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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. Elion - Ein Artefaktjäger Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin. Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste. Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen. Hintergrundgeschichte: Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb. Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte. Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren. Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort. Charakter: Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen. Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden. Elion als Gegenspieler: Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen. Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt. Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne). Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen. Spieldaten nach M4: Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8 Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42 17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0 Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2) Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9 Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20 Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12 Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10 Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen. 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  2. Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte Die Geschichte: Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. Vorgestern (oder war es erst gestern?) hatte Yorric seinen ersten Alptraum, wobei er meinte den Tag zuvor schon einen gehabt zu haben. Schaurig waren die Visionen von einem mannshohen spinnenartigen Wesen, sehr ähnlich dem das der Gruppe vor ihrem Aufbruch beschrieben wurde. Heute nach dem Aufwachen berichtete er wieder davon, tentakelartig sollen seine langen Beine sich bewegt haben, menschliche Arme mit dämonenartigen Klauen griffen nach seinen Opfern, die es gnadenlos zerstückelte und in Einzelteilen einsponn und verschleppte. Aber es half nichts mehr, auch wenn der Wald immer düsterer zu werden schien, der dauernde Regen eine unangenehm nasse Kälte verbreitete, sie schienen sich ohnehin verlaufen zu haben. Am Abend schreckte Yorric am dürftig zubereiteten Feuer auf, dieses sollte wohl das letzte gewesen sein, wenn es nicht aufhörte zu regnen. Aufgeschreckt von einer faustgroßen Spinne, die angeblich Corras Arm hochgekrabbelt sein soll. Sollte er nun auch noch anfangen zu haluzinieren, oder stehen sie alle schon mitten unter dem Einfluss des geschilderten Dämonen? War dort wirklich eine Spinne die auf geisterhafte Weise wieder verschwunden war? In der folgenden Nacht hatten nun auch Corra und Madock Alpträume. Den nächsten Tag berichteten sie ihren Gefährten davon, die Schilderungen ähnelten sich alle erschreckend. Und noch immer regnete es, Schatten schienen immer wieder an der Gruppe vorüber zu huschen. Sowohl Madock als auch Corra und Yorric meinten immer wieder etwas gesehen zu haben, eine langbeinige Gestalt die hinter einem Baum verschwunden sei. Ob ihrer beschriebenen Größe hätte dieses Wesen aber hinter keinem Baum des Waldes es Versteck gefunden. Wurden sie langsam in den Wahnsinn getrieben? Die nächste Nacht war für jeden der Gruppe von Alpträumen geplagt. Radbod, Corra, Yorric, Madock und sogar Neala, die berichtete sonst nie Alpträume zu haben. Alle fünf saßen am Morgen zusammen und berichteten sich im Detail von ihren Träumen, sie schienen sich nicht nur zu ähneln sondern sogar identisch zu sein. Völlig durchnässt, kein Feuer ließ sich mehr entzünden, bis auf die Knochen durchgekühlt mussten sie aufbrechen. Zumindest hatte der Regen mittlerweile aufgehört, doch die dunklen Schatten des Waldes hellten trotzdem nicht auf. Über die Stämme und Äste der Bäume schienen sich Schlangen zu winden. Wurzeln bewegten sich unter ihren Füßen und griffen danach. Doch jedesmal als sie innehielten um einen genaueren Blick darauf zu werfen war alles still. Das einzig unangenehme was Bäume, Wurzeln und Erdboden noch ausstrahlten waren Kälte und Nässe. Hinter jedem weiteren Baum schien erneut das Ungeheuer zu warten, acht hinterbeine hielten seinen mächtigen Unterleib hoch. Der muskulöse Oberköper von einer feinen Schicht dunkelbrauner Haare überzogen. Kaum drehte man sich um hörte man schon das nächste Klacken hinter sich. Irgendwann legten sie sich schlafen, doch die Szenerie veränderte sich nicht, Alptraum und Wachzustand ließen sich kaum mehr unterscheiden. Ob sie schliefen oder wach waren, alle fünf waren da, sie konnten sich sogar unterhalten. Oder waren sie doch wieder wach? Wie gefangen irrten sie nun weniger durch den Wald als mehr zwischen Schlafen und Wachen umher. Und dann stand es vor ihnen. Direkt und unvermittelt, nicht hinter einem Baum verborgen, nicht aus den Augenwinkeln, jeder von ihnen konnte es sehen. Gut zwei Meter hoch musste die Gestalt sein, so wie sie zuvor schon davon träumten, doch schien sie nun schärfer, dieses mal stand sie tatsächlich vor ihnen, das wussten sie. Niemand rühte sich, die Gefahr war zu spüren wie ein flimmern in der Luft. Sollten sie nun von ihren Alpträumen erlöst werden, egal ob durch den eigenen Tod oder den der Kreatur? Es schien als vergingen Minuten in denen sich niemand bewegte, dann ging die Kreatur auf Madock zu, langsam wie durch einen unsichtbaren Brei. Ebenso langsam bewegte sich der klauenbesetze Arm und Madocks muskulöser Arm zuckte zu seinem Schwert. Halb gegen einen Baum gelehnt zog er seine Waffe um dem Monstrum einen kräftigen Schlag zu verpassen. Doch nun zuckte auf der kräftige Arm der Kreatur, blitzschnell schlug die Klaue gegen Madocks linken oberarm. Eine tiefe Wunde zierte dort nun sein muskulöses Fleisch, warmes Blut floss zügig seinen Arm entlang, die Schulter fühlte sich an wie ausgekugelt. "WARTE..." Laut hallte Corras Stimme durch den Wald, sie wusste nicht warum doch irgendetwas stimmte nicht. Madock bewegte sich nicht mehr, allen war Corras ausgeprägter sechster Sinn bekannt, doch in dieser Situation war es wohl eher seine enge Zuneigung zu Corra, die ihn verharren ließ. Die Kreatur setzte nicht nach, sie drehte sich um und ging nun langsam auf Neala zu, alle folgten ihr ebenso langsam mit ihren Blicken. Radbod sah den Abgrund direkt hinter dem Wesen, wie steil mochte es dort wohl hinab gehen? Warum bewegte es sich so gemächlich dort entlang auf die gebrechliche Neala zu? Nealas Augen zuckten kurz zu Corra hinüber, die mit weit geöffneten Augen zurück schaute und langsam ihren Kopf schüttelte. War das der Zeitpunkt zu dem man auf das Gefühl seiner Kameraden vertrauen musste? Neala tat nichts, die Kreatur blieb genau vor ihr stehen. Sekunden erschienen wie Minuten und dann stürzte sich die Kreatur seitlich den Abgrund hinunter. Neala sackte schwach zu Boden und atmete schwer. Was war das? Was hatte die Kreatur vor? Es fühlte sich an als würde sich Nebel lichten. Als sie Madocks Wunde versorgen wollten war diese bereits komplett verheilt, nein eher sah es so aus als wäre dort nie eine gewesen. Der Wald schien auch auf einmal viel heller. So zog die Gruppe weiter, sie fühlten sich als wäre eine Last von ihnen genommen. Einige Stunden später gefror ihnen jedoch wieder das Blut in den Adern. Da stand sie wieder, die Kreatur, genauso wie zuvor. Diesmal krisch sie jedoch laut auf, sie erschien schärfer, nicht ganz so furchteinflößend. Das merkwürdige wabern das sie umgab war verschwunden. Die Blicke von Yorric und Radbod trafen sich und wie durch eine Eingebung wussten sie was zu tun war. Yorric drehte sich nach rechts, das gleiche tat auch Radbod. Yorric nahm Madock ins Visir und sprintete auf ihn zu. Radbod erblickte den Abgrund, genauso wie zuvor, scheinbar unerreichbar für ihn. Die Kreatur schnellte auf Madock zu, holte mit ihren Klauen aus. In diesem Moment kam von der Seite Yorric hervorgesprungen und riss Madock von den Füßen. Der mächtige Hieb der Kreatur traf dem Baum worauf sie laut aufschrie, den Blick zur Seite wandte und Neala ins Visir nahm. So schnell wie schon zuvor sauste die Kreatur auf Neala zu, die zitternden Arme erhoben. Corra sah schon das Blut ihrer Freundin durch den Wald spritzen als Radbod von der Seite her gegen die Kreatur sprang, die Schultern voraus. Knapp verfehlte der Schlag Nealas Kopf und das Wesen stürzte durch die Wucht von Radbods Sprung in die Tiefe des Abgrunds. Knapp dem Tod entgangen suchte die Gruppe nur noch den Weg raus aus dem Wald. Von hier aus war er garnicht so schwer raus zu finden, warum war es vorher so schwer? Wenige Stunden später hatten sie den Wald verlassen, doch was genau dort passiert war werden sie wohl nicht erfahren. Vielleicht geben die Götter ihnen irgendwan im Traum die Klarheit. Hintergrund: Die Gruppe wurde Opfer eines Alpwichtes. Ein Alpwicht ist ein körperloses Wesen, welches rein theoretisch überall gefunden werden kann. Es ist nicht bösartig, hat nur eine für die meisten Wesen unangenehme Art zu spielen. Alpwichte helfen einem meisten sogar auf ihre eigene unangenehme Weise. Sie kriechen gerne in Träume und nehmen Einfluss auf diese. Nicht selten resultieren diese dann in Alpträumen. Bis ein Alpwicht einen verlässt können sich diese Träume auch ständig wiederholen. Halten sich mehrere Personen nahe beieinander auf, so kann der Alpwicht in alle Träume gleichzeitig eintauchen. Irgendwann ist der Alpwicht so im Bewusstsein verankert, dass er auch im Wachzustand Träume verursacht. Illusionen, die nur der Träumende wahrnehmen kann. Alpwichte können zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden. Auch Zeit ist für sie irrelevant und sie sind je nach Mächtigkeit in der Lage Tage oder gar Monate weit in der Zeit vor oder zurück zu sehen. Dadurch kann ein Alpwicht dem Träumenden eine Vision seiner Zukunft oder auch Informationen über vergangenes geben, es ist jedoch schwer auseinander zu halten was ein Alpwicht einem gerade zeigt. Lässt man sich auf das Spiel eines Alpwichtes ein, so erfreut ihn dies und er wird sein Opfer nach Abschluss des Spiels wieder verlassen. Nicht selten beinhalten solche Spiele auch bedrohliche Kämpfe, die jedoch meistens nicht von dem Alpwicht ausgehen. Hierbei erhaltene Wunden sind nicht echt, es handelt sich um einen einzigen großen Traum, der einem jedoch für die Dauer da ein Alpwicht einen begleitet erhalten beleibt. Da der Alpwicht köperlos ist kann man ihn im Normalfall nicht verletzen. Mit normal Waffen geschlagene Wunden sind an der Illusion zwar sichtbar, beeinträchtigen diese jedoch nicht. Nach mehreren Treffern sind die ersten Wunden wieder völlig verschwunden. Nur magische Waffen machen Schaden an einem Alpwicht und sorgen unverzüglich für seinen Tod. Wer einen Alpwicht tötet fängt sich jedoch seinen langsam verblassenden Geist ein. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer 1W6 Monate lang unter ständigen Alpträumen leidet und nur noch die hälfte seiner AP durch Schlafen regenerieren kann. Magie die den Körper betrifft wirkt zwar auf die Illusion, beeinflusst diese jedoch nicht, der Alpwicht selber ist komplett immun dagegen. Nur Magie die den Geist betrifft kann einen Alpwicht beeinflussen. Mit einem Alpwicht kann man seine Gruppe auf eine harte Probe stellen. Er eignet sich in schwächerer Form aber auch gut um Nachrichten zu überbringen. In schwerer Form kann man einer zu großspurigen und selbstsicherern Gruppe einen nahezu unüberwindbaregen Gegner in den Weg stellen ohne dass diese dabei jedoch große Konsequenzen zu erwarten haben. Click here to view the artikel
  3. Ich denke die Gründe nach dem warum man nicht spielleiten möchte können sehr vielfältig sein. Von mir selber kann ich nicht sprechen, da ich sehr gerne spielleite. Ich kann aber von meiner Frau berichten, die als Grund anführt, dass sie zu ungeduldig ist. Sie hätte nicht die Geduld den Spielern die Informationen vorzuenthalten und ruhig zu warten bis diese entsprechende Ideen entwickeln oder ruhig zu bleiben, wenn die Spieler mal einen falschen Weg einschlagen. Masamune
  4. Hallo, ich möchte das Thema nochmal kurz hochschieben und zwei Dinge anmelden. Zum einen besteht von mir und meiner Frau Interesse dieser Runde beizutreten (meldet euch ruhig per PM oder mail). Zum anderen sind wir auch gewillt eine eigene Runde aufzumachen, vorzugsweise noch M4 (man kann aber durchaus auch auf M5 umsteigen wenn gewollt), sollte sich mit dieser nichts ergeben. Ich bin bereit den Spielleiter zu machen, womit sich darum auch nicht mehr gekümmert werden muss. Ziel ist eine regelmäßige Runde am Wochenende mit 5-6 Personen (4-5 Spielercharaktere) im Kreise Dortmund (wir wohnen in Hombruch). Sollte jemand interesse haben oder jemanden kennen der/die vielleicht interesse hat, so schickt einfach eine PM oder email, wir freuen uns von Euch zu hören. Masamune
  5. Ring der Einhörner Tatsächlich handelt es sich beim Ring der Einhörner eher um ein zauberhaftes Gebiet eines Waldes und eigentlich sind es eher zwei Ringe, doch ganz sicher sein kann man sich auch da nicht. Erwähntes Gebiet befindet sich vorzugsweise in einem Zauberwald oder dessen Nähe, es kann aber auch jeder andere tiefe Wald herhalten, der aus irgendeinem Grund von starken magischen Energien durchdrungen ist. Besonders gut eignet sich der Ort für Spieler (und deren Charaktere), die sich mit Einhörnern noch kaum auskennen. In besagtem Wald beginnt man bald die Orientierung zu verlieren. Zeit und Raum verschmelzen hier ineinander und es ist kaum noch möglich zu sagen ob man an einem Ort schon mal war oder nicht. Da man sich beim Voranschreiten nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit bewegen kann bringen einem auch Markierungen nur bedingt etwas, da man an dem selben Ort wieder erscheinen kann bevor man die Markierung angebracht hat. Kurzum, hier sind die Spieler völlig dem Spielleiter ausgeliefert. Hier kann man den Spielern das Bild eines dämmrigen, mystischen Waldes zeigen, der der momentanen Jahreszeit völlig widerspricht (z.B. völlig kahle Bäume mitten im Frühling oder Sommer). Jetzt ist es an ihnen den Fehler des Bildes zu erkennen und daraus zu schließen dass etwas nicht stimmt. Nach einiger Reise und Irrung sollte klar werden, dass man sich verlaufen hat, wenn man den angestrebten Ort schon längst hätte erreichen sollen. In diesem Moment erreicht man eine kleine Lichtung, welche ein einladendes und idyllisches Bild liefert. Das Blätterdach ist in einem Kreis von 20 Metern Durchmesser durchbrochen in dessen Mitte ein Monolith steht. Völlig unabhängig von Wetter und Tageszeit strahlt hier die Sonne hell auf eine saftig grüne Wiese. Jungfräulich weiße Blümchen geben der Wiese ein friedliches Bild und verströmen einen sanft sommerlichen Duft. Wer die Wiese betritt verspürt ein angenehm warmes Gefühl. Je näher man dem unförmigen, hellgrauen Monolithen kommt umso größer ist jedoch der innerliche Druck den man zusammen mit dem angenehm warmen Gefühl zu spüren beginnt. Man hat das Gefühl gegen ein stärker werdendes Kraftfeld zu laufen, welches es unmöglich macht den Stein zu erreichen. Kurz bevor man den Stein beführen kann fällt man in Ohnmacht. Zeitgleich zum betreten der Lichtung betritt auch ein weißes Einhorn die Lichtung auf genau der anderen Seite. Es versucht dem Stein langsam näher zu kommen und gleichzeitig Personen auf der Lichtung auszuweichen indem es genau in umgekehrter Richtung um den Stein geht. Man sollte versuchen die Spieler das Einhorn nicht erreichen zu lassen. Mit Ruhe und geschicktem Vorgehen kann dies zwar gelingen, doch mehr als ein gewöhnliches Einhorn erreichen sie dabei nicht, es wird sich dann artentypisch verhalten. Die Szene soll die Spieler neugierig machen, sie jedoch irgendwann zum verlassen des Ortes bewegen. Wer sich auf der Lichtung aufgehalten hat erhält pro Minute Aufenthalt 1 AP zurück. Ist man Ohnmächtig geworden erhält man alle AP zurück. Das sollte den Spielern aber erst mitgeteilt werden, wenn sie die Lichtung unauffindbar hinter sich gelassen haben. Nachdem man nun einige Zeit weiter geirrt ist erreicht man eine zweite Lichtung. Auch diese Lichtung misst 20 Meter im Durchmesser, in der Mitte befindet sich ein tiefdunkler Monolith. Umringt ist er von einem dichten Feld aus kleinen graubraunen Pilzen, die ein Pflanzenkundiger nicht eindeutig zuordnen kann. Die ganze Lichtung ist unabhängig von Wetter und Tageszeit in ein silbriges Mondlicht gehüllt, leichter Nebel wabert am Boden durch die Pilzschar. Betritt man diese Lichtung, betritt ebenfalls ein Einhorn die Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite, diesmal jedoch ein schwarzes. Nähert man sich dem Stein verspürt man hier keinen Widerstand, fasst man ihn jedoch an verspürt man eisige Kälte in der Hand, lässt ihn instinktiv wieder los und verliert 1W6 AP. So weit wird es zunächst aber höchstwahrscheinlich nicht kommen. Das Einhort hier schreitet nämlich langsam und neugierig auf Personen zu, welche die Lichtung betreten. Es lässt sich streicheln und ist zutraulich. Nach einigen Momenten schlägt es jedoch wie selbstverständlich, in einer schwungvollen Bewegung mit seinem Horn nach dem streichelnden Arm, welcher bei einem Treffer zu verdorren beginnt. Auch hier handelt es sich um ein gewöhnliches schwarzes Einhorn, welches die Spieler verfolgen wird, wenn sie die Flucht ergreifen. Nach einiger Zeit sollte es jedoch ablassen und die Spieler mit einem Schock und eventuellen verdorrten Körperteilen zurück lassen. Von hier an ist es den Spielern wieder möglich den zauberhaften Bereich des Waldes zu verlassen. Vielleicht möchten sie dies jedoch gar nicht und kommen auf die Idee, dass das erste Einhorn ihnen helfen könnte. Mit dieser Vermutung haben sie recht, finden sie zurück zur ersten Lichtung wird das weiße Einhorn ihre Verletzungen heilen. Es ist in diesem Moment ungewöhnlich zutraulich und man hat die Möglichkeit außer an Heilung auch an andere schwer zugängliche Dinge von Einhörnern zu kommen, z.B. ein paar Haare oder Tränen. Click here to view the artikel
  6. Driftet ihr nicht ein wenig vom Thema ab?
  7. Ich bevorzuge noch M4 da ich über Jahre hinweg das Regelgerüst benutzt habe und es auch vollständig verfügbar ist. M5 ist immer noch nicht völlig veröffentlicht, man kann zwar mit den vorhandenen Regeln super spielen, aber als eingesessener Midgard-Spieler möchte ich auf das bereits vorhandene Regelrepertoire nicht verzichten. An einigen stellen sah ich noch Ausbesserungbedarf im M4 Regelwerk und das wurde in M5 auch aufgegriffen und fast so umgesetzt wie ich selber es mir vorgestellt habe. Jedoch gab es auch einige Änderungen, die mir überhaupt nicht gefallen und sehr stark in das gesamte Regelgerüst einwirken. Eine davon ist zum Beispiel die neue Einteilung der Grade. Zum einen lassen sich damit M4 und M5 Charaktere nicht mehr vergleichen und zum anderen kommt mir Midgard mit diesen schnellen Gradanstiegen vor wie ein Computer Rollenspiel. Längerfristig werde ich wohl als Hausregel ein Midgard 4.5 erstellen, welches einen für mich guten Kompromiss aus beiden Regelwerken erzeugt. Masamune
  8. Hier liegt scheinbar eine Fehlinterpretation des beidhändigen Kampfes vor. Beidhändiger Kampf regelt Bewegungsabläufe im Nahkampf. Man erlangt nicht automatisch auch die körperliche Eigenschaft "beidhändig". Fernkampf (also Wurfwaffen) kann man dennoch nur mit der Waffenhand korrekt werfen. Zusätzlich möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass Midgard einen Angriff pro Runde vorsieht, unabhängig von dessen Dauer. So kommt es vor, dass man sich zwar 5 Sekunden bewegen kann und einen Angriff durchführen, der 5 Sekunden dauert, jedoch kann man diesen 5-Sekunden-Angriff nicht 2 mal in einer 10-Sekunden-Runde durchführen. Parallelen hierzu findet man beim Zaubern von 1 Sekunden oder 5 Sekunden Zaubern, pro Runde immer nur ein Zauber. Das soll nicht realistisch sein, sondern ein reiner Regelmechanismus. Masamune
  9. Jeder hat doch schon einmal vom Ritter in strahlender Rüstung gehört.
  10. Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein. Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die Wand gehangen. In einer alten modrigen Kiste in einer feuchten Burgruine. Völlig egal wo wie gefunden wird, sie zeigt nicht einen Kratzer und scheint den Schmutz geradezu von sich zu weisen. Deshalb wäre für einen Fundort ein entsprechender Kontrast wünschenswert, damit die Rüstung auf den ersten Blick ihren vollen Glanz entfalten kann. Offenkundig ist diese Rüstung magisch, wie sonst sollte sie in dieser Umgebung so unversehrt sein? Hintergrund: Die Rüstung wurde einst vor Jahrhunderten von einem erainnischen Fürsten getragen. Um stets in gutem Licht zu erscheinen und seine Gefolgschaft beeindruckend führen zu können ließ er sich diese Rüstung anfertigen. Vor allem sollte sie prunkvoll sein und damit er sich einfach auf dem Pferd halten konnte sollte sie ebenso leicht sein, Schutz bot die Rüstung ihm dafür eher weniger. Eines Tages zog er mit seiner Armee in die Schlacht, diese sollte jedoch sein Untergang sein, begab er sich hierbei nämlich leider auf verfluchten Grund. Zusätzlich zu seinen Feinden bekam er es hier auch mit übernatürlichen, dämonenartigen Gegnern zu tun, welche beide sich bekriegenden Armeen nahezu mühelos niederschlachteten. Die Rüstung war fortan verflucht und ließ sich von nachfolgenden Trägern erst wieder abnehmen, wenn sie aus einer großen, lebensbedrohenden Schlacht siegreich hervor gingen oder selber den Tod fanden. Eigenschaften: Die Rüstung erscheint äußerlich wie eine Plattenrüstung, ist jedoch deutlich leichter als diese. Sollte sie angezogen werden schützt und behindert sie den Träger jedoch nur wie eine Lederrüstung. Hinzu kommt ein Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann. Der schöne Vorteil, dass die Rüstung unkaputtbar ist und niemals dreckig wird, erweist sich allerdings ebenso als Nachteil. Egal wo man sich befindet, die Rüstung strahlt geradezu, ist ein Blickfang für alle die des Sehens mächtig sind. Selbst in der Nacht scheint ein leichtes glimmen von der Rüstung auszugehen wodurch sie auch in völliger Dunkelheit noch gesehen werden kann. Als Tropfen auf dem heißen Stein stellt sich immerhin heraus, dass man in der Rüstung noch erholsam schlafen kann. AP-Regeneration ist möglich, wenn man mit der Rüstung schläft. Ansonsten handelt man sich durch unüberlegtes Anziehen der Rüstung jedoch wohl eher Nachteile ein. Fluch brechen: Der Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann, wird erst dadurch gebrochen indem der Träger an einer Schlacht gegen eine deutliche Übermacht teilnimmt und aus dieser Schlacht siegreich hervor geht. Andere Methoden den Fluch zu brechen erweisen sich als äußerst schwer. Einfache Bannversuche bringen einem lediglich die Erkenntnis, dass eine größere Macht nötig ist um diesen Fluch zu bannen. Um den Fluch völlig von der Rüstung zu bannen (und nur so kann der Träger sie wieder loswerden) benötigt man mindestens 3 mächtige Zauberfähige und das aktive Mitwirken einer Gottheit, einfaches Wunderwirken über einen Priester reicht nicht aus.
  11. Ring der Einhörner Tatsächlich handelt es sich beim Ring der Einhörner eher um ein zauberhaftes Gebiet eines Waldes und eigentlich sind es eher zwei Ringe, doch ganz sicher sein kann man sich auch da nicht. Erwähntes Gebiet befindet sich vorzugsweise in einem Zauberwald oder dessen Nähe, es kann aber auch jeder andere tiefe Wald herhalten, der aus irgendeinem Grund von starken magischen Energien durchdrungen ist. Besonders gut eignet sich der Ort für Spieler (und deren Charaktere), die sich mit Einhörnern noch kaum auskennen. In besagtem Wald beginnt man bald die Orientierung zu verlieren. Zeit und Raum verschmelzen hier ineinander und es ist kaum noch möglich zu sagen ob man an einem Ort schon mal war oder nicht. Da man sich beim Voranschreiten nicht nur im Raum sondern auch in der Zeit bewegen kann bringen einem auch Markierungen nur bedingt etwas, da man an dem selben Ort wieder erscheinen kann bevor man die Markierung angebracht hat. Kurzum, hier sind die Spieler völlig dem Spielleiter ausgeliefert. Hier kann man den Spielern das Bild eines dämmrigen, mystischen Waldes zeigen, der der momentanen Jahreszeit völlig widerspricht (z.B. völlig kahle Bäume mitten im Frühling oder Sommer). Jetzt ist es an ihnen den Fehler des Bildes zu erkennen und daraus zu schließen dass etwas nicht stimmt. Nach einiger Reise und Irrung sollte klar werden, dass man sich verlaufen hat, wenn man den angestrebten Ort schon längst hätte erreichen sollen. In diesem Moment erreicht man eine kleine Lichtung, welche ein einladendes und idyllisches Bild liefert. Das Blätterdach ist in einem Kreis von 20 Metern Durchmesser durchbrochen in dessen Mitte ein Monolith steht. Völlig unabhängig von Wetter und Tageszeit strahlt hier die Sonne hell auf eine saftig grüne Wiese. Jungfräulich weiße Blümchen geben der Wiese ein friedliches Bild und verströmen einen sanft sommerlichen Duft. Wer die Wiese betritt verspürt ein angenehm warmes Gefühl. Je näher man dem unförmigen, hellgrauen Monolithen kommt umso größer ist jedoch der innerliche Druck den man zusammen mit dem angenehm warmen Gefühl zu spüren beginnt. Man hat das Gefühl gegen ein stärker werdendes Kraftfeld zu laufen, welches es unmöglich macht den Stein zu erreichen. Kurz bevor man den Stein beführen kann fällt man in Ohnmacht. Zeitgleich zum betreten der Lichtung betritt auch ein weißes Einhorn die Lichtung auf genau der anderen Seite. Es versucht dem Stein langsam näher zu kommen und gleichzeitig Personen auf der Lichtung auszuweichen indem es genau in umgekehrter Richtung um den Stein geht. Man sollte versuchen die Spieler das Einhorn nicht erreichen zu lassen. Mit Ruhe und geschicktem Vorgehen kann dies zwar gelingen, doch mehr als ein gewöhnliches Einhorn erreichen sie dabei nicht, es wird sich dann artentypisch verhalten. Die Szene soll die Spieler neugierig machen, sie jedoch irgendwann zum verlassen des Ortes bewegen. Wer sich auf der Lichtung aufgehalten hat erhält pro Minute Aufenthalt 1 AP zurück. Ist man Ohnmächtig geworden erhält man alle AP zurück. Das sollte den Spielern aber erst mitgeteilt werden, wenn sie die Lichtung unauffindbar hinter sich gelassen haben. Nachdem man nun einige Zeit weiter geirrt ist erreicht man eine zweite Lichtung. Auch diese Lichtung misst 20 Meter im Durchmesser, in der Mitte befindet sich ein tiefdunkler Monolith. Umringt ist er von einem dichten Feld aus kleinen graubraunen Pilzen, die ein Pflanzenkundiger nicht eindeutig zuordnen kann. Die ganze Lichtung ist unabhängig von Wetter und Tageszeit in ein silbriges Mondlicht gehüllt, leichter Nebel wabert am Boden durch die Pilzschar. Betritt man diese Lichtung, betritt ebenfalls ein Einhorn die Lichtung auf der gegenüberliegenden Seite, diesmal jedoch ein schwarzes. Nähert man sich dem Stein verspürt man hier keinen Widerstand, fasst man ihn jedoch an verspürt man eisige Kälte in der Hand, lässt ihn instinktiv wieder los und verliert 1W6 AP. So weit wird es zunächst aber höchstwahrscheinlich nicht kommen. Das Einhort hier schreitet nämlich langsam und neugierig auf Personen zu, welche die Lichtung betreten. Es lässt sich streicheln und ist zutraulich. Nach einigen Momenten schlägt es jedoch wie selbstverständlich, in einer schwungvollen Bewegung mit seinem Horn nach dem streichelnden Arm, welcher bei einem Treffer zu verdorren beginnt. Auch hier handelt es sich um ein gewöhnliches schwarzes Einhorn, welches die Spieler verfolgen wird, wenn sie die Flucht ergreifen. Nach einiger Zeit sollte es jedoch ablassen und die Spieler mit einem Schock und eventuellen verdorrten Körperteilen zurück lassen. Von hier an ist es den Spielern wieder möglich den zauberhaften Bereich des Waldes zu verlassen. Vielleicht möchten sie dies jedoch gar nicht und kommen auf die Idee, dass das erste Einhorn ihnen helfen könnte. Mit dieser Vermutung haben sie recht, finden sie zurück zur ersten Lichtung wird das weiße Einhorn ihre Verletzungen heilen. Es ist in diesem Moment ungewöhnlich zutraulich und man hat die Möglichkeit außer an Heilung auch an andere schwer zugängliche Dinge von Einhörnern zu kommen, z.B. ein paar Haare oder Tränen.
  12. Hallo, wurde mein Beitrag zum Thema Juli eigentlich registriert? Mein Zähler auf meinem Profil ist irgendwie nicht rauf gegangen. Masamune
  13. Hallo, Siegel haben nicht zwangsweise feste Formen, je nach Zauber können sie auch eine Art Geflecht bilden, das den Körper überzieht. Die Größe eines Siegels ist im Prinzip nicht von Belang. Es muss manchmal jedoch tatsächlich sehr klein sein, was vom Thaumaturgen ein wenig Fingerspitzengefühl verlangt. (Das könnte dann vielleicht auch der Grund für den verpatzten Zaubern-Wurf sein ) Ich stelle mir die meisten Siegel etwa handtellergroß vor, eine spezifische Angabe dazu wirst du jedoch meines Wissens nach nicht finden. So lange der Zauber nichts anderes vorschreibt oder ausschließt bist du hier frei in der Gestaltung, kannst also auch einen Spatzenautomaten schaffen (sollte jemand so Handwerklich begabt sein ein so kleines Gliederwesen zu bauen). Masamune
  14. Elion, der Artefaktjäger
  15. Etwas knapp, aber ist doch noch fertig geworden. Elion, der Artefaktjäger
  16. Elion - Ein Artefaktjäger Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin. Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste. Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen. Hintergrundgeschichte: Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb. Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte. Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren. Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort. Charakter: Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen. Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden. Elion als Gegenspieler: Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen. Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt. Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne). Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen. Spieldaten nach M4: Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8 Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42 17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0 Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2) Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9 Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20 Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12 Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10 Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen.
  17. Hallo, mein erste Gedanke als ich die Auflistung von Gilden, Gemeinschaften, Stämmen, Clans... gelesen habe war dass die Abenteuertypen einfach nur durch solche ersetzt werden. Dann verstehe ich nicht was das mit den 26 Gildenarten soll. Sind das nicht ein bisschen arg viele? Obendrein sehe ich überall noch die Charakterklassen niedergeschrieben, wozu wenn es sie doch nicht mehr geben soll? Ich verstehe einfach das Gesamtpaket von vorne bis hinten nicht. Dazu tragen übrigens auch deine Formulierungen (welche häufig unverständlich sind) und Schreibfehler (Beispiel, Seite 3, Punkt 15, da steht einmal "Zaubern in der Magie" und einmal "Zauber in der Magie", handelt es sich jetzt um den Vorgang des Zauberns oder um die Zauber selbst?) bei. Ich glaube du solltest das Ganze alleine schon formulierungstechnisch noch mal überarbeiten. Masamune
  18. Wenn mit Midgard unerfahren aber als Rollenspieler erfahren, aber unter dem Eindruck "kampflastiges System", da stellt sich mir die Frage: was habt ihr vorher gespielt? Nur so wegen meiner persöhnlichen Neugier und so Weil: bei den meisten Regelwerken besteht der eigentliche Regelteil aus Regeln zur Auseinandersetzung mit anderen Spielfiguren. und zwar meistens mit Waffen. Dann noch ein paar Regeln wie man sich ohne Waffen auseinandersezt, und noch ein paar zu wie man sich mit der Umwelt auseinandersezt. Wie gesagt: nur persöhnliche Neugier. Im übrigen setze ich Midgard da eher in die Mitte was "Ausrichtung auf Kampf" anbelangt. Ah, die Spielerin ist also keine Rollenspielanfängerin. Dann müsste sie in etwa wissen worauf sie sich dabei einlässt. Ich sehe hier nicht die Problematik, dass man im Kampf nicht viel ausrichten kann. Oder dass eine Umgewichtung der Figur entseht. In solchen Fällen sehe ich immer als erstes das Problem, dass der Spieler sich für etwas entscheidet was ihm im späteren Spielverlauf garnicht gefällt. Ich habe das schon mehrfach erlebt, deswegen würde ich es dem Spieler nicht untersagen sowas zu machen, jedoch deutlich darauf hinweisen, dass man sich vielleicht besser andere Möglichkeiten offen lassen sollte. Ebenso ist ein Barde für einen Spielanfänger eine schwere Klasse (zumindest war dies nach M4 so, bei M5 weiß ich es nicht) da man am Anfang als Barde nur sehr wenig durch seine Fertigkeiten beisteuern kann und sich eher aufs allgemeine Spiel konzentrieren muss, sowas fällt Anfängern zumeist schwer, da sie erst lernen müssen mit den vielen neuen Sachen richtig umzugehen. Masamune
  19. Ui, da hast du aber einen Attribute-Bomber geschaffen. Würde ich als Spielleiter nur akzeptieren, wenn ich die Würfelwürfe selber gesehen habe. Gut, mit Elfen bin ich sowieso vorsichtig, weil ich sie für nicht einfach umzusetzen halte, lasse ich also nur erfahrene Spieler spielen. Sie ist schon wirklich heftig und wird gewaltig Austeilen können, wenn es drauf ankommt. Masamune
  20. Prinzipiell war das bei M4 auch schon so. Da hattest du zwar nicht direkt einen Gradanstieg während des Abenteuers durch die Vergabe. Aber häufig konnte man schnell ein Lernen durch Praxis einschieben. Je nachdem worum es in dem Abenteuer ging konnten auch andere Lernpausen inmitten eines Abenteuers eingelegt werden. Es ist denke ich mehr eine Frage des Geschmacks. Ich favorisiere die Vergabe der Punkte nach Abschluss eines Abenteuers. Das macht es insgesamt übersichtlicher und man muss sich nicht jedesmal um eine "Ausschüttung" kümmern, die Spielabende enden damit nach meinem Gefühl nicht so steif. Man kann natürlich auch sagen, dass einem ohne die Punktevergabe ein richtiger Abschluss fehlt (aber das Abenteuer ist ja auch noch nicht abgeschlossen). Masamune
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