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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
3. Spielsitzung (Dauer: 9 Stunden, Insgesamt: 23 Stunden, 4 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 8) [Diese Spielsitzung war für mich irgendwie sehr chaotisch. Chaotisch auf eine Weise, wie ich sie zuvor beim Rollenspiel noch nie erfahren hatte. Nicht, dass die Spieler ungeplant vorgegangen oder alles durcheinander gekommen wäre, aber im Anschluss waren meine Gedanken und Erinnerungen an die Spielsitzung sehr konfus und zum ersten mal in meiner Spielleiterlaufbahn konnte ich mich direkt im Anschluss an eine Spielsitzung nicht mehr an den genauen Ablauf des Abends erinnern. Auch eine neue Erfahrung für mich, deswegen wird dieser Bericht jedoch wahrscheinlich auch eher durcheinander und unvollständig sein.] Da das äußerst auffällige Verhalten Conans Gwaednerth dazu brachte diesen auf einen Fluch zu untersuchen stand nun sogleich die Fluchbannung Conans an. Nach einigen Versuchen glückte diese und der Schemen eines Kindes konnte beobachtet werden, wie er Conan verließ. Als dieser Schemen jedoch zur Tür hinaus lief, konnte man diesem nicht weiter folgen. Das nächste Ziel war Rizika Glastopluk und ihre Gnome. Von Rizika erfuhren Sie, dass diese gar nicht begeistert ist von den nächtlichen Aktivitäten ihrer Gesellen, da dies auf ihre Konzentration ginge und dies sei für einen Glasschleifer sehr von Nachteil. Wenn die Gruppe die Gnome davon abbringen könnte sich Nachts in den Ruinen rumzutreiben wäre sie ihnen sehr dankbar. Den Gnomen versuchte man sehr beharrliche ihre Schatzkarte abzuschwatzen, diese ließen sich davon jedoch nicht beirren und waren ihrerseits sehr beharrlich. Schließlich blieb man überein sich Nachts wieder zu treffen um gemeinsam weiter buddeln zu können. Die Information der Gnome über Vlastimils Kramladen machte die Gruppe neugierig und somit stattete man dem Laden mal einen Besuch ab. Der sehr alte, freundliche und zahnlose Vlastimil wurde mit seinem Rollwägelchen voller erstaunen über seinen unmessbar chaotischen und bis unter die Decke gefüllten Kramladen gleich ins Herz geschlossen. Gezielte Fragen nach Objekten konnte Vlastimil ihnen zwar nicht beantworten, jedoch lud er sie herzlich ein doch in seinem kleinen Laden ein wenig zu kramen. Nach einiger Zeit des Gesprächs wurde Olwen auf seinen Leporello aufmerksam, der an seinem Rollwägelchen hing. Die darauf befindliche Bildergeschichte über die Nachtmähre brachte ein weiteres Überlieferungsfragment und Conan den Fluch "Zitternde Wehr" ein. Der Leporello wurde damit so interessant, dass Caitlin ihn Vlastimil in hartnäckiger Argumentation abschwatzte. Beim munteren Stöbern im Kramladen fand man schließlich einen Storchschnabel. Da dieser die Buchstaben Yor. Selv. trug wollte man der Magiergilde noch mal einen Besuch abstatten. Während nun Olwen, Conan und Caitlin erneut bei Rizika vorbei schauten ging Gaednerth mit dem Storchschnabel zur Magiergilde. Bei Rizika und den Gnomen konnte man nichts weiteres in erfahrung bringen, doch erfuhr Gwaednerth im Gespräch mit den Magiern über die Gründer Yorche Selvando und Terfol Hanomak, dass diese viele Erfindungen und abstruse Experimente durchführten. Einen Traktat über eine ihrer Theorien über Raum und Zeit sei im Besitz von Kristor Belisardon, dem Ältesten der Magier. Kristor bewohnt ein Haus direkt neben der Magiergilde, welchen außen wie eine durch und durch schwarze Fläche erscheint. Somit besuchte Gwaednerth auch diesen, welcher ihn nach langen, beharrlichen Diskussionen in sein Haus einließ. [für Kristor habe ich mir ein Tuch vor das Gesicht gehangen und mir eine eigene Sprechweise für ihn erdacht, nachdem ich die beschriebene Lautbildung partout nicht hinbekommen konnte] Kristor lies sich den Traktat nicht abschwatzen, wies Gwaednerth jedoch darauf hin, dass man vielleicht eine Abmachung treffen könnte, wenn er seine Gefährtem mitbrächte. So lernte Gwaednerth zwar die besonderen Eigenarten von Kristor Belisardon und dessen Haus kennen, war jedoch ansonsten nachher so schau wie zuvor. Im Anschluss gingen Gwaednerth und Olwen noch einmal ins Magistratshaus, während Conan und Caitlin in die Burgruine gingen um sich dort mit den Gnomen zu treffen. Im Gespräch mit dem Hausmeister des Magistratshauses erfuhren Olwen und Gwaednerth von einer schönen, rothaarigen Frau, die angeblich die Mühle bewohnen solle. Auf der Suche nach der Frau in der Mühle wurde man jedoch nicht fündig. Man fand zwar Wohnräume vor, jedoch keine Person an sich. Während Gwaednerth sich auf magischem Wege etwas umschaute, erblickte Olwen für einen kurzen Moment merkwürdige Zeichen auf dem Mühlstein. Dem ging man erstmal nicht weiter auf den Grund und lies die Nachforschungen in der Mühle erst mal sein. Statt dessen begaben sich die beiden noch einmal in den Fuchsbruch um zu schauen ob dort auch ohne Vollmond Haselsträuche umher wandeln. Da dem nicht so war begaben sich Olwen und Gwaednerth wieder auf den Heimweg. Auf dem Weg zum Odolenmarkt begeneten sie erneut einem der geheimnisvollen Kobole. Aus seiner Tasche ragte ein Schriftstück, welches sich Gwaednerth mittels Heranholen aneignete. Weiter verfolgen konnte man den Kobold leider nicht und verlor seine Fährte mitten auf Odolenmarkt. Der zweite Dunkelmannbrief wurde erlangt und damit bekam Gwaednerth auch den Fluch "Links ist da wo der Daumen rechts ist". Hier trennten sich die Beiden dann und Olwen übernachtete in der Mühle, in der Hoffnung dabei noch etwas zu entdecken. Auf dem Weg dorthin stolperte sie über eine Rabenbuchschließe. Gwaednerth hatte durch seinen Fluch Probleme zum Gasthaus zurückzukehren und übernachtete kurzerhand auf der Straße. In der gleichen Nacht forschten Caitlin und Conan in der Burgruine. Dort fanden sie nach einiger Suche ein paar ausgegrabener Findlinge, scheibar ein Fund der Gnome. Später dann fanden sie die Krypta und stellten fest, dass das Grab Odolens keine Grabplatte trug. Das Grab selber öffneten sie dann gewalttätig und wurden von dem umliegenden Wurzelwerk angegriffen, welches einen Pflanzenmann formte. Der Kampf war schnell vorüber und die Grabkammer, welche wie ein Wohnraum aussah, wurde inspiziert. Außer einem vertrockneten Apfel war hier jedoch nichts Auffälliges zu finden. Schließlich schlugen die Beiden in der Krypta ein Nachtlager auf. Im Verlaufe der Nacht wurde Conan dann von Geräuschen und sich bewegenden Schatten weggelockt. In einem Gang wurde er dann von den Findlingen, welche jetzt Beine hatten, angegriffen. Recht schnell streckte er einen von ihnen nieder und schon bald war auch Caitlin zur Unterstützung da, worauf der Rest der Steine verschwand. Weiteres Suchen ließ sie sie nicht wieder finden. Der nächste Tag bei Wieljand war für alle recht anstrengend, hatte doch jeder auf seine Weise keine sehr ruhevolle Nacht. Gwaednerth kam deutlich zu spät, was schon recht merkwürdig war. Als er dann auf dem anschließenden Heimweg ständig die Richtungen vertauschte machte er sich für die Gruppe sehr verdächtig, ein Fluch wurde vermutet und Gwaednerth machte sich daran ihn zu bannen. Als dies gelang entschwand der Schemen eines Kindes aus ihm und lief durch die Stadt davon, diesemal gelang es jedoch ihn zu verfolgen und man kam schließlich bei Vlastimils Kramladen an, in dem der Kinderschemen verschwand, drinnen konnte man ihn jedoch nicht wiederfinden. Da man schonmal da war, stöberte man wieder etwas in dem Laden herum und fand eine Schneekugel. Ein Panorama der Stadt Slamohrad in dem plötzlich das Bild verschwamm und man das Schauspiel von kleinen Kindern, die Schlittschuh in einem großen Säulensaal liefen, sehen konnte. Als nächstes nahm man sich vor das Alte Waisenhaus abzureißen. Ein Unterfangen welches so einige Tage in Anspruch nahm. Beim Abtragen des Waisenhauses hatte man mehr und mehr mit Haluzinationen und Tagträumen zu kämpfen. Man suchte Rostislav auf, um dessen Hilfe auch hierfür in Anspruch zu nehmen, doch fand man ihn stets nur schlafend vor. Nachdem man schließlich das Waisenhaus komplett abgerissen hatte fand man eine Tafel mit einer Inschrift, welche ein weiteres Überlieferungsfragment darstellte. Olwen erhielt hierbei den Fluch "Verschworene Waffen". Beim Verlassen der Stätte kam es schließlich zu einem merkwürdigen Übergang, man fand sich and Bord eines Schiffes wieder und stach in See in Richtung "Inrim". Diesen Traum hatten alle gemeinsam und er war sehr lebhaft. Schließlich, nach langer Schifffahrt, fand man sich wieder erwacht in Slamohrad wieder. Als man Rostislav immer nur schlafend auffand versuchte man ihn zu wecken, doch was man auch tat es gelang nicht. Somit brachte man ihn zur Heilergilde wo man einen komatösen Zustand bei ihm feststellte. Bei weiterreichenden Gesprächen mit den Heilern erfuhr man vom Elfendorf Silmaeste, zumindest die Heiler äußerten sich nicht so abfällig über Elfen wie der Rest der Slamohrader. Die Heiler besuchen die Elfen hin und wieder um Heilmittel von ihnen zu erstehen. In den folgenden Tagen ging man hin und wieder zu Vlastimil und fand noch ein Runenalphabet Futhark und ein paar Handpuppen. Der sich wiederholende Traum der Schiffreise nach Inrim brachte die Gruppe dazu die Waeländer in Slamohrad aufzusuchen, eine kleine zugesiedelte Gemeinschaft. Deren Vorsprecherin Hrokkinskinna war zwar sehr erstaunt darüber, dass die Gruppe das Dorf Inrim kannten und davon träumten, war jedoch eher zurückhaltend den neugierigen Abenteurern gegenüber und verwies sie auf andere Tage. Schließlich wandte man sich der Mühle noch einmal zu und die gemeinsamen Nachforschungen hier trugen doch noch Früchte. Nach mehrmaligem magischen Scannen des Mühlsteins konnten auf dessen nun durchsichtigen Oberfläche Worte eines Bannspruchs erkannt werden. Ein weiteres Überlieferungsfragment, eine Rabenbuchschließe, die Caitlin aus dem Mühlstein an den Kopf flog und den Fluch "Linke Hände" für Caitlin reicher beendete an den Tag. An einem der folgenden Tage gab man schließlich der Neugierde nach und erforschte den Ursprung des Flusses unter dem Berg. Man kämpfte sich unter einer Brücke hindurch durch dichtes Gestrüp und landete schließlich unterhalb des Berges am Ende der dortigen Höhle an eine Tür. An dieser Stelle war die Sitzung vorei, nächstes mal geht es damit weiter mit der Erkundigung der geheimnisvollen Tür. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
2. Spielsitzung (Dauer: 8 Stunden, Insgesamt: 14 Stunden, 3 Überlieferungsfragmente, Gesamt: 4) [Der Tagesablauf in der Lehre bei Wieljand wurde von mir so gestaltet, dass die Hauptzeit mit der Lehre verbracht wird und die restlichen verbleibenden Stunden dann für Aktivitäten in der Stadt genutzt werden können. Da die Lehre bei Wieljand jedoch die volle Konzentration der Gruppe erfordert regenerieren sie in der Nacht nur halb so gut. Dies soll heißen, wenn sie 8 Stunden Schlaf bekommen, dann regenerieren sie nur 1/2 der fehlenden AP. Unter 8 Stunden Schlaf regeneriert gar keine AP und unter 4 Stunden Schlaf erzeugt Schlafmangel. Sollte sich jemand entscheiden einen Tag nichts zu machen außer Lehre und Ausruhen, dann ist eine Erholung der vollen AP möglich. Auf diese Weise setze ich die Gruppe trotz der "entspannten" Stadtabenteuer Atmosphäre ein wenig unter Druck und gleichzeitig ziehe ich die Einzelereignisse zeitlich auseinander, was für das Abenteuer Smaskrifter nur gut und recht ist.] Los ging es also mit der Lehre bei Wieljand. Zunächst galt es in den Wald auszuziehen und bei den Holzfällern massig Brennholz zum befeuern der Schmiede zu beschaffen. Im Anschluss an ihren Arbeitstag begab sich die Gruppe zum Gültenstern und den Getreideturm um sich der Mäuseplage anzunehmen. Zunächst durchsuchte man den Turm gründlich um dabei immer wieder auf kleinere Gruppen an Mäusen zu treffen, die einen waghalsig angriffen. Da Caitlin zuvor eine Karte des Getreideturms (auch bekannt als Huldriks Turm) geholt hatte konnte man auf dieser ein eingezeichnetes Mühlebrett erkennen. Dieses Muster fand man auf dem Boden der Erdgeschosses des Turms wieder. Da man zunächst noch keinen Ansatzpunkt hatte um der Mäuseplage auf die Spur zu kommen widmete die Gruppe ihre Zeit diesem eigenartigen Mühlemuster. Sehr schnell erkannte Gaednerth hier eine Parallele zwischen den farbigen Steinen, den Türen und den Fenstern. Caitlin ihrerseits erkannte eine leere Stelle, welche sie veranlasste an entsprechender Stell im Turm zu suchen. Somit gelangte die Gruppe recht schnell an ein weiteres Überlieferungsfragment und fand eine Phiole, eine Schriftrolle und eine Buchschließe in Form eines Rabens in einem Geheimfach. Caitlin zog sich hierbei den Fluch "Leichtgläubigkeit" zu. Neugierig schaute man sich die Schriftrolle an, worauf die Buchstaben darauf in den Raum entschwirrten und sich eine Zauberwirklichkeit entfaltete. Der Magier Huldrik stellte sich der Gruppe vor und schilderte ihnen von einen Ängsten, seinen Verbrechen und deinem Schicksal. Kurz gesagt sah Huldrik eine Bedrohung über der Stadt schweben, einen unbekannten Geist, er sah König Odolen von seinem Narren Maske Trif verblendet und brachte diesen deswegen um. Schon bald erwartete er die Häscher der Königs und seine eigene Hinrichtung. Da er sich nicht sicher war ob seine Taten etwas bewirkten hinterließ er sein Testament mit der Bitte, dass der Finder sich der unsichtbaren Bedrohung annehmen möge. Danach fand man sich wieder in dem mäuseverseuchten Getreideturm wieder und hatte nun soetwas ähnliches wie einen Auftrag erhalten. Mit der Mäuseplage kam man jedoch nicht weiter und der Turm wurde erneut untersucht. Hierbei entdeckte man Fußspuren von Schnallenschuhen, die sich durch den ganzen Turm bewegten. Vor einer Tür fand Olwen Splitter von Knochen, welche Gaednerth als Splitter von Runenstäben identifizieren konnte. Man fragte also bei der Magiergilde nach um zu erfahren dass Drosta Skrig vor wenigen Tagen aus der Gilde geworfen wurde und seitdem verschwunden ist. Im Getreideturm verwischte man schließlich alle Spuren um am nächsten Tag noch einmal nachzuschauen, und tatsächlich den nächsten Tag konnte man die gleichen Fußspuren erneut finden. Somit versteckte man sich zur Nacht im Turm um auf den Übeltäter zu warten, der irgendetwas in dem Turm zu machen scheint. Conan und Olwen versteckten sich im Erdgeschoss, während Caitlin und Gwaednerth oben warteten. Als in der Nacht der Verdächtige erschien scheuchte Conan ihn die Treppe hinauf, worauf hin hunderte von Mäusen über ihn her fielen. Ein wilder Kampf entbrannte während dessen der Unbekannte (welcher sich hinterher tatsächlich als Drosta Skrig entlarvte) klar unterlag und sich mit einem Wort in eine Maus verwandelte. Conan verfolgte diese Maus jedoch geschickt mit seinen Augen und noch geschickter fing er sie aus der Masse heraus. Damit war der Kampf vorbei, der Verbrecher gestellt und ein Stab erbeutet mit der Aufschrift "Terf. Hano", den man bereits als einen der Gründer der Magiergilde Terfol Hanomak kannte. Der Verbrecher wurde der Stadtwache übergeben und beim Magistrat die Belohnung für die Säuberung des Getreideturms eingesackt. Die folgenden Tage ging es bei Wieljand darum gute Kohle zu beschaffen, die richtige Kohle zu erkennen, eine ordendlich heiße Glut zu erzeugen. Des weiteren wurde die Stadt weiter erkundet. Die Orte aus Olwens Traum wurden nacheinander erkundet, in der Hoffnung auf weitere Hinweise. Außerdem stieß Olwen eines Mittags auf eine merkwürdige Gestalt, die sie dabei beobachten konnte wie sie einige Eier auf einem glühenden Schwert (eines Schmiedes, der gerade nicht da war) zu braten. Im folgenden Gespräch lernte sie den Fremden als Rostislaw kennen, einen Alpjäger. Er verbringt seine Zeit damit Träume anderer nachzuträumen und gegebenenfalls von Alpen zu befreien. Diesen Umstand nutzte Olwen sogleich um ihn zu beauftragen ihren merkwürdigen Traum bei der Totenwache weiter zu ergründen. Die Suche nach weiteren Hinweisen auf der Schädelschanze, dem Schleiferplatz und dem Bärenturm brachten jedoch keine nützlichen Ergebnisse. Als die Gruppe jedoch im Fuchsbruch nachschaute, einem kleinen Stück Wald innerhalb der Stadt, fanden sie das dortige Hünengrab und bei näheren Betrachten dort eine in alten Runen eingravierte Inschrift, welche Caitlin näher identifizieren konnte. Schon war das dritte Überlieferungsfragment gefunden und Conan zog sich den Fluch "Kopflosigkeit" ein. Weitere Tage zogen ins Land während denen Caitlin in der Magiergilde lernte und einige Informationen einholte. Gwaednerth versuchte weiter sich von dem Fluch zu befreien, was schließlich nach vielen Versuchen auch gelang. Als ihm dies gelang sah er den Schemen eines Kindes aus seinem Körper entweichen, welcher jedoch sogleich verschwand. Olwen besuchte von Zeit zu Zeit Rostislav, welcher berichten konnte, dass er um den Hals der Kobolde Amtsketten der Slamohrader Magistrate erkennen konnte und dass auch die Toten in den Gräbern keine Ohren besitzen. Da er es mittlerweile schafft seine Arbeit schneller zu verrichten entdeckte er die Kobolde erneut in der Umgebung und wollte ihnen künftig versuchen zu folgen. Gerüchte über die Wilde Jagd, welche in Neumondnächten im Fuchsbruch halt machen soll brachte die Gruppe dazu beim kommenden Myrkdag den Fuchsbruch aufzusuchen. Des weiteren trafen sie im Lindenwirt eine merkwürdig vermummte Gestallt, die als Sojka bekannt ist und angeblich Elfen jagen soll. Conan versuchte Kontakt zu ihm aufzunehmen, Sojka schaute ihn jedoch nur schweigend und eigenartig kalt an. Auf Fragen reagierte er lediglich mit einem Nicken oder Kopfschütteln, sehr kontaktfreudig oder informativ erschien er Conan jedenfalls nicht. Auf ihren täglichen touren durch den Wald traf die Gruppe schließlich auf eine geheimnisvolle Frau, welche teilweise von schwarzen Schleiern verhüllt war. Die Frau berichtete von alten Zeiten in denen das Rabenvolk noch in den Wäldern vor der Gründung Slamohrads lebte, damals hieß das Gebiet noch Wald von Kalwenkor. Das Rabenvolk verschwand jedoch zusammen mit dem Zauberwald Karmodin, einzig ihr Wissen in Form eines Buches, welches in den Händen des Magiers Huldrik war blieb erhalten. Den kommenden Myrkdag war es dann soweit und die Gruppe begab sich erneut in den Fuchsbruch um den Gerüchten um die Wilde Jagd auf die Spur zu gehen. Man wartete bis Mitternacht, die Wilde Jagd erschien jedoch nicht. Dafür kam ein kühler Wind auf und ein Säuseln war zwischen den Blättern der Bäume war zu vernehmen. Bei genauem hinhören konnte Caitlin in dem Säuseln ganz schwach "S-M-A-S-K-R-I-F-T-E-R" heraushören. In dem schwachen Licht der Neumondnacht erkannt die Gruppe schließlich am Rande der Lichtung einige Schatten, welche näher kamen und sich letzlich als Haselbüsche herausstellten. Vorsichtig wartete man ab bis die Büsche näher kamen, als diese dann mit ihren Ästen nach der Gruppe schlugen ging man zum Kampf über. Als jedoch sowohl Olwen als auch Gwaednerth ein ungutes Gefühl vernahmen als sie die Büsche verletzten sah man von einem weiteren Kampf ab und suchte das Heil in der Flucht. Alle liefen von den Büschen weg und in den Wald hinein bis auf Conan. Conan suchte den geraden Weg durch die Büsche [bedingt durch seinen Fluch] und hatte somit große Schwierigkeiten ihnen zu entkommen. Als die Gruppe schließlich bemerkte, dass Conan fehlte liefen sie zurück um ihn zu unterstützen. Mit Feuer versuchten sie die Büsche abzulenken, was auch gelang, sie verfolgten den Feuerträger und Conan konnte auf geradem Wege entkommen. Als nun alle aus dem Fuchsbruch entkommen waren machten sie sich auf den Weg zurück zum Lindenwirt, doch so bald sollten sie dort noch nicht zur Ruhe kommen. Caitlin und Olwen gingen über den Odolenmarkt, während Gaednerth den Weg durch den verfallenen Burghof bevorzugte. Conan war noch etwas zurück, so dass die Gruppe sich auf getrennten Wegen befand. In der Unterstadt schließlich entdeckten Olwen und Caitlin eine kleine verhüllte Gestalt, welcher so gekleidet war wie die Kobolde in Olwens Traum. Dies veranlasste sie dazu der Gestalt hinterher zu eilen. Der Weg führte sie zurück nach Odolenmarkt, wo die Gestalt einem Haus verschwand, dabei verlor sie ein Schriftstück. Als Olwen das Schriftstück aufhob fand sie dabei auf dem Boden auch eine weitere Rabenbuchschließe und fing sich den Fluch "Unbedingte Ehrlichkeit" ein. In dem Schriftstück ging es um einen Vertrag aus dem Jahre 1666 n.L. welcher besagte, dass der Konfektenmacher den Kindern der Stadt Süßigkeiten für Nüsse, Bucheckern und Kastanien zu gleichem Gewicht überlassen müsse. Von dort ging es dann wieder zurück in den Lindenwirt. Im Lindenwirt angekommen war jedoch wieder von Conan keine Spur, zum Glück hatte Caitlin kurz zuvor den Zauber Seelenkompass erlernt und konnte Conan so recht schnell aufspüren. An dieser Stelle machen wir besser weiter bei Conan. Als Conan aus dem Fuchsbruch kam machte auch er sich unverzüglich auf den Weg zum Lindenwirt, natürlich so direkt wie möglich. Somit ging auch Conan durch den Burghof, im Gegensatz zu Gwaednerth umging dieser jedoch nicht die eigentliche Burgruine, sondern ging hier über Stock und Stein. Dabei hörte er eigenartige Geräusche aus dem Inneren der Burgruine und neugierig wie er ist ging er diesen auch gleich nach. Im inneren traf er dann auf 4 Gnome, welche munter in der Burgruine rum gruben. Conan unterhielt sich ein wenig mit ihnen und erfuhrt dabei, dass sie nach einem alten Schatz suchen, den Hinweis darauf erhielten sie von einer Karte, die sie in Vastimils Kramladen gefunden hatten. Wenn sie gerade nicht nach Schätzen buddeln, dann sind sie Glasschleifer unter den Diensten von Rizika Glastopluk. Die Idee einer Schatzsuche begeisterte Conan und er begann sogleich mit den Gnomen danach zu graben, diese waren froh über die Hilfe und boten an den Schatz durch fünf zu teilen, warnten gleichzeitig aber auch vor dem Kastellan Kasimir, dem das Gebuddel wohl nicht so gut gefällt. Nach einiger Zeit kamen dann Caitlin und Gwaednerth an, welche mit Hilfe des Seelenkompasses nach Conan gesucht hatten. Nach einem ausgedehnteren Gespräch, bei dem Caitlin von dem Vorschlag der Gnome zugetan war zusammen nach dem Schatz zu suchen [Einfluss ihres Fluchs] entschied man sich gemeinsam zunächst zu rasten und ein anderes mal weiter nach dem Schatz zu suchen. Der Weg zum Lindenwirt erwies sich jedoch als nicht so einfach. Conan bog sehr überraschend links ab um den steilen Hang hinunter direkt zum Pferdehof zu gehen. Caitlin wollte ihn noch abhalten, Conan zog sie jedoch mit sich in die (2 Meter darunter befindliche) Tiefe. Das machte Gwaednerth endgültig skeptisch, hatte sich Conan zuvor schon merkwürdig verhalten und er überprüfte dessen Aura um die gleiche dweomer/finstere Aura zu entdecken wie bei sich selbst schon. Während Conan nun geradewegs den Hang hinunter rannte und sich dabei mehrfach überschlug ging Gwaednerth außen rum zum Lindenwirt um Conan dort von seinem Fluch zu befreien. Hier war für heute Schluss. Mit 3 gefundenen Überlieferungsfragmenten und weiteren nützlichen Infomationen war die Ausbeute durchaus in Ordnung. Zwischendrin war zwar eine kurze Durststrecke, doch so langsam kommt die Geschichte in Fahrt. Genug weitere Anhaltspunkte hat die Gruppe zwar, doch schauen wir mal zu welchen Fragmenten es sie das nächste mal leiten wird. Zur Not wird das nächste mal der Kaufmann oder das Glasharfenkonzert von mir eingeleitet, am liebsten wäre mir jedoch, dass sie sich um das alte Waisenhaus kümmern oder mal gemeinsam im Schwurbecher einkehren. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
1. Spielsitzung (Dauer: 6 Stunden, Insgesamt: 6 Stunden, 1 Überlieferungsfragment, Gesamt: 1) [Zur Einleitung sei kurz zu sagen, dass die Charaktere sich zuvor einen Fluch eingefangen hatten, welcher ihnen nach und nach die Lebenskraft nimmt. Diesen Fluch habe ich verwendet um die Charaktere zunächst nach Karataur and dann nach Slamohrad zu bringen. Des weiteren habe ich sie unverzüglich mit Wieljand konfrontiert und sie somit in das Lehrlingsverhältnis gebracht und für ein Jahr an die Stadt gebunden. Von dieser Einleitung aus konnte sich das Abenteuer dann weiter entwickeln.] Auf der Suche nach Befreiung von ihrem Fluch bekam die Gruppe den Hinweis eine gewisse Bawajadscha aufzusuchen. Sie solle sich gut mit Flüchen jeder Art auskennen, jedoch etwas eigen sein. Wo sich diese Bawajadscha befindet konnte man ihnen jedoch nicht sagen, wohl aber eine Person, die dies wissen müsse. So wurden sie an Roriswoy verwiesen, welcher auf Burg Karataur zu finden sein soll. Die Gruppe reiste somit nach Burg Karataur, wo sie zunächst eine runtergekommene Burganlage vorfanden mit liderlichem Gesinde. Der Burgherr Lubomir war nur noch ein Schatten seiner selbst und musste die Gruppe auf Nachfrage nach Roriswoy leider mitteilen, dass dieser erst kürzlich verstorben sei. Er wisse jedoch jemanden, den er hin und wieder in Slamohrad besucht hat, vielleicht könne der ihnen weiter helfen, dafür sollten sie ihm jedoch zunächst einen kleinen Gefallen tun. Dieser Gefallen bestand darin, dass einer von ihnen zumindest eine Nacht Totenwache für den verstorbenen Roriswoy halten sollen. Darauf ging die Gruppe ein, zuvor wollte der Burgherr Lubomir sie jedoch noch herum führen, schließlich hat er so selten Besuch. Besonders seine Ahnengalerie (das was man ihm nicht nehmen kann) zeigte er ihnen voller Stolz. Dabei fiel ein Bild besonders auf, da es verhangen war. Bei einem Blick auf das kurz freigehangene Gemälde (Lubomir hielt es wie bereits sein Großvater immer verhangen) sah man 2 Männer abgebildet, vor einem Tisch mit verschiedenen Gerätschaften. Lubomir teilte mit, dass er sich weiß wer auf dem Bild abgebildet sei, es seien aber keine seiner Ahnen, angeblich sollen es zwei Magier aus Slamohrad gewesen sein. Nach einer kurzen Burgtour, bei der die Gruppe die Bewohner kennen lernte und ihr Verhalten nicht für gut befand, dem Burgherr sogar anbot ihm zu helfen und sein Gesinde zu erziehen, ging es zu Bett und zur Totenwache. Olwen hielt die Totenwache für den verstorbenen Knecht Roriswoy, da sie nicht lesen kann spiegelte sie entsprechendes vor bis sie schießlich alleine war. Zunächst untersuchte sie den Leichnam, dabei fiel auf, dass ihm die Ohren fehlten und die auf der Brust verstänkten Hände hatten Daumen mit drei Gliedern. Olwen konnte damit zwar nichts anfangen, fand dies aber komisch genug um später ihren Kameraden davon zu berichten. Im späteren Verlauf der Totenwache hörte sie schießlich ein kratzen hinter dem Sarg und sechs Kobolde sprangen dahinter hervor, verspotteten sie, warfen ihr den Leichnahm auf den RÜcken und trieben sie aus der Burg um den Leichnahm zu begraben. Dabei wurden ihr 4 Orte genannt, die sie nacheinander versuchen sollte. Zunächst wehrte sie sich zwar dagegen, doch bals schon beugte sie sich der Aufgabe als alles versuchen nichts brachte. So kam sie an den ersten Ort fand dort jedoch bereits 3 Leute begraben, die sie verjagden. Am zweiten Ort waren schon 4 begraben und am dritten weitere 3. Somit zog sie weiter bis zum letzen Ort um schließlich Roriswoy dort zu grabe zu betten. Schließlich wachte Olwen völlig erschöpft auf, der Leichnahm lag nachwievor im Turm, Olwen war eingeschlafen und hatte geträumt. Den nächsten Morgen berichtete Olwen ihren Kameraden von dem Fund an Roriswoys Leichnahm und von ihrem Traum. Mit dem merkwürdigen Traum fing niemand was an, jedoch konnte Roriswoy als Elf identifiziert werden. Lubomir bedankte sich für den Dienst der Totenwache und nannte der Gruppe ihre Kontaktperson in Slamohrad: Wieljand der Schmied. Mit dieser Information ging es mit einem kurzen Zwischenstop im Dorf Lauterkopf nach Slamohrad. In Slamohrad angekommen fragte man sich sogleich zu Wieljand durch, welcher wohlbekannt zu sein schien. Einmal durch die Stadt hindurch erreichte man auch gleich sein windschiefes Haus, während man auf dem Weg die Probleme der Stadt beschauen konnte. An einem Haus war angeschlagen dass es abgerissen werden solle, bei Interesse solle man sich beim Lindenwirt melden. Obendrein schien in der Stadt ein Mäuseproblem zu herrschen, zumindest sprach der Magistrat eine ordendliche Belohnung von 50 GS aus (wir haben unser Gold gezehntelt). AUf ein Klopfen reagierte niemand, somit entschied die Gruppe einfach mal einzutreten. Kaum drinnen in dem dunklen Raum, der lediglich von einem Glühen in der Schmiede erhellt wurde wurden die "Eindringlinge" auch gleich angeschrien und raus geschickt. Als darauf nicht reagiert wurde und man versuchte sich zu erklären humpelte die kleine dreckige, von der hitze der Schmiede verbrannte Gestalt mit dem Schmiedehammer drohend auf die Gruppe zu. Als Gwaednerth schließlich mit Bannen von Dunkelheit für ein wenig Licht sorgte rastete Wieljand völlig aus. Lauten Tons und mit wildem Geschimpfe wurden die Besucher wieder nach draußen geschickt mit dem Hinweis es beim zweiten Versuch etwas "höflicher" anzugehen. Da das Leben der Gruppe von dem abhing was Wieljand ihnen berichten konnte blieben sie hartnäckig. So quälte man sich durch ein kompliziertes Gespräch mit dem Dunkelzwerg (als welchen man Wieljand mittlerweile identifiziert hatte) bis dieser die Gruppe etwas eingehender musterte. (Wieljand erkannte sie wieder, hatte er sie doch in einem wichtigen Moment seines Lebens vor über tausend Jahren visionsartig gesehen) Schließlich bot er von sich aus eine Lösung an. Nach alter Dunkelzwergtradition solle ein Fragespiel gespielt werden. Zunächst könne die Gruppe ihm drei Fragen stellen, die er Wahrheitsgemäß beantworten wird. Sollte er alle drei beantworten können, stellt er seinerseits drei Fragen. Sollten sie bei einer Frage fehlen so verpflichtet er sie für ein Jahr als Schmiedegesellen. Da sie auf diese Weise so oder so an ihre Information kommen gingen sie sofort darauf ein. Ihr drei Fragen (unter anderem die wo sich Bawajadscha befände) konnte Wieljand beantworten. Darauf hin testete er die Gruppe auf Wissen und Zusammenhalt indem er sie zunächst nach Elfenvölkern aus der Vergangenheit befragte und anschließend danach wie häufig sie sich gegenseits schon das Leben gerettet haben. Da sie die Fragen zu seiner Zufriedenheit beantworten konnten verpflichtete er sie indem er die Frage nach der Dreiheit der Druiden stellte, welche sie nicht beantworten konnten. An dieser Stelle zog sich Gwaednerth den Fluch "Klette und Knoten" ein. Sie sollten noch ihre offenen Geschäfte erledigen und sich dann bei ihm zum Anfang ihrer Lehre melden. So geschah es dann auch, dass die Gruppe sich auf zu Bawajadscha machte um ihre Flüche los zu werden. Bawajadscha, eine merkwürdige Frau, die aussieht wie etwa 120 jahre alt und in einer zusammengebastelten Blätterhütte lebt, empfing jeden jeweils nur einzeln. Sie erkannte recht bald die Ursache und das Hauptproblem des Fluches und konnte eine Lösung anbieten, bei der sie geweils einen persönlichen Gegenstand und eine persönliche Erinnerung benötigt (etwas vom Körper und etwas vom Geist) um mit diesen als Fokus den Fluch zu bannen. Für beides bestand hierbei jeweils die Gefahr, dass es verloren ging. So wurden alle von ihren tödlichen Flüchen geheilt, wobei Bawajadscha bei Gwaednerth einen anderen Fluch entdeckte, von dem sie ihm jedoch sagte, dass sie da ihre Finger von lassen würde. Von ihren Flüchen befreit und mit einer neuen Verpflichtung ging es somit zurück nach Slamohrad. Die verbleibende Zeit nutzte die Gruppe um sich ein wenig besser mit der Stadt vertraut zu machen und sich ein Quartier für das kommende Jahr zu suchen. Dabei kamen der Lindenwirt, der Schwurbecher und der Güldenstern in betracht, außerdem überlegte man sich ein eigenes Haus in der Stadt anzumieten. Die letzte Idee wurde jedoch recht bald verworfen und man fand schließlich Quartier im Lindenwird zu einem wirklich guten Preis (schließlich checkte man gleich für ein ganzes Jahr ein). Beim Kartenmacher wurden schließlich Detailzeichnungen der Stadtteile in Auftrag gegeben, nachdem man eine normale Stadtkarte erworben hatte. Abends versuchte Gaednerth noch seinen merkwürdigen Fluch loszuwerden. Mittels Bannen von Finsterwerk versuchte er mehrfach vergeblich den Fluch auf seinem Zimmer zu bannen, seine Gefährten weihte er nicht ein. Mit dieser Grundlage konnte es also zum nächsten Termin richtig mit Smaskrifter los gehen. Zumindest 1 Überlieferungsfragment konnte man schon sammeln. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Wie einige andere zuvor schon möchte ich auch einen Bericht von unserer Spielrunde bringen um Erfahrungen zu teilen und anderen eventuelle Anregungen zu geben. Da ich das Abenteuer großartig finde, jedoch das epische Ausmaß bei weitem nicht jeder Gruppe zumuten würde hat es einige Zeit gedauert bis ich den finalen Schritt gegangen bin es tatsächlich einmal zu leiten. Um einen flüssigen Bericht zu geben möchte ich zunächst die Teilnehmenden Charaktere vorstellen. Caitlin NiCorin Eine Magistra aus Alba. Sie stammt aus Beornanburgh und ist die Tochter eines erfolgreichen Kaufmanns. Dieser ermöglichte ihr ein Studium in Cambryg, wo sie sich verstärkt auch für die Magie interessierte und schließlich der Magiergilde der Lichtsucher zu Beornanburgh beitrat. Da sie jedoch schon seit jeher ein Wildfang war und nur selten auf den Lernstühlen still sitzen konnte ist sie vor allem für die Gilde unterwegs um Erkundungen zu machen und Artefakte zu bergen. Auf ihren Reisen lernte sie nach und nach andere Personen kennen, die eher aus der Gesellschaft herausstechen. Zuletzt verschlug es sie somit nach Moravod. Gwaednerth ap Hafgan Ein Schamane aus Fuardainn. Dem Hohen Norden den Rücken kehrend machte sich Gwaednerth auf den Weg eine Person aus seinen Visionen zu finden, zu der ihn sein Totemgeist (das Mammut) führte. In Alba wurde er schließlich fündig und stieß dort auf Conan, welchen er von nun an begleitete um seiner Bestimmung gerecht zu werden. Als er Conan zuletzt im kalten EIS des Tuomela das Leben rettete meinte er seine Bestimmung erfüllt zu haben, doch eine kürzliche Schicksalsbefragung zeigte ihm, dass der eigentliche Grund wohl noch immer ausstehe. Conan (eigentlicher Name Tomos ap Cain) Ein magiekritischer Barbar aus Fuardain. Nach einem schicksalhaften Ereignis verließ er sein Heimatland um anderswo sein Glück zu suchen. Seinen eigentlichen Namen verschleiert er, da er mal etwas von "Namensmagie" gehört hat und er Magie fürchtet, da er sie nicht begreift. Weit nach Süden vorgestoßen machte er die Bekanntschaft mit Caitlin, welche zunächst Verwirrung in ihm hervor rief, da sie ihm eher wie ein Mann vor kam. Mit der Zeit entwuchs hier jedoch ein tiefer gegenseitiger Respekt, der einer geschwisterlichen Bindung gleich kommt. Seit Gwaednerth zu der Gruppe stieß hatte Conan wieder eine geistige Stütze und Führung, welche ihm mehr Sicherheit gab. Olwen (eigentlicher Name Edlyn NiBeorn) Eine Assassine, Bluteagrel, aus Alba. Ihr Leben lang hatte Olwen keinen Grund jemand anderem zu trauen. So fand sie ihre Destination im Täuschen, Verschleiern und zwielichtigen Geschäften. Als sie ein Auftrag nach Byrne führte lernte sie dort zunächst Caitlin und Conan kennen. Zunächst wollte sie nur Nutzen aus deren Fähigkeiten ziehen, doch bald brachte sie eine unbekannte Verbundenheit sie dazu mit den beiden zu reisen. Von ihrer Neugierde mitgetrieben fand sich Olwen bald von ihrem eigentlichen Stadtleben entfernt auf Reisen wieder und mit der Zeit wurde die Gesellschaft der Anderen zur Gewohnheit. Noch immer reist Olwen nun mit diesen Gefährten umher, mittlerweile im weit von ihrer Heimat entfernten Moravod. Hat sie vielleicht endlich das gefunden was sie nie hatte und eigentlich auch nie suchte? Freunde? Um die Übersicht während des Abenteuers zu wahren habe ich verschiedene Dinge vorbereitet. Für jeden Überlieferungsfragment habe ich ein Handout erschaffen. Die Dunkelmannbriefe habe ich auf künstlich gealtertem Papier handschriftlich festgehalten. Jenufas Liebesbrief habe ich mit geschwugener Schrift auf kunstlich gealtertem Büttenpapier festgehalten. Den Traktat habe ich auf künstlich gealtertes Papier gedruckt. Die Inschrift auf dem Fuchsbruch habe ich grafisch als vertiefte Runen in Stein ausgedruckt und einlaminiert. Das gleiche habe ich für die Tafel im Waisenhaus gemacht. Den Bannspruch auf dem Mühlstein habe ich auf transparende Folie gedruckt und einlaminiert. Die restlichen Fragmente zumindest schön zubereitet einlaminiert bereitgelegt. Auf diese Weise hoffe ich, dass die Informationen nicht in Vergessenheit geraten. Als nächstes habe ich eine Beschreibung aller Stadtteile ausgedruckt und einlaminiert, damit die Spieler sie stets zur Verfügung haben, zusammen mit allen anderen Karten der Stadtteile. Die Flüche habe ich alle beschreibend mit ihren zwei Stufen auf hellgelbem Papier ausgedruckt um sie dem betroffenen Spieler auszuhändigen. Unter der Voraussetzung, dass sie Spieler- und Charakterwissen trennen (was alle stets machen) vereinfacht mir dies die Umsetzung der Flüche, da es nun vor allem in der Verantwortung der Spieler liegt die Flüche auszuspielen und ich mich auf andere Dinge konzentrieren kann. Die Rabenbuchschießen hab ich optisch schön auf Karten vorbereitet (solche Karten verwenden wir bereits für verbrauchbare Gegenstände wie Heiltrünke, Krafttrünke, Maganbrot, Kraut der Konzentrierten Energie etc.). Somit sind die Buchschließen für die Spieler greifbarer. Diese Art der Darstellung für Gegenstände ist ohnehin schon bekannt bei uns. Um die Stimmung zu verstärken habe ich für den Ort und jedes Ereignis musikalische Untermalung rausgesucht und entsprechend vorbereitet. Größtenteils bediene ich mich hierbei der Musik von Erdenstern. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo, vor einigen Monaten hatte ich bereits anklingen gelassen, dass unsere Gruppe sich an Smaskrifter heranwagt. Ich habe viel Zeit und Mühe investiert um das Abenteuer abwechslungsreich zu gestalten und um zu verhindern, dass längere Durststrecken bei uns entstehen. Tatsächlich spielen wir nun schon seit 5 Monaten an dem Abenteuer und seither hatte ich vor davon hier zu berichten. Leider war ich immer ein wenig in Verzug mit dem Niederschreiben, weil ich eher Zeit ins vorbereiten der nächsten Sitzung gesteckt habe. Und irgendwie ist es ein Tick von mir, dass ich einen Bericht nicht Posten möchte, wenn ich noch einen weitere ungeschriebenen habe. Deswegen habe ich mittlerweile 5 Spielsitzungsberichte gesammelt, welche ich nun alle posten möchte. Nur dass es bewusst ist, jede Spielsitzung ist etwa einen Monat nach der anderen, in der Regel ist es der zweite Samstag im Monat. Angefangen haben wir im September. -
m5 - magie meinung Illusionen für sich selbst
Masamune antwortete auf Solwac's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Für mich stellt sich hier die Frage, wie man allgemein das Erschaffen einer Illusion sieht. Im Regelwerk ist dies nicht eindeutig erklärt. Für mich besteht hier vor allem ein Unterschied darin eine Illusion zu "sehen" oder an sie zu "glauben". Jeder auf den der Zauber gewirkt wird, der sieht erstmal was in der Illusion abgebildet ist. Hat die Person dann den anschließenden WW: Resistent geschafft, dann durchschaut sie die Illusion, ist sich also bewusst, dass das was sie sieht nicht der Wahrheit entspricht. Von diesem Zeitpunkt an hat die Person die Wahl was sie sehen möchte, sie kann das Original sehen oder aber auch die vorgespiegelte Täuschung. Ich stelle mir das ähnlich vor wie eins von diesen Bildern mit optischer Täuschung. Auch, wenn man weiß, dass es eine Täuschung ist, kann man dennoch beide Varianten sehen. Ist man sich dessen nicht bewusst, so sieht man nur eine der beiden Varianten. -
Huatlani an der erainnischen Südküste - Anregungen und Ideen gesucht!
Masamune antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Oh, welch Zufall. Ich leite für meine Gruppe auch gerade ein Abenteuer in der Region. Habe dafür die Karte mit der roten Pyramide aus Cuanscadan aufgegriffen und ein Tal ausgearbeitet in dem sich 4 "rote Pyramiden" befinden. Eine davon ist ein riesiges Tippi eines nomadischen Volkes. Über die Jahrhunderte hat sich dort, von den anderen Stämmen abgeschnitten, eine indianische Kultur aus den Ursprünglichen Huatlani entwickelt. Die huatlanischen Götter sind ihnen noch als dunkle, alte Götter in Legenden bekannt. Dies hat jüngsten zu einer Abspaltung geführt, die die alten Götter wieder aufleben lassen wollen. Ich hatte schon lange über eine indianische Kultur auf Midgard nachgedacht und sah hier eine gute Gelegenheit sie stimmig anzusiedeln. Beste Grüße, Masamune -
Oh da wäre ich vorsichtig. Den Seelenkompass mit einem Haar von Udele tatsächlich zu Rubyn führen zu lassen kann auch schnell für zusätzliche Verwirrung sorgen, da die Spieler damit kategorisch ausschließen könnten, dass der Schatten eine andere Person sein kann. An Stelle einer Hilfe, könnte hier ein Hindernis entstanden sein. Bei meinen Spielern war die Verwirrung bis zum Schluss, trotz vieler Hinweise groß und es gelang ihnen nicht Udele zu entlarven weil sie hinter ihr Geheimnis gekommen sind, sondern weil sie sehr penetrant zu den unmöglichsten Zeiten, an den unmöglichsten Stellen im Haus verharrt haben.
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Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Äh was? Alles läuft super, wir haben ja noch nicht mal angefangen. Aber aus deinen Schilderungen (danke dafür) schließe ich, dass es tatsächlich im Abenteuer selber nichts konkretes dazu gibt. Ein erneuter Aufbruch nach Karataur fußt entweder auf einem losen Verdacht oder auf vorherigen Zufallsentdeckungen. Macht nichts, dann gebe ich Lubomir einfach das Wissen mit, dass dies als einzige in der Galerie keine seiner Ahnen sind und wohl irgendwelche lange toten Magier aus Slamohrad sind. Gleichzeitig werde ich Lubomir eine kurze Tour durch die Ahnengalerie machen lassen, damit die Spieler auf jeden Fall über das Bild stolpern, schließlich ist das das einzige was er noch hat. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Es gibt viele Hinweise auf die beiden Männer, aber nicht auf das Bild. Wenn du meinst es gäbe viele Hinweise auf das Bild, dann sag mir doch bitte wo (mit Seitenangabe) und nicht einfach pauschal "Da sind viele." Ich kann dir aus den Kopf 5 Hinweise nennen, die auf die beiden Männer verweisen, kein Problem. Einer davon ist sogar das Bild. Aber nur an zwei Stellen konnte ich Hinweise über das Bild finden (Magiergilder und Gorm) und die setzen voraus, dass das Bild bereits ohne einen Anhaltspunkt mitgenommen wurde. Aber eigentlich ging es mir auch weniger um das Bild als um einen zweiten Besuch auf Karataur, das Bild kann ich ihnen bei einem zweiten Besuch schon unterschieben. Was sollte die Abenteurer, außer dem Bild, dazu bewegen wieder zu der Burg zu gehen? -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Das Bild wird ihnen auch später nichts sagen. Da sind halt 2 Personen drauf abgebildet, so wie auf vielen anderen Bilden auch. Lubomir weiß über das Bild nichts zu berichten. Obendrein ist es verhangen und die Wahrscheinlichkeit hoch, dass es einfach ignoriert wird. Wo wir gerade bei dem Bild sind. Warum sollten die Abenteurer es überhaupt bei Gorm reinigen lassen? Es wird explizit als "kaum verschmutzt" beschrieben. Hier sind wir wieder bei Henne und Ei, Gorm kann das Bodenmuster erkennen, die Magier der Gilde können die beiden Männer erkennen. Aber warum sollten die Abenteurer ihnen das Bild überhaupt zeigen? Ohne ein beliebiges, nicht näher erklärtes Bild einfach mitzunehmen und irgendjemand zufälligem zu zeigen kommen die Abenteurer gar nicht an die Information, dass dort etwas interessantes abgebildet ist. Und wenn das Bild bereits von Lubomirs Großvater verhüllt wurde, dann bezweifle ich, dass in der Magiergilde irgendjemand überhaupt etwas von dem Bild weiß. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Hallo, ich bereite gerade das Abenteuer vor, damit unsere Gruppe sich dieser epischen Herausforderung stellen kann. Dabei versuche ich für jedes Fragment und Nebenereignis (mindestens) eine Motivation für die Spieler zu finden warum sie den Ort aufsuchen sollten. Genau eine Sache bereitet mir dabei jedoch noch Probleme: Warum sollten die Spieler zurück nach Karataur? Die einzigen Motivationen dafür, die ich finden kann, befinden sich auf Karataur selber. Das ist ein wenig Henne und Ei. In mehreren Berichten von Spielrunden habe ich gesehen, dass die Spieler ihre eigene Motivation mitgebracht haben um nach Karataur zurück zu kehren. Aber das muss nicht der Fall sein. Das Bild zum Beispiel sollte ihnen beim ersten Besuch so ziemlich egal sein, sie können gar keinen Zusammenhang erkennen, von der Möglichkeit es mitzunehmen ganz zu schweigen. Welchen Grund sollten die Spieler also haben, später noch einmal zurück nach Karataur zu kehren? Wo finden sie eventuelle Hinweise? -
moderiert Warum hat der Fernkampf bei Mıᴅɢᴀʀᴅ so wenig Bedeutung?
Masamune antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich denke nicht, dass der Fernkampf dadurch entwertet ist, dass ein Nahkämpfer an den Fernkämpfer ranstürmen kann ohne, dass dieser vorher tot ist. Hier wird denke ich einfach vergessen, dass ein Fernkämpfer auf ein sich gleichmäßig bewegendes Ziel einen gezielten Schuss durchführen kann. Sollte der heranstürmende Gegner also keine Haken schlagen, dann hat er ziemlich schnell einen Pfeil oder Bolzen im Bein und Schluss ist es mit anstürmen, schlägt er Haken wird er häufiger angegriffen und vielleicht auch kritisch getroffen. Ich sehe das Problem des Fernkampfes in der Stärke der Rüstungen. Mit einer Kettenrüstung macht ein normaler Pfeil nur noch lediglich 0 bis 3 Schaden, wobei die Verteilung 0, 0, 0, 1, 2, 3 dafür sorgt, dass im Schnitt pro Schuss nur 1 Schaden angerichtet wird, was im vergleich zum Nahkampf sehr wenig ist. Realismus hin oder her, durch die Rüstungen hält der Fernkampf beim körperlichen Schaden im vergleich zum Nahkampf überhaupt nicht mit. Man muss die Rolle des Fernkampfes einfach an anderer Stelle suchen um hier glücklich zu werden. Der Fernkampf ist nämlich ein guter AP-Zieher. Aber wie immer gilt für den Fernkampf: Die Masse macht es. Ein einzelner Pfeil oder Bolzen richtet nicht viel aus, kann im Einzelfall aber auch entscheidend sein. Wenn eine Front von 5 Bogenschützen jedoch auf 5 anstürmende Gegner schießt, dann haben sie, wenn sie koordiniert vorgehen, 2 Gegner ausgeschaltet, bevor sie erreicht werden. -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Masamune antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Im großen Endkampf wollte ich unseren kampfkräftigsten Charakter binden. Ein Barbar mit Vollrüstung, Großem Schild, einer Stärke von über 90, der manchmal auch seinen Ogerhammer schwingt. Also schicke ich ihm einen breitschultrigen Waelinger entgegen, mit Plattenrüstung, Schlachtbeil und 17 LP. Beim ersten Angriff fällt sogleich eine 1 für den Gegner. Der W100 ergab einen freien Angriff. Das Resultat war ernüchternd. Der Barbar schlägt mit seinem Streitkolben zu und wirft eine 6. Sein freier Angriff gelingt ebenfalls und erneut eine 6 beim Schaden. Das ergab damit 2 mal 11 Schaden, abzüglich jeweils 4 durch die Rüstung blieben 2 mal 7 gleich 14 Schaden hängen und der Waelinger sank von 17 auf 3 LP runter. Kurzer Prozess in nur einer Runde. Schelle links, schelle rechts, Gegner am Boden. Der Erfolg sei dem Spieler gegönnt. :)- 807 Antworten
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- kritischer treffer
- kritischer fehler
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(und 1 weiterer)
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Zu guter Letzt hatten wir nun noch unsere fünfte und letzte Spielsitzung in der sich alles in einem dramatischen Finale entschieden hat. Zuletzt kam die Gruppe in einem Krater im hohen Norden an und konnte sich dort Einlass erbitten. Bei den Elfen im inneren des Kraters war es angenehm warm, der komplette Kontrast zu den eisigen Temperaturen außerhalb auf dem Gletscher. Schnell entledigte man sich der warmen Kleidung und wurde in eine Wohnhöhle in der Kraterwand geleitet. Von nun an war die Gruppe wieder auf sich allein gestellt, sie konnte sich frei im gesamten Kratertal und den Wohnkomplexen der Elfen in der Kraterwand bewegen. Ihnen wurde mitgeteilt, dass Königin Irthinja sie rufen werde, sobald sie zu sprechen bereit ist. Somit ruhte sich die Gruppe erst einmal auf den Wiesen, an den Wassern, in der rötlichen Kratersonne aus. Als die Königin sich einen Tag später nicht gemeldet hatte fragte man sich vorsichtig beim gemeinsamen Abendessen durch. Der Druide Askii war sehr gesprächsbereit und klärte auf Nachfrage auch über die Geschichte des Kraters und der Herkunft der Elfen auf. Vor Jahrtausenden verschlug es die Elfen durch ein altes Bündnis hier her auf der Flucht vor den Kräften des EIS. Die Druiden wussten sich nicht anders zu Helfen und erschufen eine Zone in der es entsprechend wärmer wurde, je kälter es außen wurde. So entstand der Krater in dem die Elfen heute wohnen. Damals lebten sie noch in der Ruinenstadt in der Mitte des Kraters, der Stadt der Träume, aber das ist lange her. Hierdurch war die Neugierde der Abenteurer geweckt und sie machten sich auf, trotz aller Warnungen, die Traumstadt zu besuchen und zu erkunden. Nachdem sie sich durch den dichten Dschungel, der das Zentrum des Kraters überwucherte, geschlagen hatten kamen sie an den Ruinen der Traumstadt an. Ein 10 Meter breiter und 10 Meter tiefer Graben umzog sie, keine Brücke führte zu den Toren, die man auf der anderen Seite erblickte. Also umrundete man zunächst den Graben um eine Stelle zu finden an der man doch noch hinein gelangen könnte. Der Graben zog sich jedoch rings um die Stadt bis zum Westen hin, wo sich ein großer See erstreckte in den ein Teil der Stadt abgesunken war. Man sah keinen anderen Weg als über den See zu schwimmen, also baute sich die Gruppe ein kleines Floß um ihre Ausrüstung darauf zu packen und den - mehrere hundert Meter breiten - See zu durchschwimmen. Noch bevor man somit die andere Seite des Sees erreichte waren kleine schwarze Punkte auf dem Wasser des überfluteten Hafens zu erkennen. Als sie näher schwammen stellten sich diese als pflaumengroße Spinnen heraus, die sich wie Wasserläufer über das Wasser auf sie zu bewegten. Eine Schar von etwa 50 Spinnen kam somit immer näher. Je näher die Gruppe den Kais kam umso größer wurden schließlich die Spinnen, bildeten einen Kreis und versuchten sie auf Distanz einzuspinnen. Schließlich bekam die Gruppe wieder festen Boden unter den Füßen, die Spinnen waren mittlerweile auf Hundegröße herangewachsen, was die Gruppe jedoch nicht davon abhielt durch die Schar an Spinnen durchbrechen zu wollen. Wagemutig stellten sie sich somit der Übermacht an Spinnen entgegen, welche beim folgenden Kampf nach den ersten Treffern zerplatzten und in schwarzem Schleim auf dem Wasser zerliefen. Im folgenden wurden die Spinnen wieder zunehmend kleiner und nach etwa 30 Sekunden gemetzel waren sie schließlich verschwunden. Weiter ging es in die Ruinen der Elfenstadt. Die Gruppe bewegte sich zunächst auf das Zentrum der Stadt zu, dort angekommen sah man ein tempelartiges Karree aus Säulen in deren Mitte sich eine große Schale mit Inschriften befand. Sogleich wollte man die Magistra befragen, doch diese war wie vom Erdboden verschluckt. Schnell konnte der Barbar jedoch ihre Spuren aufnehmen und fand sie träumend durch die Gassen der Stadt wandeln, offenbar glaubte sie, dass hier alles noch belebt wäre. Man überredete sie zum Zentrum der Stadt mitzukommen, wo sie die Inschriften auf der Schale übersetzen konnte. Sie bedeuteten irgendwas mit "wahrhaftig", "wünschen" und "geben". Nach einigem überlegen und probieren legte der Schamane schließlich die von Wyrd erhaltene Schriftrolle in die Schale und wünschte sich den Ort von Wargars Grab zu wissen. Darauf hin durchlebte er eine Vision in der er nach Westen über eine Eisöde sauste und schließlich in eine große Eishöhle eintauchte. Dort bewegte er sich nach links wurde schließlich durchsichtig und nehm ein kleines feuer in sich brennend wahr. Somit war der Hinweis nach Westen gelegt und man verließ die Traumstadt wieder durch den Hafen. Die Magistra musste jedoch vorher noch überwältigt und gefesselt werden, damit man sie aus der Stadt bringen konnte. Gefesselt, geknebelt und mit verbundenen Augen wurde sie auf das Floß gebunden, wobei sie sich ordendlich wehrte. Nach zwei Dritteln der Strecke über den See gelang es ihr die Seile auf dem Floß zu lösen und sie fiel, immernoch gefesselt und geknebelt ins Wasser. Was folgte war ein Rettungsschwimmen über 150 Meter bis zum Uferrand mit einer gefesselten und sich am Anfang noch wehrenden Gefährtin. Das laugte den Barbaren ziemlich aus, er schaffte es am Ende aber dennoch. Zurück bei den Elfen wurde der Gruppe mitgeteilt, dass Königin Irthinja sie bereits suche. Somit kam es am frühen Abend noch zu einem Gespräch mit der Königin. Während dieses Gesprächs erklärte sie ihre Sicht der Dinge. Die Götter Waelands wollten die Unterwerfung der Elfen, welche es jedoch nicht einsehen wollten sich als ebenfalls unsterbliche Wesen den Göttern zu unterwerfen. Da sie innerhalb des Kraters jedoch vor den Einflüssen der Götter geschützt waren suchten diese sich einen Menschenkrieger, der - als Mensch - die Macht hatte das Schicksal zu beeinflussen. Das war Wargar, welcher in der ersten Schlacht keine Chance gegen die Elfen hatte. Aus seinem Zorn, seinem Fehu und ihrer göttlichen Macht schufen die Götter drei Edelsteine, die Götterfunken, mit denen Wargar die Macht hatte das Elfenvolk zu unterwerfen. Diese Schmach konnte Irthinja jedoch nicht auf sich sitzen lassen und mit einer List gelang es ihr Wargar die Götterfunken abzunehmen und ihr Volk zu befreien. Die Nachricht der Gruppe, dass Wargar nicht an seinem Königshof begraben ist kam auch für sie überraschend. Da die Abenteurer angaben, dass sie MacGrimmond daran hindern wollen den Helm mit dem Götterfunken zu bekommen erklärte sich Irthinja bereit ihnen zu helfen ihrerseits den Helm zu bergen, damit er zusammen mit den Götterfunken schließlich vernichtet werden kann. Somit erklärte sie, dass sie den Ort von Wargars Grab herausfinden könne indem sie seinen Geist beschwört und befragt. Die Abenteurer zeigten sich einverstanden, da sie bisher nur eine wage Vision zu Wargars Grab hatten. Es kam also zur Geisterbeschwörung des seit Jahrhunderten verstorbenen Wargars. Alleine konnte Irthinja dies jedoch nicht bewältigen, zusammen mit einem Kreis aus 10 Druiden und den Abenteurern (genauer der Magistra und dem Schamanen) machte sie sich an die Beschwörung, welche gelang und man erfuhr den Ort seines Grabes schließlich dort wo man ihn zuvor schon gesehen hatte, im Westen in einer großen Eishöhle. Am nächsten Tag machte sich die Gruppe auf um mit einer Mannschaft von 8 Elfenkriegern unter Verwendung einer Schneeyacht über die gefrorene Issee zu segeln. Kurze Zeit nachdem sie aufgebrochen waren erkannten sie im Süden jedoch ein weiteres eissegelndes Schiff. An Bord waren die wilden Uniututuinu, von denen Irthinja den Abenteurern kurz berichtete und welche die selber bereits in einer kleinen Ansidelung lebend gesehen hatten. Mit dabei war ebenfall MacGrimmond und seine Leute, mittlerweile nur noch sein Sohn, sein Zauberer und ein stämmiger Waelander. Die Gruppe beschloss mit ihrer windschnittigen und wendigen Schneeyacht vorsichtig aber sicher über die Weiten des Eises zu segeln. Der schnelle und stabile Eisgleiter ihrer Gegner setzte sich schnell ab, nahm jedoch zügig Schaden bei ihrer rasanten Fahrt. Als schließlich die Kufen brachen und das Gefährt zum Stillstand kam umfuhr die Gruppe vorsichtig das Schiffswrack um nicht von deren großen Harpune getroffen zu werden. Als sie jedoch vorbei fuhren war dort bereits niemand mehr an Bord, gleichzeitig schlug der Wind schlagartig um und machte das Weiterkommen äußerst mühsam. Schließlich erreichte man jedoch nach langer Fahrt das Ziel und parkte das Gefährt vor der großen Höhle, die aussah wie das geöffnete Maul eines Wals. Vorsichtig begann man das innere der Höhle zu erkunden und gelangte an den "Rachen" des großen Mauls. Der weitere Gang war mit große Eiszapfen versperrt, die lediglich eine kleine Öffnung bis zum Boden frei ließen. Die Magistra versuchte sich darunter durch zu rollen und brach schließlich einige dieser, hohlen, Eiszapfen ab, worauf ein tiefes, dumpfen Dröhnen zu hören war. Vorsicht war damit erst mal vorbei und man zerschlug die restlichen Eiszapfen und ging weiter. Der gesamte Boden war von hier an spiegellatt und grünlich transparent, wodurch man nur langsam voran kam. Am Ende des eisigen Ganges kam der Gruppe ein Eiselementar entgegen und es kam zum Kampf. Dieser Kampf war dank der Unterstützung von Kjulls Flammenwaffen jedoch relativ schnell vorbei. Weiter kam man in einen Raum von dem aus 3 Gänge abzweigten, grade links und rechts. Zunächst hielt man sich rechts und ging eine Treppe nach oben. Dort traf man auf ein Gangfeld in dem verdächtige Eiskugeln mit spitzen kristallen gefüllt lagen. Da man durch Wargard grobe angaben "wer aufsteigt berühre nichts" teils gewarnt war dreht man lieber wieder um. Jetzt nahm die Gruppe den mittleren Gang und fand zunächst in der linken Wand ein Becken gefüllt mit Wasser auf dessen Grund ein Edelstein lag. Der Schamane nutzte den Zauber Heranholen und bewegte den Stein somit nach oben, worauf dieser sofort in dem erstarrenden Wasser fest fror. Als man weiter ging kam man zu einer weiteren runden Höhle mit spiegelglattem Boden. Die Gruppe wurde skeptisch und drehte erneut um um sich den linken Gang noch anzuschauen. Hier führte eine Treppe in die Tiefe. Da Wargars Geist sagte "wer absteigt der zeige sich nicht" versuchte man sich hier zu verbergen. Als man auf der rechten Seite an der Wand einen metallenen Drachenkopf sah in dessen Maul ein Edelstein lag inspizierte man diesen. Es stellte sich heraus, dass dieser fein gearbeitet war und man Augenlider, Kiefer und so weiter an Scharnieren bewegen konnte. Darauf schloss man dem Drachenkopf die Augen um sich nicht zu zeigen und ging weiter. Am Ende der Treppe fand man schließlich in einer größeren Höhle einen schlafenden Drachen vor. Nach einiger Beratung beschloss man sich hier einem Kampf zu stellen. Heldenhaft stürmte die Gruppe in die Höhle und es kam zum Gefecht. Schnell drängte der Drache den Schamanen zurück in den Gang und verbarg sich seinerseits in einer Ecke um vor der Magie geschützt zu sein. Mit den restlichen dreien, Barbar, Assassinin und Magistra kam es zum wilden Kampf bei dem die Assassinin fast drauf gegangen wäre. Dank der unterstützung Asvargrs, von der die Spieler nichts wussten, konnten sie diesen Kampf für sich entscheiden. Als der Drache sich schließlich zur Flucht aus der Höhle, durch einen großen steilen Schacht, wandte war das Glück ihnen weiter hold und sie schafften es sogar den Drachen rücklings zu erschlagen. Der Barbar nutzte diese Gelegenheit, schlitzte den Drachen auf und badete in dessen Blut. Nach allgemeinen Verarztungen und einer kurzen Verschnaufpause zog die Gruppe weiter in die Höhle und kam schließlich in eine riesige Höhle in deren Mitte ein großes Schiff mit geblähten Segeln auf einem Haufen Packeis ruhte. Scheinbar hatten sie ihr Ziel erreicht. Kaum waren sie weiter gegangen und wollten das Packeis zum Schiff erklettern hörten sie hinter sich Geräusche. MacGrimmond mit Gefolge und den Uniututuinu stand dort in dem Durchgang aus dem sie eben noch gekommen waren. Hier war ein Kampf unvermeidlich, die Uniututuinu stürzten sich sogleich auf die Elfen, MacGrimmond zog seinen Claemore, schickte seinen Sohn aufs Schiff um den Helm zu holen und den Waelinger vor um sich um den Barbaren zu kümmern. Jetzt kam es Schlag auf Schlag. Die Assassinin benutzte ihre Tarnkappe und kletterte vorsichtig zum Schiff hinauf. Der Schamane blieb unterstützend auf Abstand. Der Barbar zog seinen Streitkolben und ging auf den Waelinger zu. Die Magistra zog ihrerseits ihr Claemore, zog einen Götterfunken heraus und aktivierte ihn. Darauf hin begann die ganze Höhle zu beben und ein großer Eiszapfen löste sich von der Decke um das Schiff krachend zu durchboren. Magistra und MacGrimmond trafen aufeinander, worauf er ihr zunächst einen ordendlichen Treffer verpasste. Barbar und Waelinger standen voreinander und der Barbar machte kurzen Prozess mit ihm, in nur einer Runde verpasste er ihm zwei schwere Schläge (Patzer bei der Abwehr) und er sank sofort zu Boden. Schließlich ging der Barbar zur unterstützung zur Magistra worauf MacGrimmond zum Rundumschlag ansetzte und auch den, durch das Drachenblut angeschlagenen, Barbaren äußerst schwer traf. In der Zwischenzeit waren Assassinin und Smeagel (Grimmonds Sohn) auf dem Deck des Schiffes angekommen und die Assassinin attackiert ihn rücklings aus ihrer Unsichbarkeit heraus, ein Fechtkampf entstand. Zurück am Boden der Höhle streckte die Magistra MacGrimmond mit einem lauten Schrei nieder (die Spielerin verwendete hier all ihre Schicksalsgunst um den Kampf möglichst schnell zu beenden, das sollte bald noch entscheidend werden). Der am Boden liegende MacGrimmond wurde aufgefordert seinen Götterfunken rauszurücken, was dieser auch langsam tat. Er öffnete seinen Beutel, erfingerte sich den Stein und zog ihn langsam heraus, dann begann er plötzlich zu grinsen. Sekundenbruchteile später erfüllte ein lauter Knall die Höhle, durch die Feuerkugel, die direkt hinter Barbar und Magistra explodierte. Magistra lag stark blutend, dem Tode nahe am Höhlenboden, dem Barbar geschah, wie durch ein Wunder, überhaupt nichts. Schnell verabreichte er der Magistra einen Heiltrank, welcher sie etwa kräftigte (3 LP). Darauf hin kramte sie ihren eigenen Trank raus als einen weiterer großer Ruck durch die Höhle ging, sich ein Eiszapfen von der Decke löste und die Magistra einmal quer durchbohrte. Sie war unverzüglich tot. [Tatsächlich war an dieser Stelle (Runde 6 nach Auslösen des Götterfunken) ein fallender Eiszapfen vorgesehen, der einen zufällige Figur traf. Das Pech wollte, dass die angeschlagenste Figur getroffen wurde. Der Schaden belief sich hier auf 7 LP & AP. Abzüglich der Rüstung blieben 4 LP & AP über, was die Magistra auf -1 LP brachte. Der folgende Wurf zeigte ebenfalls unglücklicherweise eine 1. Da sie zuvor all ihre Schicksalsgunst verbrauchte hatte das Schicksal diesen Tod wohl eindeutig vorhergesehen.] Auf dem Schiff war Smeagel mittlerweile besiegt und Assassinin und Schamane schnappten sich was sie dort fanden. Das waren eine Streitaxt zur Rechten, ein großer Schild auf dem ein goldener Helm lag zur linken und eine große Truhe zu Füßen des dort liegenden, aufgebarten Leichnahms. Da die Truhe doch etwas schwer war wirkte der Schamane zuvor noch eine Stärke und schon machten sie sich mit ihrer Beute ab vom Schiff und in Richtung Ausgang. Der Barbar hatte in der Zwischenzeit einen Elfen von seinem Gegner befreit und zur Hilfe geholt um die tote Magistra mit ihm zu schleppen, nachdem er den gewaltingen Eiszapfen zertrümmert hatte. Voll beladen flohen somit alle aus der zusammenstürzenden Eishöhle. Das Beben um sie herum wurde mehr und mehr und schließlich mussten sie überall herabfallenden Eisbrocken ausweichen, es wurde entsprechend schwer nicht hinzufallen. Schamane und Assassinin kamen gut voran und erreichten schließlich den Ausgang der Höhle. Um schneller voran zu kommen warf der Barbar schließlich seine Rüstung, Schild und alle Waffen von sich. Er kam zwar schneller voran, doch bildeten sich mittlerweile bereits große Risse im Eis in welche er stets drohte abzustürzen. Schließlich flehte er sein Totem an ihm zu helfen, gelobte eine Queste und was man in solchen Situationen so macht. Die Beben wurden stärker, die Risse größer und schließlich stürzte er in eine der Spalten ab. In genau diesem Moment ergriff ihn eine Hand, hielt ihn fest und zog ihn und die tote Magistra zusammen mit dem helfenden Elfen aus der Spalte. Der Schamane war zurück gekehrt und gemeinsam schafften sie es nun aus der Höhle, welche wenige Sekunden später hinter ihnen zusammen brach. Da standen sie nun in der Eisöde. Das Beben hatte ihre Schneeyacht zerstört, den Helm hielten sie in der Hand, jedoch eine Kameradin hatten sie verloren, der Barbar zudem all seine Ausrüstung. Ein Schneesturm zog auf, welcher sich bald um die Gruppe verdichtete, jedoch ein Auge über ließ in welchem die Gruppe stand. In den wirbelnden Schneeflocken zeichneten sich schließlich riesige Gesichter ab und sprachen zu den Verbliebenen. Die Götter erklärten ihnen, dass sie an einer Entscheidung beteiligt waren. Die Askiälbainen (die Elfen aus dem Krater) sollten getestet werden und durch ihre aktive Mithilfe bei der Suche nach Wargars Artefakt haben sie sich als würdig erwiesen von den Göttern verschont zu werden. Den Helm nahmen die Götter wieder an sich und durch ihre aktive Mithilfe solle den Abenteurern ein Wunsch erfüllt werden. Auch wenn Habgier manchmal groß ist, so war der Verlust der Gefährtin doch schwerer und so wünschte man sich das Leben der Magistra. Die Götter zeigten sich einverstanden und der Wirbel aus Schneeflocken verdichtete sich um die Gruppe, riss sie schließlich vom Boden in die Höhe und ihnen wurde schwarz vor Augen. Schließlich erwachten alle (die Magistra war unversehrt wieder am Leben) auf einem Schneefeld umgeben von ihrer wild verteilten Ausrüstung, einzelnen Büschen, Bäumen, Gehöften in der Entfernung. Somit endete das Abenteuer scheinbar wieder in Zivilisationsnähe und außer der gesammelten Erfahrung und des Beutefunden stand man nun wieder genauso da wie zuvor. Vielleicht mit Wissen was sonst kaum jemandem zugänglich ist. Aber welche Teile ihrer Reise entsprachen wohl der tatsächlichen Realität? Bei meinen Spielern kam das Abenteuer sehr gut an. Vor allem die dramatische Sterbe- und Schlussszene werden sich wohl sehr gut in ihr Gedächnis eingebrannt haben. Wir haben insgesamt etwa 38 Stunden Nettozeit daran gespielt. Ich hoffe euch hat der Bericht auch etwas gebracht und er war interessant zu lesen.
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m5 - magie regeltext Reise zu den Sphären als Informationszauber
Masamune antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Das Problem ist, dass Beschwörungen und Sphärenreisen in M5 (noch) nicht ausführlich geregelt sind. Hier könnte man Analog den M4 Regeln gehen. In denen muss ein Tor zwischen Sphären den Start- und Endpunkt benennen. Wenn der Startpunkt falsch benannt wurde, so entsteht gar kein Tor. Somit merkt man, dass man nicht mehr auf Midgard ist beim erfolgreichen Zaubernwurf, bei dem jedoch trotzdem kein Tor aufgeht. -
Ich verstehe die Problematik an der Stelle nicht ganz. Warum sollten die Spieler wissen müssen, dass Samiel im Spiel ist? Nach dem versuchten Attentat, ob nun gelungen oder nicht gelungen, stehen die Spieler in der Regel sowieso erst mal vor den Fragen: Wo isser? Wie finden wir ihn? Und warum suchen wir ihn überhaupt? Nachdem Bryan also verschwunden ist werden Gerüchte aus der Umgebung laut. Merkwürdige Vorfälle, schwarze Magie, man sucht einen Schuldigen. Auf diese Art sollte die Aufmerksamkeit der Spieler in die Umgebung gelenkt werden, wodurch sie auf Furunkel und seinen Turm treffen sollten. Diese Begegnung, mit einem wütenden Mob Bauern, kann gut dazu genutzt werden um den Spielern verschiedenste Informationen zuzuschustern. Furunkel kennt sich in dem Bereich sehr gut aus und kann viele Hinweise beisteuern, wie man einen Finstermagier erkennen und finden kann. Bryan hinterlässt nicht wenige Spuren und so dürften die Spieler früher oder später in die Nähe der Schwefelminen kommen. Außerdem könnte Furunkel auch die Möglichkeit erwähnen den Grünen Jäger um Rat zu fragen, der könnte was wissen.
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moderiert Ein neuer Charakter - wie lange braucht ihr, um eine Verbindung aufzubauen?
Masamune antwortete auf Anjanka's Thema in Midgard-Smalltalk
Tatsächlich habe ich mir über diese Frage noch nie Gedanken gemacht, da ich zu all meinen Figuren von Anfang an einen Draht hatte und habe. Ich fange in nicht an zu würfeln und schaue mal was da für eine Figur bei raus kommt. Wenn ich mir einen Charakter erstelle, dann habe ich bevor ich den ersten Würfel in die Hand nehme schon eine relativ genaue Vorstellung davon was dabei raus kommen soll. Bei mir fängt die Erstellung eines Charakters mit eine Idee an, die dann erst mal Gestallt annimmt. Es finden sich Hauptcharakterzüge und charakterliche Nuancen ein und formen ein genaueres Bild. Dann entsteht gedanklich eine Vergangenheit, eine Vorgeschichte. Schließlich gesellen sich dazu mögliche Verknüpfungen zu Personen in der Spielwelt und mögliche Szenen, die mit dem Charakter ablaufen könnten. Das ganze ist ein Entwicklungsprozess, der Wochen dauern kann bis sich dann ein Charakter geformt hat, den ich spielen möchte. Dann erst beginne ich mit der regeltechnischen Umsetzung. Vielleicht habe ich deswegen vorher bereits meine Bindung zu dem Charakter aufgebaut. Wie es aussieht scheinen die Charaktere der meisten anderen Spieler so nicht zu entstehen. Meistens scheint man erst mal einen Charakter anzufangen ohne eine genaue Vorstellung und wächst dann zusammen mit dem Charakter in der Hoffnung eine Bindung zu ihm aufzubauen. Ich denke da gibt es keine Tricks mit denen man die Bindung schneller aufbauen kann. Das ist abhängig von der individuell persönlichen Charaktergestaltung und der Art wie man neue Charaktere kennen lernt oder sie lieben lernt. Ähnlich wird sich das dann auch mit Romanfiguren oder ähnlichem verhalten. -
Smaskrifter (überarbeitete und veränderte Neuauflage unter M5)
Masamune antwortete auf DiRi's Thema in MIDGARD Abenteuer
Ich sehe hier auch keine Probleme für einen 14/15-jährigen. Das Abenteuer selber hat zwar an einigen Stellen düstere Züge, man muss sie aber nicht zwingend so darstellen. Das kommt natürlich immer auch auf die Person an. Wenn man von bestimmten Empfindlichkeiten in einem Bereich weiß, dann wird man in der Schilderung einfach nicht so explizit. Mehr Probleme könnte hier tatsächlich die Langatmigkeit des Abenteuers machen. Auch hier gilt natürlich wieder, dass das von der Person abhängt, tendenziell kann man aber von 14/15-jährigen eher erwarten, dass der Ablauf zu schleppend und langweilig rüber kommt. Hier kann man aber relativ einfach gegensteuern indem man das ganze Abenteuer aktiver leitet. Soll heißen du als Spielleiterin lässt die Ereignisse auf die Spieler zukommen. Je nach Geschmack der Gruppe kann diese Vorgehensweise das Gefühl erzeugen keinen Einfluss auf die Handlung zu haben. Hierbei ist dann das Fingerspitzengefühl der Spielleiterin gefragt, diesen Eindruck nicht zu erzeugen. Es geht beim Spielleiten meistens nicht um die tatsächlichen Begebenheiten, sondern darum welcher Eindruck bei den Spielern erzeugt wird. Hier hatte ich bei einem anderen Abenteuer schon das Phänomen, dass die Spieler alles frei entscheiden konnten, dies auch taten und damit den Verlauf und auch das Ende individuell gestaltet haben, jedoch selber der Meinung waren alles wäre vorprogrammiert gewesen. Bei der letzten Sequenz wäre ich vorsichtig mit der Ermöglichung des Eingriffs. Ich würde die drei Ebenen Gegenwart, Vergangenheit und Traum klar getrennt halten von dem was die Abenteurer machen können. Währen sie in Gegenwart und Traum alles beeinflussen können, sollten sie in der Vergangenheit diese Möglichkeit nicht haben. Die Vergangenheit ist für sie da um Informationen zu sammeln, wenn sie dort eingreifen könnten, so könnten sie Paradoxa erzeugen. Das sollte den Spielern auch relativ schnell verständlich gemacht werden. Ihre Möglichkeit des Eingriffs besteht im hier und jetzt in der Überlappung der Traumwelt, was geschehen ist lässt sich nicht ungeschehen machen, aber der Fluch lässt sich brechen. -
Entweder verstehe ich Unicums Antwort nicht ganz oder Paschas Frage. Meiner Meinung nach passen die beiden nicht wirklich zusammen. Wenn ich Paschas Bedürfnis richtig verstanden habe, dann geht es doch nur um eine Seite im Shop der die bereits eingekauften Produkte auflistet, und zwar nicht nach Kaufdatum. Welcher Käufer welches Produkt gekauft hat ist ohnehin irgendwo gespeichert. Eine solche Seite nach dem Motto "Deine gekauften Produkte" fände ich auch sehr praktisch. Mehrfach schon habe z.B. im Shop geguckt, ob neue Zusatz-PDFs zu den Grundregelwerken erschienen sind oder alte aktualisiert wurden. Dabei bin ich jedoch jedes mal den Weg über die Ladenseite gegangen, habe das Kaufprodukt rausgesucht und dort dann gefunden was ich gesucht habe. Der elegantere Weg wäre meiner Meinung nach sich einfach mit seinem Profil anzumelden und dann eine Seite zu haben auf der man sehen kann welche Produkte man bereits erstanden hat. Das ist eine kleine Änderung, die zum einen nicht so schwer zu machen sein dürfte, zum anderen aber den Shop eine Stufe professioneller (wegen mit kann man hier auch das Adjektiv eleganter oder übersichtlicher verwenden) wirken lässt.
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Endlich haben wir nun auch unsere vierte Spielsitzung beendet. Nachdem wir einmal ausgesetzt haben und das letzte mal eher schleppend voran ging, wollte ich diesmal etwas zügiger voran kommen und lies die einzelnen passagen nicht ganz so detailliert ausspielen. Außerdem habe ich zum ersten mal ein atmosphärisches Mittel verwendet, an geeigneten Stellen habe ich passende Musik oder Hintergrundgeräusche eingespielt. Das kam insgesamt sehr gut an, weshalb ich dies fortsetzen werde. Jetzt aber zum eigentlichen Abenteuer. Wir befinden uns noch immer im Kloster der Vogelmenschen auf dem Gipfel des Vidar. Während die Magistra nun also in der Bibliothek nach Informationen suchte, erkundete der Rest der Gruppe die restlichen Räumlichkeiten, wobei sie auf Gästequartiere, Küche und Müllhalde stießen, diese aber nach kurzem Überlegen nicht näher durchsucht haben. Schließlich ward es Abend und aus der Bibliothek kam ein erstes Ergebnis: Nach langem vortragen und wiederholtem Niederschreiben konnte die Magistra den Inhalt eines Gesprächs des Himmlischen Paares widergeben. Daraus ergab sich eine Wegbeschreibung wie man vom Vidar zum Schwarzen Nordlicht gelangt. Den nächsten Tag sollte die Beschwörung der großen Krähe anstehen, die Magistra forschte noch ein wenig in der Bibliothek, während der Rest der Gruppe die Umgebung beobachtete um einen sich nähernden MacGrimmond zu entdecken. Dass sie ihm gegenüber mittlerweile einen Vorsprung von 4 Tagen besaßen wussten sie schließlich nicht. In der Bibliothek konnte somit noch ein kleiner Text entdeckt werden, der beschrieb wie die Sonnenfrau, nach verschwinden des Manns von den Sternen, immer wieder auf den Fels der Großen Krähe ging um dort Rituale abzuhalten, bis sie eines morgens von der aufgehenden Sonne aufgenommen wurde. Abends kam es also zur Beschwörung der großen Krähe. Zwei von unseren Abenteurern wurden gebeten die Insignien ihrer Eltern zu tragen und sie damit bei der Beschwörung zu repräsentieren. Magistra und Schamane erklärten sich dazu bereit. Alle sammelten sich im Kreis auf der zentralen Plattform, wo sich 12 Goldschalen im Sechseck aufgestellt befanden in welchen nun Kohlefeuer entzündet wurden. Darum gruppierte man sich und während im Zentrum der Bibliothekar und sein Gehilfe rituell Texte rezitierten, die natürlich keiner der Gruppe verstehen konnte, bis auf den einen, den die Magistra sich mühevoll entzifferte, aßen alle Anwesenden die rituellen Speisen. Schließlich erhoben sich der Abt und ging in die Mitte der Sechsecks, die beiden Repräsentanten nahm er mit sich und begann die Geschichte des Himmlischen Paares zu rezitieren. Nach und nach erhoben sich die Vogelmönche und tanzten um die Feuer, Barbar und Assassinin wurden animiert mitzumachen. Dann flog der Abt hinüber zum Anbetungsfelsen, reckte die Arme in die Höhe und sang eine Beschwörungsformel, worauf kurze Zeit später ein flattern in der Luft zu hören war. Aus der Ferne näherte sich ein Punkt, bald darauf war Flügelschlag zu sehen, und schließlich eine schlängelnde Bewegung. Als die Große Krähe schließlich nah genug war erkannt die Gruppe eine riesigen Wyrm in ihr, welcher über den Feuerplatz flog und sich schließlich auf dem Felsen der Großen Krähe niederlies. Magistra und Barbar waren mittlerweile von der Zeremonie so mitgenommen, dass sie selber sich als Vögel fühlten. Der Schamane verblieb in der Platzmitte und beobachtete, während die Assassinin hinausbrach und von außen das Geschehen verfolgte. Als schließlich die große Krähe zum Sturzflug ansetzte und versuchte den Schamanen zu packen, sprang dieser rechtzeitig zur Seite, beim zweiten Sturzflug, der auf die "flatternde" Magistra gerichtet war versuchte er sie zur Seite zu schubsen, doch die Große Krähe bekam sie zu packen und trug sie in die Lüfte davon. Inzwischen machten sich 6 Vogelmönche auf der Großen Krähe fliegender Weise zu folgen. Auch der Barbar stimmte hier mit ein und rannte auf die Kante zu um ihnen zu folgen. Das wollte die Assassinin zwar verhindern, doch als sie sich an ihn hängte und er mit einigen Flügelschlägen tatsächlich abhob lies sie ihn los. So erhoben sich die Große Krähe mit 6 Vogelmönchen, dem Barbaren und der Magistra, welche auch wild mit den "Flügeln" schlug, worauf die Große Krähe sie los lies und alle gemeinsam einen wilden Tanz hoch in der Luft ausführten. Dabei konnten sie in der ferne ein Leuchten im Eis erkennen, welches jedoch nicht im nahen Fenn, sondern in den fernen Eisöden von Tuomela zu finden war. Außerdem durchlebten Barbar und Magistra verschiedene Visionen, die ihnen verrieten wie man die Götterfunken nutzen kann, dass in Isarjurd eine wichtige Begegnung wartet und dass man Menschen aus dem Eis nicht trauen sollte. Später in der Nacht erwachten die Beiden wieder auf dem Platz der Beschwörung und schleppten sich völlig erschöpft zu Bett. Den nächsten Tag war das Ziel prinzipiell klar, jedoch untersuchte man den Felsen der Großen Krähe noch einmal näher und entdeckte dort ein in den Boden gemeiseltes Sechseck mit Runen. Die Magistra konnte die Schrift entziffern und so eine Formel aufsagen, die das Sechseck aktivierte. Man sah eine schnelle Reise, wie im Zeitraffer, Richtung Norden über Sümpfe und Eisöden bis man schließlich einen riesigen schwarzen Felsen sah. Jetzt wurde diskutiert ob man versuchen sollte das Sechseck zu nutzen, welches die Gruppe als eine Art Portal erkannte. Man war sich uneinig, da das Risiko einer Beschädigung des Portals groß war und man nicht gemeinsam als Gruppe hindurch konnte. Der zeitliche Vorteil, den man dadurch erlangen könnte war jedoch sehr verlockend. Schließlich sah man das Risiko jedoch als zu groß an und machte sich zu Fuß auf den weiteren Weg. [Ich würde sagen das war auch gut so, da hier die Chance doch sehr hoch war, dass die Gruppe getrennt wird und man alleine am jeweiligen Zielort vielleicht nicht überleben könnte.] Man reiste also weiter nach Jarnigard und beschloss die Pferde nicht abzuholen, da der Zeitverlust deutlich zu groß wäre. Weiter ging es also nach Isarjurd. Dort deckte man sich reichlich mit Verpflegung und Ausrüstung ein. Zwei Sechsergespanne Hundeschlitten wurde gekauft, mit einem zusätzlichen Anhänger für Proviant und Brennmaterial, welches man erwartete in den Eisöden von Tuomela dringend zu brauchen. Somit war die Gruppe bestens vorbereitet für das was noch kommen sollte. Eine kleine Begegnung hatte man dann in Isarjurd noch. Eine Gestalt mit zerzaustem, roten Haar stellte sich als Kjull, der Gott, vor. Er fragte ob sie denn nicht vor ihm niederknien möchten, dann gäbe er ihnen auch seinen Segen. Tatsächlich knieten sich hier zu meiner Überraschung 3 aus der Gruppe (Barbar, Assassinin und Magistra) nieder. Nachdem ihr AP-Maximum damit um 1 gesenkt wurde überreichte Kjull jedem von ihnen seinen "Segen" in Form einer magischen Waffe. Anschließend erzählten sie ihm sehr offen von ihrem Vorhand und den Geschehnissen, worauf hin Kjull begann aus dem Nähkästchen zu plaudern und ein wenig von einer Wette und einem Spiel der Götter erzählte. Mit diesen recht interessanten Informationen verabschiedete er sich schließlich, jetzt tappte die Gruppe nicht mehr ganz so sehr im Dunkeln. [Ja, laut Abenteuer ist ein Verlust von AP-Max und LP-Max angegeben. Diesen sehr unvorbereiteten Verlust an LP-Max finde ich jedoch etwa drastisch und habe statt dessen Kjulls Segen etwas abgeschwächt.] Gut vorbereitet wurde die Reise zunächst in Richtung Westen, am Hohen Holz vorbei, fortgesetzt. Dann ging es weiter nach Norden durch das Sommargjörm. Einige Tage nassen Bodens, waten durch Schlamm und Befall von Riesenlibellen, welcher etwas ungünstig mit einer kritischen Verletzung des Barbaren am linken Arm endete, hatte man schließlich noch eine Begegnung mit einem Moorlemming. Die Assassinin und Magistra glaubten an die Illusion des 4 Meter großen Lemming, wohingegen Schamane und Barbar etwas irritiert waren. Da sich keine der beiden Parteien so sicher war, welche Version stimmte entbrach ein Kampf in dem das Tier tatsächlich getötet werden konnte, nicht jedoch ohne eine schwere Bissverletzung für die Assassinin. Am dritten Tag wachte man am Morgen bei starkem Bodennebel auf. Auch im weiteren Verlauf des Morgens lichtete sich der Nebel nicht bis man schließlich auf nebelhafte Schemen stieß. Beim Näherkommen stellten sich diese Schemen als nebelartige Krieger heraus, welche alsbald als Geister identifiziert werden konnten. Vier von ihnen kamen in agressiver Manier auf die Gruppe zu und wurden alsbald niedergestreckt, nicht jedoch ohne selber einige Verletzungen in Form einer eisigen Berührung und Grabeskälte mitzunehme. Kaum waren diese Geisterkrieger jedoch besiegt, erhoben sich 7 neue. Weniger motiviert machte man sich daran auch diese niederzukämpfen. Doch kaum stand von diesen 7 Krieger nur noch einer auf dem Feld erhoben sich erneut 12 weitere Geisterkrieger. Hier war man an dem Punkt angelangt das Unterfangen aufgeben zu wollen und das Heil in der Flucht zu suchen. Scheinbar kommen immer nur neue und neue Gegner in Form dieser Geisterkrieger. Nach kurzer Zeit der Beratung am Spieltisch entschloss man sich die errungenen Götterfunken hervorzuholen. Da als erstes der blaue Funken, den man mittlerweile als Asvargr zugehörig identifiert hatte, senkten die Geisterkrieger kurz ihre Waffen. Daraufhin begannen alle Waffen der Gruppe in einem blauen Licht zu leuchten und die Krieger erhoben ihre Waffen erneut zum Kampf. Durch die Macht der Götter gestärkt fasste man ein wenig neuen Mut und nahm den Kampf wieder auf. Noch während man an diesen 13 Kriegern kämpfte erhoben sich 13 Weitere. Es wurde sich eng aneinander positioniert um möglichst wenigen die Möglichkeit zum Angriff zu geben, hatte sich damit jedoch gleichzeitig jegliche Möglichkeit zur Flucht verbaut. Nachdem diese vierte Welle mit Mühe und Not niedergerungen wurden konnte verebbte zum Glück jedoch die Nachhut und das Schlachtfeld wurde ruhig. Mit 2 LP, 2 LP, 4 LP und 5 LP konnte man nun endlich aufatmen. Zum Glück hat die Gruppe Unterstützung von einem Schamanen, der Austreibung des Bösen beherrscht. Somit konnte die Grabeskälte der Geisterkrieger ausgetrieben werden und mittels Heilzaubern und Heiltränken die normale Heilung unterstützt werden. Nachdem der Himmer aufklarte zog man also weiter des Weges. Nach ein paar Tagen kam man dann an den Rand des Gletschers. Ein großer See aus Eis erstreckte sich vor der Gruppe, in den gewaltige Eisbrocken stürzten und als Eisberge in dem See schwammen. Man umrundete den See und erkletterte den Gletscher, oben angekommen fand man sich in einer tödlichen unter -20°C kalten Eiswüste wieder. Die normale dicke Winterkleidung, welche man trug und die im Hochgebirge gut geholfen hat war hier nur noch bedingt ausreichend. Ohne magischen Schutz wäre hier ein Überleben ohne Erfrierungen für länger als 10 Tage kaum möglich. Zum Glück hatte die Gruppe zum einen Oysteins großen Kälteschutz als auch ein Amulett, welches vor großer Kälte schützt. So musste man des Nachts bei angenehmer Temperatur zumindest nicht frieren und Tags über welchselten sich Magistra und Assassinin mit dem Amulett ab, da diese beiden über die gerinste Kälteresistenz verfügten. Der Schamane und Barbar aus Fuardain konnten der Kälte zumindest etwas länger trotzen. Da man allgemein gut vorbereitet war ging die Reise jedoch gut voran. Man geriet in den einen oder anderen Blizzard und wurde somit Zeitlich etwas aufgehalten. Das größte Hindernis waren jedoch zwei Thursen, die sich mit Eisbrocken bewarfen. Als diese der Gruppe gewahr wurden machten sie schnell gemeinsame Sache und warfen die mannsgroßen Schneebälle unsere Abenteurern hinterher. Dabei bewiesen sie leider äußerstes Geschick, schon bald wurde einer der Schlitten getroffen und völlig zerstört. Magistra und Schamane flohen fortan zu Fuß, wobei der Schamane von einem weiteren Brocken fast zerquetscht wurde. In der Zwischenzeit konnten Barbar und Assassinin mit ihren Schlitten außer Reichweite fliehen. Der Barbar entschied sich die Ausrüstung vom Schlitten zu schmeißen und Magistra und Schamane abzuholen. Bei diesem Maneuver wurde jedoch auch der zweite Schlitten getroffen und man floh zu Fuß außer Wurf- und Sichtreichweite. Ein wenig später schlichen sie sich zurück um zumindest Teile der Trümmer des zweiten Schlittens zu bergen und behelfsmäßig einen Zugschlitten für die verbliebene Ausrüstung zu bauen. Jetzt kam man langsamer voran und hatte auch weniger Proviant und Brennmaterial. Das Ziel war zwar schon recht nah, lange konnte man in dieser Eisöde jedoch nicht mehr auskommen. Am Folgetag stürze man auch fast noch in eine Fallgrube, konnte sich aber gerade noch so an den Rand retten. Schnell machte man sich auch von hier weg und umrundete das Gebiet, konnte aus der Ferne noch eine Gruppe kleiner Gestalten erkennen, man nahm an es handele sich um Eistrolle. Stark geschwächt erreichte man am nächsten Tag tatsächlich den Schwarzen Berg, der schon Tage vorher in der Ferne zu erkennen war und über dem des Nachts ein gelbliches Licht schimmerte. Richtung Westen erstreckte sich hier ein Tal, welches bis an den Berg heran reichte und weiter bis zur gefrorenen Issee reichte. In Richtung Norden setzte sich der Gletsche weiter fort und umrundete dort den Berg. Man beschloss erst einmal ins Tal zu gehen und dort den Berg zu umrunden. Als man näher am Berg war konnte man feststellen, dass die Oberfläche des Gesteins nicht gefroren war, sondern eher feucht und eine kühle Temperatur oberhalb des Gefrierpunkts hatte. Schnell kam die Idee auf, dass es ich um einen Vulkan handeln könnte. Als man einen halben Tag später im Westen in ein Seitental kam und so den Berg umrunden konnte fand man immer mehr Löcher im Gestein des Berges vor, welche immer größer wurden. Schließlich waren sie so groß, dass man hinein gehen könnte, auch wenn sie sich etwa 10 Meter über dem Boden befanden. Ein Erklettern war ziemlich einfach und bald schon erkundeten Barbar und Assassinin gemeinsam das innere des Berges. Dort war es erstaunlich warm und trocken. Ab und an wehte ihnen ein warmer Windstoß entgegen. Jetzt sah man sich in er Theorie des Vulkans bestätigt wollte aber erst mal nicht weiter ins Innere vordringen. Man ging zwar von einem erloschenen Vulkan aus, jedoch konnte man nicht wissen, welche Aktivitäten einen weiter Innen noch erwarten. So ging man erst mal den Weg wieder zurück, da sich das Seitental nach Norden hin schloss und die Wände recht steil waren. Im Westen, in Richtung Issee, hatte man zuvor schon einige Rauchsäulen aufsteigen gesehen, dies wollte man sich nun näher ansehen. Etwa eine halbe Tagesreise später fand man eine kleine Ansiedlung vor, schätzungsweise 20 bis 30 Personen, von kleinem Körperbau. Die Assassinin schlich sich näher ran um genaueres zu erkennen. Scheinbar lebten dort Menschen oder menschenähnliche Wesen, wie eine besonders helle Haut und dunkle, gar schwarze Augen und Haare besitzen. Sie leben in kleinen Eishügeln, haben einige Boote auf dem zugefrorenen Wasser und auch einige Hunde. Da man zuvor im Kloster in einer Vision erfahren hatte, dass man menschen im Eis nicht trauen sollte hielt man sich hier erst mal zurück. Deswegen reiste die Gruppe zurück zum Vulkan und wieder auf den Gletscher um den Vulkan auf der Ostseite, in Richtung Norden zu umrunden. Einen Tag später fand man hier ein silbernes Tor vor. Davor standen 3 Wachen in ebenso silberner Rüstung. Diese reagierten zwar etwas stutzig, waren jedoch nicht auf Anhieb feindseeling. Von ihren Gesichtszügen erschienen sie elfisch. Da sowohl Magistra als auch Schamane durch vorherige glückliche Umstände des Eldalyn mächtig sind, konnten sie sich mit den Wachen verständigen, die tatsächlich Elfen waren, wenn sie auch einen anderen Dialekt sprachen. So wurde ihnen von der Reise berichtet, dass man auf der Suche nach einem Stein ist und diesen den MacGrimmonds abjagen möchte, da diese wohl nicht gutes im Schilde führen. Man wurde gebeten zu warten und eine der Wachen ging ins Innere durch das Tor. Etwa eine halbe Stunde später kehrte sie mit Begleitung zurück. Ein bunt gekleideter, nicht gerüsteter Mann begleitete die Wache und erkundigte sich seinerseits noch einmal nach dem Woher, Wohin und Anliegen der Gruppe. Als die Geschichte wiederholt wurde (und dabei fein säuberlich verschwiegen wurde, dass man selbst zwei Götterfunken besitzt und nach dem Helm sucht) bekam man Einlass. Es wurde einem mitgeteilt, dass man am Besten mit der Königin rede. So ging es ins Innere des Berges. Mit einer neunköpfigen Begleitung an Wachen ging es etwa einen Kilometer durch einen gut ausgeleuteten Tunnel, bis man schließlich in innere des Vulkans kam. Und hier endet unsere vierte Sitzung. Wir kamen wirklich gut voran, ich hatte schon einen straffen Zeitplan gehabt um einen bestimmten Punkt zu erreichen. Tatsächlich kamen wir sogar über diesen Punkt hinaus. Wenn wir es das nächste mal schaffen wieder so flott zu spielen, dann sollten wir es eigentlich schaffen das Abenteuer abzuschließen. Ich bin gespannt.
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Hallo, viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann. Original Regel: Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers. Hausregel: Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen. Vorteile: Die Änderung ergibt magietheoretisch Sinn, da man mit einer Hand in der man ein Zitterallherz hält nicht handeln kann. Nach dieser Regelung können pro Runde anstelle von maximal 10 Blitzen nur noch maximal 5 Blitze verschossen werden. Damit wird dem Zauber ein wenig der Kanonenschlag genommen, 5 Blitze haben aber dennoch eine durchschlagende Wirkung. In 2 Runden kann man ebenfalls 10 Blitze verschießen, wenn man es möchte.
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Also bei uns ist es in 15 Jahren Spielpraxis noch nicht einmal vorgekommen, dass man zwischen einer Szene plötzlich durch Praxis lernen konnte, außer auf sehr niedrigen Graden. Die Menge an Praxispunkten, die hier genannt wird suggeriert aber eher höhere Grade. Für mich wäre das völlig egal. Praxispunkte verbrauchen beim Lernen kaum Zeit, es macht also keinen Unterschied wann es gelernt wird. Zudem ist der eine Punkt mehr oder weniger auf einer Fertigkeit bestimmt nicht spielentscheidend. Wenn es den Spielern Freude bereitet einen Wert mittendrin durch Praxis zu steigern, dann bitte. Wir rechnen die Zeit sowieso nicht genau nach. Eher Pi mal Daumen: "So jetzt habe ihr etwa einen Mond lang gelernt." Alles andere ist viel zu viel Aufwand und hat kaum Nutzen. So lange es den Spielfluss nicht hemmt sollen wegen mir die Spieler mit Praxispunkten steigern wann und wie sie wollen. Ausnahme bilden hier Zauber, bei denen man die Informationen irgendwo her bekommen muss, das Erlernen eines Zaubers verlangt (im Normalfall) ausprobieren.
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Die dritte Spielsitzung ist nun schon eine Weile her, theoretisch wäre bald schon die nächste Sitzung fällig, diese muss aber leider ausfallen. Unsere Gruppe machte sich also aus dem Staub, weg vom Tempel der Wyrd und in Richtung Wargheim. Dort angekommen rekapitulierten sie noch schnell was sie in Erfahrung gebracht hatten und somit erfragten sie sich die Richtung zum Vidar. Sie heuerten sich einen Führer an und reisten entlang der Berge gen Norden. Hier konnten sie dank ihres Führers etwas schneller vorankommen, wodurch sie einen weiteren Tag Vorsprung gegen MacGrimmond gewannen. Schließlich kamen sie beim Adlerpass an. An dieser Stelle mussten sie sich von ihren Pferden (und ihrem Führer) trennen. Der Führer bot ihnen zwar an ihre Pferde zurück nach Wargheim zu bringen und sie dort für die aufzubewaren, jedoch wollte die Gruppe lieber, dass er sie in die nächste Ortschaft bringt. Mit einer guten Stange Gold konnte der Führer davon überzeugt werden, worauf er die Pferde, zusammen mit einer Anzahlung für 28 Tage nach Nya Askivik brachte. Diese Entscheidung der Spieler könnte sich im Nachhinein noch als problematisch heraus stellen, schließlich liegt das Örtchen ganz und gar nicht auf ihrem künftigen Weg (was sie natürlich nicht wissen können). Man machte sich also ohne Führer und ohne Pferde auf in den Adlerpass um den Vidar zu erreichen. Durch lange, enge, verschlungene Gebirgspfade reiste die Gruppe weiter bis sie an eine art Weggabelung kamen. Von rechts aus dem Tag hörten sie ein lautes, bedrohliches Krachen. Mehrfach sogar. Das bewog sie den Weg nach linkt den Hang hinauf zu nehmen. Nach einiger Strecke gelangten sie an eine natürliche Höhle. Da es schon spät am Abend war beschloss die Gruppe dort Rast zu machen. Vorsichtig inspizierten sie die Höhle und fanden darin die Leiche eines Zwerges. Er hatte keine offensichtlichen Verletzungen und es hatte den anschein als sei er erfroren. Merkwürdig war nur, die Position in der er lag, von der die Gruppe meinte so würde niemand liegen, der einfach nur erfroren ist. Da man aber nichts weiter finden konnte entschloss man sich das Nachtlager aufzuschlagen. Beim Aufbau des Nachtlagers jedoch kam es auch schon zum ersten Zwischenfall. Von der Decke der Höhle fielen vier Schleimklumpen herab und versuchten sich auf die Gruppe zu stürzen. Was nun folgte war ziemlich großes Chaos. Alle liefen mehr oder weniger auseinander. Man merkte zwar, dass die Schleime relativ langsam waren, machte sich diesen Umstand jedoch nicht geschickt zunutze. Die kleine Assassinin lief schließlich mit zwei Schleimen im Schlepptau auf den Höhlenausgang zu, wo bereits der Schamane mit einem weiteren Schleim stand und den Ausgang mehr oder weniger blockierte. Barbar und Magistra waren mit einem weiteren Schleim beschäftigt, der sie immer wieder umhüllte und ihnen die Wärme aus dem Körper sog. Als diese beiden sich schließlich von dem Schleim befreien konnten und aus der Höhle rauslaufen wollten entstand am Höhlenausgang ein Knäul. Es folgte eine Serie an Angriffen, Umhüllungen, Befreiungsversuchen, Hechtsprüngen aus der Höhle, erneuten Umhüllungen... kurz um, zwei Gruppenmitglieder waren draußen, zwei Gruppenmitglieder waren drinnen und die Schleime dazwischen und überall. Es sah überhaupt nicht gut aus und zwei Gefährten drohten von den Schleimen erfroren zu werden. In seiner Not erflehte der Schamane ein Göttliches Wunder mit massig Versprechungen und Opfern, wurde jedoch von seinem Totem nicht erhört. [An der Stelle möchte ich eine kleine Besonderheit erwähnen. Ich habe in meiner Gruppe sogenannte Schicksalskarten eingeführt. Diese Karten kann man für ganz besondere Taten, Ideen oder herrausragendes Rollenspiel bekommen. Je nach Situation können diese Karten mehr oder weniger hilfreich sein. Die ermöglichen unter anderem Boni auf EW, WW oder PW, aber auch soetwas wie einen automatischen Geistesblitz oder anderes. An dieser Stelle wurden 3 von diesen Karten und einige Schicksalsgunst verbaucht (5 gab es zu der Zeit in der Gruppe, man kann sie sich wie Schicksalsgunst vorstellen). Eine von den Karten ergab dann schließlich den hilfreichen Erfolg: "Ein unerwarteter Helfer kommt die zur Hilfe."] Die Kameraden im inneren der Höhle stark geschwächt, die Kameraden außerhalb nahezu ohnmächtig zu helfen, hörte man schließlich Stimmen von unterhalb des Weges zur Höhle. Ein Trupp aus 4 Zwergen kam vorbei und bemerkte die Notlage bei der Höhle. Sie eilten herbei und mit gezielten, kräftigen Axthieben machten sie die Schleime nieder. Es wurde sich kräftig bedankt, ein wenig unterhalten und schließlich trennte man sich wieder. Die Zwerge konnten noch vom Würgenden Wächter berichten, der hier in der Gegend für Unheil sorgen soll und den Weg zum Vidar beschreiben. Endlich konnte die Gruppe rasten. Am nächsten Tag ging es dann weiter und man erreichte schließlich eine Abzweigung die zum mächtigen Gipfel des Vidar führte. Ein sehr enger Pfad schlängelte sich die steilen Wände des Berggipfels nach oben. An der Spitze angekommen war die Gruppe doch etwas überrascht. Sie hatten nicht mit der großen Konstruktion aus Felsnadeln, Verbundbrücken, Plattformen und Wohnhöhlen gerechnet. Beim näheren erkunden stieß man auf einige merkwürdig gekleidete Gestalten. Schließlich stellte sich heraus, dass es ich um Vogelmenschen handelt. Eine Kommunikation verlief brüchig, da die Vogelmenschen nur schwaches Waelisch sprechen und in der Gruppe nur eine Person Waelska beherrscht. Schließlich konnte man sich doch verständigen und es stellte sich heraus, dass die Vogelmenschen Mönche eines alten Kultes ist, der das Himmlische Paar verehrt und den Würger als Unheilbringer fürchtet. Die Abenteurer waren recht schnell als Kindes des Himmlischen Paares erkannt und wurden von allen neugierig beäugt. Auf der Suche nach Informationen machte sich die Magistra in die dortige Bibliothek, die jedoch aus Federketten mit spezieller Schrift bestand. Somit brauchte sie die Hilfe des Bibliothekars, welcher ihr mit Freude alle möglichen Passagen vorlas. Währenddessen untersuchte der Rest der Gruppe die Anlage und kamen bei einer verschlossenen Tür an. Auf Nachfrage (und Vermittlung durch die Magistra) erfuhr man, dass der Bereich dahinter einsturzgefährdet ist und sich dahinter ledigleich die Galerie des Würgers befindet. Das weckte die Neugier der Gruppe und sie erfragten sich den Schlüssel und machten sich auf den Weg in die Galerie des Würgers, trotz allem abraten seitens der Vogelmönche. Als man schließlich drin war erfasste alle bis auf den Schamanen das Grauen und sie flüchteten aus dem Raum. Der Schamane fand schließlich nur ein paar harmlose Statuen und einige verfluchte Artefakte, welche er mit Bannen von Finsterwerk behandelte. An dieser Stelle endete die dritte Sitzung, die Magistra erkundet die Bibliothek und der Rest der Gruppe wahrscheinlich bald des Rest der Anlage. Es ging nicht ganz so schnell voran wie ich gehofft hatte, die Kampf in der Höhle hat viel Zeit gebraucht, aber auch die Entscheidungsfindung der Spieler was sie mit ihren Pferden machen sollen. Ich werde versuchen die Story das nächste mal ein wenig zügiger voranzutreiben.
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So wie Yon Attan und auch Octavius Valesius es bereits sagten, hatte ich es an andere Stelle auch bereits gesagt. Da mir die Gefahr zu groß ist, dass Artikel einfach verschwinden oder nicht mehr auffindbar sind, nutze ich das CMS seit der vorletzten Umstellung bereits nicht mehr. Das führt sogar so weit, dass ich viele von mir erstellte Sachen gar nicht mehr öffentlich irgendwo poste. Wenn es sowieso keinen interessiert, dann brauche ich mir die Arbeit nicht zu machen. Ich sage nicht, dass dies der Fall ist, aber der Eindruck entsteht.