Zum Inhalt springen

Masamune

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    727
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Masamune

  1. Ich finde das Ganze wird ein wenig zu sehr unter dem wirtschaftlichen Aspekt betrachtet. Den reduzierten Zaubermittelverbrauch sehe ich eher als ökonomisch an. Midgard ist (nach 400 Jahren) also doch endlich im dritten Jahrtausend angekommen, die Umwelt wird nicht mehr so ausgebeutet und man verhält sich ressourcensparender. Als nächstes würde dann die Energiewende folgen, somit bin ich mir sicher, dass Zauber in M6 weniger AP brauchen werden. Jedoch muss man bedenken, dass das alles charakterliche Konsequenzen hat. Die Bevölkerung wird zunehmend unbeherrschter und ist stark auf seinen eigenen Vorteil aus. Wo Menschen in M3 noch eine Selbstbeherrschung hatten, bekamen sie in M4 entsprechende Willenskraft hinzu nur um in M5 dann ihre Selbstbeherrschung völlig abzulegen. Auf sozialer Ebene entstehen hier bei mir doch einige Bedenken.
  2. Hallo Shar, aus deinen bisherigen Beiträgen lese ich ein Problem bezüglich deiner Einschätzung von M5 heraus. Viele deiner Aussagen und Argumente basieren auf dem von dir gespielten M4 mit vielen Hausregeln. Du vergleichst also M4+Hausregeln mit M5, dass dann M5 für dich "schlechter" abschneidet ist vorherprogrammiert, du hast die Aspekte die dir an M4 nicht gefielen ja bereits verändert. Ein passenderer Vergleich wäre hier wohl eher M4+Hausregeln mit M5+Hausregeln zu vergleichen, dazu müsstest du dir aber tatsächlich erst die ganzen M5 Regeln zu Gemüte führen. Ich selber habe mit vor Kurzem M5 zugelegt und die Regeln kritisch betrachtet. Unterm Strich muss ich sagen, dass viele Aspekte, die wir als Hausregeln hatten nun bereits im Regelwerk verankert sind. Allgemein wurden Regelpassagen, die in vielleicht einer von 200 Spielsitzungen wichtig sind ersatzlos getrichen, Formulierungen sind eindeutiger und unstimmige Lücken wurden geschlossen. Gerade im Bereich der Magie hat sich hier sehr viel positiv verbessert. Sicher einige Änderungen schmecken mir nicht, aber genau hier kommen dann wieder Hausregeln zum Vorschein, doch sind dies bei mir weniger Hausregeln für M5 als noch für M4 und sie schneiden auch nicht so stark in das offizielle Regelkonstrukt ein, sondern sind eher Ergänzungsregeln. Meine Kritik an M5: + Die Regeln sind gut gekürzt und übersichtlich gestaltet worden + Magieregeln sind eingängiger und sorgen seltener für Diskussionen + Wenn ein Charakter etwas erlernt hat ist er jetzt auch zu einem gewissen Grad kompetent darin (höhere Startwerte) + Vergleichbare Waffen werden in etwa gleich gut beherrscht o Der Wert der Waffen (Preis/Nützlichkeit/Schaden/Lernkosten) ist unausgewogen. Das war er vorher, das ist er immer noch. - Lern- und Steigerungsregeln: Die Regeln zum Steigern der Charaktere sind unnötig verkompliziert. Man muss durch seitenlange Lernlisten blättern um die Kosten für eine einzelne Fertigkeit zu ermitteln und kann sich nicht sicher sein, ob man nicht etwas übersehen hat. Goldkosten und Praxispunkte stehen in einem unlogischen Verhältnis zu den Fähigkeiten einer Charakterklasse, je leichter ein Charakter etwas lernen kann umso wertloser sind für ihn Gold und Praxispunkte dafür. Einige Charakterklassen lernen für sie typische Fertigkeiten nun unlogisch teuer (Beispiel: Barde lernt Musizieren wie jeder andere, der Händler jedoch nur für die Hälfte). Der Grad ist kein Maß mehr dafür was ein Charakter kann (Gradanstieg durch Erlerntes) sondern dafür was er erlebt hat (Gradanstieg durch erhaltene EP). Fazit: Das meiste an M5 ist gelungen und wird von mir so verwendet. Lediglich die Lernlisten werden in das M4 Schema konvertiert und einige Anpassungen in Bezug auf Lernkosten (10, 20, 30 oder 40) gemacht. Gradskalierung wird übernommen, Gradanstieg erfolgt jedoch wieder über GFP wobei die Grenzen einfach dem doppelten ES entsprechen.
  3. Jetzt bin ich doch etwas überrascht. Anhand deiner vorherigen Schilderungen hätte ich euch jünger and unerfahrener im Rollenspiel eingeschätzt. Und dein Hexer lebt in der Gruppe wirklich sehr gefährlich mit Elfen, Druiden und Barden. So eine Konstellation kann sehr reizvoll sein und ein interessantes Rollenspiel hervorbrinden. Meistens ist es jedoch schwer zu erklären wie solche Charaktere dann zusammenfinden konnten und auch noch beieinander verbleiben. Im Endeffekt gibt es natürlich keine richtige Antwort darauf wie man so etwas regeln sollte. Das kommt darauf an woran die Gruppe Spaß hat. Früher haben wir auch mit individueller Punktevergabe gespielt, damit wir das Gefühl haben unsere Aktionen haben einen sinn, damit wir uns die EP auch wirklich verdient haben. Somit sollte natürlich der, der mehr beigetragen hat (auf welche Weise auch immer) mehr EP bekommen, da gab es keine Neiderei. Mittlerweile hat sich unser Spiel jedoch gewandelt, es ist gruppendynamischer und kooperativer geworden. Gerade wenn man seine Rollen richtig ausspielen möchte, dann entstehen Situationen und Entscheidungen, die sich nicht lukrativ auf die EP auswirken. Deswegen wollen wir nicht mehr dass einige Spieler mit ihren EP zurückstecken müssen nur weil sie ihren Charakter ausgespielt haben und dafür jemand anders die Arbeit erledigt. Wir spielen auch nicht nach dem Motto "So, heute habend haben wir uns alle 100 EP verdient", aber bei uns bekommt zum Schluss jeder die gleiche Menge an EP ausgeschüttet, diese wiederum sind aber davon abhängig was die Gruppe so erreicht hat. Wer genau in der Gruppe dafür verantwortlich ist ist dabei irrelevant. So können sich ohne Probleme auch andere über den Erfolg eines Spielers freuen, da ihnen dies EP einbrachte und müssen dem anderen Spieler nicht die EP nachneiden. Gleichzeitig bleibt aber auch der Reiz erhalten das Abenteuer zu bestehen, wenn man nichts erreicht gibt es auch keine EP, das gilt dann natürlich für alle. Masamune
  4. Druckerschnittstelle und wenig Arbeit? Nee, Drucker sind die Hölle, da würde ich erst mal die Finger von lassen.
  5. Kommt ein wenig darauf an was du mit dem Sinn des Aufgemahlten meinst. Aber ja mit Lesen von Zauberschrift kann man das dort geschriebene richtig interpretieren, bei komplizierteren, selteneren oder unbekannten Dingen zur Not mit Erfolgswurf. Ohne Zauberkunde hat man natürlich nur beschränkten Interpretationsfreiraum. Man kann erlesen dass ein Zauber niedergeschrieben wurde, vielleich noch welcher Art, aber die genaue Wirkung ist einem dann nur mit Zauberkunde bekannt. Das hat dann aber nichts damit zu tun, dass man den Zusammenhang des "Textes" nicht versteht, sondern dass einem das Wissen über den Zauber fehlt. Stell es dir vor als würdest du ein Dokument mit kompliziertem Beamtendeutsch lesen. Du verstehst in etwa worum es geht, aber der tiefere Sinn erschließt sich dir nicht. Die Zauberschrift umfasst eine Vielzahl von Zeichen, einfachen und komplizierten. Mit der Vorstellung von Hieroglyphen bist du garnicht schlecht dabei, eine Vielzahl entspricht in etwa solchen Zeichen, einige sind jedoch auch deutlich komplexer. Bei einigen Zeichen kommt es dann auch auf die Feinheiten an, bei anderen ist es egal ob du einen Schörkel vergessen hast.
  6. Ich sehe ein Problem bei deinen Fragen. Wie sollen wir die beantworten? Solche Zusammenhänge kann man allgemein nicht beantworten, da es davon abhängt was dort geschrieben wurde und welchen Zweck es erfüllen sollte. Prinzipiell handelt es sich bei der Zauberschrift um eine universelle Schrifft mit der man Zaubervorgänge beschreiben kann, da muss man nicht zwangsläufig etwas mit auslösen. Wer der Zauberschrift mächtig ist kann gegebenenfalls aus den Zeichen auf den Zauber schließen und wie er ausgelöst wird. Das hängt aber immer davon ab was genau die Zeichen bedeuten sollen, der Hintergrund ist also entscheidend und den weiß meisten nur der Spielleiter. Ich sehe aber tatsächlich ein Problem in dem "einfach einprägen" von diesen Zeichen. Wenn die Spielerin das nicht akzeptieren möchte zeig ihr drei chinesische Schriftzeichen und lass sie sich diese einprägen. Hinterher soll sie diese dann exakt wieder niederschreiben. Ungelernt wird einem sowas mit höchster Wahrscheinlichkeit nicht gelingen.
  7. Jetzt macht doch hier mal keine Schulprojekte runter, die sollen vor allem einen Lerneffekt haben. Die größte Stütze ist hierbei die Motivation der Schüler, die sollte man unterstützen. Und ich halte das nicht für überflüssig. Man stelle es sich als einfaches, übersichtliches, digitales Charakterblatt vor. Ich finde die Kombination von beiden Ideen gut. Ein interaktives Charakterblatt. Die Spieler sehen ihr ganzes Blatt mit den entsprechenden Werten, der Spielleiter sieht nur die für ihn interessanten gefilterten Werte, die einzelnen Spieler kann er durchbälttern. Zu dem Charakterblatt gehört dann auch ein Nachrichtenfenster. Die Werte (Fertigkeiten) kann der Spielleter bei Bedarf für verdeckte oder geheime Würfe auswählen, beim Spieler erscheint dann (oder nicht wenn es geheim ist) dass für ihn auf die Fertigkeit gewürfelt wurde, das geschieht am besten im Nachrichtenfenster, über das einzelnen Spielern auch Nachrichten geschickt werden können. Alles wird mit Zeitstempel protokolliert und kann dann im Idealfall hinterher ausgedruckt werden, dann stehen natürlich alle Würfe mit Ergebnissen darin. Masamune
  8. Ich denke, das ist aber v.a. auch ein Con-Ding. Ich schreibe mir am Anfang immer die Namen der Charaktere auf und bemühe mich, sie zu verwenden - aber im Spiel vergesse ich die manchmal trotzdem (da sind dann oft die Namen der NSC wichtiger) und muss dann zurückblättern etc. Im Eifer des Gefechts ist mit "Der Zwerg", "Die Hexe" etc. einfach schneller klar, wer gemeint ist - v.a. bei weniger eingängigen Namen. OT: Ich bin für Namensschildchen vor den Spielern.
  9. Ich muss sage, dass ich das tatsächlich so gar nicht wahrgenommen habe. In meinen ganzen bisherigen Midgard-Runden hatte ich genau einen Zwerg und das war ein Zornal Priester, den der Spieler eher intelligent ausgespielt hat. Er konnt zwar hat in Namen Zornals drauf hauen, aber genau das war es auch. Ansonsten ging dieser Zwerg bedächtig und umsichtig vor. Viel häufiger habe ich da Spieler erlebt, die einen Elfen spielen wollten, diesen dann jedoch auch nicht wirklich Rollengerecht. Die dargestellten Elfen waren häufig einem Spitzbuben näher als allen mir bekannten Elfenklischees. In Bezug auf Midgard kann ich mir vorstellen, dass Zwerge genau deswegen häufiger gespielt werden, weil es das Volk ist, welches den meisten Kontakt zu den Menschen pflegt. Vielleicht können dort noch Halblinge mithalten, aber Elfen sind in allen Teilen Midgards ein zurückgezogenes Volk. Dementsprechend fällt es auch leichter einen Zwergen in eine Gruppe zu integrieren. Das ist natürlich eine komplett rollenspieltechnische Betrachtung, viele Spieler machen sich diese Gedanken garnicht. Und da liegt denke ich auch der Hase begraben. Die meisten Spieler machen sich nicht allzu viele Gedanken über die Rolle, die sie mit ihrer Spielfigur verkörpern und da verkommt ein Zwerg schnell mal zu dem einfachen allgemeinen Fantasy-Klischee. Wenn "der Zwerg" wirklich so raubeinig und grob ausgespielt wird, wie viele ihn angeblich nur sehen können, dann wird "der Zwerg" bei der ersten Äußerung wohl darauf hinweisen, dass es einen Namen hat und diesen nennen. Beim zweiten mal wenn "der Zwerg" gesagt wir, wird er dann wohl auch ungehalten und etwas hervorpöbeln wie: "Du kennst meinen Namen, nenn mich nicht Zwerg." Masamune
  10. Ich verstehe dein zweites Zitat in dem Zusammenhang nicht. Aber aus dem Ersten lese ich eher die Aussage heraus: "Man versucht das Produkt weder viel zu verkaufen, noch irgendwelche Erwartungen zu erfüllen."
  11. Den Vorschlag zu einer Arbeitsgruppe finde ich zwar prinzipiell nicht verkehrt. Ich bin aber was solche Vorschläge angeht eher vorsichtig. Zu schnell steigert man sich da in etwas rein, dessen Ausmaß man überhaupt nicht abschätzen kann. Ich denke also die Zielsetzung einer solchen Arbeitsgruppe sollte zunächst mal genau das sein, was du schriebst. Eine Plattform zum Austausch von Vorschlägen, Ideen und bereits existierendem Gedankengut. Erst wenn dies gut läuft und sich schließlich ein Kerninteresse abbildet, dann kann man die Zielsetzung zu einer tatsächlichen Ausarbeitung umändern.
  12. Scheinbar bin ich auch nicht dein Ansprechpartner, da es bei mir keinen Umstieg auf M4 gab, ich bin damals als M4 raus kam neu in das System eingestiegen. War damals zunächst sehr verwirrt, dass es das Arkanum gab aber das eigentliche Grundregelwerk noch nicht erschienen war. Sei es drum, Schritt für Schritt habe ich mir dann die weiteren Regelwerke nachgekauft. Jetzt bin ich jedoch auch einer derjenigen, die erst auf das "komplette Regelwerk" warten, wobei das "komplette Regelwerk" für mich das Grundregelwerk bedeutet. Die Aussage muss ich jedoch ins Perfekt ändern. Ich habe auf das "komplette Regelwerk" gewartet, da es meiner Meinung nach mit dem Mysterium komplett ist. Für mich waren und sind die Regeln um Zauberwerk und diverse Abenteurertypen die nun im Mysterium enthalten sind zu elementar für Midgard als dass ich das Mysterium (für mich) vom Grundregelwerk ausschließen möchte. Rückgehend betrachtet (ich habe zwischenzeitlich auch nach M3 gespielt) wäre ich damals ähnlich vorgegangen, nur dass das Grundregelwerk bei M4 für mich mit Arkanum und DFR vollständig ist.
  13. Ja, so ein Drache ist steinreich. Aber was bringt aller Reichtum, wenn die Händler vor einem weglaufen?
  14. Ich muss Solwac zustimmen, dass deine Annahme von 15% nicht stimmt. Das ist sogar mathematisch völlig unmöglich. Stichwort ist hier die Packungsdichte, in diesem Fall am ehesten die Kreispackung. Man geht hier von idealisierten Zuständen aus und kommt im Schnitt auf etwa 25% Hohlraum. Liegen die Münzen nun nicht geordnet, sondern chaotisch vergrößert sich dieser Hohlraum natürlich noch. Hinzu kommt, dass die Münzen geprägt sind, soll heißen sie haben keine ebene Oberfläche, sondern irgendein Muster, was das effektive Raumvolumen der Münze vergrößert. Dann sind die Münzen keine schön glatten, runden Münzen, wie wir sie heute kennen, sie sind verbogen, eher oval und die Ränder sind schartig. Damit würde ich ihnen auf jeden Fall einen Hohlraum von 50%, wenn nicht sogar noch mehr geben. Damit hat du für deinen Beispielschatz bei angenommenen 50% Hohlraum ein Volumen von: 6,3 L Goldstücke 4,2 L Silberstücke 6,75 L Kupferstücke Das sind zwei satte Eimer voll, ist doch was. Ausgeschüttet sieht es noch beeindruckender aus.
  15. nee... Das kann man vom Bauern um die Ecke lernen >>>> Naturkunde, Landeskunde Handwerker >>> Baukunde, Landeskunde Karawanenwächter. >>> Schleichen, Himmelskunde, Landeskunde so dachtest du doch oder nicht? Oder sind die Sachen nicht irgendwie Spielrelevant? Landeskunde ist z.B. so eine alles-oder-nichts-Sache. Man könnte es jedem zuschreiben, ABER - das wäre dann das ungelernte (+6). Und das kann man nicht sinnvoll lehren. Natürlich hat der Bauer Naturkunde, aber er hat seine Scholle nie verlassen. Deswegen wäre das für mich eher "Naturkunde(+14) (die Gegend da)". Damit könnte er wohl Grundkenntnisse und ein bißchen vermitteln. Aber wie in der Wirtschaftssimulationsdiskussion ausgeführt - der Kontext ist, daß ich den Lerngoldfluß herausabstrahiere. Ich mache mir also die für Dich damit verbundenen Gedanken nicht. Moment mal, was habt ihr denn für Bauern? Meine Bauern mögen zwar dicke Kartoffeln haben aber von so spezifischen Fachwissen wie Naturkunde haben sie nicht mal im Ansatz eine Ahnung. Ich glaube ihr unterschätzt was es bedeutet, wenn ein Abenteurer eine Fertigkeit erlernt. Damit erlangt er außergewöhnliches Wissen/Können, was eben nicht jeder Hanswurst von der Straße kann. Somit sind wir weit von 99% der Bevölkerung entfernt die Lehren können. Hinzu kommt, dass es nicht ausreicht, wenn man etwas weiß oder kann. Man muss auch in der Lage sein es jemandem weiter zu vermitteln. Oder wollt ihr sagen, dass jeder Mensch Lehrer werden kann? Dann frage ich mich wofür man dafür ein mehrere Jahre langes Studium macht, kann ja eh jeder.
  16. Das besonders Interessante für mich ist hieran, dass ich mit meiner Frau vor etwa einer Woche begonnen habe unser Midgardsches Wirtschaftssystem zu bearbeiten. Über 10 Jahre habe ich mit den unveränderten Preisen aus dem Regelwerk gespielt, das funktioniert sehr gut ergibt nur an einigen vielen Stellen große Unlogik wenn man es nicht nur als Mechanismus betrachtet. Daher stellen wir jetzt (erst) auf 1/10 des Wertes um, damit ein Kupferstück nicht nur als Wanddeko dient. Wenn ein Lehrmeister so viel verdient, dann fragt man sich warum nicht jeder Lehrer ist. Bislang hatten wir die Kosten fürs Lernen halbiert, damit nicht jeder letzte Cent fürs Lernen drauf geht und man sich auch mal mehr als das nötigste Kaufen konnte. Seien wie mal ehrlich, wenn es die Möglichkeit gibt EP durch Gold zu ersetzen, dann nutzt man diese so gut man kann. Das lief darauf hinaus, dass fast alle Spieler, die ich in meiner Laufbahn kennen gelernt habe ihr volles Gold erst mal ins lernen gesteckt haben, bevor sie irgendwas kauften. Alleine das ist schon der grundlegende Tod für ein funktionierendes Wirtschaftssystem in dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen sollten. Daher stellen wir hier jetzt auch auf 1/10 Kosten um. Das aber eigentlich nur am Rande, die eigentliche Betrachtung ist eine andere. Genau so eine Preisliste erstelle ich zur Zeit mit meiner Frau. Zunächst sei zu sagen, dass dies sehr aufwendig ist und viel Recherche und eigenes Grundwissen erfordert. Das Problem bei einer solchen Liste ist, dass sie nicht objektiv aufgefasst werden kann. Jeder besitzt eine andere Vorstellung von Warenwert, wodurch eine universelle Liste gar nicht möglich ist. Hinzu kommt, dass man ein Bezugssystem braucht, bei Midgard fällt mir als Bezugssystem immer wieder unsere Epochen des Mittelalters ein, dort sollte das beste Analogon zu finden sein. Hier wiederum stellt sich das Problem, dass über diese Zeit nur sehr wenig über die Kaufkraft von Geld und Waren bekannt ist und dies natürlich regional sehr unterschiedlich ist. Ebenso spielt die Währung eine Rolle, über die muss man sich auch Gedanken machen, schließlich ist sie die Basis allen Wertes. Auf Midgard bezahlt man mit Kupfer, Silber und Gold. Nimmt man als Bezugpunkt unser Mittelalter, so fährt man schon mal völlig verkehrt, da dort Münzgeld nur in Form von Silber existierte. Vom Gold ist man weggegangen erst im späten Mittelalter bekam das Gold als Währung seinen Wert zurück. Mit Kupfer würde überhaupt nicht gehandelt, das Kupfergeld ist mit den Römern ausgestorben und wurde erst wieder im 17. Jahrhundert aufgegriffen. Als wichtige Goldmünzen des Spätmittelalters seien wohl der Florin und der ungarische Gulden genannt. Der Florin da er eine sehr populäre Währung seiner Zeit darstellte und quasi als erste Wiederprägung einer Goldmünze im europäischen Raum anzusehen ist. Der ungarische Gulden war noch bis ins 16. Jahrhundert eine sehr begehrte Handelsmünze, da diese als quasi Einzige ihren hohen Feingehalt (also 23,75 Karat) beibehielt, während andere Münzen mit der Zeit immer wieder eingeschmolzen und "verdünnt" wurden. Beide Münzen wogen etwa 3,5 Gramm, dieses Gewicht erscheint mir damit für ein Goldstück durchaus plausibel. Auf Midgard gibt es nun als Bezug noch den 10 Gramm schweren Orobor, diesen halte ich aber für zu unrealistisch schwer und das Gewicht auch für zu unpraktisch. Der Einfachheit halber denke ich ein Gewicht von 4 Gramm für ein Goldstück ist gut angesetzt. Legt man den Silbermünzen das karolingische Pfund zu Grunde, so umfasst das Gewicht einer Silbermünze etwa 1,7 Gramm. Vereinfacht kann man hier ein Gewicht von 2 Gramm annehmen. Das Problem, welches hierbei entsteht ist, dass unser Gold damit nur 5 mal mehr Wert ist als Silber, da 10 Silberstücke ein Goldstück ergeben, das Goldstück jedoch doppelt so schwer ist. Tatsächlich hielt sich das Verhältnis von Gold zu Silber jedoch relativ konstant bei 10:1 bis 15:1. Das aktuelle Verhältnis (80:1) ist pervertiert durch stark steigende Goldpreise und einem gleichzeitigen starken Anstieg der Silberförderung. Diese Gedanken, und einige mehr, entstanden bei uns als wir uns Fragten was es wohl bedeutet, wenn man einen Meter Kupferdraht (Rohstoff für Kupferstücke) mit einem Gewicht von 50 Gramm kauft. Geht man von 2 Gramm für ein Kupferstück aus, so hat dieser Draht alleine einen Materialwert von 2,5 Silberstücken. Nimmt man in Analogie zum Orobor ein Gewicht von 10 Gramm an so relativiert sich dies, jedoch bricht ein Händler mit 1000 GS in der Tasche recht bald unter dem Gewicht seines eigenen Vermögens zusammen. Wie war das? Reichtum ist vergänglich? So bestimmt. Bevor ich das jetzt noch zu weit auf einmal vertiefe möchte ich erst mal aufhören und diese unsere Gedanken im Raum stehen lassen. Eines möchte ich aber noch zu der Grundsätzlichen wirtschaftlichen Betrachtung sagen. Die Magie muss man zunächst völlig außen vor lassen. Magie ist anders, Magie ist speziell, Magie ist unkontrollierbar. Und vor allem ist Magie nicht wirtschaftlich, es fehlt die breite Akzeptanz in der Gesellschaft als dass sie darauf einen Einfluss haben darf. Vor allem darf sie es nicht, wenn wir uns weiter in einem low fantasy setting bewegen wollen. Masamune
  17. Hallo, diese Fragestellung finde ich an sich sehr interessant. Was mir jedoch nach wenigen Beiträgen hier schon wieder aufgefallen ist, dass genau entgegen dem Themenwunsch argumentiert wurde. Bitte lasst doch einfach jemanden, der Interesse daran hat darüber konstruktiv zu diskutieren, dies auch tun. Wer kein Interesse daran hat und meint dies sei unnötig, der braucht hier doch nicht zu schreiben. Man muss nicht bei allem seinen Senf dazu geben. Ich sehe in dem gesamten Strang genau 2 konstruktive Beiträge. Der eine stammt von Galaphil, der andere von Donnawetta. Demnach wäre meine Bitte an der Stelle bevor ich selber konstruktiv werde: In dem Strang nicht an den Meinungen der anderen oder am Thema selbst kritisieren, das bringt einen nicht weiter. Masamune Edit sagt: Huch, und da waren es drei konstruktive Beiträge, sorry dabba.
  18. Auch wenn die Diskussion hier wohl schon längst abgeebbt ist: Doch, genau das heißt es. Lernen und Üben heißtverinnerlichen und automatisieren, damit man ohne nachzudenken - also auch ohne großartige Konzentration - etwas ausführen kann. Oder musst du darüber nachdenken, wie du im Auto den nächsten gang einlegst...? Das ist eine Regelfrage! Das andere ist es, wenn man einen Trank der Unsichtbarkeit getrunken hat und sich nackig durch den Park schleicht.... Da wird man dann auch bei einem EW:Schleichen nicht sichtbar.... Wenn du einen Erfolgswurf machen musst dann wirst du auch bei einem Trank der Unsichtbarkeit sichtbar. Der Trank verändert nicht deinen Körper, dass er nicht sichtbar ist, sondern versetzt dich in die Lage für die Wirkungsdauer den Zauber Unsichtbarkeit auf dich anzuwenden, sonst wären solche magischen Artefakte überpowert. Gleiches gilt auch für eine Tarnkappe oder andere magische Utensilien, die den Zauber Unsichtbarkeit auf einen wirken, du musst dich darauf konzentrieren und ein nötiger EW bricht immer die Konzentration. Masamune
  19. Da fühle ich mich doch direkt angeregt die Erfahrungen unserer Gruppe zu schildern, ist jetzt zwar schon einige Zeit her, aber ich sollte da nötigste noch zusammen bekommen. Unsere Gruppe bestand damals aus 5 Grad 1 Charakteren, mit dabei ein Spitzbube, eine albischer Waldläufer, eine Hexe, ein Schamane aus Fuardain und eine Tiermeisterin aus Fuardain. Die Information über reichlich Gold für Orkköpfe hat großen Anklang gefunden und man machte sich voller Eifer auf die Suche nach den Unholden. Am Hof angekommen suchte man sehr gründlich alles ab, abgebrannte Hütten, verstreute Leichen, Spuren im Schnee (dank einer 1 erkannte man hunderte von Goblins). Ich würde ja sagen sie haben nicht lange gefackelt, doch haben sie tatsächlich sehr lange den Hof untersucht bevor sie dann "eilig" den Spuren gefolgt sind. Das zusammentreffen mit den Zwergen im Schneesturm verlief eher harmlos, einer der Charaktere bekam einen Hieb ab, einer der Zwerge ebenso, bis man dann im Nahkampf erkannte, dass man garnicht mit Orks kämpft. Die Zwerge machten aus dem gewaltsamen Zusammentreffen eher einen Spaß worauf die Gruppe sich einließ und bei dem nasskalten Wetter (ich hatte ihnen die ungemütlichen Verhältnisse eindringlich beschrieben) sehr gerne warme stärkende Getränke annahm. Schließlich ging es weiter zu den Höhlen. Hier ging man tatsächlich sehr vorsichtig und bedächtig vor. Man ließ den Spitzbuben stets als Späher vorschleichen um bei wenig Gefahr nachzukommen, bei größerer Gefahr sich einen Plan zu erdenken. So kamen sie ohne Probleme voran, machten die Orkfrauen nieder und befreiten die entführte, welche man in der Höhle warten ließ bis die Gefahr vorbei sei. Das Gelage der Orks bekam man mit und schaltete geduldig Wachen aus, deren Fehlen den besoffenen Orks nicht wirklich auffiel. Einige Orks, die etwas zu viel hatten und sich erleichtern mussten erschlug man von hinten und schmiss sie dabei zeitgleich in die Grube. Leider (oder zum Glück?) bekam einer der Erleichterung suchenden Orks das mit und wurde wehrhaft. Der Spieler stürzte mit ihm zusammen in die Grube und konnte dadurch das Höhlensystem entdecken. Der Schamane aud Fuardain schnitt voller Freude alle Köpfe ab, die er finden konnte und packte sie in Säcke. Auch bei den Orkfrauen ging er eifrig zu Werke ("Ork ist Ork" meinte er). Nachdem man dort alles geplündert hatte wartete man bis die Orks schliefen, schlich sich zu dem Schlafenden, so dass jeder gleich mal einen Ork Meucheln konnte. Als der Rest dabei erwachte entbrannte ein einseitiger und kurzer Kampf. Viel Lärm entstand dabei nicht, so dass man im oberen Bereich keinen Verdacht schöpfte. Wieder konnte der Schamane mit breitem Lächeln fleißig Hacken und Schnibbeln. Weiter geschlichen würde dann der Häuptling mit seiner Leibwache ebenso überrumpelt, dieser Kampf war immerhin etwas länger, der Schamane (der dies mitbekam) zog sich feige zurück. Als die Charaktere schließlich den Orkschamanen erreichten schauten diese im nur verwirrt bei seinem Hexentanz zu und beschlossen dann, dass dies sein letzter Schabernack sein sollte. Der Schamane verdunkelte alles und versuchte sich an der Gruppe vorbei zu quetschen, was ihm durch unglückliche Umstände auch gelang. Der Ausgang war lediglich durch die schmächtige Hexe versperrt, die schnell zur Seite gedrückt war. Somit entkam der Schamane durch den hinteren Höhlenausgang. Man verfolgte noch kurz seine Spur und kam dann zu dem Entschluss dass er vielleicht Verstärkung von irgendwo holen könnte, also musste jetzt alles schnell gehen. Man packte zusammen was man finden konnte und erklärte Earnward (achja, der wurde auch zwischendrin irgendwo entdeckt und befreit) zum Leibwächter von Bertalda und machte sich zügig auf den Weg zurück. Beim Rückweg wurde man von den Orks langsam eingeholt. Eine rasante Flucht entstand und man gelangte (welch ein Glück) zu der verlassenen Holzfäller Hütte. Hier stattete man sich mit Schlitten aus und fuhr eiligst den Hang hinab, die Orks hatten mittlerweile auf wenige Meter aufgeholt, Pfeile schossen den Abenteurern um die Ohren. Bei der Talfahrt gabe es mehrere holprige Maneuver, auch einige Stürze waren mit dabei, wodurch die Orks immer wieder aufholen konnten. Die schönste (auch etwas makabere) Szene ergab sich als dem Schamanen einige Orkköpfe aus seinem Sack purzelten, er vom Schlitten sprang und den rollenden Köpfen hinterher eilte. Zur Linken die anderen Gefährten auf ihrem Schlitten, hinter einem die brüllende Orkmeute, rechts von einem der durch den Schnee rennende, rollende, fallende Schmane bei der "Kopfjagd" und schließlich vor einem der sich schnell nähernde Abgrund. Ja, da wurden die Augen groß als ich vor ihnen in vollem Tempo einen Abgrund beschrieb. Die Gruppe konnte weder bremsen noch ausweichen und stürzte hinab. Der Abgrund war zum Glück nur 5 Meter tief und man landete in weichem Schnee, der Sturzschaden wurde halbiert. An der Stelle kam unverhoffte Hilfe, welche die Gruppe in eine versteckte Höhle unter dem Abhang geleitete, schnell die Spuren verwischte und die Orkmeute draußen vorbeieilen ließ. Nachdem man sich in der Höhle ausgeruht hatte und draußen alles ruhig geworden war machte man sich auf den Weg die (verbliebenen) Köpfe abzuliefern. Alles in allem ein sehr lustiges Abenteuer. An vielen Stellen ergeben sich schöne Möglichkeiten für interessante Situation, ob nun vom Spielleiter inszeniert oder von den Spielern eingeleitet. Masamune
  20. Ausnahmen bestätigen die Regel. Man kann machen was einem Spaß macht. Es ist nur nicht durch das Regelwerk abgedeckt.
  21. Huch hat sich da eine Diskussion draus entsponnen, das war nicht meine Absicht. @Solwac: Stimmt, die Spielerfiguren sind da eh raus. @Ma Kai: Ich will auch garnicht, dass der Regeltext endlos lang wird. So wie er ist ist es gut, die meisten kommen damit super zurecht und darum geht es. Ich denke aber einigen wenigen, die gerne spitzfinder mit Regeln umgehen sollte die Freiheit der eigenen Regelinterpretation gestattet sein. @Unicum: Da stimme ich mit dir überein. Zum Glück. Man möchte ja noch kreative Freiheit behalten. Allgemein: Ich glaube wir sollten davon Abstand halten hier weiter nach und über M4 zu diskutieren, schließlich ist es im Endeffekt eine M5 Frage. Festzuhalten ist, dass früher explizit die Zusammenarbeit Mehrerer im Regelwerk erwähnt wurde. Mittlerweile ist dies nicht der Fall. Wahrscheinlich dient dies der Vereinfachung der Regeln um eine schnelle Abhandlung dessen zu gewähren. Es geht nach wie vor nur um kleinere thaumaturgische Werke, welche von Spielern erschaffen werden können. Mächtigere Werke sind Spielfiguren in der Herstellung nicht zugänglich und damit ist die Frage wie sie erschaffen werden für das Regelwerk uninteressant. @Yon Attan: Doch, ein Meisteralchimist ist niemals eine Spielerfigur. Das umfangreiche Wissen welches man dafür benötigt kann sich ein herumziehender Abenteurer nicht zulegen. Wenn er sich dazu entschließt dies zu tun ist der Charakter automatisch ein NSC und kein SC mehr. Masamune
  22. Okay, lass mich das revidieren. Die mächtigsten Artefakte Midgards meinte ich damit. Aber gerne kannst du mich auch hier eines Besseren belehren. Ich denke aber immer noch dass eure beiden vorherigen Posts an der Frage vorbei gingen. Dein letzter nicht. Die Frage war ob auch zwei verschiedene Zauberer wenn jeweils einer einen der nötigen Sprüche beherrscht zusammen das Zaubermittel aktivieren können. Die Information, dass das Herstellen einfach geworden ist und nicht kompetenten Zauberern der Zugriff verwehrt ist, beantwortet diese Frage meiner Meinung nach allenfalls indirekt. Aus der Regelstelle kann man entnehmen dass ein Zauberer alles zusammen beherrschen muss damit es geht. Auf der anderen Seite schließt es aber auch nicht aus, dass mehrere ihr Fähigkeiten beisteuern können. Beides legitime Interpretationsarten, die die Frage von einer unterschiedlichen Richtung angehen, nach welcher man vorgehen möchte kann man für sich selbst entscheiden. Masamune
  23. Da spricht auch nichts gegen. Wenn es für die Spieler in Ordnung ist, dass ihre Figuren sterben (vielleicht sogar einen beeindruckenden Heldentod) dann kann das das Spiel auch bereichern. Den meisten ist es jedoch unangenehm. So kenne ich auch viele Leute, denen es nicht gefällt wen in einem Buch ein Protagonist stirbt. Das ist im Endeffekt das Gleiche, man möchte eine liebgewonnene Figur nicht verlieren. Ich persönlich sehe diese Möglichkeit als reizvoll an und sehe in Romanen auch gerne Protagonisten sterben, das macht die Geschichte glaubwürdiger. Im Rollenspiel widerstrebt mir die Vorstellung jedoch irgendwie. Ich denke das liegt daran weil man mehr Einfluss auf die Figur hat als auf eine Romanfigur. Man plant noch viele Dinge mit dem Charakter (es ist DEINE Figur) und dann gefällt es einem nicht wenn diesen Plänen durch äußere Einflüsse pechbehafteter Würfelwürfe ein Ende gesetzt wird. Du sagst als SL ist meine Aufgabe eine Geschichte zu weben, und was ist wenn durch den Tod diese Geschicht beendet wird? Somit ist es auch meine Aufgabe zu entscheiden ob die Geschichte endet oder weiter geführt wird. Ob ich den Charakter bedingt durch die Würfelwürfe (nicht mein Einfluss) "sterben lasse" oder ob ich mich für eine Manipulation entscheide (mein Einfluss) und damit die Geschichte weiter webe. Ich bin eindeutig als SL nicht neutral, ich bin auf der Seite der Spieler, schließlich sind das die Menschen mit denen ich am Tisch sitze und mit denen ich Spaß haben möchte. Ich würfele damit das Zufallselement Spannung rein bringt, das muss nicht immer der Tod sein. Die Charaktere können Ausrüstung verlieren, können sich schwer (bis zur Immobilität) verletzen oder einfach nur lange genug aufgehalten werden um eine Aufgabe nicht zu erfüllen. Ich brauche doch den möglichken Tod nicht als Spannungselement. Masamune
  24. Ich finde die Antworten gehen an der Frage vorbei. Ich kenne keinen Regeltext in M4, der besagt, dass zwei Zauberer zusammen arbeiten und jeder jeweils einen Zauber beisteuert. Die einzige mit bekannte Zusammenarbeit ist die von Solwac erwähnte Arbeit mit einem Meisteralchimisten (oder in anderen Fällen auch Meisterthaumaturgen). Da es wie bereits gesagt mit M5 leichter wurde solche Materialien selber herzustellen sehe ich jedoch kein Problem darin (auch wenn nicht eindeutig von den Regeln abgedeckt) zwei verschiedene Zauberer jeweils einen Zauber beisteuern zu lassen. Auch nach M4 hätte ich damit keine Probleme gehabt, die mächtigsten Artefakte sind noch immer in Zusammenarbeit von Mehreren entstanden. Masamune
  25. Wenn eine der drei Jahreszeiten nicht gerade Herbst ist und es wenig regnet, dann braucht man auch keinen Schirm. (Entschuldigung konnte ich mir nicht verkneifen)
×
×
  • Neu erstellen...