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Masamune

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  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Neu auf Midgard?
    Hallo, allgemein kann man sagen dass solche Erfindungen auf Midgard meist nur regional anzutreffen sind. Das hat seine Ursache wahrscheinlich darin, dass sie nur in einem Abenteuer genannt werden und dieses zumeist auch nur an einem Ort spielt. Selten werden solche Erfindungen dann nochmal aufgegriffen. Aber genau das spielt dir ja eigentlich einen Ball zu. Prinzipiell spricht meiner Meinung nach nichts dagegen. Etwas in der Art ist soweit mir bekannt zwar in keiner Midgardpublikation zu finden, aber es ist auch nicht auszuschließen, dass es mal kommt. Deine Erfindung passt vom kulturellen Hintergrund denke ich ganz gut nach Alba, ich würde sie in einer windreichen Gegend vorkommen lassen, also vorwiegend an der Küste (Steilküste, da sonst wohl eher Gezeitenmühlen Einsatz finden). Am Besten noch in einem Grenzbereich entweder zu Clangaddarn, Erainn oder Chryseia um einen fremdkulturellen Einfluss zu betonen. Alba einer festen Zeitepoche zuzuordnen, ob jetzt kulturell oder technisch, ist schwer da meisten Elemente aus verschiedenen Zeitaltern aufgegriffen werden. Es werden hier auch Kulturen gemischt, somit sind Entwicklungen aus dem von dir genannten Kulturkeis keinesfalls auszuschließen. Masamune
  2. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Neu auf Midgard?
    Welche denn? *Neugierig guck* Zum Beispiel die Glasharmonika. (siehe Smaskrifter)
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Neu auf Midgard?
    Hallo, also vom kulturellen Stand und der Atmosphäre befindet sich Alba schon in etwa in der Epoche. Jedoch ist Alba nicht gleich Schottland, sowie auch die Küstenstaaten nicht Italien zur Zeit der Renaissance sind. Das sind nur Orientierungen um eine kulturelle Vorstellung zu haben. Bei technischen Entwicklungen genügen solche Vergleiche nicht, deswegen auch die Sache mit der Ritterrüstung. Man unterscheide also stets technisch und kulturell. Bei technischen Neuerungen musst du stets bedenken, dass Midgard eine Welt ist in der Magie exisitert. Daher ist der technische Fortschritt im Allgemeinen gehemmt. Ohne zu wissen worum es sich dabei handelt kann ich schwer weiteres dazu sagen, da man das denke ich Fall für Fall einzeln betrachen muss, anhand einer zeitlichen Epoche auf unserer Welt lässt es sich nicht fest machen. Auf Midgard gibt es zum Beispiel durchaus auch Erfindungen, die aus unserem 18. Jahrhundert stammen. Masamune
  4. Woher will man dann wissen bei welchen Sprüchen dies der Fall ist? Im Regelwerk ist von Wundertaten immer nur im Zusammenhang mit Grundfertigkeiten die Rede. Ebenso ist bei Erheben der Toten ein Absatz zu Wundertaten welcher hier explizit sagt, dass auch die Standard- und Ausnahmefähigkeiten Wundertaten sind. Daher würde ich das nicht auch auf andere Sprüche übertragen. Ein solcher Zusatz müsste dann auch bei den Sprüchen Blutsbrüderschaft stiften und Felsenfaust vorhanden sein. Ich habe schon von Leuten gehört, dass sie Sprüche von Glaubenskämpfern immer als Wundertaten ansehen. Tatsächlich steht auf S.74(ARK) jedoch explizit, dass es sich wie bei Priestern und Schamanen nur bei den Grundfähigkeiten um Wundertaten handelt. Masamune
  5. Hallo, beim Zauber Blutsbrüderschaft stiften ist mit etwas verwirrendes aufgefallen. Dort steht unter Wundertaten, dass Glaubenskämpfer den Spruch nur auf sich selbst anwenden können. Für den Ordenskrieger ist der Zauber jedoch Standart und nicht Grund und zählt nach den Regeln damit für ihn nicht als Wundertat. Demnach zählt auch der Zusatz für ihn nicht und er könnte den Spruch auch auf andere anwenden. Sehe ich das richtig? Mit der Formulierung in Mehrzahl ging ich zunächst davon aus dass Tiermeister und Ordenskrieger damit gemeint sind. Mehrere Tiermeister sind jedoch auch ohne Ordenskrieger in Mehrzahl. Auf der anderen Seite könnte man dann auch gleich Tiermeister anstatt Glaubenskämpfer schreiben. Wenn es nun auch für Ordenskrieger gilt, dann ist die Bemerkung unter Wundertaten jedoch nicht richtig aufgehoben, da es für den Ordenskrieger keine Wundertat. Habe ich hier einen lange erhaltenen Fehler entdeckt? Masamune
  6. Können die Heiler bei euch während des Kampfes heilen? Das wäre auf jeden Fall mit dem Midgard System nicht abgedeckt. Heilmöglichkeiten spielen während eines Kampfes an sich keine Rolle, genauso wie auch Gifte den Ausgang eines Kampfes meistens nicht beeinflussen, da sie erst später zu wirken beginnen. Es stimmt, dass die ausgeschütteten KEP mit der Zeit deutlich steigen, aber niemand hält dich davon ab auch die Menge an AEP zu erhöhen, wenn es dir unausgeglichen vorkommt. Nicht nur beim Einsatz von Fertigkeiten erhält man nur EP wenn der Einsatz sinnvoll war. Wenn man sich in Kämpfe stürzt, die eindeutig vermeidbar gewesen wären, dann gibt es hierfür auch nicht einen einzigen KEP. Manchmal schauen meine Spieler etwas komisch, wenn sie sich für ihre 20 einen PP aufschreiben wollen und ich ihnen diesen verwehre. Aber da bin ich rigoros, ich möchte keine Gruppe von blind schlachtenden Wüterichen. Auf höheren Graden gebe ich deswen auch nicht nur 5 AEP pro Einsatz einer Fertigkeit, sondern fahre dies auf 10 oder 15 AEP hoch. Allgemein sollten denke ich, aus oben genanngen Gründen, auf höheren Graden mehr EP ausgeschüttet werden, da man sonst viel zu lange braucht um mal wieder eine Fertigkeit zu steigern. Masamune
  7. Deswegen drehen sich die Gegner bei mir um, wenn die von jemandem viel Schaden erhalten. Dann ist Schluss mit ungeschoren EP absahnen. Also allgemein vergebe ich die EP auch nach dem fortgeschrittenen System und fahre damit ziemlich gut. So super viele KEP werden garnicht ausgeschüttet (reduziert ihr die KEP auch bei Übermacht der Spielfiguren? das macht einiges aus). Es sind in der Regel schon mehr KEP die verteilt werden als ZEP womit dann meistens die Zauberer in der EP-Verteilung etwas benachteiligt werden. Das lässt sich aber recht leicht ausgleichen indem man ihnen zum Beispiel Spruchrollen zum Lernen zufließen lässt oder einen zauberfähigen Lehrmeister der Lernmöglichkeiten für umsonst anbietet. Da holen die Zauberer dann auch wieder gut zu den Kämpfern auf. Wenns nicht reicht dann schiebt man halt hier und da ein paar AEP hinzu damit nicht einige Charaktere zu sehr davon ziehen. Masamune
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Rollenspieltheorie
    Hallo, geschlossene Kampagnen so wie du sie definierst habe ich bisher noch nicht geleitet und habe es vorerst auch nicht vor. Hintergrund ist nicht weil ich Angst hätte dass mit die Ideen ausgehen oder sonstiges, sondern einfach dass ich befürchte die Gruppe kommt irgendwann nicht mehr zusammen und ich erhalte keine Möglichkeit die Kampagne abzuschließen. Somit spielen wir stets offene Kampagnen, die jedoch von mir zeitweilen den Charakter einer geschlossenen Kampagne verliehen bekommen, soll heißen es gbt mehrere Abenteuer mit einem Gesamtzusammenhang. Wenn diese Abenteuerfolge, also die geschlossene Kampagne, abgeschlossen ist, dann geht es weiter in die Nächste. Der Hauptgrund warum diese Kampagnen beendet werden ist dann äußerst simpler Natur. Wir finden keinen Termin mehr um zusammen zu spielen. Leider besteht keine meiner Runden aus regelmäßig stattfindenden Terminen. Somit kommt es immer mal wieder vor, dass eine Runde nicht mehr zusammen findet und irgendwann ad acta gelegt wird. Masamune
  9. Thema von Jardu wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hallo, es wurden bereits viele Abenteuer genannt. Ihr habt gleich zwei Probleme. Erstens seid ihr eine Einsteigergruppe und zweitens seid ihr eine kleine Gruppe. Im Zusammenhang mit "Die Kinder des Ogers" könnte ich auch noch "Das Hügelgrab bei Clydach" und "Tumunzaher die Zwergenbinge" empfehlen. Jedoch ist das Hügelgrab für Anfänger und auch kleine Gruppen eher frustrierend, davon würde ich Abstand nehmen. Die Zwergenbinge jedoch ist wunderbar, gerade kleine Gruppen können sich hier denke ich gut entfalten. Ich sehe zwar allgemein kein Problem damit eine weitere Figur mitzuführen, ob nun inaktiver SC oder NSC, jedoch würde ich das bei einer Anfängergruppe nicht machen. Die Spieler sollten sich auf ihre eigenen Charaktere und das Abenteuer konzentrieren, alles andere wäre für den Anfang zu viel. Das gleiche gilt für dich als Spielleiter, halte es für dich möglichst einfach damit den Spielern der Spaß gewährleistet bleibt. Einen mitgeführten Charakter glaubwürdig darzustellen ist nämlich garnicht so einfach. Also bleibt das Problem dass die Gruppe nur aus 3 Personen besteht. Wähle dafür kampfarme Abenteuer, das Problem einer kleinen Gruppe zeigt sich meistens nur im Kampf, fehlende Fertigkeiten lassen sich auch anders kompensieren. Sollten Kämpfe statt finden, dann am besten gegen einen starken gegner und nicht gegen viele schwache. Setz ihnen lieber einen Oger vor als 4 kleine Orklinge, eine Übermacht ist in Midgard nicht zu unterschätzen und kann fast nur von großen Gruppen kompensiert werden. Ich würde also sagen fang ruhig mit den Kindern des Ogers an und füge ein kleines Stadtabenteuer in Thame an. Zum Beispiel "Kleine Leute" (spielt normal in Deorstead, aber das ist für das Abenteuer selber irrelevant). Danach schicke die Gruppe in die Zwergenbinge Tumunzahar. Das sind geschätzte vier Sitzungen voller Spaß und Eingewöhnung und danach sollten sich die Charaktere auch schon Grad 3 zumindest stark genähert haben. In die Runenklingen würde ich mit einer kleinen Gruppe erst ab etwa Grad 4 starten. Masamune
  10. Hallo, ich möchte an dieser Stelle mal einen meiner Charaktere erwähnen, der vor einer ähnlichen "Problematik" steht. Es handelt sich um einen Ordenskrieger, der ebenfalls Vollrüstung trug und diese auch noch mit einem Goldenen Panzer versehen hat. Damit hatte er einen Rüstschutz von 7(!). Das ist nochmal eine andere Liga. Auch er steht immer schön vorne bei und auch ohne AP kämpft er tapfer weiter bis es die Lebenspunkte (ab 6 LP wirds langsam kritisch) nicht mehr zulassen. Lasse dir hier also sagen, es gibt genug Gegner, die so viel Schaden austeilen, dass eine hohe Rüstung nurnoch wie Papier wirkt. 3 Runden hintereinander 13 Schaden rein zu bekommen ist nicht lustig. Eine Übermacht sorgt außerdem für Probleme, da diese schlichtweg mehr Angriffe zur verfügung haben, es also häufiger kritische Treffer regnet. Und zu guter letzt ist man unglaublich langsam. Flüchten geht für den Fall der Fälle fast garnicht ohne geeigneter Rückendeckung und Hindernisläufe... nunja, sagen wir mal man ist eher ein Anker als eine Boje, wenn man das Wasserhindernis nicht überwinden konnte. Man muss diesen Aspekt nur gut in die Gruppe integrieren. Wenn so ein Panzer die heftigen Treffer einsteckt, können die anderen rings herum aufräumen. Obendrein ist jeder Zauberer dankbar für den Nahkämpfer der ihm die bösen Klingen vom Leib hält. Solche Charaktere sind nicht unüblich und je nach Hintergrund sehe ich auch bei Startcharakteren kein Problem dabei. Masamune
  11. Thema von Misha wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Hallo, ich habe auf diese Weise auch schon einen Spielercharakter aus der Gruppe genommen. Bei mir war es zwar eine Nixe, aber das ändert von den Regeln nichts. Es war schon lange Zeit niemand mehr bei ihrer Heimstätte und somit war sie nicht mehr so wählerisch. Der Sachverhalt dass der Charakter nicht den eigentlichen Ansprüchen genügte kam auch mir gelegen, so konnte sie ihn relativ früh wieder freigeben und der Charakter wieder zur Gruppe stoßen. Ich sehe die Bedingungen von Dryaden eher als einen Nachteil besonders schöner Charaktere. Diesen kann es also jederzeit passieren, dass eine Dryade sie entführt. Bei allen anderen blos, wenn es dem gütigen Spielleiter in den Kram passt Immerhin springen auch ein paar Fertigkeiten dabei raus. Masamune
  12. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Spielsituationen
    Also wir haben nur ein DFR und Arkanum zur Verfügung, sind erfahrene Spieler und brauchen auch stets 1-2 Stunden. Ich halte das für völlig normal, gerade auch bei Anfängern. Da kommen häufiger Fragen auf und in der Regel hören einem da alle auch aufmerksam zu, wenn man was erklärt. Anders sieht das natürlich aus, wenn ein oder zwei erfahrene Spieler dabei sind, die das alles schon 3 mal gehört haben. Tipps wie man die Zeit verkürzen kann hast du ja schon einige gehört. Zum Beispiel die Spieler im Vorfeld überlegen lassen was sie lernen wollen. Das per email außerhalb der Sitzungen klären. Oder wie du es gemacht hast, die normalen Lernmechanismen übergeben und gleich FP ausschütten. Mein Vorschlag fürs Erste wäre, dass du etwas vorbereitest um diejenigen zu beschäftigen, die schneller mit dem Lernen fertig sind. Bereite zum Beispiel ein längeres Handout vor, das fürs nächste Abenteuer benötigt wird. Erdenke dir für jeden Charakter einen parallelen Plot, den du dann in solchen Fällen aufgreifen und den Spieler mit Informationen versorgen kannst. Dann kann er sich überlegen wie er künftig verfahren möchte oder es entsteht ein neuer Abenteuerzusammenhang daraus. Masamune
  13. Ich denke, dass man sich diese Frage blos theoretisch stellen braucht. Praktisch macht es keinen unterschied ob es geht oder nicht, da Beschleunigen nur 2 Minuten hält und der ganze Prozess damit äußerst unpraktikabel ist. Man müsste den Beschwörer 15 mal beschleunigen, was zum einen viele AP frisst und dazu auch noch eine 54%-Wahrscheinichkeit auf einen kritischen Fehler liefert. Masamune
  14. Thema von Horus wurde von Masamune beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo, regeltechnisch ist dieser Fall nicht eigens spezifiziert, es lässt sich also keine eindeutige Aussage diesbezüglich treffen. Da jedoch EW: Angriff dafür da sind um zu sehen ob man ein ausweichendes Ziel dennoch trifft und dies vorraussetzt, dass das "Opfer" dieses Angriffs nicht getroffen werden möchte, also gezielt versucht diesem Angriff zu entgehen, muss auch nur in einem solchen Fall gewürfelt werden. Freunde Berührt man also automatisch, solange man in Reichweite ist und diese das auch wollen. Masamune
  15. Hallo Barbarossa, ich glaube das Hauptproblem ist hier, dass du das Schema der Abenteurertypen falsch interpretierst. Die Abenteurertypen (Or, Kr, Wa...) sind nicht als konkret zu betrachten, sie fassen vielmehr eine große Gruppe an spielbaren Charakteren zusammen. So wurde frühre beispielsweise nicht zwischen Wa und Ku unterschieden. Auch der aus der Wüste stammende war ein "Waldläufer". Um nun in deinem Beispiel zu bleiben. Der "Rote Mann" ist kein eigener Abenteurertyp, sondern gehört in die Kathegorie des Ordenskriegers. Damit hat er auch genau das gleiche Lernschema wie der Ordenskrieger. Alles Andere ist zu erlernen durch allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten. Wenn dir dies nicht liegt, dann musst du daraus halt einen eigenen Abenteurertyp machen. Das machst du dann aber selber und es hat mit offiziellen Regeln nichts mehr zu tun. Das was dir im Quellenbuch vorgestellt wird, sind tatsächlich keine ausgearbeiteten neuen Typen wie man es in Kulturveröffentlichungen zu M4 häufig sieht. Das musst du differenzieren. Masamune
  16. Ui, ihr werft aber mit AEP um euch. Das sind mehr AEP als ich in einem dreimal so umfangreichen Abenteuer ausschütte. Nun, jedem nach seinem Geschmack, das Abenteuer hört sich nett an, danke dafür, die EP werde ich anpassen *g*
  17. Hallo, da ich mich zur Zeit zum erstan mal näher mit dem Taumaturgen und seinen Zaubermöglichkeiten beschäftige (keiner spielte bei uns zuvor einen Thaumaturgen) finde ich das Thema allgemein recht interessant. Beschleunigen: Die Interpretation halte ich für richtig. Belebungshauch: Der Thaumaturg zaubert hier wie jeder andere Zauberer auch. Gegenstand berühren, zaubern, fertig. Eine Problematik sehe ich hier nicht da man Siegel ohnehin vorbereiten muss, da kann man das Siegel auch geschickt plazieren. Eisenhaut: Sicher muss man den zu Verzaubernden berühren, hier entsteht kein Nachteil und ein Thaumaturg braucht nicht immer einen Vorteil durch seine Siegel zu haben, er lernt den Spruch immerhin als Grundzauber, das ist gut genug. Feuerring: Kein Problem, ergänzende Angaben im Text ersetzen zuvor allgemein gültige Angaben. Für Thaumaturgen ist die Reichweite nicht 0m. Die Frage ist eher wie weit nun genau die Reichweite ist, ich würde hier bis Sichtweite gehen. Anziehen: Normal zaubert der Zauberer diesen Spruch direkt auf jemand anderes und mach SICH damit attraktiver. Beim Thaumaturg funktioniert das anders rum, das Siegel bekommt die Person die attraktiver sein soll (ggf für alle Anwesenden) und dieser darf sich dann maximal 30m entfernt befinden. Beeinflussen: Ist meiner Meinung nach analog Anziehen zu betracheten, hier fehlt lediglich der Vermerk zur Thaumaturgie. Gruß Masamune
  18. Danke für den Tipp. Beim Ausdruck sah es zwar nicht besser aus, it in saftigem grasgrün. Aber bei meiner Frau auf dem Rechner sieht es ganz anders aus. Muss wohl an meinem PDF-Programm liegen, so habe ich das aber auch noch nicht erlebt. Gruß, Masamune
  19. Hallo, das Erainn-Wörterbuch steht seit kurzem in einer überarbeiteten Version auf midgard-online.de zur Verfügung. Ich bin mir nich völlig sicher, aber war der Hintergrund vorher auch so intensiv grün? Dieser Kontrast zwischen grün und schwarz und auch manchen Schritzügen, die selber in grün verfasst sind machen es schwer zu Lesen. Da das Wörterbuch ansonsten echt super ist würde es mich freuen, wenn der Hingergrund in einem helleren blasseren Grün gehalten würde, wäre besser lesbar und augenschonender. Gruß, Masamune
  20. Thema von Masamune wurde von Masamune beantwortet in KanThaiPan
    Es existieren noch keine bestimmten Abenteurertypen. Das werden wir erst alles zusammen erstellen, wenn wir uns über das Setting sicher sind, daher auch meine Frage. Also können wir KuroKegaTi schonmal für uns ausklammern, wenn wir eine Gruppe TsaiJin spielen wollen. Dann muss ich den Osten KanThaiPans mal mit einer ausländischen Gruppe angehen. Masamune
  21. Nein, das natürlich nicht. (Hervorhebung durch mich) Und genau das ist falsch. Das Produkt selber kann nicht verdrängt werden, der Name aber schon. Hier gibt es kein Gewohnheitsrecht oder ähnliches, eingetragene Marken haben hier den rechtlichen Vorrang. Nur als Beispiel, die Universität Kassel musste ihr Logo ändern, weil der Schriftlaut UNIK welcher sich darin befunden hatte zu sehr UNIX ähnelte. Ich wollte lediglich nochmal darauf hinweisen welche rechtliche Problematik sich hinter sowas einfachem verstecken kann und möchte jetzt keine ausgedehnte Diskussion darüber weiterführen. Masamune
  22. Hallo, ich denke solche Geschichten sollte man nicht auf die leichte Schulter nehmen. Gerade solche Behauptungen: halte ich für äußerst blauäugig. Man weiß nie wie sich der Markt entwickelt oder auf welche Ideen andere Produzenten kommen können. Man stelle sich vor das System hat in den USA den entsprechenden Erfolg dass man nun in etwa 5 Jahren auch international aktiv werden möchte. Dann sehen sie plötzlich dieses Logo auf den deutschen Midgard-Produkten und schon ist der Konflikt vorprogrammiert. Klage, sie haben sich das Logo gesichert und alle Midgard-Produkte müssen nun dieses Logo entfernen. Das täte dem System mit Sicherheit nicht gut, dass alle auf Lager produzierten Bücher plötzlich einfach vernichtet werden müssen. Noch schlimmer wäre es wenn man nun den Namen Midgard für ein Fantasyrollenspielsystem verlieren würde, weil er von anderen rechtlich gesichert wurde. Solche Dinge sind schon mehrfach vorgekommen. Dann müsste aus allen Publikationen der Wortlaut "MIDGARD" verschwinden, alles müsste neu geschrieben werden, eine unendliche Arbeit, nach dem zu urteilen was ich bisher über die Midgard-Veröffentlichungen gehört habe. Ich halte den Hinweis für sinnvoll und man sollte erstmal genau darüber nachdenken welche Folgen dies haben könnte bevor man es so einfach auf die leichte Schulter nimmt. Sicher liegt die Entscheidung darüber bei den Frankes, jedoch braucht man sich hinterher nicht wundern, wenn doch etwas folgen sollte und man dies einfach ignoriert hat. Masamune
  23. Hallo, wir möchten bald eine kleine Kampagne in KanThaiPan starten, haben zuvor jedoch noch nie dort gespielt. Nachdem wir uns nun mit der Kultur auseinandergesetzt haben stellt sich die Frage in wie fern es möglichist eine Gruppe aus TsaiJin in KuroKegaTi zu spielen. Die Feindschaft zwischen beiden Landstrichen ist uns bewusst, jedoch konnten wir nirgendwo etwas über Reaktionen von der jeweils anderen Partei im eigenen Landstrich lesen. Können sich TsaiJin problemlos (mehr oder weniger) in KuroKegaTi bewegen? Wollen sie das überhaupt oder sehen sie diesen Teil als so verblendet an dass sie sich dort nichtmal hin bewegen würden? Masamune
  24. Hallo, was mir an dem Abenteuer negativ aufgefallen ist ist die Tatsache, dass die eigentliche Aufgabe die versteckte Aufgabe der Aufklarung des Mordfalles ist. Das ist den Abenteurern jedoch nicht bekannt und sie suchen nur nach dem Brief, sobald sie ihn gefunden haben ist alle übrige Ermittlung hinfällig. Unsere Gruppe hatte beim Spielen des Abenteuers den Gildenbrief aus timing-Gründen (der Brandstifter kam gerade in das Haus als wir den versteckten Raum durchsuchten) nicht gefunden, daher dachten wir dass Mearwin den Brief mitgenommen hat und wir ermittelten weiter. Hätten wir den Brief gefunden wäre uns das vollkommen egal gewesen. Daher denke ich man sollte den Brief tatsächlich in der Kiste platzieren, die er mitgenommen hat. So hat er auch zur Not nochmal ein Druckmittel falls er mal wieder in Corrinis sein sollte, das Mitnehmen wäre also nur plausibel. Die hohe Belohnung hat mich bei der Auftragerteilung auch erstaunt. Wenn man aber bedenkt, dass die Abenteurer an sich ein Verbrechen begehen sollen ist schon eine größere Summe allein als Lockmittel notwendig, woher der Tischler das Geld nun tatsächlich hat und wie stark er sich damit veräußert sei dahingestellt. Wenn eine 5 Personengruppe 200GS geboten bekommt, dann würden sie das Angebot wohl schnell ablehnen, weil die das Risiko garnicht wert sind. Die 600GS (oder gar mehr) sind somit vielleicht nicht für die Spielwelt plausibel, aber motivationstechnisch für das Abenteuer notwendig. Masamune
  25. Erstmal danke ob der freudigen Aufnahme einer Diskussion zu dem Thema. Die Variante, die Tiere als eine art Fernkampfwaffe zu betrachten finde ich interessant. Dies fällt aber wieder unter den Bereich der Hausregeln, was ich eigentlich suche ist eine tatsächliche Regelantwort. Bisher läuft diese darauf hinaus, dass Tiere wie andere Gefährten zu betrachten sind und die Erfahrung wenn überhaupt den Tieren zukommt, nicht dem Tiermeister. Warum das bei beschworenen Wesen jetzt anders sein soll leutet mir aber nicht ein. Aber auch dieser Hinweis ist sehr gut und kann mir im Endeffekt weiterhelfen für uns eine passende Hausregel zufinden. Jedoch auch hier wieder, einer tatsächlichen regeltechnischen Antwort entspricht es nicht. Schaut man sich die EP-Vergabe an und hat plötzlich eine 2-fache Übermacht dadurch, dass 3 Tiere des Tiermeisters mitkämpfen hätten wir sogar noch eine deutliche Reduktion aller EP. Das gibt wenig ansporn soetwas tatsächlich zumachen, gleichzeitig entspricht es natürlich dem Sinn der Regeln, dass wenige EP vergeben werden, da weniger Gefahr für den Einzelnen vorhanden ist. Masamune

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