Zu Inhalt springen

Masamune

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Masamune

  1. Hallo, ich bin gerade beim durchblättern der Zauber im Arkanum auf eine Diskrepanz gestoßen. Ich kann nicht unbedingt sagen, dass es ein Fehler ist, kann jedoch durchaus zu Verwirrungen führen. Schaut man beim Zauber Schmerzen nach der Materialkomponente, dann steht dort "Silber- oder Knochennadel (5 SS)". Eine Silbernadel kostet demnach 5 Siberstücke. Schaut man jedoch einige Seiten weiter beim Zauber Seelenkompass, dann steht dort als Materialkomponente "Haar, Silbernadel (2 GS)". Das Haar muss man stets selber beschaffen, demnach kostet eine Silbernadel nun 2 Goldstücke. Mir käme jetzt in den Sinn, dass die jeweiligen Silbernadeln unterschiedlich groß sind und deswesen auch unterschiedlich viel kosten, jedoch ist dies nirgendwo vermerkt außer dass in der Spruchbeschreibung von einer "großen Silbernadel" die Rede ist. Streng genommen existiert hier also ein offensichtlicher Widerspruch. Was sagt ihr dazu? Sollte man vielleicht bei M5 auch etwas abändern, der Verständlichkeit wegen. Masamune
  2. Thema von Pyromancer wurde von Masamune beantwortet in Material zu MIDGARD
    Hallo, Midgard-Spieler (und Leiter) müssen geduldig sein. Und bis 4 Wochen bis zur Spiel sind keine lange Zeit. An sich lohnt es sich garnicht mehr da noch große Informationen auszuschütten. Die einzigen Vorab-Informationen findest du HIER. Habe einfach Geduld und warte auf die Spiel. Masamune
  3. Hallo, Midgard ist Fantasy. Da kann es alles geben was du willst. Von offizieller Seite wurden solche Wesen noch nicht beschrieben, das schließt aber nicht aus, dass es sie nicht gibt. Auch die in den offiziellen Quellen erwähnten Mischlinge entstammen der kreativen Ader eines Autors, die publik gemacht und dann in den Kanon der offiziellen Quellen übernommen wurde. Masamune
  4. Thema von glorin wurde von Masamune beantwortet in Spielleiterecke
    Hallo, wenn ich sowas anbiete dann sage ich meinen Spielern meistens, dass ihnen angeboten wird für z.B. 10 Tage etwas beizubringen. Damit ist es auch in der Spielwelt stimmig geschildert und es entspräche dann 100 GFP. Normalerweise wendet der Spieler dann 34 EP auf und der Rest ist Gold, es kommt aber auch schonmal vor, dass ich sage es muss für 50:50 gelernt werden (der Lehrmeister hat nicht ganz so viel Zeit). Bei Zauberern erhältst du hier manchmal die Problematik, dass sie einen Spruch lernen wollen, der nicht mit den GFP zusammen passt (auf unser Beispiel 1 Spruch für 50 und einer für 60). Aber das ist dann halt Pech, vielleicht kann man bei Zeiten mit einer Spruchrolle nachhelfen. Masamune
  5. Was Merl gesagt hat ist ein sehr wichtiger Punkt, wenn man die Systeme von Früher und Heute in Relation setzen möchte (was an sich garnicht möglich ist, da andere wirtschaftliche Rahmenbedingungen gegeben sind). In der heutigen Zeit wird Geld verliehen was man faktisch garnicht hat. Diese virtuellen Geldschiebereien machen das ganze auch so undurchsichtig. Früher ging sowas fast garnicht, man konnte also nur Geld verleihen was man auch hatte und musste gleichzeitig für eine entsprechende Deckungskraft sorgen, das Geld also materiell vor sich liegen haben, diese ist heute aus anderen Gründen gegeben. Hieran sieht man recht schnell, dass solche Vergleiche hinken. Man muss also das wirtschaftliche System betrachten um sich eine Vorstellung davon zu machen in wie weit und warum welche Zinssätze sinnvoll erscheinen. Auf Midgard bezogen bekommt man hier ein Problem, da Midgard kein funktionierendes Wirschaftssystem besitzt. Auf der Welt ist so eines wahrscheinlich vorhanden, aber im Regelwerk ist dies nicht beschrieben und das ginge auch garnicht da alleine dafür mehr Seiten nötig wären als das Regelwerk fasst. Man nimmt also entweder Unstimmigkeiten hin, die meistens auf das eigentliche Spielgeschehen eh keinen Einfluss haben, oder man muss unglaublichen Aufwand betreiben um die gesamte Welt in ein wirtschaftliches Gleichgewicht zu bringen (Gleichgewicht heißt hier nicht gleich verteilt oder gerecht). Masamune
  6. Hallo, gegen dein Beispiel spricht an sich nichts, nur beinhaltet es meiner Meinung nach zu viele Einzelbefehle. Irgendwo stand etwas von Befehle in 3 Sätzen und aus maximal 21 Wörtern bestehend formulieren, das war aber glaube ich nicht bei Macht über Menschen. Du musst die Befehle nicht in Fallunterscheidungen aufdröseln, damit derjenige es versteht. Das Problem ist hier meiner Meinung nach, dass du nur eine begrenzte Anzahl an Befehlen weiterleiten kannst und dadurch komplexere Sachen in Abwesenheit des Zauberer nicht ausgeführt werden können, da immer wieder ein neuer Befehl erteilt werden müsste. Auf dein Beispiel bezogen hieße das entscheide dich entweder für warten und Feuer machen oder für eine Reaktion, wenn jemand zum Lager kommt. Die Befehle werden tatsächlich verbal erteilt, bei Macht über die belebte Natur ist es genauso. Hierbei ist es unerheblich ob das Wesen die Sprache tatsächlich versteht, da der Befehl durch die geistige Kontrolle eingebrannt wird. Ich würde das wie eine Art Zwiesprache handhaben, die jedoch verbal erfolgen muss. Bei deinem Beispiel besteht eher ein anderes Problem, und zwar dass der geistige Zwang höchstwahrscheinlich vorher gebrochen wird, da später nur noch EW und keine WW zum Resistieren benötigt werden. Masamune
  7. Hallo, erstmal offtopic: Der Begriff IT (in time) ist mit nicht bekannt. Ich kenne da eher die Begriffe IC und OOC (in character und out of character). Nun zum Thema: Die Spezialisierung hat für mich zumeist etwas mit dem persönlichen Interesse des Magiers zu tun, ist also eine Widerspiegelung seines Charakters. Auf die Spielwelt hat dies kaum einen Einfluss, kann aber unter Umständen etwas damit zu tun haben wie der Charakter sich anderen präsentiert. Wenn man die Spezialisierung im Spiel markanter machen möchte, dann würde dies dadurch geschehen dass der Spieler seinen Magier bevorzugt und vermehrt Sprüche lernen lässt, die seine Spezialisierung widerspiegeln. Das können durchaus auchmal Sprüche sein, die garnicht aus dem Spezialgebiet sind, deren Wirkung aber den anschein erwecken kann. (Beispiel habe ich hier gerade keins parat) Masamune
  8. Thema von JoDomo wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Hallo, vielleicht solltest du die Spieler erstmal mit einer gebundenen Seele konfrontieren, die nicht gleich als Aufgabe einen Selbstmord hat. Was für merkwürdige Umstände haben hier eigentlich dazu geführt, dass der Verstorbene den ersten in den er fährt durch Selbstmord umbringen möchte? Dies ist durchaus ungewöhnlich, da gebundene Seelen noch auf Midgard weilen weil sie eine unerfüllt Aufgabe haben. Wäre dies Selbstmord, dann hätten sie in den meisten Fällen ihren Tod genau dadurch gefunden. Vielleicht ein KanThai, der Seppuku machen wollte, aber vorher durch jemand anderen ermordet wurde? Wie dem auch sei ist es für eine erste Begegnung mit einem solchen Wesen, wenn weder Spieler noch Charaktere von solchen Wesen wissen, denke ich etwas zu heftig. Ich würde hier nachhelfen, dass sie vorher einen Text finden in dem solche Geisterwesen beschrieben sind, damit wären sie auf jeden Fall vorgewarnt. Alternativ tuts natürlich auch ein entsprechend Sagenkundlicher, wie oben bereits genannt. Masamune
  9. Hallo, Berührungszauber kannst du schon mal komplett ausschließen. Dafür gibt es zwei Begründungen. 1. Spielgleichgewicht. Berührungszauber sind aus gutem Grund nicht aus distanz auszuführen um das Spielgleichgewicht zu waren. Mit einer solchen Kombination würdest du einen Regelmechanismus umgehen und sowas ist vom Regelwerk nicht vorgesehen. 2. Magietheorie. Für einen Berührungszauber benötigst du physischen Kontakt zu deinem Ziel um die arkane Energie auf es zu übertragen. Es wäre zwar prinzipiell denkbar, dass du die arkane Energie in deine "unsichtbare Hand" leitest, aber wenn dies möglich wäre, warum ist dann der Zauber ein Berührungszauber? Solche Zauber zeichnen sich einfach dadurch aus, dass man die arkane Energie nur ein sehr kurzes Stück weit leiten kann. Masamune
  10. Naja, die Srikumara-Lederrüstung aus dem RAW-QB behindert wie Leder, schützt wie Kette ... Das Rawindra-Quellenbuch fehlt mir leider noch in meiner Sammlung, daher kenne ich besagte Lederrüstung nicht. Sind die frei erhältlich? Oder sind sie an ähnliche Bedingungen geknüpft wie ein Kettenhemd aus Aithinn? Das würde ich auch nicht als magische Eigenschaft, sondern wie Blaues_Feuer sagte als materialbedingt sehen.
  11. Ich habe noch mal ein wenig gestöbert und könnte dir über eine indirekte Ableitung einen Preis nennen. Wenn man sich die Korellation zwischen selbst hergestellten Talsimanen und gekauften Talismanen anschaut, dann fällt ein Verhältnis von 1:3 auf. Beim Händler erworbene Gegenstände kosten somit 3-mal so viel als würde man sie selbst herstellen. Betrachtet man nun die Kosten zur Herstellung von magischen Waffen (ARK S.271) und den erlös beim Verkauf (ARK S.279) fällt einem auf, dass diese identisch sind. Damit kann man rückschließen, dass eine magische Kettenrüstung(-1), welche beim Verkauf einen Erlös von 500GS bringt beim Kaufen 1500GS kostet. Das setzt natürlich vorraus, dass alle magischen Artefakte preislich vergleichbar sind. Jedoch denke ich, dass dort keine lineare Skala angelegt werden kann, wie es beim Verkauf oder den Herstellungkosten gemacht wird. Wer solche Artefakte verkauft musste vorher erst die Fähigkeiten dazu erlangt haben und da diese je schwerer immer teurer beim Erlernen werden müssen hier auch die Kosten eher exponentiell in die Höhe gehen. Immer natürlich auch voraus gesetzt, dass man sowas überhaupt erwerben kann. Masamune
  12. Hallo, Rüstungen wie "schützt-wie-eine-Stufe-höher" sind meines Wissens nach laut Regelwerk garnicht vorgesehen. Somit suchst du hierfür ohnehin vergebens nach offiziellen Preislisten. Für andere Rüstungen (-x auf Angriff) sind mir auch keine Kaufpreise bekannt, nur Verkaufspreise. Solche Rüstungen sind wohl selten genug als dass man sie nicht einfach so beim nächsten Händler erwerben kann. Ich hatte mir mal eine Liste mit Preisfaktoren zusammengestellt die Preise für Ankauf, Verkauf und Herstellung in Relation setzen. War irgendwas mit Faktor 3, ich schaue später nochmal nach. Masamune
  13. Nein, ein Kratzer oder ähnliches entspricht eher AP-Schaden. LP-Verluste, seien sie auch noch so gering, sind eine deutliche Beschädigung des Körpers, die meistens auch mit deutlichem Blutverlust einher gehen. Masamune
  14. Hallo, ich sagte doch ich verstehe es nicht. Und so war es auch, ich habe nicht genau verstanden worum es ging. Die "Quantelung" abzuschaffen ist garnicht das Ziel, sondern im Prinzip nur analoge Bezeichnungen zu finden um es rollenspielerisch besser umsetzen und darstellen zu können. Die Problematik ist denke ich vor allem, dass man das nicht allgemeingültig formulieren kann und von dem LP- und AP-Maximum der Figur abhängt. Es müssten also für jede Figur jeweils einzeln Bezeichnungen für den Status definiert werden. Einige könnten sicher allgemein formuliert sein, wenn wir aber in den Bereich von "Hälfte" kommen, die bei jeder Figur wo anders ist, dann geht das nicht mehr. Wäre es denn überhaupt gewünscht, dass z.B. jeder Figur eine eigene "Tabelle" mit analogen Bezeichnungen zu Grunde liegt? Masamune
  15. Das verstehe ich nicht. Du möchtest dich von der "Quantelung" entfernen und suchst jetzt nach analogen Bezeichnungen um zu beschreiben dass jemand zum Beispiel ein drittel seiner AP verloren hat? Damit wirst du die Stufung doch nicht los, du bezeichnest es lediglich anders. Das ist so wie die Schulnoten 1 - 6 durch "sehr gut" bis "ungenügend" zu ersetzen. Anderer Wortlaut, gleiche Bedeutung. Ich schaue mir da eher die Situation an und entscheide dann aus dem Bauch wie ich es beschreibe. Zum Beispiel sehe ich einen Schaden 7 LP auf einen Charakter einprasseln, der nur 13 LP hat. Da dieser Schaden durch einen Anderthalbhänder verursacht wurde bekam er eine Tiefe, stark blutende Schnittwunde am Oberschenkel. Da behindert den Charakter fortan an seiner Bewegung (-2 auf EW und WW wegen LP unter der Hälfte) aber was ein hartgesottener Abenteurer ist macht sich sonst nicht so viel daraus und er läuft weiter als wäre nichts (lässt sich nichts anmerken / Adrenalin putscht ihn auf). Das nächste mal landen diese 7 LP auf einem Charakter der 18 LP hat aber schon angeschlagen war (14 LP). Auch dieser Charakter bekommt den gleichen Betrag an Schaden und landet unter der Hälfte seiner LP. Der Angriff erfolgte jedoch durch einen Kriegshammer. Ich entscheide, der Charakter wurde an der Schulter getroffen was eine Prellung nach sich zieht, außerdem eine blutende Wunde durch einen Sporn. Sieht optisch bei weitem nicht so schlimm aus wie der vorherige Treffer mit dem Anderthalbhänder, zieht den Charakter aber durch seine vorherige Wunde dennoch in Mitleidenschaft. Masamune
  16. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Neu auf Midgard?
    Hallo, allgemein kann man sagen dass solche Erfindungen auf Midgard meist nur regional anzutreffen sind. Das hat seine Ursache wahrscheinlich darin, dass sie nur in einem Abenteuer genannt werden und dieses zumeist auch nur an einem Ort spielt. Selten werden solche Erfindungen dann nochmal aufgegriffen. Aber genau das spielt dir ja eigentlich einen Ball zu. Prinzipiell spricht meiner Meinung nach nichts dagegen. Etwas in der Art ist soweit mir bekannt zwar in keiner Midgardpublikation zu finden, aber es ist auch nicht auszuschließen, dass es mal kommt. Deine Erfindung passt vom kulturellen Hintergrund denke ich ganz gut nach Alba, ich würde sie in einer windreichen Gegend vorkommen lassen, also vorwiegend an der Küste (Steilküste, da sonst wohl eher Gezeitenmühlen Einsatz finden). Am Besten noch in einem Grenzbereich entweder zu Clangaddarn, Erainn oder Chryseia um einen fremdkulturellen Einfluss zu betonen. Alba einer festen Zeitepoche zuzuordnen, ob jetzt kulturell oder technisch, ist schwer da meisten Elemente aus verschiedenen Zeitaltern aufgegriffen werden. Es werden hier auch Kulturen gemischt, somit sind Entwicklungen aus dem von dir genannten Kulturkeis keinesfalls auszuschließen. Masamune
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Neu auf Midgard?
    Welche denn? *Neugierig guck* Zum Beispiel die Glasharmonika. (siehe Smaskrifter)
  18. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Neu auf Midgard?
    Hallo, also vom kulturellen Stand und der Atmosphäre befindet sich Alba schon in etwa in der Epoche. Jedoch ist Alba nicht gleich Schottland, sowie auch die Küstenstaaten nicht Italien zur Zeit der Renaissance sind. Das sind nur Orientierungen um eine kulturelle Vorstellung zu haben. Bei technischen Entwicklungen genügen solche Vergleiche nicht, deswegen auch die Sache mit der Ritterrüstung. Man unterscheide also stets technisch und kulturell. Bei technischen Neuerungen musst du stets bedenken, dass Midgard eine Welt ist in der Magie exisitert. Daher ist der technische Fortschritt im Allgemeinen gehemmt. Ohne zu wissen worum es sich dabei handelt kann ich schwer weiteres dazu sagen, da man das denke ich Fall für Fall einzeln betrachen muss, anhand einer zeitlichen Epoche auf unserer Welt lässt es sich nicht fest machen. Auf Midgard gibt es zum Beispiel durchaus auch Erfindungen, die aus unserem 18. Jahrhundert stammen. Masamune
  19. Woher will man dann wissen bei welchen Sprüchen dies der Fall ist? Im Regelwerk ist von Wundertaten immer nur im Zusammenhang mit Grundfertigkeiten die Rede. Ebenso ist bei Erheben der Toten ein Absatz zu Wundertaten welcher hier explizit sagt, dass auch die Standard- und Ausnahmefähigkeiten Wundertaten sind. Daher würde ich das nicht auch auf andere Sprüche übertragen. Ein solcher Zusatz müsste dann auch bei den Sprüchen Blutsbrüderschaft stiften und Felsenfaust vorhanden sein. Ich habe schon von Leuten gehört, dass sie Sprüche von Glaubenskämpfern immer als Wundertaten ansehen. Tatsächlich steht auf S.74(ARK) jedoch explizit, dass es sich wie bei Priestern und Schamanen nur bei den Grundfähigkeiten um Wundertaten handelt. Masamune
  20. Hallo, beim Zauber Blutsbrüderschaft stiften ist mit etwas verwirrendes aufgefallen. Dort steht unter Wundertaten, dass Glaubenskämpfer den Spruch nur auf sich selbst anwenden können. Für den Ordenskrieger ist der Zauber jedoch Standart und nicht Grund und zählt nach den Regeln damit für ihn nicht als Wundertat. Demnach zählt auch der Zusatz für ihn nicht und er könnte den Spruch auch auf andere anwenden. Sehe ich das richtig? Mit der Formulierung in Mehrzahl ging ich zunächst davon aus dass Tiermeister und Ordenskrieger damit gemeint sind. Mehrere Tiermeister sind jedoch auch ohne Ordenskrieger in Mehrzahl. Auf der anderen Seite könnte man dann auch gleich Tiermeister anstatt Glaubenskämpfer schreiben. Wenn es nun auch für Ordenskrieger gilt, dann ist die Bemerkung unter Wundertaten jedoch nicht richtig aufgehoben, da es für den Ordenskrieger keine Wundertat. Habe ich hier einen lange erhaltenen Fehler entdeckt? Masamune
  21. Können die Heiler bei euch während des Kampfes heilen? Das wäre auf jeden Fall mit dem Midgard System nicht abgedeckt. Heilmöglichkeiten spielen während eines Kampfes an sich keine Rolle, genauso wie auch Gifte den Ausgang eines Kampfes meistens nicht beeinflussen, da sie erst später zu wirken beginnen. Es stimmt, dass die ausgeschütteten KEP mit der Zeit deutlich steigen, aber niemand hält dich davon ab auch die Menge an AEP zu erhöhen, wenn es dir unausgeglichen vorkommt. Nicht nur beim Einsatz von Fertigkeiten erhält man nur EP wenn der Einsatz sinnvoll war. Wenn man sich in Kämpfe stürzt, die eindeutig vermeidbar gewesen wären, dann gibt es hierfür auch nicht einen einzigen KEP. Manchmal schauen meine Spieler etwas komisch, wenn sie sich für ihre 20 einen PP aufschreiben wollen und ich ihnen diesen verwehre. Aber da bin ich rigoros, ich möchte keine Gruppe von blind schlachtenden Wüterichen. Auf höheren Graden gebe ich deswen auch nicht nur 5 AEP pro Einsatz einer Fertigkeit, sondern fahre dies auf 10 oder 15 AEP hoch. Allgemein sollten denke ich, aus oben genanngen Gründen, auf höheren Graden mehr EP ausgeschüttet werden, da man sonst viel zu lange braucht um mal wieder eine Fertigkeit zu steigern. Masamune
  22. Deswegen drehen sich die Gegner bei mir um, wenn die von jemandem viel Schaden erhalten. Dann ist Schluss mit ungeschoren EP absahnen. Also allgemein vergebe ich die EP auch nach dem fortgeschrittenen System und fahre damit ziemlich gut. So super viele KEP werden garnicht ausgeschüttet (reduziert ihr die KEP auch bei Übermacht der Spielfiguren? das macht einiges aus). Es sind in der Regel schon mehr KEP die verteilt werden als ZEP womit dann meistens die Zauberer in der EP-Verteilung etwas benachteiligt werden. Das lässt sich aber recht leicht ausgleichen indem man ihnen zum Beispiel Spruchrollen zum Lernen zufließen lässt oder einen zauberfähigen Lehrmeister der Lernmöglichkeiten für umsonst anbietet. Da holen die Zauberer dann auch wieder gut zu den Kämpfern auf. Wenns nicht reicht dann schiebt man halt hier und da ein paar AEP hinzu damit nicht einige Charaktere zu sehr davon ziehen. Masamune
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Masamune in Rollenspieltheorie
    Hallo, geschlossene Kampagnen so wie du sie definierst habe ich bisher noch nicht geleitet und habe es vorerst auch nicht vor. Hintergrund ist nicht weil ich Angst hätte dass mit die Ideen ausgehen oder sonstiges, sondern einfach dass ich befürchte die Gruppe kommt irgendwann nicht mehr zusammen und ich erhalte keine Möglichkeit die Kampagne abzuschließen. Somit spielen wir stets offene Kampagnen, die jedoch von mir zeitweilen den Charakter einer geschlossenen Kampagne verliehen bekommen, soll heißen es gbt mehrere Abenteuer mit einem Gesamtzusammenhang. Wenn diese Abenteuerfolge, also die geschlossene Kampagne, abgeschlossen ist, dann geht es weiter in die Nächste. Der Hauptgrund warum diese Kampagnen beendet werden ist dann äußerst simpler Natur. Wir finden keinen Termin mehr um zusammen zu spielen. Leider besteht keine meiner Runden aus regelmäßig stattfindenden Terminen. Somit kommt es immer mal wieder vor, dass eine Runde nicht mehr zusammen findet und irgendwann ad acta gelegt wird. Masamune
  24. Thema von Jardu wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Hallo, es wurden bereits viele Abenteuer genannt. Ihr habt gleich zwei Probleme. Erstens seid ihr eine Einsteigergruppe und zweitens seid ihr eine kleine Gruppe. Im Zusammenhang mit "Die Kinder des Ogers" könnte ich auch noch "Das Hügelgrab bei Clydach" und "Tumunzaher die Zwergenbinge" empfehlen. Jedoch ist das Hügelgrab für Anfänger und auch kleine Gruppen eher frustrierend, davon würde ich Abstand nehmen. Die Zwergenbinge jedoch ist wunderbar, gerade kleine Gruppen können sich hier denke ich gut entfalten. Ich sehe zwar allgemein kein Problem damit eine weitere Figur mitzuführen, ob nun inaktiver SC oder NSC, jedoch würde ich das bei einer Anfängergruppe nicht machen. Die Spieler sollten sich auf ihre eigenen Charaktere und das Abenteuer konzentrieren, alles andere wäre für den Anfang zu viel. Das gleiche gilt für dich als Spielleiter, halte es für dich möglichst einfach damit den Spielern der Spaß gewährleistet bleibt. Einen mitgeführten Charakter glaubwürdig darzustellen ist nämlich garnicht so einfach. Also bleibt das Problem dass die Gruppe nur aus 3 Personen besteht. Wähle dafür kampfarme Abenteuer, das Problem einer kleinen Gruppe zeigt sich meistens nur im Kampf, fehlende Fertigkeiten lassen sich auch anders kompensieren. Sollten Kämpfe statt finden, dann am besten gegen einen starken gegner und nicht gegen viele schwache. Setz ihnen lieber einen Oger vor als 4 kleine Orklinge, eine Übermacht ist in Midgard nicht zu unterschätzen und kann fast nur von großen Gruppen kompensiert werden. Ich würde also sagen fang ruhig mit den Kindern des Ogers an und füge ein kleines Stadtabenteuer in Thame an. Zum Beispiel "Kleine Leute" (spielt normal in Deorstead, aber das ist für das Abenteuer selber irrelevant). Danach schicke die Gruppe in die Zwergenbinge Tumunzahar. Das sind geschätzte vier Sitzungen voller Spaß und Eingewöhnung und danach sollten sich die Charaktere auch schon Grad 3 zumindest stark genähert haben. In die Runenklingen würde ich mit einer kleinen Gruppe erst ab etwa Grad 4 starten. Masamune
  25. Hallo, ich möchte an dieser Stelle mal einen meiner Charaktere erwähnen, der vor einer ähnlichen "Problematik" steht. Es handelt sich um einen Ordenskrieger, der ebenfalls Vollrüstung trug und diese auch noch mit einem Goldenen Panzer versehen hat. Damit hatte er einen Rüstschutz von 7(!). Das ist nochmal eine andere Liga. Auch er steht immer schön vorne bei und auch ohne AP kämpft er tapfer weiter bis es die Lebenspunkte (ab 6 LP wirds langsam kritisch) nicht mehr zulassen. Lasse dir hier also sagen, es gibt genug Gegner, die so viel Schaden austeilen, dass eine hohe Rüstung nurnoch wie Papier wirkt. 3 Runden hintereinander 13 Schaden rein zu bekommen ist nicht lustig. Eine Übermacht sorgt außerdem für Probleme, da diese schlichtweg mehr Angriffe zur verfügung haben, es also häufiger kritische Treffer regnet. Und zu guter letzt ist man unglaublich langsam. Flüchten geht für den Fall der Fälle fast garnicht ohne geeigneter Rückendeckung und Hindernisläufe... nunja, sagen wir mal man ist eher ein Anker als eine Boje, wenn man das Wasserhindernis nicht überwinden konnte. Man muss diesen Aspekt nur gut in die Gruppe integrieren. Wenn so ein Panzer die heftigen Treffer einsteckt, können die anderen rings herum aufräumen. Obendrein ist jeder Zauberer dankbar für den Nahkämpfer der ihm die bösen Klingen vom Leib hält. Solche Charaktere sind nicht unüblich und je nach Hintergrund sehe ich auch bei Startcharakteren kein Problem dabei. Masamune

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.