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Zauberlieder der Barden - Wann beginnt die Wirkung?
Masamune antwortete auf Laurelin's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Okay, mir ist klar dass ein Bardenlied ab der ersten Sekunde wirkt, dauerhafte Wirkung kommt erst nach mind. 1 min Spiel, bricht der Barde vorher ab, verfliegt die Wirkung sofort. Nur verstehe ich immernoch nicht wie das mit Lieder wie Der einschläfernde Gesang und Das Lied des Wahnsinns ist. Vor allem beim Lied des Wahnsinns ist es für mich eine gewaltige Entwertung, wenn die Opfer des Zauberlieds 3 Minuten lang handeln können wie sie wollen bevor sie Wahnsinnig werden. In 3 Minuten hat man mehr als genug Zeit dem Barden auf die Mütze zu hauen. Für einen Zauber, der 2000 FP kostet stellt das eine völlige Entwertung dar, da man ihn unter den Bedingungen meiner Meinung nach nie sinnvoll einsetzen kann. Beim Einschläfernden Gesang ist dies ähnlich, da sehe ich aber noch die niedrige Stufe und die geringen (200 FP) Lernkosten ein. Dennoch würde ich doch einen Barden der ein Lied spielt von dem ich müde werde niemals einfach so weiter spielen lassen, egal in welcher Situation ich mich befinde. Soll heißen man warnt erstmal alle die das Lied hören und hat sich dann je nach Situation sein eigenes Grab geschaufelt. Meine Auslegung wäre dass der Wahnsinn oder der Schlaf (das Opfer befindet sich quasi im Halbschlaf) sofort eintreten, bricht der Barde jedoch sein Spiel vor 3 Minuten ab, dann verfliegen sowohl Wahnsinn als auch Müdigkeit (die Person ist wieder hellwach). Beim Vergleich mit den entsprechenden Zaubersprüchen sehe ich hier auch keine zu starke Bevorteiligung des Barden, da die Lieder erstens teurer zu erlernen sind. Und zweitens beim Zauberlied die Kameraden die resistiert haben die Wirkung aufheben können indem sie den Barden unterbrechen. Bei den Zaubersprüchen geht dies nicht und sie haben gleichzeitig eine kürzere Zauberdauer. Masamune -
Hallöchen, dann habe ich zu dem Spruch mal noch eine spitzfindige Frage. Denn am Anfang der Spruchbeschreibung steht: "[...]unterbrechen alle Handlungen, sind augenblicklich still und lauschen der Musik." Aber ist diese Aussage nicht an sich überflüssig, da dies ohnehin bei jedem Bardenlied der Fall ist? Masamune
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Mir scheint du hast meinen Post entweder nicht richtig gelesen oder ihn nicht in seiner Aussage verstanden. Es geht hier um keine Beschwerde oder die Anmerkung eines Mängels. Ich habe lediglich eine Tendenz, die ich beobachtet habe, geschildert und nun interessiert mich die Ursache. Ich habe mich bislang noch nicht tiefer mit der Produktion und Veröffentlichung solcher Werke beschäftigt und habe von daher auch keine Erfahrung damit was allen in die Kosten mit einfließt. Alleine daraus resultierte die Frage. Masamune
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Hallo, mich irritiert ein wenig der Preis von Midard-Neuerscheinungen. Diese sind im Vergleich zu anderen oder früheren Neuerscheinungen (soweit ich dies erkenne) recht hoch. Man betrachte dazu zunächst das vor etwa 2 Monaten erschienene überarbeitete Quellenbuch zu Alba, welches rund 30 Euro kostet. Aber auch schon ältere, dünnere Quellenbücher, wie Cuanscadan oder Corrinis liegen deutlich über 20 Euro (was mich gerade bei Corrinis irritiert hat, welches weniger neues Material beinhaltete als Cuanscadan). Dann soll das neue Quellenbuch über Zwerge rund 35 Euro kosten, was 5 Euro über jedem Regelwerksbuch liegt. Jetzt frage ich mich selber woran dies liegt. Es ist nicht so, dass ich nicht bereit wäre für die Arbeit die in solche Werke hineingesteckt wird zu bezahlen. Das mache ich gerne. Ich frage mich nur woher diese deutliche preisliche Erhöhung in letzter Zeit resultiert. Am schönsten wären hier natürlich ein paare klärende Antworten von den Erschaffern selbst. Aber auch andere mögen mich gerne aufklären. Die Frage ist: Worin resultieren die, in letzter Zeit, steigenden Preise von Midgard-Neuerscheinungen. Masamune
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Das, muss ich sagen, leuchtet mir auch nicht ein, warum der Magierstecken so teuer sein soll. Zauberer werden in RK ohnehin schon so weit pauschalisiert, dass die alle Waffen als Ausnahme lernen. Bei den Zauberstäben haben die nach DFR Standardkosten. Ich nehme an der Magierstab befindet sich deswegen auch bei RK von der Schwierigkeitsstufe bei 1 (leicht), wo auch Dolch und co zu finden sind. Jetzt aber Magierstecken bei den Kosten vom Langschwert (oder gar Morgenstern) einzustufen schreckt doch wirklich absolut ab ihn überhaupt zu lernen. Ich denke auch hier wäre das es passender den Schwierigkeitsgrad auf 2 (normal) zu setzen. Das würde ihn seinem Kollogen, den Magierstab, angleichen. Wird eigentlich irgendwo erwähnt, dass Kämpfer diese beiden Waffen nicht erlernen können? Masamune
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Okay, überzeugt. Ein Kurzschwert ist wohl doch nicht ganz so abwägig. Dennoch würde diese Waffe auf niemanden zutreffen. Der eine Charakter beherrscht nur den Speer und der andere hat eben fechten. Ist ein böser Verzicht, wenn man dann statt dessen Langschwert oder sonst was lernt und benutzt (würde der Spieler nicht machen). Aber zum Thema Altvordere und Rapier. Ich bin der Meinung vor kurzem etwas in der Richtung gelesen zu haben. Ich weiß nun nicht genau wann diese "Altvorderen" wohl gelebt haben mögen, aber das was ich gelesen habe schilderte von der Zeit zum Krieg der Magier und dort soll jemand einen Rapier benutzt haben. Ich weiß nun leider nicht wo das stand, finde es nicht mehr, vielleicht habe ich es mir auch blos eingebildet. Aber scheinbar gab es auch damals schon diese Waffe im valianischen Imperium. Jetzt würde mich interessieren ob in die Richtung (Krieg der Magier + Rapier (+Fechten)) jemand genaueres weiß und es mit offiziellen Quellen belegen kann, ich suche auch selber nochmal nach entsprechender stelle. Sollte es dazu etwas geben, dann mache ich die Luftklinge nämlich bei uns zu einem Rapier. Masamune
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Hallo, ich möchte die Runenklingenabenteuer mit eigenen Charakteren spielen, daher ist nicht jeder Charakter geübt im Umgang mit dem Langschwert. Gleichzeitig möchte ich es aber stimmig und passend halten. Nur weil einer der Abenteurer einen Bogen als spezialwaffe hat kann man nicht einen Bogen aus den Klingen machen. Am liebsten wäre es mir ohnehin wenn es alles Langschwerter wären, aber dann könnten nur 2 unserer Charaktere die Klingen auch wirklich führen. Deswegen von meiner Seite folgende Änderungsideen: 1.) Die Erdklinge ist eine Streitaxt. Dies finde ich stimmig und relativ glaubwürdig zu schildern, schließlich war dies die Waffe eines Zwergenkriegers. 2.) Die Windklinge ist ein Rapier. Hiermit habe ich ehrlich gesagt ein kleines Problem. Ein Rapier ist an sich keine passende Waffe für einen Feldherren. Jedoch halte ich es gleichzeitig für einen Rapier am passendsten die Windklinge zu sein. Im Abenteuer selber ist erwähnt dass man die Klingen z.B. auch zu einem Kurzschwert machen kann. Das finde ich auch merkwürdig als Waffe für einen Feldherren. Das wäre für mich wieder ein Argument dafür, diese Änderung vornehmen zu können. Mich würde jetzt eure Meinung, und vor allem auch Vorschläge dazu interessieren. In wie fern ist z.B. ein Rapier eine passende Waffe? Oder wäre es für euch eindeutig zu absurd und gestellt? (Es ist ja schon ziemlich gestellt, dass die gesammte Gruppe nachfahren der Klingenträger sein sollen. Okay, eine Blutlinie streut ziemlich weit über mehrere Jahrhunderte, aber trotzdem.) Masamune
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Spielt Ihr Zauberer nach 1sec Zaubern als wehrlos?
Masamune antwortete auf Istvan's Thema in Spielsituationen
Dies entspricht 1:1 den Midgard Regeln mit dem einzigen Unterschied, dass ihr die WM+4 für Angriff gegen Wehrlose weglasst. [EDIT]: Ups, da war ja noch eine Seite. Hab die Antwort von Torfinn nicht gesehen. Masamune- 66 Antworten
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- wehrlos
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Seltenere kritische Folgen
Masamune antwortete auf Masamune's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Danke, aber das war nicht die Frage. Mich interessieren im speziellen die Meinungen für genau diese unsere Hausregel. Masamune -
Seltenere kritische Folgen
Masamune antwortete auf Masamune's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ich verstehe nicht worauf du dich beziehst. Es geht uns nicht darum dass gute Kämpfer solche Treffer relativieren können, noch habe ich was davon gesagt dass ein Grad 1 gegen einen Grad 10 kämpft und selbst dann wüsste ich nicht wie deine Rechnung zustande kommen sollte, wenn ein Grad 1 Kämpfer eine 20 würfelt ist und bleibt es enie 20 und er hat den Grad 10 Krieger besiegt (genau das finde ich an Midgard ja auch gut). Das sind NICHT viele Möglichkeiten, denn 3 davon laufen auf Allheilung raus und eine ist völlig auszuschließen (Nr. 5) denn das kann man immer machen, egal nach welchen Regeln man spielt. Du hast scheinbar auch meinen Beitrag nicht richtig gelesen, denn es geht mir darum dass eine Gruppe nicht zwangsweise Allheilung zur verfügung hat, was vor allem bei Gruppen bis zum 4. Grad zwingend der Fall ist. Solche Gruppen können sich auch keine Heilung einer Nichtspielerfigur leisten, weil das Gold einfach nicht vorhanden ist und auf unserem Midgard gibt es auch keinen Trank der Allheilung (so mächtige Zauber sind meines Erachtens nicht in so simplen dingen wie Tränken zu Binden). Denk bitte weniger im Rahmen von Gruppen mit Grad 7 sondern eher im Bereich von Grad 1-4. Wer im 7. Grad keine Lösing findet um mit Problemen fertig zu werden ist meines Erachtens nach selber Schuld. In niedrigen Graden fehlen einem aber schlichtweg die Möglichkeiten und das alleine sollte den Spielspaß nicht mindern. Betrifft eure Regel beide Seiten, also Spieler und NSC ? Natürlich betrifft dies beide Seiten, warum sollte dies einseitig geschehen? Bisher hat auch noch keiner meiner Spieler darum getrauert, dass sie mal keinen kritischen Schaden angerichtet haben, sondern "nur" schweren, da sie wissen was ihr Vorteil dadurch ist. Masamune -
Hallo, wir haben in unserer Runde folgende Hausregel eingeführt: Nachdem ein kritischer Treffer beim Angriff mit einer Waffe gefallen ist wird nochmal mit einem W3 gewürfelt ob eine kritische Folge eintritt oder es nur ein schwer abwehrbarer (geworfene 20) Angriff ist. Die Einführung dieser Regel erfolgte nach Betrachtung der hohen Ausfallwahrscheinlichkeit eines Abenteurers. 5% auf eine kritische Folge war uns etwas arg hoch pro Angriff. Betrachtet man mal einen kampf gegen 5 Gegner, dann landen die im Schnitt in 4 Runden Kampf (und die finden in einem normalen Kampf locker statt) einen kritischen Treffer. Das große problem hierbei ist, dass ein Abenteurer einfach komplett ausfällt, wenn man nicht gerade Allheilung zur Hand hat. Es dämmt einfach den Spielspaß, wenn Figuren nahezu handlungsunfähig werden, nur weil sie gerade etwas pech hatten (und dieses Pech ist nicht unwahrscheinlich). Des weiteren belastet es die Gruppe recht stark, da sie sich um diesen Charakter kümmern müssen. Nach normaler Regelung kommen solche Sachen recht häufig vor. Wir fahren recht gut mit der Hausregel, da dadurch nicht ZU häufig einzelne Abenteurer einfach ausfallen. (es kommt dennoch oft genug vor) Meine Frage dazu ist nun, was ihr von einer solchen Regelung haltet? Fehlt euch dadurch die Bedrohung bei einem Kampf, so dass man sich eher darauf einlässt? Haltet ihr das für sinnvoll um den Spielspaß zu erhalten? Ich bin auf eure Meinungen dazu gespannt Masamune
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Dann ist also quasi die Textpassage bei dem Spruch "solange der Barde spielt." zu streichen? Denn diese Aussage widerspricht ja der allgemeinen Spruchbeschreibung eines Bardenliedes, wenn als Wirkungsdauer 30 Minuten angegeben ist. Und ich habe auch nirgendwo eine Textstelle gefunden, die besagt, dass man eine Minute spielen muss damit die volle Wirkung entfaltet wird (der Effekt nocht für die Wirkungsdauer anhält). Aber das habe ich so wie Solwac einfach hinein interpretiert, weil es für mich unlogisch ist, dass eine einzelne Note ausreichen soll. Masamune
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Hallo, ich habe über dieses Lied keinen Strang gefunden, der zu meiner Frage passen würde. In der Spruchbeschreibung steht er wirkt die Wagemut solange der Barde spielt, wenn man jetzt aber auf die Wirkungsdauer schaut, dann steht dort 30 Minuten. Was ist nun richtig? Spielt der Barde eine Minute und dann hält es 30 Minuten lang oder ist die Wirkung dann nach der einen Minute vorbei? Ich halte ja beides für etwas eigenartig, 30 Minuten ist ziemlich lange und anders wäre der Barde im Kampf komplett ausgeschaltet damit die anderen "besser" kämpfen können (eigentlich ja nur offensiver). Masamune
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Da Zitiere ich mich mal schnell selber, denn das hatte ich erwähnt, es sind übrigens gleich 12 Blitze und nicht nur 6 Masamune
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Warum sollen sich Kämpfer nicht damit schützen können? Der Spruch kann auf jeden angewendet werden, dazu kommt noch die Siegelversion des Thaumaturgen. Natürlich, ich meinte damit, dass ein Kämpfer diesen Spruch nicht auf sich Zaubern kann, er benötigt dabei die Hilfe seiner zaubernden Kollegen. Moment, habe ich jetzt was verpasst? Was für 6 Angriffe hat man denn da? Ich sehe in der Spruchbeschreibung dick geschrieben "[...]einen Blitz pro Runde[...]" Masamune
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Hallöchen, dann will ich mal eine alte Diskussion wieder aufwühlen oder einfach nur meinen Senf dazu geben. Ich habe mich nun durch den kompletten Strang gekämpft und dabei ist mir aufgefallen, dass genau die beiden Gründe warum ich den Zauber so wie er ist als unpassend empfinde garnicht erwähnt werden oder nur angekratzt. Erstmal möchte ich mich aber zu den bisher am meisten umstrittenen Dingen widmen und mich dazu äußern. Das eine ist die Tatsache dass man keine Resistenz hat, wenn man aus dem Hinterhalt attakiert wird. Ich wüsste nicht warum das ein problem ist. Aus dem Hinterhalt kann man jemanden auf so viele weißen auf einen Schlag umbringen oder ähnliches, wenn man dafür unbedingt so einen Haufen AP verschleudern möchte, gerne, warum nicht? Es wurde erwähnt dass man mit Scharfschießen 2 Würfe über einem bestimmten Wert benötigt, da dieser Wert jedoch nur 25 ist und man ohne hohe Kosten auf Bogen+10 und Scharfschießen+9 kommt, kann das bei sorgfältigem Zielen (WM+4) nurnoch mit einer 1 misslingen. Okay, beim Zaubern ist es nur ein Wurf, aber das rechtfertigt nicht den Haufen an AP, den man investiert. Das nächste was häufig Erwähnung fand waren die zahlreichen Möglichkeiten sich zu Schützen. Was dabei kaum beachtet wird, ist dann zum Beispiel Silberstaub nur von Zauberern verwendet werden kann, dieser Schutz fällt für Kämpfer weg. Schutzamulette halte ich auch für Schmarn, man kann immer nur eins tragen und das soll man dann für Blitze Schleudern nehmen? Wenn sich so viel um den Schutz eines einzigen Zaubers dreht dann muss doch schon was verkehrt sein. Hinzu kommen dann Kommentare, dass man seine NPCs ja mit sowas ausstatten kann um sie zu schützen. Aber wofür lasse ich einen Spieler einen Spruch lernen nur damit er ihn dann garnicht mehr einsetzen kann? Das finde ich genauso eigenartig wie bei manchen Abenteuern dabie steht dass Hören der Geister nicht in der Gruppe vorhanden sein soll. Aber lernt der Charakter nicht gerade für solche Situationen diesen Spruch? Aus diesem Grund ist das für mich einfach kein Argument. Nachdem das gesagt ist möchte ich meine beiden Gründe nennen, warum mir der Spruch so nicht gefällt. 1. Das habe ich bisher noch nirgendwo erwähnt gefunden. Die Möglichkeit 10 Blitze aufeinmal verschießen zu können entspricht auch der Möglichkeit dass man quasi 10 Sprüche in einer Runde zaubern kann. Bei anderen erwähnten Sprüchen wie Feuerlanze oder Donnerkeil muss man, um an dieses Ausmaß zu kommen, mehrmals zaubern. Über 2 oder 3 Runden verteilt wären die Blitze für mich absolut akzeptabel, so ist es einfach zu viel auf einmal (AP Kosten lassen wir bei diesem Punkt mal völlig außer Acht). 2. Man vergleiche ihn mal mit anderen Sprüchen. Da würde ich am ehesten den Göttlichen Blitz herholen, er ist in der Wirkung ähnlich und auch in der Spruchbeschreibung von Blitze Schleudern wird auf ihn verwiesen. Die Stufe ist gleich (3) und die Lernkosten ebenfalls (1000 FP). Daher sollten diese Sprüche auch in etwa gleich stark sein. Also vergleichen wir mal jeweils einen Blitz, zum Vergleich gehe ich von Grad 7 aus. Für Blitze Schleudern hat man damit als durchschnittlicher Zauberer einen erfolgswert von Zaubern+19, der Blitz kommt also auf jeden Fall beim Gegner an. Beim Göttlichen Blitz ist der Erfolgswert ein Angriff+10, eindeutig die schlechtere Quote. Nimmt man jetzt mal Abwehr und Resistenz in etwa gleich hoch an, so kann man dem Göttlichen Blitz auch noch um 9 Punkte (45%) leichter "resistieren". Dann werfen wir einen Blick auf den Durchschnittlichen Schaden. Der ist auf LP Basis bei Göttlicher Blitz sagenhafte 0,5 Punkte höher. Dafür ist der AP Schaden bei Blitze schleudern um ganze 4,5 Punkte höher. Damit ist ein Blitze Schleudern Blitz für mich der Effektivere. Damit haben wir einen Vorteil von Blitze Schleudern (deutlich höhere Trefferschance, mehr AP verluste beim Gegner), den wiegen wir jetzt dadurch auf, dass man für Göttlicher Blitz nur einmal 3 AP investieren muss. Damit wären sie Sprüche für mich ausgeglichen. Jetzt kann man aber nicht nur einen Blitz verschießen bei Blitze Schleudern, sondern gleich bis zu 10. Werden sie auf unterschiedliche Ziele geschossen, noch akzeptabel, aber alle auf ein Ziel, das hebt den Spruch deutlich über Göttlicher Blitz. Daher ist für mich eigentlich die Konsequenz: Lernkosten für Blitze Schleudern raufsetzen. Oder pro Runde und Person nur einen Blitz zulassen. Lässt sich beides sogar sinnvoll erklären. Lernkosten sind halt hoch weil es ein schwerer Spruch ist (dann wird seine Stufe auch gleichzeitig höher). Und man kann nicht mehrere Blitze auf eine Person verschießen, weil sie sich dann überlagern würden und der eigentliche Effekt sich nicht kummuliert (sollte eine allgemein bekannte Midgard-Regel sein, bei zwei gleichen Effekten zählt immer nur der stärkere, sie addieren sich nicht). So, damit habe ich mich mal kurz zu diesem Zauber geäußert, gesagt warum ich ihn nicht für ausgewogen halte und meine Änderungen meiner Meinung nach auch Sinnvoll unterlegt. Für M5 wäre meine Empfehlung den Spruch alleine deswegen schon anzupassen, weil so starke Diskussionen darum entstehen. Masamune
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Masamune antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Hugen betrachtet derweil das Geschehen. Irritiert schaut er Stina hinterher, wie sie die Lagerstätte umschlängelt. Sucht sie etwa nach den Wölfen? Er reagiert wenig auf den Neuankömmling, die Wolfgeschichte scheint ihn stutzig zu machen. Norgels Vorschlag hin fügt er dann nickend hinzu: "So ist es, nehmt einen guten Schluck." Darauf hin hebt Hugen sein Trinkhorn in Richtung des Fremden und presst es sich gleich darauf an die Lippen um seinerseits einen kräftigen Schluck zu nehmen. -
Schwere Verletzungen - wann treten sie auf?
Masamune antwortete auf Detritus's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Komisch, dass die Ergebnisse nicht eindeutig sind, denn die Regeln besagen eindeutig, dass bei einem kritischen Treffer die Ursache bereits feststeht (siehe Zitate von Eriol). Masamune- 72 Antworten
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- kritischer schaden
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Hallo, ich leite das Abenteuer zur Zeit und bereits erwähnte Probleme sehe ich auch auf unsere Spielgruppe zukommen. Zunächst mal möchte ich vorab sagen, dass die Geschehnisse gegen Ende mit der Midgardschlange und dem Bruch des zweiten Siegels keinesfalls von großer tragischer Bedeutung für die Welt Midgard sind, wie manche es scheinbar annehmen. Das Siegel bricht nicht, die Schlange ist nur ein Sinnbild, so wie es das Buch mit den sieben Siegeln auch ist; real existieren diese nicht. Aelfrod sah in den Ereignissen der Gegenwart, die er durch Visionen sah, jedoch eine tatsächliche Gefahr und hat entsprechende Vorbereitungen getroffen. Nun, aber zu den Problematiken des Abenteuers: 1. Das Himmel und Hölle Rätsel. Es ist viel zu abstrakt und man muss zu oft um die Ecke denken. Die Namen erraten, dann die Anfangsbuchstaben als Zahlen erkennen, diese auch noch alphanumerisch ordnen, dann erkennen, dass man diese kummulativ auf dem Feld hübfen muss und obendrein noch die Zusammenhänge mit dem AE und dem drei Felder gleichzeitig hüpfen zu erkennen ist zuviel auf einmal. Meine Lösung: Ich habe die Sätze auf den Feldern der Reihe nach geordnet, so dass meine Spieler sie gleich in der richtigen Reihenfolge haben. Ich werde darauf achten, dass sie die Lesestunden in Aelfrodstor auf jeden Fall mitbekommen, ohne ist es nicht machbar. Und dann werde ich die Felder der reihe nach in den später erwähnten Farben aufleuchten lassen, sobald eine Kombination richtig gehüpft wurde. Ob es das ganze einfach genug macht, werde ich sehen. 2. Der angehende Kampf gegen die Midgardschlange ist nicht zu gewinnen. Auch die göttlichen Waffen, mit denen man sie nun gut bekämpfen kann sind keine ausreichende Hilfe. Durch den hohen Erfolgswert der Schlange, der Tatsache, dass sie 2 gleichzeitig angreift und dem Schaden von satten 4W6+2 legt sie die Abenteurer locker einfach der Reihe nach um. Meine Lösung: Ich versuche zu verdeutlichen, dass man Illbert aufhalten muss, damit sich einer der Abenteurer ihm annimmt und so dem Kampf ein vorzeitiges Ende beschert. (wer würde davon ausgehen, dass die Schlange einfach so verschwindet?) Und die Werte der Schlange werden herabgesetzt, sie wird ein harter und gefährlicher Gegner bleiben, jedoch bleibt genug Zeit Illbert zu bekehren und auch im reinen Kampf mit der Schlange bleibt eine Chance diese zu besiegen. Die Schlange ist schließlich kein realer Gegner und die Kraft der Götter kann sie ebenfalls schwächen, somit sehe ich kein Problem darin ein solches Riesenwesen schwächer auftreten zu lassen. Wie gut ich mit meinen Änderungen bei meiner Gruppe klar komme werde ich dann nach unserem nächsten Termin schreiben, könnte den einen oder anderen bestimmt interessieren, da diese Probleme wohl öfter vorkommen. Wichtig ist, dass dies ein Gerd Hupperich Abenteuer ist. Anspruchsvoll und bedarf großer Vorbereitung seitens des Spielleiters. Dafür verspricht es viel Spaß und sehr viele interessante Elemente, wenn man sie denn richtig an seine Spielgruppe anpasst (dies ist nun mal eine der Aufgaben des Spielleiters ). Masamune, der mit Freude jedes GH Abenteuer leitet
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Masamune antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Schwungvoll dreht Hugen seinen Kopf über die linke Schulter, sein Trinkhorn neigt sich gen Boden. Er kneift für andere gut sichtbar die Augen zusammen und schaut den Neuankömmling kritisch an. "Wölfe, hm?" ist nach kurzer Zeit sein erster Kommentar, der nicht direkt an den Fremden gerichtet ist, sondern eher als lautes Denken aufzufassen ist. Mit einem mal ist ein Plätschern zu vernehmen, als das erste Rinnsal Gerstensaft aus deinem Trinkhorn auf den Boden tröpfelt. Ruckartig dreht Hugen seinen Kopft zurück über seine Schulter und stellt seine Hand wieder aufreicht, seine Augen sind deutlich geweitet und nicht mehr zusammengekniffen wie noch kurz zuvor. "Aah, verfluch!" ist sein kurzer Ausruf, der den Vorfall kommentiert. Kurz darauf folgt ein kleiner Schub an Bier, der durch die ruckartige Bewegung seiner Hand aus dem Trinkhorn auf seinen Bart gespränkelt wird und diesen nun leicht im Feuerschein schimmern lässt. -
[Diskussion] Schatten über Waeland
Masamune antwortete auf Masamune's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Ich habe gestern meine Diplomarbeit eingereicht und bin damit wieder besser in der Lage zu agieren Ich hoffe nur ich werde durch mein sonstiges Umfeld jetzt nicht zu sehr abgelenkt, dass ich vergesse im Forum vorbei zu schauen, sowas vergesse ich schnell Masamune -
[Abenteuer] Schatten über Waeland
Masamune antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Hugen bekommt das Gespräch nur nebenbei mit, er ist die ganze Zeit über in Gedanken versunken. Als er jedoch plötzlich seinen Namen hört schaut er zu Kira rüber. "Was war mit mir?" brummt er hervor. "Ja, ich kam von der Brücke, ich sah euch gerade so durch den Bodennebel und hockte zufällig genau in dem Hinterhalt. Um mich nicht selber zu verraten habe ich einen Stein in eure Richtung geworfen um euch vorzuwarnen. Ich habe doch niemanden getroffen?" -
Ich verwende die enthaltenen Abenteuer und adaptiere sie auf die "normalen" DFR Regeln, vor allem wird das ganze auf höher gradige Charaktere ausgelegt und manche Belohungen gekürzt, es wird meines erachtens etwas zu viel mit Macht und Geld um sich geschmissen, gerade für die angedachten Grade, das passt mit in "mein" Midgard nicht. Masamune
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[Abenteuer] Schatten über Waeland
Masamune antwortete auf Randver MacBeorn's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Als Algrimm das Wort ergreift und seinen Vorschlag hervorbringt wird Hugen mit einem mal sichtlich hellhöriger. Nickend lauscht er seinen Worten, scheint hierzu auch etwas anbringen zu wollen, zieht es aber erstmal vor zu schweigen. Er hört nun auch die Stimmen der anderen welche wohl die gleiche oder eine ähnliche Position einnehmen und scheint mit einem mal nichts mehr hinzufügen zu wollen. Schließlich räuspert er sich jedoch kurz um einen leichten Frosch in seinem Halse zu lösen und kommentiert trocken den momentanen Entschluss. "Seit dem ersten Tag, da ich ihn kenne kam mir etwas an ihm merkwürdig vor. Es mag wohl zwergische Intuition sein, schließlich kam diese Skepsis nur von unserer Seite. Den Vorschlage diese Veidaren aufzusuchen halte ich für Sinnvoll, es mag sehr entscheidend für die weitere Reise sein, der ich mich auch gerne wieder anschließen würde. Gerade nun, da wir auch noch unter dem Schutze eines Priesters, des Zornal stehen." Mit diesen Worten dreht er sich halb zur Seite, hievt seine Axt in die Höhe und umfasst sie kräftig mit beiden Händen. Eine gewisse Entschlossenheit umströmt Hugen mit einem Mal. -
[Diskussion] Schatten über Waeland
Masamune antwortete auf Masamune's Thema in E-Mail- und Storytelling-Rollenspiele
Ich muss mich nochmal mit schlechten Nachrichten melden, die beinhalten warum bis jetzt wieder nichts von mir kam. Seit 3 Wochen ist mein Rechner kaputt, da ich im Endstadium meiner Diplomarbeit bin (mit praktischem Teil) werde ich mich erst um einen funktionierenden Rechner kümmern, wenn ich ihn zum zusammenschreiben benötige. Das wird aber in den nächsten Wochen sein, da ich dann auch wieder selber Zugriff zum Internet haben werde kann ich dann hoffentlich wieder etwas aktiver mit Hugen agieren. Masamune