitzquitotl nicht bestehen. Sie sollen permanent ihren Namen spielen um irh die nötige Kraft zu geben. So geschah es auch, Moirguaillen begab sich in die Lüfte um gegen Mitzquitotl zu kämpfen, währen am Boden etwas ganz anderes Geschah. Aus dem Wald straten zwei große Bäume welche die Schamanin Sollveig weitläufig flankierten, diese schien nun auf die Gruppe los zu gehen. Die Magistra spielte also fleißig den Namen des Drachens um ihr Kraft zu geben, währen der Rest der Gruppe sie und die Gemmen schützte und versuchte Sollveig auszuschalten. Ein vorbereiteter Sumpfboden machte es schwer an Sollveig heran zu kommen, währen einer der Baumkämpfer sie ebenfalls schützte und der andere auf die Gemmen zuschritt. Nach zähen kämpfen, dem einen oder anderen harten Asthieb der Bäume und schließlich einem starken Sturmwind von Sollveig sah der Kampf schon bald gewonnen aus, als in diesem Moment Mitzquitotl in dem Luftkampf under Moirguaillen hinwegtauchte und auf den Sonnenstein zustürmte. Moirguaillen war noch immer zu benebelt um sofort zu erkennen was eigentlich geschah. So gelang es Mitzquitotl näher an das Fell heran zu kommen, während er gegen die Aura das Steins ankämpfte und ihn wilde Blitze umzuckten. Cipocatl derweil war in totaler Panik und versuchte den Berghang hinauf zu klettern, dabei schrie er etwas von "Netzfäden" und "Gefahr". Die Gruppe schaltete noch eben Sollveig aus und war sich schließlich unsicher was sie nun tun sollten und konnten dem folgenden Spektakel nur noch zusehen. Moraxiquetl flog hoch zu Mitzquitotl um diesem von dem Fell fern zu halten. Moirguaillen fokussierte schließlich wieder Mitzquitotl und flog im Sturtflug auf diesen zu. Cipocatl riss aufgefühlt und panisch die Hände nach oben, worauf hin sich blaue, schlängelnde Lichtfäden aus diesen lösten und ihn umpeitschten. Als schließlich Moirguaillen den Kampf zwischen Mitzquitotl und Moraxiquetl erreichte flog die gebündelte Kraft, die Cipocatl heraufbeschwor auf Mitzquitotl zu, Moirguaillen prallte gegen den Sonnenstein, welcher mit einem goldenen Schein zerbarst. Kurz darauf fiel der Drache vom Berk hinab, gefolgt von hunderten Spittern des Sonnensteins und einem gleißen blauen Leuchten an der Spitze des Berges, welches sehr bald grell weiß wurde und die Gruppe das Bewusstsein verlor. Als man wieder aufwachte war das Chaos komplett. Die Bergspitze der Drachthrons war gespalten, vom Sonnenstein waren nur noch Gesteinsbrocken übrig, Moirguaillens gewaliger Leib lag tot am Boden, Moraxiquetl war zunächst nicht auffindbar, Mitzquitotl schwebte bewusslos, jedoch deutlich jünger aussehend, in einer blauen Kugel über dem Boden, zahlreiche magische Gegenstände waren zerstört und niemand war mehr in der Lage zu zaubern. Auch die Haut des Bruders war oder die Gemmen waren nicht mehr auffindbar. Cipocatl rappelte sich gerade wieder auf und begann zu erklären, was seines Wissens nach passiert ist. Er hatte aus Angst vor den Ereignissen Stränge des Netzes genau auf Mitzquitotl gerichtet um ihn von seiner Macht abzuschirmen, so wie es aussieht hat es irgendwie funktioniert, leider ist dann Moirguaillen mit dem Sonnenstein zusammengeprallt. Noch während seiner Erklärung begann der Körper Moirguaillens sich in tausende blaue Funken aufzulösen und in den Himmel hinauf zu schweben, ledigleich zwei schwarze Schuppen und ein goldener Armreif blieben zurück. Als die Gruppe sich diese Gegenstände näher anschaute rammte Cipocatl seinen Stab in den Boden, rief kurzer Hand "Lugalbanus Magor" und wurde von einer Hand durch einen sich öffnenden Schlitz gezogen. Die Magistra verspürte unmittelbar nachdem sie den Armreif aufgehoben hatte den Drang diesen anzuziehen und konnte ihm nicht widerstehen, woraufhin er mit mit ihrem Arm verschmolz und nur noch eine rote Tätowierung hinterließ. Mittlerweile hatte sich auch Moraxiquetl aus den Trümmern erhoben und starrte entsetzt auf seine blau leuchtenden Hände. Mit einem Blick nach oben und den Worten "Das hätte nie geschehen dürfen." verschwand er sogleich im Wald. So war unsere Gruppe nun wieder völlig alleine mit einem jungen, schlafenden Mitzquitotl der in einer blau leuchtenden Kugel über dem Boden schwebte. Kurzerhand schoben sie diese Kugel nach Geltin, brachten sie zum Hofzauberer Myxxel und ließen sich dort als Drachentöter feiern. So nahm auch diese Abenteuer ein mehr oder weniger erfolgreiches Ende. Immerhin hatten es die Abenteurer ein weiteres mal geschafft zu verhindern, dass Mitzquitotl den Karmodin übernahm oder an das Fell Huiocotls gelangen konnte. Manchmal muss man ein Übel auf sich nehmen um ein anderes zu verhindern. Doch welche folgen dieses Übel noch haben soll werden wir ein anderes mal sehen.
  17. Die Kreaturen sammeln sich Vielleicht etwas grob gegenüber den eigentlich Angesprochenen, aber manchmal...
  18. Beim Lied der Feier (ARK S.163) steht im Text, dass das Lied mindestens 2 Minuten gespielt werden muss. Die Zauberdauer ist in den Spieldaten jedoch mit 1 min angegeben. Ich denke das kommt daher, dass bei M4 noch stand, dass die AP kosten pro 1 Minute gelten und die Zauberdauer daher obsolet ist. Mittlerweile gibt die Zauberdauer jedoch an, wie lange der Barde spielen muss und in diesem Fall sind es 2 Minuten. Die Zauberdauer muss also von 1 min auf 2 min korrigiert werden. Die AP Kosten sind davon ja ohnehin unbeeinflusst.
  19. S. 140 Absatz 3 Hier steht der Satz "Unabhängig davon [...] kann der Magievampir [...] und als Zauberspruch wie einen Standardzauber (–2 auf EW:Zaubern) anwenden" Es gibt nach M5 keine Standardzauber mehr und auch ein allgemeiner WM -2 auf Zauber findet nicht mehr statt.
  20. Es geht hier nicht um Hausregeln, sondern darum dass man die Regeln auf zwei Arten interpretieren kann. Man kann diese Diskussion auch noch mit anderen Regelstellen ausweiten und jeweils Argumente für die eine und die andere Seite finden. Ich halte das jedoch hier für unnötig, da es sich nicht um eine konkrete Regelfrage handelt. Ich sehe beide Seiten, habe mich jedoch für mich für die Interpretation entschieden, die den Fernkampfaspekt hervorhebt, da mir dies stimmiger erscheint. Hier kommen jedoch andere Komplikationen mit den Regeln auf. Die andere Interpretation, die die du bevorzugst, hebt die Notwendigkeit von Sichtbarkeit hervor, für die aber bereits in dem Zitierten Abschnitt (S. 18) Ausnahmen angedeutet werden, die aber nicht näher spezifiziert sind. Für mich sind beides legitime Auslegungen, es kommt nur drauf an was einem jeweils stimmiger erscheint.
  21. Ich wüsste nicht, dass die einen Regeln (S. 18) mehr Regeln sind als die anderen (S. 14). Es bleibt also Auslegungssache. Und alleine von der Logik kann ich eine Feuerlanze in jede beliebige Richtung ballern. Wenn ich ein Ziel vor der dunklen Zone anvisierte und die Lanze weiter fliegt löst sie sich ja auch nicht plötzlich auf weil ich in die Zone nicht rein sehen kann. Hier stellt sich eher die Frage wie man Zauber allgemein behandeln möchte, denn dies ist noch immer nicht völlig klar definiert. Und damit bezieht es sich auch auf "Der Fernkämpfer kann das Ziel nicht sehen" was -6 auf den Wurf gibt. Wie gesagt, Auslegungssache, es ist nicht wirklich klar definiert.
  22. Strahlzauber werden mittlerweile wie Fernkampfangriffe behandelt. Diese können also von außen ins Zentrum der Kugel geschossen werden. So wie auch alle anderen Fernkampfangriffe. Gibt dabei zwar ein -6 auf den EW, von völlig geschützt kann man in so einer Zone jedoch nicht reden. Genau so ist uns ein Charakter drauf gegangen weil bei den beiden Donnerkeilen ein 19 und 20 gefallen ist.
  23. Flammende Hand Man hat jederzeit ohne Material schnell Feuer zur Verfügung. Die Flamme erleuchtet die Umgebung wie eine Fackel und ist damit nicht so verräterisch wie ein Bannen von Dunkelheit. Im unbewaffneten Kampf wird der Schaden auf Feuerschaden erhöht. Man kann die Flamme auch werfen und damit auf Entfernung etwas entflammen. Hinzu kommen noch weitere kreative Einsatzmöglichkeiten, die mit einer faustgroßen Flamme in der Hand realisiert werden können (z. B. das Ausbrennen einer Wunde).
  24. Ich sehe die Fragen nicht direkt beantwortet. Viele Antworten hier formulieren um die eigentliche Fragestellung herum. Deswegen möchte ich mal meinen Senf dazu geben, unabhängig davon ob sich etwas doppel sollte oder nicht. 1. Das ist regeltechnisch nicht eindeutig festgelegt. Es wird auf jeden Fall nirgendwo ausgeschlossen, dass solche Waffen mit Metallwaffen gleichzusetzen sind. Wobei ich die Frage nicht ganz verstehe, denn in Bezug auf Magie sind sie definitiv nicht gleich zu setzen. Sie sind halt nicht aus Metall. Im Kampf machen sie den gleichen Schaden, brechen genauso schnell und haben auch den gleichen Angriffswert. Bloß nicht zu kompliziert machen, die Regeln wollen das einfach halten (gerade nach M5). 2. Ein Druide lehnt nicht alles dämonische ab. Genauso wie er nicht alles göttliche befürwortet. Ein Druide möchte das Gleichgewicht in der Natur waren. Dazu gehören auch Dämonen. Ein bisschen Ordnung und ein bisschen Chaos tun der Welt nach seiner Ansicht ab und an gut um die Welt am Leben zu halten aber nicht aus den fügen zu reißen. Es spricht nicht das geringste dagegen, dass er "normale" Spruchmagie erlernt. Nicht mal schwarze Magie ist ihm versagt, auch wenn das tatsächlich eher untypisch ist. 3. Ich sehe den Wilden Dweomer nicht mehr eingeschränkt als andere Zaubergruppen. Murks ist er schon mal gar nicht. Mir stellt sich hier eher die Frage warum er Lust auf mehr lernen machen sollte? Ein normaler Druide wird sich nicht am Wilden Dweomer bedienen und für Spieler soll er gar nicht die Lust wecken sich reichhaltig an diesem Repertoire zu bedienen. Der Wilde Dweomer ist die "dunkle Seite der Macht", vorsichtig du sein musst, wenn du dich ihr näherst. Masamune
  25. Es ist tatsächlich etwas bizarr, dass sie nicht mal die aktuelle Regelversion eines Rollenspiels vorliegen haben über dass sie quasi eine Kurzrezension machen wollen. Man merkt leider auch an jeder Stelle, dass sie da über etwas reden, für das sie sich nicht mal eine Minute genommen haben um es sich näher anzuschauen. Welchen redaktionellen Wert soll das haben?
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