Zum Inhalt springen

Masamune

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    729
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Masamune

  1. Der Alpwicht - Kreatur samt Kurzgeschichte Die Geschichte: Die Gruppe zog durch den dichten Wald. Leichter Regen setzte sich auf die tiefer hängenden Äste, schon den ganzen Morgen fiel er unaufhörlich nieder und begann nun unter das Blätterdach vorzustoßen. Wie lange mochte es seit Aufbruch nun her sein, fragte sich Radbod. Seit sie von dem Gerücht des Monsters immer tiefer in den Wald gelockt wurden fing die Zeit mit jedem Tag, jeder Stunde an mehr zu verwischen. Als Waldläufer hatte er die Ausläufer des Waldes schon häufiger erkundet, doch so tief war er noch nie vorgestoßen. Vorgestern (oder war es erst gestern?) hatte Yorric seinen ersten Alptraum, wobei er meinte den Tag zuvor schon einen gehabt zu haben. Schaurig waren die Visionen von einem mannshohen spinnenartigen Wesen, sehr ähnlich dem das der Gruppe vor ihrem Aufbruch beschrieben wurde. Heute nach dem Aufwachen berichtete er wieder davon, tentakelartig sollen seine langen Beine sich bewegt haben, menschliche Arme mit dämonenartigen Klauen griffen nach seinen Opfern, die es gnadenlos zerstückelte und in Einzelteilen einsponn und verschleppte. Aber es half nichts mehr, auch wenn der Wald immer düsterer zu werden schien, der dauernde Regen eine unangenehm nasse Kälte verbreitete, sie schienen sich ohnehin verlaufen zu haben. Am Abend schreckte Yorric am dürftig zubereiteten Feuer auf, dieses sollte wohl das letzte gewesen sein, wenn es nicht aufhörte zu regnen. Aufgeschreckt von einer faustgroßen Spinne, die angeblich Corras Arm hochgekrabbelt sein soll. Sollte er nun auch noch anfangen zu haluzinieren, oder stehen sie alle schon mitten unter dem Einfluss des geschilderten Dämonen? War dort wirklich eine Spinne die auf geisterhafte Weise wieder verschwunden war? In der folgenden Nacht hatten nun auch Corra und Madock Alpträume. Den nächsten Tag berichteten sie ihren Gefährten davon, die Schilderungen ähnelten sich alle erschreckend. Und noch immer regnete es, Schatten schienen immer wieder an der Gruppe vorüber zu huschen. Sowohl Madock als auch Corra und Yorric meinten immer wieder etwas gesehen zu haben, eine langbeinige Gestalt die hinter einem Baum verschwunden sei. Ob ihrer beschriebenen Größe hätte dieses Wesen aber hinter keinem Baum des Waldes es Versteck gefunden. Wurden sie langsam in den Wahnsinn getrieben? Die nächste Nacht war für jeden der Gruppe von Alpträumen geplagt. Radbod, Corra, Yorric, Madock und sogar Neala, die berichtete sonst nie Alpträume zu haben. Alle fünf saßen am Morgen zusammen und berichteten sich im Detail von ihren Träumen, sie schienen sich nicht nur zu ähneln sondern sogar identisch zu sein. Völlig durchnässt, kein Feuer ließ sich mehr entzünden, bis auf die Knochen durchgekühlt mussten sie aufbrechen. Zumindest hatte der Regen mittlerweile aufgehört, doch die dunklen Schatten des Waldes hellten trotzdem nicht auf. Über die Stämme und Äste der Bäume schienen sich Schlangen zu winden. Wurzeln bewegten sich unter ihren Füßen und griffen danach. Doch jedesmal als sie innehielten um einen genaueren Blick darauf zu werfen war alles still. Das einzig unangenehme was Bäume, Wurzeln und Erdboden noch ausstrahlten waren Kälte und Nässe. Hinter jedem weiteren Baum schien erneut das Ungeheuer zu warten, acht hinterbeine hielten seinen mächtigen Unterleib hoch. Der muskulöse Oberköper von einer feinen Schicht dunkelbrauner Haare überzogen. Kaum drehte man sich um hörte man schon das nächste Klacken hinter sich. Irgendwann legten sie sich schlafen, doch die Szenerie veränderte sich nicht, Alptraum und Wachzustand ließen sich kaum mehr unterscheiden. Ob sie schliefen oder wach waren, alle fünf waren da, sie konnten sich sogar unterhalten. Oder waren sie doch wieder wach? Wie gefangen irrten sie nun weniger durch den Wald als mehr zwischen Schlafen und Wachen umher. Und dann stand es vor ihnen. Direkt und unvermittelt, nicht hinter einem Baum verborgen, nicht aus den Augenwinkeln, jeder von ihnen konnte es sehen. Gut zwei Meter hoch musste die Gestalt sein, so wie sie zuvor schon davon träumten, doch schien sie nun schärfer, dieses mal stand sie tatsächlich vor ihnen, das wussten sie. Niemand rühte sich, die Gefahr war zu spüren wie ein flimmern in der Luft. Sollten sie nun von ihren Alpträumen erlöst werden, egal ob durch den eigenen Tod oder den der Kreatur? Es schien als vergingen Minuten in denen sich niemand bewegte, dann ging die Kreatur auf Madock zu, langsam wie durch einen unsichtbaren Brei. Ebenso langsam bewegte sich der klauenbesetze Arm und Madocks muskulöser Arm zuckte zu seinem Schwert. Halb gegen einen Baum gelehnt zog er seine Waffe um dem Monstrum einen kräftigen Schlag zu verpassen. Doch nun zuckte auf der kräftige Arm der Kreatur, blitzschnell schlug die Klaue gegen Madocks linken oberarm. Eine tiefe Wunde zierte dort nun sein muskulöses Fleisch, warmes Blut floss zügig seinen Arm entlang, die Schulter fühlte sich an wie ausgekugelt. "WARTE..." Laut hallte Corras Stimme durch den Wald, sie wusste nicht warum doch irgendetwas stimmte nicht. Madock bewegte sich nicht mehr, allen war Corras ausgeprägter sechster Sinn bekannt, doch in dieser Situation war es wohl eher seine enge Zuneigung zu Corra, die ihn verharren ließ. Die Kreatur setzte nicht nach, sie drehte sich um und ging nun langsam auf Neala zu, alle folgten ihr ebenso langsam mit ihren Blicken. Radbod sah den Abgrund direkt hinter dem Wesen, wie steil mochte es dort wohl hinab gehen? Warum bewegte es sich so gemächlich dort entlang auf die gebrechliche Neala zu? Nealas Augen zuckten kurz zu Corra hinüber, die mit weit geöffneten Augen zurück schaute und langsam ihren Kopf schüttelte. War das der Zeitpunkt zu dem man auf das Gefühl seiner Kameraden vertrauen musste? Neala tat nichts, die Kreatur blieb genau vor ihr stehen. Sekunden erschienen wie Minuten und dann stürzte sich die Kreatur seitlich den Abgrund hinunter. Neala sackte schwach zu Boden und atmete schwer. Was war das? Was hatte die Kreatur vor? Es fühlte sich an als würde sich Nebel lichten. Als sie Madocks Wunde versorgen wollten war diese bereits komplett verheilt, nein eher sah es so aus als wäre dort nie eine gewesen. Der Wald schien auch auf einmal viel heller. So zog die Gruppe weiter, sie fühlten sich als wäre eine Last von ihnen genommen. Einige Stunden später gefror ihnen jedoch wieder das Blut in den Adern. Da stand sie wieder, die Kreatur, genauso wie zuvor. Diesmal krisch sie jedoch laut auf, sie erschien schärfer, nicht ganz so furchteinflößend. Das merkwürdige wabern das sie umgab war verschwunden. Die Blicke von Yorric und Radbod trafen sich und wie durch eine Eingebung wussten sie was zu tun war. Yorric drehte sich nach rechts, das gleiche tat auch Radbod. Yorric nahm Madock ins Visir und sprintete auf ihn zu. Radbod erblickte den Abgrund, genauso wie zuvor, scheinbar unerreichbar für ihn. Die Kreatur schnellte auf Madock zu, holte mit ihren Klauen aus. In diesem Moment kam von der Seite Yorric hervorgesprungen und riss Madock von den Füßen. Der mächtige Hieb der Kreatur traf dem Baum worauf sie laut aufschrie, den Blick zur Seite wandte und Neala ins Visir nahm. So schnell wie schon zuvor sauste die Kreatur auf Neala zu, die zitternden Arme erhoben. Corra sah schon das Blut ihrer Freundin durch den Wald spritzen als Radbod von der Seite her gegen die Kreatur sprang, die Schultern voraus. Knapp verfehlte der Schlag Nealas Kopf und das Wesen stürzte durch die Wucht von Radbods Sprung in die Tiefe des Abgrunds. Knapp dem Tod entgangen suchte die Gruppe nur noch den Weg raus aus dem Wald. Von hier aus war er garnicht so schwer raus zu finden, warum war es vorher so schwer? Wenige Stunden später hatten sie den Wald verlassen, doch was genau dort passiert war werden sie wohl nicht erfahren. Vielleicht geben die Götter ihnen irgendwan im Traum die Klarheit. Hintergrund: Die Gruppe wurde Opfer eines Alpwichtes. Ein Alpwicht ist ein körperloses Wesen, welches rein theoretisch überall gefunden werden kann. Es ist nicht bösartig, hat nur eine für die meisten Wesen unangenehme Art zu spielen. Alpwichte helfen einem meisten sogar auf ihre eigene unangenehme Weise. Sie kriechen gerne in Träume und nehmen Einfluss auf diese. Nicht selten resultieren diese dann in Alpträumen. Bis ein Alpwicht einen verlässt können sich diese Träume auch ständig wiederholen. Halten sich mehrere Personen nahe beieinander auf, so kann der Alpwicht in alle Träume gleichzeitig eintauchen. Irgendwann ist der Alpwicht so im Bewusstsein verankert, dass er auch im Wachzustand Träume verursacht. Illusionen, die nur der Träumende wahrnehmen kann. Alpwichte können zwischen Traum und Wirklichkeit nicht unterscheiden. Auch Zeit ist für sie irrelevant und sie sind je nach Mächtigkeit in der Lage Tage oder gar Monate weit in der Zeit vor oder zurück zu sehen. Dadurch kann ein Alpwicht dem Träumenden eine Vision seiner Zukunft oder auch Informationen über vergangenes geben, es ist jedoch schwer auseinander zu halten was ein Alpwicht einem gerade zeigt. Lässt man sich auf das Spiel eines Alpwichtes ein, so erfreut ihn dies und er wird sein Opfer nach Abschluss des Spiels wieder verlassen. Nicht selten beinhalten solche Spiele auch bedrohliche Kämpfe, die jedoch meistens nicht von dem Alpwicht ausgehen. Hierbei erhaltene Wunden sind nicht echt, es handelt sich um einen einzigen großen Traum, der einem jedoch für die Dauer da ein Alpwicht einen begleitet erhalten beleibt. Da der Alpwicht köperlos ist kann man ihn im Normalfall nicht verletzen. Mit normal Waffen geschlagene Wunden sind an der Illusion zwar sichtbar, beeinträchtigen diese jedoch nicht. Nach mehreren Treffern sind die ersten Wunden wieder völlig verschwunden. Nur magische Waffen machen Schaden an einem Alpwicht und sorgen unverzüglich für seinen Tod. Wer einen Alpwicht tötet fängt sich jedoch seinen langsam verblassenden Geist ein. Dieser sorgt dafür, dass das Opfer 1W6 Monate lang unter ständigen Alpträumen leidet und nur noch die hälfte seiner AP durch Schlafen regenerieren kann. Magie die den Körper betrifft wirkt zwar auf die Illusion, beeinflusst diese jedoch nicht, der Alpwicht selber ist komplett immun dagegen. Nur Magie die den Geist betrifft kann einen Alpwicht beeinflussen. Mit einem Alpwicht kann man seine Gruppe auf eine harte Probe stellen. Er eignet sich in schwächerer Form aber auch gut um Nachrichten zu überbringen. In schwerer Form kann man einer zu großspurigen und selbstsicherern Gruppe einen nahezu unüberwindbaregen Gegner in den Weg stellen ohne dass diese dabei jedoch große Konsequenzen zu erwarten haben.
  2. Selbst wenn alle einschlafen, muss das Töten eines schlafenden Gegners ohne Meucheln und Schleichen nicht unbedingt geräuschlos vor sich gehen. Das sehe ich ebenso. Wenn ein Schleichen/Meucheln scheitert, dann wird ein ermordeter Schlafender zumindest nochmal aufschreien und die anderen dadurch wecken. Eine Gruppe Schlafender einfach so nacheinander abzustechen ohne die richtigen Fähigkeiten dafür aufzuweisen halte ich für nicht machbar. Das hat auch nichts mit einem Zauberer zu tun, der eine Gruppe schlafen legt. Meine Horde vom Alkohol berauscht tief schlafender Orks lasse ich auch nicht so einfach von den Spielern ausschalten. Masamune
  3. Ja, Ja, das kenn ich auch aus meiner Runde: Der Waldläufer hatte sich so oft verirrt, dass er nur noch Waldverläufer genannt wurde In einer anderen Runde hat sich beim letzten Mal der Waldelf als würdiger Nachfolger hervorgetan und die Gruppe statt aus dem Wald immer tiefer hinein - dabei interessante Kreisspuren drehend Ohja, die regelmäßige 1 beim verdeckten EW:Spurenlesen/EW:Überleben unseres Waldläufers hat auch schon Tradition. Seit er bei einer Verfolgung im Wald durch einen kritischen Fehler auf einen Weiher mit einer Ente drauf gestoßen ist bringe ich diesen Entenweiher regelmäßig an, wenn im Wald ein EW:Überleben oder EW:Spurenlesen mit einer 1 resultiert.
  4. Danke für Deine einlenkenden Worte …. Was hier keine Rolle spielt, da dies eine M4 Diskussion ist. Nach M5 ist der Beschwörer (noch) kein spielbarer Abenteurertyp. Masamune
  5. Dämonen sind keine Söldner, sie werden vom Beschwörer gezwungen. Die Waffe ist keine Belohnung, sondern reines Lockmittel. Die meisten somit herbeigeschworenen Dämonen sind wütend auf den Beschwörer und versuchen somit den Pakt zu umgehen um es ihm heim zu zahlen. An der Verständigung sollte es nicht scheitern. Der Beschwörer macht sowas nicht zum ersten mal, er weiß wie man einen Dämon herbeiruft und auch ob der Konsequenzen und Möglichkeiten. Masamune
  6. Hallo Merl, du kannst hier entweder den harten Fakten folgen oder dir eine eigene Interpretation dazu machen. Eine mögliche Interpretation wäre, dass du sagst dass man genügend Abstand zu einem Gebäude haben muss (sagen wir 100m) um als "in der Natur" zu gelten. Somit wären bei allen deinen oben genannten Beispielen die Anwendung des Zaubers nicht möglich. Folgst du nur den in den Regeln genannten Wortlauten, dann ist die Sache auch ziemlich klar. In einem Burghof bis du unter freiem Himmel und nicht in einem Gebäude, du bist nur von einem Gebäude umgeben. Im Atrium verhält es sich genauso wie im Burghof. Auf dem Dach eines Hauses bist du auch unter freiem Himmel und nicht in einem Gebäude, du bist auf einem Gebäude. Selbes Spiel wieder bei der Dachterasse. Masamune
  7. Hallo, also ich muss sagen bei uns hält sich das alles die Waage. Lebenserhaltungskosten lasse ich meistens weg, ich gehe davon aus, dass ein Abenteurer der nicht auf Abenteuer ist seinen Unterhalt verdienen kann, das geht dann auf null auf. Wenn er lernt, dann zähle ich den Unterhalt als in den Lernkosten enthalten. Die Lernkosten sind bei uns zu den normalen Lernkosten halbiert und die manchmal unglaubwürdige Höhe an Kosten dafür wird ignoriert. Damit bleibt unterm Strich immer noch genug übrig um sich kleine Schmankerln zu kaufen. Viele Preise habe ich gesenkt um auch den NPC's mal was zu gönnen, warum sonst sollten sie dort rumsitzen? Das bezahlen die Abenteurer alles mal nebenher, dennoch packen sie bei mir selten mal Kupferstücke aus. Die kommen nur dann zum Vorschein, wenn sie wirklich mal auf dem Markt ein Ei oder eine Karotte kaufen wollen. In der Regel ist das aber nicht die gewöhnliche Shoppingmeile der Abenteurer, welche eher zu Waffenhändlern, Schmieden, Magiergilden und anderem abgehoben teurem Gesocks aufbrechen. Die Problematik mit dem Goldbarren im Wert von 100GS sehe ich nicht. 100GS sind doch ein Haufen Geld, dafür kriegt man zum Beispiel ein Pferd. In Alba nennt man einen solchen Betrag eine Kuh. Diesen Tieren würde ich schon den Wert eines Goldbarrens geben. Und wer meint 10.000GS zum zu schleppen sei eine Menge Gewicht. Die Formulierung der Goldstücke findet nur der Vereinfachung wegen statt. Im Regelwerk steht selbst drin, dass größere Beträge in Edelsteinen gehandelt werden und dabei garkeine Münze im eigentlichen Sinne verwendung findet. Wer sich gerne die Mühe machen möchte und lieber die Geschäfte auch auf dem Papier und in direkter Rede durch Schätzwerte der Edelsteine darzustellen soll sich nicht aufhalten lassen. Ich vereinfache das lieber und gehe davon aus, dass nur Münzen im Einsatz sind, was die Wirklichkeit auf Midgard nicht widerspiegelt, jedoch einfacher am Spieltisch zu handhaben ist. Masamune
  8. Hallo, ich sehe dabei kein Problem in ein Thaumagral eine Fassung zu ingetrieren, die einen Stein der Macht halten kann. Thaumagrale können sehr unterschiedliche Formen annehmen, vom Thaumaturgen wird dies beachtet und der Rest so gestaltet, dass der Thaumagral seine Funktion erfüllen kann. Für solche speziellen Anwendungen würde ich jedoch eventuell den Preis ein wenig erhöhen. Masamune
  9. Huch? Normalerweise reden Spielleiter und Spieler miteinander. Das ist doch kein Wettbewerb in dem man Interessen und Beweggründe voreinander verbergen muss. Es geht doch nicht um das Zutrauen sondern um das Ausführen. Resultate folgen auf Handlungen und nicht umgekehrt. Wenn der Charakter des Spielers sich entsprechend verhält, dann kann man irgendwann davon ausgehen dass der Glaube gewechselt hat, blos mit einem Fingerschnippen geht es nicht. Solche schlagartigen Änderungen sind mir für eine konsistente Spielwelt nicht glaubhaft genug. Um zum Thema zurück zu kommen: Während der Spieler auf die EP für den Zauber spart hat er genügend Zeit um seinen Charakter glaubhaft eine Wandlung zum anderen Glauben durchleben zu lassen. Ich sehe hier also auch keine Behinderung des Spielflusses. Masamune
  10. Mag sein, aber ich sehe es als Spielleiter nicht als meine Aufgabe an "Rollenspielpolizei" zu spielen. Grüße Merl Lustige Formulierung. Aber doch, genau hier sehe ich meine Aufgabe. Wenn alle Spieler bis auf einen sich rollengerecht verhalten, dann ist es für die Gruppe störend, wenn ich solche Handlungen einfach zulasse. Hier werden aber Spieler und Charakter vermischt. Ob der Charakter sich für einen Wechsel entscheidet um spielweltliche Vorteile zu erhalten oder der Spieler um regeltechnische Vorteile zu erhalten ist ein Unterschied. Dies wäre für mich kein Grund es nicht zu erschweren. Masammune
  11. Hallo, um das ganze noch ein wenig zu ergänzen: Die Kampfrunde ist in M4 nicht eigens in Einzelhandlungen der jeweiligen Spielfigur unterteilt. Soll heißen, dass man zwar viele einzelne Handlungen während einer Runde durchführt (umschauen, Angriffe parieren, ausweichen, etwas zur Seite bewegen, eine Lücke in der gegnerischen Abwehr finden, zuschlagen...) diese jedoch nicht jeweils einen eigenen Erfolgswurf benötigen, sondern abstrahiert in einem EW: Angriff zusammengefasst werden. Dieser EW: Angriff wird, wenn auch nicht regeltechnisch eigens erwähnt, durch die Ereignisse der gesamten Runde beeinflusst (also streng genommen auch durch die Ereignisse nach dem Würfelwurf). Die konzentrierte Abwehr hat hier einen direkten Einfluss auf den EW: Angriff, somit hat die Entscheidung ob man konzentriert abwehrt Einfluss auf alle Ereignisse der laufenden Runde (von der ersten bis zur zehnten Sekunde). Dies wiederum verlangt, dass diese Entscheidung vor allen Handlungen getroffen werden muss, also am Anfang der Runde. Regeltechnisch ist dies jedoch (wie Prados sagte) nicht eindeutig definiert und damit auch nicht eindeutig klärbar, man kann hier nur (uneindeutig) ableiten. Wenn man nach einem nicht regeltechnischen Sinn sucht. Niemand weiß vorher wie gut ein Angriff ausfallen wird, man muss jedoch vor dem Angriff bereits damit rechnen, dass er fatal für einen endet. Somit muss man bereits im Vorfeld die Entscheidung treffen, dass man zugunsten der eigenen Abwehr, schlechtere Chancen bei seinem Angriff hat. Dies ist also keinesfalls unglaubwürdig, bringt Fimolas beim formulieren abstrakter Kampfregeln (die ein reiner Mechanismus sind) jedoch nicht weiter. Masamune
  12. Also, wenn ein Spieler seinen Glauben wechseln will oder überhaupt anfängt an etwas zu glauben, dann lasse ich ihn das einfach tun. Ich würde da keine Anforderungen mit Ausspielen etc. stellen. Falls der Spieler das jedoch ausspielen will, dann gerne. Ich würde darauf eingehen und evtl. ein zwei Abenteuer in diese Richtung zu kreieren. Grüße Merl Ich denke hier geht es vor allem darum zu verhindern, dass ein Spieler nur deswegen den Glauben wechselt (oder einen annimmt) um in den "Vorteil" des Zaubers zu kommen. Ohne anderen ersichtlichen Grund für einen Glaubenswechsel würde ich hier auch erst mal entsprechende Schwierigkeiten erzeugen um einen Glaubenswechsel plausibel zu machen. Sollte es offensichtlich darum gehen, dass ein Spieler einen Glauben wechseln möchte, einfach um einen entsprechenden Glauben zu haben und sich auch dementsprechend zu verhalten (also Rollenspielgerecht) dann ließe ich das ohne weiteres auch einfach zu. Immerhin sind Spieler, die tatsächlich einen Glauben ausspielen eher selten, da ist sowas generell zu begrüßen und zu fördern. Wer ist in diesem Fall "Sie"? Die Hexe? Die kann nämlich garnichts wählen, das entsprechende Tier ist ihr von Natur aus vorgegeben. Der Spieler hingegen kann hier (unter Berücksichtigung der 10%-Klausel) aus allen Tieren wählen, die die entsprechende Kultur der Figur zu bieten hat, sollte aber aus rollenspielerischen Gründen ein Tier wählen das auch zum Charakter der Hexe passt. Masamune
  13. Hiermit hast du eigentlich schon das Grundlegende hervorgehoben. Dieses "verpuffen" hast du auch bei einem Kämpfer, wenn er seine 5000 FP fürs Zaubern ausgibt, denn davon kann er noch nicht einen einzigen Zauber. Dieses "verpuffen" hat man also von beiden Seiten und das ist nunmal der Preis, wenn man ein Kampfzauberer werden möchte. Und hier ist ein weiterer Punkt: Wenn du fragst welcher Zauberer schon einen Bogen braucht... keiner, aber es handelt sich auch nicht mehr um einen Zauberer, sondern um einen Kampfzauberer. Es findet ein Klassenwechsel statt, somit braucht man sich diese Frage nicht zu stellen. Masamune
  14. Ein solches umfassendes Quellenbuch zu allen Regionen wird es höchster Wahrscheinlichkeit nach nicht geben. Die kurzabgerissenen Beschreibungen in Kodex müssen hierfür genügen. Es wurde schon öfter erwähnt dass Spielleiter und Spieler auf Eigenarbeit angewiesen sind. In diesem Fall bedeutet das, nehmt was ihr habt, auch wenn es nicht viel ist und ergänzt es durch euer Wissen von den irdischen Kulturen. Das stellt überhaupt kein Problem dar. Selbst mit dem Alba Quellenbuch (zum Beispiel) ist das geschilderte Alba in jeder Runde anders, am meisten macht hierbei die Gestaltung von Spielleiter und Spieler den Ausschlag, denn solches Detail wie man im eigentlichen Spiel erzeugt könnte nie in einem noch so dicken Buch abgebildet werden. Masamune
  15. Es ist immer schön, wenn die Hintergrundgeschichte eines Charakters beachtet oder gar eingearbeitet wird. Das steigert auch die Motivation der Spieler. Anderer Vorschlag: Anstatt ihn zurückhaltend agieren zu lassen kannst du Glarn auch den Abenteurer beiseite nehmen und direkt auf seine Schande ansprechen lassen, immerhin ist dies auch anfängliches Thema des Abenteuers. Im Anschluss daran könnte Glarn ihm die Möglichkeit geben ein wenig seiner Ehre wieder herzustellen indem er ihm den Auftrag gibt den Brief verschlossen zu bergen, ihn also auch selber nicht anzusehen. Masamune
  16. Dies sind an sich keine Fragen zu dem Abenteuer, sondern allgemeine Regelfragen. Aber wenn das hier aufgehoben sein soll Wie auch immer, die dort genannten Angriffsmöglichkeiten entsprechen denen, die die Abenteurer auch haben. Hieb+9 ist ein Angriff mit dem blanken Arm, die Sichel hat damit nichts zu tun und kann von der Mumie garnicht verwendet werden, sonst stünde dort Sichel+9. Alternativ kann sie auch, wenn sie das möchte, ein Handgemenge einleiten. Dafür verwendet sie dann Raufen+7. Die Schadensangabe von 1W6+2 zeigt den AP-Verlust desjenigen an, der versucht das Handgemenge zu verhindern, wenn er dies schafft. Schafft er es nicht, dann befinden sich die Mumie und er im Handgemenge. Alle folgenden Angriffe (die LP-Verluste verursachen können) führt die Mumie mit Hieb+9 aus (welches jedoch durch das Hangemenge zu einem Hieb+13 wird, im Handgemenge bekommt man immer einen Bonus von +4 auf die Angriffe). Der EW: Resistenz gegen Namenloses Grauen ist eine besondere Eigenschaft der Mumie. Sie flößt Anwesenden automatisch große Furcht ein, was analog zu dem Zauber Namenloses Grauen gehandhabt wird. Das heißt, jeder Anwesende schaut ob dieser Effekt auf ihn wirkt indem er einen Erfolgswurf auf die Geistige Resistenz wirft. Haben Wurf+Erfolgswert(Resistenz) zusammen die 20 erreicht wirkt diese Aura der Furcht nicht auf ihn. Ich hoffe es war verständlich, Masamune
  17. Tatsächlich sehe ich hierbei als größtes Problem die veränderten Gradanstiege an. So wie ich das an verschiedenen Stellen mitbekommen habe lassen sich diese nicht ohne weiteres 1:1 ineinander umrechnen. Masamune
  18. Nur ganz kurz dazu: das letzte, was ich zu dem Thema gehört habe ist, dass Elsa über den Ansturm überrascht war. Das würde ich aber eher der mittlerweile äußerst unübersichtlichen Zahl an Midgard-Spielern zuschreiben. Ein Großteil der Vetaranan hat sich natürlich gleich draufgestürzt wie hungrige Hunde, aber auch so einige angeworbene Neulinge werden für den Ansturm mitverantwortlich sein. Das hat weniger mit der Qualität des Regelwerks zu tun, von der man vorher noch nichts wusste. Die Verkäufe der Folgeerscheinungen werden hier eine Aussage zulassen. Über das Regelwerk selber wage ich keine Aussage, da ich das ähnlich wie Panther halte. Lediglich sind mir viele Änderungen zu Ohren gekommen, die ich annähernd exakt so auch gemacht hätte, bei einigen anderen entzieht sich mir jedoch die Notwendigkeit, da sie eine Kompatibilität zu M4 erschweren. Masamune
  19. Lustige Diskussionen in karibischen Gegenden: Schöne (aber falsch gelesene) Strandtitel
  20. Hallo Sway, erstmal allgemein zu Midgard bezüglich magischer Gegenstände. Nein, diese gibt es nicht am laufenden Band, die sind sogar eher rar wenn man dem allgemeinen Turnus folgt. Obendrein besitzen sie in der Regel eine geringere Mächtigkeit als in anderen Systemen, was allein schon daher rührt dass die Magie in Midgard weniger mächtig ist. Jetzt aber zu der Runenklingen-Reihe: Ja hier ist die Dichte an magischen Gegenständen und Waffen unglaublich hoch. Ebenso verhält es sich mit den (Gold)Belohnungen. Ich habe das in meiner Runde alles ein wenig runter geschraubt, ist natürlich immer dem Geschmack der Spielrunde anzupassen. Die Waffen waren bei uns auch nicht alles Langschwerter. Wie bereits erwähnt fallen der Gruppe nur 3 Klingen (mehr oder weniger) sicher in die Hände, die Vierte müssen sie sich erobern. Die Fünfte gar dem Feind abnehmen, was jedoch innerhalb der Reihe nicht vorgesehen ist und etwas für eigene Folgeabenteuer wäre. Nenn doch einfach mal die Charaktere aus deiner Gruppe, vielleicht kann man dir ja gute andere Gegenstände nennen, die mit den Runenklingen aufzuwiegen wären. In meiner Runde ist zum Beispiel eine Bardin, der habe ich ein entsprechend mächtiges magisches Instrument zukommen gelassen. Masamune
  21. Hallo Nerkaus, auch bei einer pauschalen EP-Vergabe haben die Anwesenden gegenüber den Abwesenden einen Vorteil, wenn man mit Praxispunkten spielt. Wer nicht würfelt (da nicht anwesend) kann auch keine Praxispunkte sammeln. Natürlich darf man auch nicht den Vorteil vergessen die Geschichte live mitzuerleben und den Spaß zu haben, aber das ist ein anderes Thema. Masamune
  22. Hallo Sway, die Gradangaben für Klingensucher sind nach M4(vierte Ausgabe des Regelwerks) ausgerichtet. So wie es aussieht spielt ihr nach M5(fünfte Ausgabe) also passen hier die Gradangaben nicht mehr. Obendrein empfehle ich dir deinen Spielern für die Runenklingen-Reihe nicht zu niedrig einzusteigen, da sie gleich ziemlich heftig los geht, schieb lieber noch ein oder zwei Abenteuer dazwischen. Das mit dem schnellen Gradanstiegt hast du richtig beobachtet. Nach M4 hatte man erst mit 200GFP Grad 2, mit 500GFP hatte man Grad 3. Der Gradanstieg war hier von den verlernten EP abhängig und erfolgte allgemein langsamer als im neuen M5, mach dir deswegen also keinen Kopf. Nach M4 hätten die Abenteurer nach dem zweiten Abenteuer ihren zweiten Grad erreicht. Die EP-Vergabe so wie du sie machst ist schon durchaus in Ordnung. Masamune
×
×
  • Neu erstellen...