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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. Hallo Sway, erstmal allgemein zu Midgard bezüglich magischer Gegenstände. Nein, diese gibt es nicht am laufenden Band, die sind sogar eher rar wenn man dem allgemeinen Turnus folgt. Obendrein besitzen sie in der Regel eine geringere Mächtigkeit als in anderen Systemen, was allein schon daher rührt dass die Magie in Midgard weniger mächtig ist. Jetzt aber zu der Runenklingen-Reihe: Ja hier ist die Dichte an magischen Gegenständen und Waffen unglaublich hoch. Ebenso verhält es sich mit den (Gold)Belohnungen. Ich habe das in meiner Runde alles ein wenig runter geschraubt, ist natürlich immer dem Geschmack der Spielrunde anzupassen. Die Waffen waren bei uns auch nicht alles Langschwerter. Wie bereits erwähnt fallen der Gruppe nur 3 Klingen (mehr oder weniger) sicher in die Hände, die Vierte müssen sie sich erobern. Die Fünfte gar dem Feind abnehmen, was jedoch innerhalb der Reihe nicht vorgesehen ist und etwas für eigene Folgeabenteuer wäre. Nenn doch einfach mal die Charaktere aus deiner Gruppe, vielleicht kann man dir ja gute andere Gegenstände nennen, die mit den Runenklingen aufzuwiegen wären. In meiner Runde ist zum Beispiel eine Bardin, der habe ich ein entsprechend mächtiges magisches Instrument zukommen gelassen. Masamune
  2. Hallo Nerkaus, auch bei einer pauschalen EP-Vergabe haben die Anwesenden gegenüber den Abwesenden einen Vorteil, wenn man mit Praxispunkten spielt. Wer nicht würfelt (da nicht anwesend) kann auch keine Praxispunkte sammeln. Natürlich darf man auch nicht den Vorteil vergessen die Geschichte live mitzuerleben und den Spaß zu haben, aber das ist ein anderes Thema. Masamune
  3. Hallo Sway, die Gradangaben für Klingensucher sind nach M4(vierte Ausgabe des Regelwerks) ausgerichtet. So wie es aussieht spielt ihr nach M5(fünfte Ausgabe) also passen hier die Gradangaben nicht mehr. Obendrein empfehle ich dir deinen Spielern für die Runenklingen-Reihe nicht zu niedrig einzusteigen, da sie gleich ziemlich heftig los geht, schieb lieber noch ein oder zwei Abenteuer dazwischen. Das mit dem schnellen Gradanstiegt hast du richtig beobachtet. Nach M4 hatte man erst mit 200GFP Grad 2, mit 500GFP hatte man Grad 3. Der Gradanstieg war hier von den verlernten EP abhängig und erfolgte allgemein langsamer als im neuen M5, mach dir deswegen also keinen Kopf. Nach M4 hätten die Abenteurer nach dem zweiten Abenteuer ihren zweiten Grad erreicht. Die EP-Vergabe so wie du sie machst ist schon durchaus in Ordnung. Masamune
  4. Eine tolle Idee und beim Anblick der Buches läuft mir glatt der Speichel im Mund zusammen. Wenn ich bedenke dass ich für die alte Luxusausgabe auch über 200 Euro bezahlt habe (okay, das waren 3 Bücher), dann halten sich die Kosten sogar im Rahmen. Aber erstmal muss ich überhaupt den Umstieg auf M5 starten Masamune
  5. Das Problem ist an dieser Stelle doch garnicht die Tür, die verschlossen ist. Es gibt noch den Schacht durch den das Licht herein kommt. Der Weg wird ohne die Sonnenwende durch ein magisches Kraftfeld versperrt und dafür ist Zauberschlüssel ohnehin ungeeignet. Der passende Zauber dafür wäre Bannen von Zauberwerk und der wirkt nicht bei Dweomern. Masamune
  6. Ich sehe hier keinen Unterscheid zu M4. Masamune
  7. Auch ohne dies würde ein Kauf über Zweit- oder Drittanbieter immer einen weiteren Schritt in her Handelskette bedeuten. Dies erzeugt höhere Kosten für den Vertrieb bei gleichem Preis wodurch beim Erstanbieter weniger Ertag ankommt. Dies widerum ist kontraproduktiv für den Produzenten. Man zapft das Wasser einfach am besten an der Quelle. Ich kaufe stets bei Branwens Basar und lege es auch jedem der unser geliebtes Rollenspielsystem unterstützen möchte nahe. Der lokale Buchhändler ist natürlich auch eine alternative, da man damit auch andere Interessenvertreter unterstützt; das ist gerade bei Randinteressensgruppen notwendig. Masamune
  8. Da gibt es auch nichts zu verstehen, sie wirken genauso wie jedes andere Thaumagral auch, nur der Herstellungprozess ist anders. Masamune
  9. Ich sehe kein Problem darin einen Barden seine Magie uneingeschränkt durch die Rüstung wirken zu lassen. Barden unterlaufen ohnehin schon genug Einschränkungen um ihre Magie zu wirken. Auch magietheoretisch ist dies vertretbar, da die Magie nicht vom Barden an sich ausgeht, sondern von einer Veränderung des Weltenliedes, welche von seinem Instrument her rührt. Masamune
  10. Ich stell mir das gerade bildlich vor: Der Magier Kuno hat eine Gewandtheit von 100, aber eine pA < 31 und deshalb Kampftaktik lebenslang ungelernt auf +3. Sein Gegner hat eine Gw von 49 hat und deshalb nur eine 1%ige Chance hat, ihn angreifen zu können, aber einen hohen EW:Kampftaktik. Er bekommt also meistens die Initiative. Kuno hat null Bock auf Nahkampf, weil seine Rüstung und seine Waffe gerade in der Werkstatt sind. Jetzt muss sich Kuno jede Runde vom Gegner lösen und hüpft jede Runde einen Meter nach hinten. Hopps, hopps, hopps - notfalls die 3 km zum Dorf, wo die Kollegen warten, die ihn unterstützen. Bei 1 m pro 10 Sekunden würde er 8 Stunden und 20 Minuten brauchen. Im Ernst: Das wäre wohl ein Fall wie auf S. 87 unten rechts beschrieben (wo der rundenbasierte Ablauf unrealistisch wird). Hier begehst du den Fehler die Runden als klar voneinander getrennte 10-Sekunden-Intervalle zu betrachten. Die von die beschriebene Situation schildert sich eher wie folgt: Kuno, der zwar sehr gewandt ist, sich jedoch nie ernsthaft mit Verhalten in Kampfsituationen auseinandergesetzt hat, steht vor einem Gegner, der zwar nicht so gewandt ist wie er, dafür aber viel Erfahrung und Wissen über das richtige Verhalten im Kampf hat. Daher erhält sein Gegner meisten die Initiative und kann ihn besser ausmanövrieren. Kuno möchte sich nun also zurückziehen und bewegt sich langsam nach hinten vom Gegner weg. Dabei gelingt es ihm meisten auch zu verhindern, dass der Gegner ihm Schaden zufügen kann, richtig weg kommt er dabei jedoch nicht, sein Gegner stellt es geschickt an Kuno nicht ungeschadet wegzulassen. Es handelt sich also nicht um ein jeweiliges 1 Meter zurück hüfen, sonden einen langsamen fließenden Übergang. Lediglich durch den Regelmechanismus der Rundeneinteilung entstehen diese kurzzeitigen Abstände von einem Meter. Das ist aber nicht wirklich unrealistisch, weil das wirkliche Bild anders aussieht als das übersichtlicher dagestellte Bild des Regelmachanismus. Unrealistisch wäre eher, dass Kuno nach 2 oder 3 Runden bei denen er mit dieser Methode kein Land gewinnen kann weiter macht und nicht einfach panisch flieht und dabei Schaden riskiert. Speziell bei deinem geschilderten Fall sehe ich aber eine andere Regelproblematik. Und zwar, dass man mit der niedrigen persönlichen Ausstrahlung keine Kampftaktik erlernen kann. Gerade in der von dir beschrieben SItuation ist persönliche Ausstrahlung nämlich völlig unnütz. Aber diese Diskussion gehört in einen anderen Thread. Masamune
  11. Klarer ausgedrückt ist das leider nirgendwo und ist in diesem Fall Auslegungssache. Wenn du das Lösen vom Gegner als Flucht ansiehst, dann würdest du in der nächsten Runde deine Handlung fortsetzen und wärst als erster mit der Bewegung dran, richtig. Jedoch ist das Lösen vom Gegner eigentlich nur genau dies, ein Lösen vom Gegner. Danach führst du eine andere Aktion aus, zum Beispiel fliehen oder aber auch an einen anderen Gegner rangehen, zum Zeitpunkt des Lösens steht dies noch nicht fest. Achso, jetzt verstehe ich erst was du meinst. Deine Annahme ist richtig, wenn du dich löst ist dein Ziel der Abstand zum Gegner. Wenn er dich nun zurück drängt und nicht nachgeht, dann ist dein Ziel erreicht, du machst keinen zweiten Schritt zurück. Wenn du in einen Kontrollbereicht gedrängt wirst, dann kannst du dich aber erst in der nächsten Runde aus diesem lösen. Hättest du dich selber vom Gegner gelöst und wärst damit in einen anderen Kontrollbereich gekommen, dann wäre dies das gleiche Ergebnis. Wäre dein Ziel gewesen dich nach rechts zu lösen, dein Gegner drängt dich jedoch nach links zurück, dann hast du den Nachteil. Dein Gegner konnte dich während deines Rückzugs in einen anderen Gegner drängen. Okay, dieser Fall ist zwar äußerst unwahrscheinlich, aber kann tatsächlich auftreten. Dafür gibt es im Regelwerk keine Angabe, ich würde in dem Fall demjenigen mit der höheren Gewandtheit den Vorteil geben, ihm also die Wahl überlassen wer sich als erstes bewegt.
  12. Darum geht es garnicht. Es kann durchaus sinnvoll sein keine Fertigkeit 1 Punkt kosten zu lassen, da du dadurch ein anderes Verhältnis der Werte zueinander erhältst. Um es zu veranschaulichen: 1 Punkt zu 2 Punkte ergeben ein Verhältnis von 1:2, die zweite Fähigkeit ist also doppelt so viel wert. Erhöhen wir jetzt die Werte um jeweils 1 erhalten wir ein Verhältnis von 2:3, womit die zweite Fähigkeit lediglich 1,5 mal so viel Wert ist. Es geht viel mehr darum, dass du solche Punkte bedenken musst, wenn du ein solches System erschaffen möchtest. Das ist alles andere als trivial. Eben das stimmt nicht. Das System muss die Relevanz von Fähigkeiten pauschalisieren. Ansonsten müsstest du vor jedem Abenteuer eine neue Einstufung der Fähigkeiten vornehmen und sie dann passend zum Abenteuer modulieren, was natürlich völliger Unsinn ist. Wenn du kampfarme Abenteuer spielst, dann werden Charakterklassen wie der Krieger oder Söldner ebenfalls für diese Abenteuer wenig relevant, sollen deswegen ihre Fähigkeiten günstiger werden? Nein, weil sie in anderen Abenteuer wieder wichtig werden. Man muss hier einen Durchschnitt annehmen, nicht nur durch die Abenteuer hinweg, sondern auch durch Spielgruppen, da jede Gruppe andere Spiel- und Herangehensweisen hat. Das erklärt sich dadurch, dass du höchstwahrscheinlich die Waffenfähigkeiten des Kriegers außer acht gelassen hast. Also hat auch der Krieger eigentlich ein dickes Minus, weil die Waffenfähigkeiten für ihn Grundfähigkeiten sind. Aber ich bezweifle auch nicht, dass du nach obigem Schema die Abenteurertypen auf etwa dem gleichen Niveau einstufen kannst, diese sind nämlich bereits ausgeglichen. Probleme bekommst du, wenn du nach diesem Schema neue Abendeurertypen erschaffst, denn hier kann man sich die Sahnestückchen raussuchen und viele Fähigkeiten erlangen, welche dann zu einer unausgewogenen Verteilung führen, auch wenn der Schnitt hinterher wieder stimmt.
  13. Meine Güte, die müssen aber eine niedrige Selbstbeherrschung besitzen
  14. Hallo, ich halte diese Herangehensweise für verkehrt. Du bekommst viele absurde Einstufungen, die in keinem Verhältnis stehen. Warum ist zum Beispiel Tanzen 2 Punkte wert, Dichten jedoch gleich 4? Wenn man mit dem Barden argumentieren möchte, dann passen hier wieder die kosten von Musizieren mit 3 nicht dazu. Eine sehr wichtige Fähigkeit wie Spurenlesen kostet lediglich 3 Punkte, dahingegen Seemannsgang gleich 6 Punkte. Das stimmt alles vorne und hinten nicht. Obendrein sehe ich nicht eine Fähigkeit die 1 Punkt kosten würde, woran liegt das? Dafür muss es einen Grund geben und solange du diesen nicht formulieren kannst ist es nicht ausreichend durchdacht. Um die Fähigkeiten in so ein Verhältnis zu setzen musst du denke ich deutlich mehr Arbeit investieren, du musst jeden Wert einzeln einstufen. Dabei ist unter anderem zu beachten wie häufig die Fähigkeit im Spiel zum Einsatz kommt und auch wie relevant ein Erfolg für ein Abenteuer sein kann. Dritter Punkt sollten die Kosten für die Fähigkeit sein diese zu erlernen und zu steigern, teure Fähigkeiten müssen auch hier mehr kosten als günstigere. Masamune
  15. Soll diese Antwort ein Witz sein? Merl, hat dir im Prinzip schon auf alle Fragen eine Antwort gegeben, ich antworte dennoch nochmal in meinen Worten, vielleicht sind sie etwas klärender für dich. 1. Als ersten bewegen darfst du dich nur, wenn du zuvor die Option "Panisch fliehen" gewählt hast. Hast du dich vom Gegner gelöst, so wird die Initiative bestimmt und abhängig davon bewegt sich dein Gegner zuerst und du bist wieder im Kontrollbereich. Bewegst du dich zuerst kannst du dich entfernen und dein Gegner ggf folgen, dann hätte er sich jedoch zu weit bewegt um dich regulär anzugreifen, hätte dich aber erneut im Kontrollbereich. 2. Den Schritt zurück machst du in diesem Fall immer, unabhängig davon ob dein Gegner dich treffen konnte oder nicht. Die Aktion "Vom Gegner lösen" ist alles was du in der Runde machst, also löst du dich auch vom Gegner, du schaffst es lediglich nur vielleicht nicht einem Angriff zu entgehen. 3. Da die Bewegungsphase vor der Handlungsphase stattfindet kann man dich auch nicht nachträglich in der Runde festsetzen. Du siehst es jedoch richtig dass du deinen Gegner zurückdrängen und stehen beiben kannst und dich dadurch von ihm gelöst hast. Ob du dann festgesetzt wirst entscheidet sich in der nächsten Runde. 4. Eine Reihenfolge gibt es nicht. Meines Wissens nach sind alle Aktionen die am Ende einer Runde stattfinden so gestaltet, dass die Reihenfolge unerheblich ist. Masamune
  16. Das stelle ich mir lustig vor, ein Spieler findet einen Edelstein. "Oh praktisch, kann ich für meinen Zauber gerbauchen." Später zaubert er damit und PUFF, nichts. ("Ätsch war nur 48GS Wert") Aber vielleicht wäre das dann einfach die Erklärung für einen kritischen Fehler? ("Hättest du mal den Wert besser bestimmt, du trotteliger Zauberer.") Nein, ich denke das sollte man, wie Solwac sagte, durchaus pragmatisch sehen. Ich gebe meinen Spielern auch lieber "Schmuckstücke im Wert von 1000 GS" als "3 Goldringe, einen Silberring mit Edelstein unbekannter Herkunft, 2 reich verzierte Amreife und eine schmucke Tiara, und jetzt geht und schaut was ihr euch dadurch erhandeln könnt". Masamune
  17. Hallo, das finde ich sehr interessant, da ich selber eine ähnliche Idee hatte. Ich hatte jedoch zunächst eher viele Einzelabenteuer angedacht und dann kam mir als Kampagnenidee der Hintergrund des Lieds "Der Talisman" in den Sinn. Der Narrenkönig als Gegenspieler kam mir dabei jedoch auch schon in den Sinn, ich mag irgendwie das Konzept eines verdorbenen Narren. Vielleicht ließe sich dies Kombinieren, dass der Narrenkönig als übergeordnetes Ziel hat eben diesen "Talisman" zu finden, sieben Prüfungen würden damit zumindest schonmal warten. Masamune, der diesen Strang gleich mal abboniert
  18. Hallo Panther, das ist für mich ein klares Zeichen, dass zu viel Gold in der Gruppe ist. Die Spieler sollten meiner Meinung nach stets vor der Wahl stehen, lieber für Gold lernen oder nützliche Sachen kaufen, wobei sich das natürlich in hohen Graden etwas relativiert und mehr Gold zum Kaufen übrig bleiben sollte. Bei dir sieht es mir aber so aus als könnten sie locker für ihr Gold alles erlernen und haben dann noch unmengen von Gold übrig um sich ein Schloss zu kaufen. In dem Fall würde ich direkt dazu über gehen und das Lernen für Unterweisung raus lassen, das Gold zum Lernen bekommen die Spieler ohnehin nur pro forma, damit sie lernen können. Ich halte mein Gold da tatsächlich viel knapper, 20.000 GS pro Person als Belohnung sind bei mir völlig utopisch, egal wie hochgradig die Gruppe ist, es erscheint einfach unglaubwürdig. Zumindest für Abenteuer die sich nicht 1 Jahr hinziehen und bei denen man sich nicht mit 3 Drachen, 4 Erzvampieren und dem Anarchen persönlich anlegen musste. Ich schütte das Gold in solchen Fällen indirekt aus; es gibt einen Lehrmeister, der einen lange unterrichtet oder es fallen mächtige magische Artefakte ab oder die Spielfiguren bekommen einen mächtigen Verbündeten auf den sie in der Not zurück greifen können oder sie haben die Möglichkeit übernatürliche Eigenschaften zu erhalten (magisch angeborene Unterwasseratmung / LP maximum erhöht / ein Attribut um 10 gesteigert). Mein Gold verteile ich nicht so pauschal (pro Abenteuer und Grad so und so viel), ich schütte mal mehr und mal weniger aus. Meine Spieler gehen durchaus auch mal vollkommen leer bei einem Abenteuer aus, beim nächsten gibt es dann vielleicht überdurchschnittlich viel Gold. Ich passe meine Ausschüttung jeweils den momentan vorherrschenden Bedürfnissen der Gruppe an. Wenn ich merke dass sie zu viel Gold haben, dann gibts halt weniger, wenn ihnen für alles das Gold fehlt, dann wird die Menge etwas gesteigert, z.B. auch dadurch dass sie zusätzlich zur eigentlichen Belohnung noch irgendwo einen kleinen Goldschatz finden. Masamune
  19. Hallo, ich bin gerade beim durchblättern der Zauber im Arkanum auf eine Diskrepanz gestoßen. Ich kann nicht unbedingt sagen, dass es ein Fehler ist, kann jedoch durchaus zu Verwirrungen führen. Schaut man beim Zauber Schmerzen nach der Materialkomponente, dann steht dort "Silber- oder Knochennadel (5 SS)". Eine Silbernadel kostet demnach 5 Siberstücke. Schaut man jedoch einige Seiten weiter beim Zauber Seelenkompass, dann steht dort als Materialkomponente "Haar, Silbernadel (2 GS)". Das Haar muss man stets selber beschaffen, demnach kostet eine Silbernadel nun 2 Goldstücke. Mir käme jetzt in den Sinn, dass die jeweiligen Silbernadeln unterschiedlich groß sind und deswesen auch unterschiedlich viel kosten, jedoch ist dies nirgendwo vermerkt außer dass in der Spruchbeschreibung von einer "großen Silbernadel" die Rede ist. Streng genommen existiert hier also ein offensichtlicher Widerspruch. Was sagt ihr dazu? Sollte man vielleicht bei M5 auch etwas abändern, der Verständlichkeit wegen. Masamune
  20. Hallo, Midgard-Spieler (und Leiter) müssen geduldig sein. Und bis 4 Wochen bis zur Spiel sind keine lange Zeit. An sich lohnt es sich garnicht mehr da noch große Informationen auszuschütten. Die einzigen Vorab-Informationen findest du HIER. Habe einfach Geduld und warte auf die Spiel. Masamune
  21. Hallo, Midgard ist Fantasy. Da kann es alles geben was du willst. Von offizieller Seite wurden solche Wesen noch nicht beschrieben, das schließt aber nicht aus, dass es sie nicht gibt. Auch die in den offiziellen Quellen erwähnten Mischlinge entstammen der kreativen Ader eines Autors, die publik gemacht und dann in den Kanon der offiziellen Quellen übernommen wurde. Masamune
  22. Hallo, wenn ich sowas anbiete dann sage ich meinen Spielern meistens, dass ihnen angeboten wird für z.B. 10 Tage etwas beizubringen. Damit ist es auch in der Spielwelt stimmig geschildert und es entspräche dann 100 GFP. Normalerweise wendet der Spieler dann 34 EP auf und der Rest ist Gold, es kommt aber auch schonmal vor, dass ich sage es muss für 50:50 gelernt werden (der Lehrmeister hat nicht ganz so viel Zeit). Bei Zauberern erhältst du hier manchmal die Problematik, dass sie einen Spruch lernen wollen, der nicht mit den GFP zusammen passt (auf unser Beispiel 1 Spruch für 50 und einer für 60). Aber das ist dann halt Pech, vielleicht kann man bei Zeiten mit einer Spruchrolle nachhelfen. Masamune
  23. Was Merl gesagt hat ist ein sehr wichtiger Punkt, wenn man die Systeme von Früher und Heute in Relation setzen möchte (was an sich garnicht möglich ist, da andere wirtschaftliche Rahmenbedingungen gegeben sind). In der heutigen Zeit wird Geld verliehen was man faktisch garnicht hat. Diese virtuellen Geldschiebereien machen das ganze auch so undurchsichtig. Früher ging sowas fast garnicht, man konnte also nur Geld verleihen was man auch hatte und musste gleichzeitig für eine entsprechende Deckungskraft sorgen, das Geld also materiell vor sich liegen haben, diese ist heute aus anderen Gründen gegeben. Hieran sieht man recht schnell, dass solche Vergleiche hinken. Man muss also das wirtschaftliche System betrachten um sich eine Vorstellung davon zu machen in wie weit und warum welche Zinssätze sinnvoll erscheinen. Auf Midgard bezogen bekommt man hier ein Problem, da Midgard kein funktionierendes Wirschaftssystem besitzt. Auf der Welt ist so eines wahrscheinlich vorhanden, aber im Regelwerk ist dies nicht beschrieben und das ginge auch garnicht da alleine dafür mehr Seiten nötig wären als das Regelwerk fasst. Man nimmt also entweder Unstimmigkeiten hin, die meistens auf das eigentliche Spielgeschehen eh keinen Einfluss haben, oder man muss unglaublichen Aufwand betreiben um die gesamte Welt in ein wirtschaftliches Gleichgewicht zu bringen (Gleichgewicht heißt hier nicht gleich verteilt oder gerecht). Masamune
  24. Hallo, gegen dein Beispiel spricht an sich nichts, nur beinhaltet es meiner Meinung nach zu viele Einzelbefehle. Irgendwo stand etwas von Befehle in 3 Sätzen und aus maximal 21 Wörtern bestehend formulieren, das war aber glaube ich nicht bei Macht über Menschen. Du musst die Befehle nicht in Fallunterscheidungen aufdröseln, damit derjenige es versteht. Das Problem ist hier meiner Meinung nach, dass du nur eine begrenzte Anzahl an Befehlen weiterleiten kannst und dadurch komplexere Sachen in Abwesenheit des Zauberer nicht ausgeführt werden können, da immer wieder ein neuer Befehl erteilt werden müsste. Auf dein Beispiel bezogen hieße das entscheide dich entweder für warten und Feuer machen oder für eine Reaktion, wenn jemand zum Lager kommt. Die Befehle werden tatsächlich verbal erteilt, bei Macht über die belebte Natur ist es genauso. Hierbei ist es unerheblich ob das Wesen die Sprache tatsächlich versteht, da der Befehl durch die geistige Kontrolle eingebrannt wird. Ich würde das wie eine Art Zwiesprache handhaben, die jedoch verbal erfolgen muss. Bei deinem Beispiel besteht eher ein anderes Problem, und zwar dass der geistige Zwang höchstwahrscheinlich vorher gebrochen wird, da später nur noch EW und keine WW zum Resistieren benötigt werden. Masamune
  25. Hallo, erstmal offtopic: Der Begriff IT (in time) ist mit nicht bekannt. Ich kenne da eher die Begriffe IC und OOC (in character und out of character). Nun zum Thema: Die Spezialisierung hat für mich zumeist etwas mit dem persönlichen Interesse des Magiers zu tun, ist also eine Widerspiegelung seines Charakters. Auf die Spielwelt hat dies kaum einen Einfluss, kann aber unter Umständen etwas damit zu tun haben wie der Charakter sich anderen präsentiert. Wenn man die Spezialisierung im Spiel markanter machen möchte, dann würde dies dadurch geschehen dass der Spieler seinen Magier bevorzugt und vermehrt Sprüche lernen lässt, die seine Spezialisierung widerspiegeln. Das können durchaus auchmal Sprüche sein, die garnicht aus dem Spezialgebiet sind, deren Wirkung aber den anschein erwecken kann. (Beispiel habe ich hier gerade keins parat) Masamune
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