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Masamune

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Alle Inhalte erstellt von Masamune

  1. Soweit ich das sehe gibt dir das DFR eine Richtlinie um die EP für durchschnittspersonen eines gewissen Grades abzuschätzen. Für besonders gefährliche Gegner (Schb+4 und höher) erhält man hier mehr Erfahrung (x2). Im Bestiarium wird erwähnt welche Erfahung man beim Kampf gegen andere Abenteurer entsprechenden Grades erhält. Hierbei handelt es sich also bereits um Menschen(ähnliche) die sich über dem Durchschnitt befinden. Beide passen insofern zusammen dass keines den Anspruch auf Richtigkeit erhebt, es sollen stets Orientierunghilfen sein. Welche Angaben genau du nun preferierst soll dir überlassen sein, es sind auf jeden Fall weder ergänzende noch sich widersprechende Angaben. Masamune
  2. Hallo, ich habe mich jetzt durch so einige Sträge gewühlt aber nichts zu diesem Thema gefunden Da frage ich mich ob die Sachlage so eindeutig ist und wir nur so blind, denn bei uns kam diese Frage unabhängig voneinander von verschiedenen Personen auf. Wie wird die EP-Vergabe geregelt, wenn ein Tiermeister sein Tier mitkämpfen lässt? In den Regeln finde ich dazu zum einen keine direkte Äußerung aber auch kann ich aus den gegebenen Regeln keine eindeutige Entscheidung für mich erschließen. Um einmal kurz in den Bereich der Hausregeln abzuweichen. Ich fände es schon etwas übertrieben, wenn die gesamten EP die deine Tiere theoretisch erhielten an den Tiermeister fließen. Dass er völlig ohne ausgeht halte ich aber auch nicht für Sinnvoll, denn schließlich besteht ein Band zwischen ihnen und der Tiermeister muss (mehr oder weniger) viel Mühe aufbringen um die Tiere mit sich zu führen. Aber jetzt wieder zurück zur Ursprungsfrage und bei der geht es um die offiziellen Regeln. Bekommt ein Tiermeister anstelle seiner Tiere die Erfahrung? Geht er völlig ohne aus? Bekommt er einige AEP für den sinnvollen Einsatz einer "Fertigkeit"? Die Frage muss sich auch nicht rein auf den Tiermeister beschränken, diese Frage stellt sich mir auch allgemein bei der Fertigkeit Abrichten. Erhält ein Charakter der seinen Kampfhund für sich kämpfen lässt KEP dabei oder erhält er "nur" die AEP für das Verwenden der Fertigkeit Abrichten? Masamune
  3. Hallo ghubby, willkommen im Forum und auch willkommen beim Rollenspielsystem Midgard. Generell möchte ich dir erstmal sagen, dass du Fragen stellst, welche mit dem kompletten Regelwerk beantwortet werden. Dir liegt eine stark gekürzte Fassung der Regeln vor, welche deine Fragen einfach nicht abdecken kann. Um einen ersten Eindruck vom Rollenspiel zu bekommen brauchst du so weit garnicht zu denken, lass es einfach auf dich zukommen. Das steckt hinter den dir vorliegenden Regeln. Möchtest du dich dann richtig damit beschäftigen und ins Detail gehen, dann solltest du dir ein richtiges Regelwerk zulegen, in dem der Großteil deiner Fragen eine Antwort findet, alleine der Zauber Angst hat dort eine Beschreibung die eine halbe DIN A4 Seite füllt. Zum Einstieg: Wenn dir der Zauber Angst zu "riskant" vorkommt, du also befürchtest, dass durch einen guten Würfelwurf die gegnerische Partei fliehen kann, dann lass den Zauber doch einfach weg Das ist ein Stilmittel, welches von erfahreneren Spielleitern häufig benutzt wird. Im sinne des Spielspaßes und der Spannung kehrt man häufig auch mal das eine oder andere unter den Teppich. Deine Spieler werden das nicht merken, Spannung kommt dennoch auf und Spaß werdet ihr allemal haben. Zur Statistik hast du schon Recht, dass es mit den Erfolgswerten nicht unwahrscheinlich ist, dass alle (5) von dem Zauber betroffen sind, also ihre Resistenz nicht geschafft haben. Nach schnellem Überschlagsrechnen komme ich auf eine Wahrscheinlichkeit von etwa 26%, dass beim Einsatz des Zaubers alle in Angst versetzt würden. Ein Einzelner hingegen würde dem Spruch zu etwa 57% verfallen. Dazu muss der Spruch aber erst gelingen. Angst funktioniert nicht, wenn schon ein Kampf statt findet. Angst bricht, wenn eine Notsituation auftritt (z.B. Kampf mit Freunden bricht aus). Man handelt in der Reichenfolge der Gewandheit, man kann den Zaubernden also vorher unterbrechen. Und wie bereits von anderen erwähnt vergrößert der Zauber Angst eigentlich nur die Präsenz des Zauberers, man also Angst vor IHM nicht im allgemeinen. Du siehst also, Angst ist soo mächtig nicht. Kann aber manchmal sehr effektiv sein, wenn man dazu kommt ihn rechtzeitig einzusetzen und entsprechendes Würfelglück... *hust hust*... entprechend gut die Magie hat wirken lassen. Masamune
  4. Okay, jetzt denke ich habe ich den Gesamtzusammenhang verstanden. Unter diesen Aspekten erscheint mir die Regelung doch in Ordnung. Die Fertigkeit bringt einem nur den Vorteil schneller und leichter auf eine größere Menge an Elementaren zuzugreifen, zu denen man auch ein anderes Verhältnis hegt als der traditionelle Beschwörer. Da bleibt bei mir nur noch eine Frage, wenn er für jedes Wesen einen Ring braucht, wo nimmt er dann all die Finger her? Masamune
  5. In diesem Fall halte ich die Fertigkeit für völlig überflüssig. Die Knechte tun eh schon alles was man von ihnen möchte, ein besseres Verhältnis zu ihnen bringt keine Vorteile. Das einzige was sich ändert ist das Verhältnis zu ihnen, aber dafür braucht man meiner Meinung nach keine weitere Fertigkeit einzuführen. Was spricht denn dagegen, dass sich Beschwörer und Knecht gut verstehen? Was jedoch unter diesem Aspekt nicht funktioniert ist dass du pro Grad so und so viele Elementarfreunde hinzubekommen möchtest, wie das beim Tiermeister auch der Fall ist. Die Begrenzung über die Knechtschaftsringe bleibt. Jedes Elementar dass du nicht durch einen Ring an dich bindet findest du nicht mehr wieder wenn du es erstmal auf seine Heimatebene zurück geschickt hast, das wäre wie eine Nadel in einem Heuhaufen suchen. Das einzige was bliebe wäre eine Individualbeschwörung und sowas ist teuer zu erlernen. Aber so soll es scheinbar garnicht funktionieren. So wie ich deinen Vorschlag jetzt sehe bedeutet dies eine völlige Aushebelung der Beschwörungsregeln und die Möglichkeit jederzeit eine Unzahl an Elementaren beschwören zu können. Das macht das Knechten und die Knechtschaftsringe überflüssig und sorgt für ein gewaltiges Ungleichgewicht. Definitv nichts für mich. Auch wenn die Idee der Elementare als Freunde ganz nett ist, von der Regelumsetzung her ist dies für mich nicht gelungen. Masamune
  6. Verstehe ich das richtig, der Beschwörer hat dann permanent die Elementare um sich rum laufen? Wenn er dann in einem Gasthaus übernachtet dann wandern seine Feuer- und Erdelementare (zum Beispiel) also munter im Wald umher? Nun gut, wenn du die Konsequenzen von sowas bedenkst soll es mir Recht sein. Elementare sind auf Midgard aber schon etwas anderes als Tiere. Für mich wäre diese Regelung alleine schon aus diesem Grund nichts. Knecht beschwören, Knecht befehligen, Knecht wegschicken, Midgard wieder sauber, so sollte es bleiben. Masamune
  7. Hallo, da sich unsere alten Midgardrunden nur noch selten und sporadisch treffen, versuche ich zur Zeit eine neue Midgardrunde in Dortmund aufzubauen. Wir sind bislang 2 Spieler und ein Spielleiter (meinereiner) und streben eine Runde aus 4 Spielern an. Der Altersbereich sollte irgendwo zwischen 25 und 35 sein, ein paar Jahre mehr oder weniger sollten euch aber auch nicht abhalten Dazu erstmal ein paar Informationen über uns: Ich spiele jetzt seit gut 10 Jahren Midgard und war meistens als Spielleiter aktiv, habe sowohl nach M3 als auch (meist) nach M4 gespielt. Nach M4 soll auch unsere neue Runde spielen. Spieler(in) 1 ist meine Frau, welche vor rund 2,5 Jahren durch mich zum Rollenspiel gefunden hat. Mittlerweile spielt auch sie begeistert Midgard und wünscht sich vor allem einen regelmäßigen Termin zum spielen. Spieler 2 ist ein Midgard-Neuling. Weder hatte er bisher Kontakt zur Spielwelt(Midgard) noch kennt er die Regeln. Rollenspielerfahrung hat er bisher durch Shadowrun, spielt ansonsten Tabletop. Es würde uns freuen hier noch ein oder zwei Spieler für unsere Runde zu finden, meldet euch doch einfach Masamune
  8. Da die Frage war welche Gruppengröße ich als optimal befinde und nicht in welcher Konstellation wir spielen möchte ich mich auch genau dazu äußern. Für optimal halte ich 4 Spielercharaktere. Hat man nur 3 Charaktere, dann ist die Gruppe von den Fertigkeiten meist nicht ausgewogen, an mehr als nur einer Stelle tritt Mangel auf. Des weiteren ist die Gruppe unflexibler, je mehr Mitglieder die Gruppe hat umso variabler kann sie agieren, ein Ausfall im Kampf kann besser ausgeglichen werden und so weiter. Nach dieser Auffassung könnte man meinen je mehr desto besser. Aber ich halte 5 Spieler schon für zu viel. Bereits bei dieser Spielerzahl, so meine Erfahrung, sitzt immer mal wieder einer da und gehört garnicht mehr zum Spiel. Man kann sich den einzelnen Charakteren nicht mehr genug widmen, kurzum die Spieler können nicht mehr genug handeln oder interagieren, der Einzelne verschwindet im Hintergrund. Als Spielleiter ist es mir egal ob ich 2 oder 10 Charaktere leite. Hinbekommen tu ich das alles, aber das Spielgefühl für die Spieler unterscheidet sich doch stark und der Spaß muss meist bei vielen Leuten leiden, weil man selber nicht genug machen kann. Bei zu wenigen leidet der Spaß, weil die Gruppe als ganzes nicht mehr genug leisten kann. Masamune
  9. Hallo, Zombies und Skelette sind einfache Automaten, sie folgen den Befehlen die man ihnen gibt (und diese können nicht super Umfangreich sein). Wenn man ihnen nicht den Befehl gibt zurück zu gehen oder sich zu verstecken, wenn sie niemanden direkt Angreifen können, dann verharren sie auch einfach auf der Stelle und warten. Bei mir erhalten sie noch nicht mal genügend Intelligenz um eine Fallgrube zu umgehen. Stehen die Abenteurer auf der anderen Seite eines Loches so laufen Skelette oder Zombies stupide weiter und stürzen ab. Anders verhält sich dies wenn eine gewisse Intelligenz bei Untoten vorhanden ist. Das können auch mal ein Zombie oder Skelett sein. Eine tierische Intelligenz von über 30 muss dabei aber schon vorhanden sein. Ghule oder Nachtmare zum Beispiel haben eine gewisse Lebenserhaltung und niemand zwingt sie auf ihr Ziel einzustürmen, das suchen sie sich selber aus. Also würden diese sich auch verkrümeln, wenn sie niemanden angreifen können. Sie würden bei mir sowieso schon vorher verschwinden, wenn sie die Übermacht erkennen, die ihnen gegenüber steht. Masamune
  10. Es gibt doch im Arkanum hinten eine Liste mit einer Übersicht über alle Zauber, da sind AP-Kosten, Ursprung, Reichweite etc. gelistet, nur die Lernkosten sind in extra Tabellen. Masamune
  11. Ich handele das individuell ab. Als erstes richte ich mich nach der Intelligenz der Gegner: Sind es Automaten? Sind es Tiere? Wenn Tiere, dann Rudel oder Einzeljäger? Weniger intelligente Wesen(z.B. Standardorks)? Taktisch geübte? Wenn ich danach meine Einschätzung getätigt habe, dann lasse ich sie entsprechend handeln. (Die Einschätzung erfolgt noch vor dem Kampf, meist weiß ein SL ja ob einer stattfinden wird ) Automaten greifen stupide das nächste Ziel an, allerhöchstens wechseln sie ihr Ziel, wenn sie von jemand anders besonderen Schaden nehmen. Tiere verfahren im allgemeinen ähnlich wie Automaten, spüren aber im Kampf die Bedrohung und ziehen sich entsprechend zurück oder wechseln ihr Ziel, je nach Geschehnissen im Kampf. Rudel stürzen sich in Übermacht auf Einzelziele. Niemals entscheiden Tiere bei mir bevor sie in den Kampf ziehen wie gefährlich der Gegner ist, das merken sie erst wenn der Kampf läuft, also nehmen sie im Normalfall einfach das nächststehende Ziel. Wenige intelligente Gegner gruppieren sich meist zu 2 Personen gegen eine, außer sie würden riskieren dass ihnen jemand in den Rücken fällt, dann fangen sie diese Person einzeln ab. Wenn es sich vermeiden lässt lassen sie niemanden unbeschäftigt, der eventuell Hilfe holen könnte oder gar Zauber vorbereiten. Wenn es irgendwie möglich ist machen sie noch magisch Begabte ausfindig und versuchen diese vorwiegend auszuschalten. Getötet wird hier erstmal niemand, solange noch Kämpfe am laufen sind, wenn der Gegner am Boden liegt reicht das erstmal. Getötet wird dann wenn alle Gegner bezwungen sind. Handelt es sich um eher intelligente oder gar taktisch geschulte Gegner, so suche ich gnadenlos nach Schwächen in der Aufstellung der Spieler und gehe dementsprechend vor. Natürlich verwende ich dabei nur die Informationen die den Gegnern auch vorliegen, hier ist von Seiten des SL Rollenspiel angesagt . Würfel zum Entscheiden kommen bei mir selten vor, die verwende ich tatsächlich nur wenn wirkliche Zufallskonstellationen zustande kommen. Das sei z.B. wenn die Spieler sich auf eine schlafende Gruppe stürzen dabei aber vorher nicht erkennen können wer sich unter welcher Decke befindet. Zusammenfassend schone ich meine Spieler nicht durch "künstlich" erschaffene Gegnerzusammenstellungen. Das Schonen beginnt bei mir erst im Kampf, wenn ach so ein Zufall, die Verstärkung sich verlaufen hat oder jemand der nur ausgerutscht ist für einen besiegten Gegner gehalten wird. Masamune
  12. Mir selber ist in meiner gesamten Spielerlaufbahn noch kein einziger Charakter gestorben. Dabei sei aber auch anzumerken, dass ich zu etwa 90% Spielleiter war. Bei meinen Spielern sind jedoch bislang 2 Charaktere umgekommen, aber nicht durch mich, die haben sich gegenseitig getötet. Masamune
  13. Thema von Noob wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Es ist ja auch kein zusätzlicher Kauf zum Grundregelwerk, sondern die beiden Bücher zusammen ergeben erst das Grundregelwerk. Ergänzende Dinge im Stile eines AddOns findest du im Meister der Sphären, ein Ergänzungsregelwerk, welches jedoch bei weitem nicht notwendig zu besitzen ist. Ich selber habe dieses Regelwerk noch nie beim Spielen direkt benötigt. Masamune
  14. Dies wäre natürlich eine Möglichkeit. Jedoch ist damit jede einzelne Bestellung deutlich mehr Aufwand als andere Bestellungen. Gleichzeitig müsste der Käufer auch wieder höhere Kosten in Kauf nehmen, durch die Einzelbehandlung die ihm hierdurch zuteil wird. Masamune
  15. Thema von Mala Fides wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Wie es nun genau in den einzelnen Ländern gehandhabt wird kann ich dir nicht sagen. Jedoch wird bestimmt in vielen Regionen zumindest über wichtige Ereignisse wie Geburt oder Eheschluss Buch geführt. Damit zusammen hängt nämlich der Stand einer jeden Person und auch deren Erbrecht, das ist vor allem im Adel wichtig, aber auch niedere Stände können Erbe haben bzw zu solchem gehören (Stichwort: Leibeigenschaft). Zumindest in Alba kann ich dir mit Sicherheit bestätigen, dass in jeder Gemeinde eine Chronik vorhanden ist, die von Priestern geführt wird, in der die Geburt samt Name und Clanzugehörigkeit niedergeschrieben ist. Ebenfalls dort hinein gehören Eheschließungen und damit verbundene Änderungen der Clanzugehörigkeit. In der Regel sind solche Einträge von untergeordneter Wichtigkeit. Wenn es jedoch darum geht etwas zu beweisen, so werden sie mit einem mal wichtig und können vor Gericht zum Beispiel als Beweis des Erbrechts herangezogen werden. Masamune
  16. In dem Fall hätte das auf deine Kameraden keinen Einfluss. Schaust du bei der Spruchbeschreibung gleich den ersten Satz an sollte das ersichtlich werden (ARK S. 85). Zitat: "Der Zauberer erscheint durch diesen Spruch dominant und furchteinflößend." Aber dich wollten deine Kameraden ja eh nicht angreifen. Für die Orcs gilt hierbei natürlich dass du Teil einer Gruppe bist, die würden also deine Kameraden auch nicht angreifen, wenn sie angst vor dir hätten. Dass alle Angst haben und generell nicht angreifen ist nur bei Druiden und Heilern der Fall, zumindest bei strenger Regelauslegung. Masamune
  17. Hat man ihn gespannt und griffbereit so ist das ziehen für mich im Schuss enthalten. So kleinlich möchte ich da nicht sein, den Bogen in die Hand zu nehmen dauert bestimmt nicht so lange wie einen Pfeil zu ziehen (Analoges natürlich auch für die Armbrust), aufzulegen und die Sehne zu spannen, bevor man zielen kann. Masamune
  18. Da das ganze von den Regeln nicht wirklich abgedeckt wird halte ich es für müßig anhand der tatsächlichen Regeln darüber zu argumentieren. Schaut man nämlich mal auf S.220 DFR dann steht hier nur etwas von Nahkampfwaffe ziehen und nichts von einer Wurfwaffe. Des weiteren steht dort bei einer Bewegung von höchstens der Hälfte der Bewegung (also eine geschätzte 5 Sekunden Aktion oder halbe Runde) dass man einen Nahkampfwaffe ziehen kann und auch dass man mit einer Angreifen kann. Zusammengerechnet könnte das heißen dass man wenn man sich nicht bewegt also eine Waffe ziehen kann und dann damit angreifen, ohne Abzüge (5 Sekunden + 5 Sekunden = 10 Sekunden, also eine Runde). Jedoch wird das wie gesagt von den Regeln weder belegt noch dem explizit widersprochen. In meinen Runden kann (ob nun Hausregel oder nicht) eine Nahkampfwaffe in einer Runde ziehen und auch damit angreifen, wenn man sich nicht bewegt hat. Gleiches gilt auch für eine Wurfwaffe. Ich gehe bei Wurfwaffen sogar soweit das Ziehen zu der Wurfaktion zu zählen, also auch zu genehmigen wenn die Person sich höchstens die Hälfte der B bewegt hat. (was nicht heißt dass ich 2 Wurfwaffen pro Runde zulasse) Begründung: Wurfwaffen sind ohnehin allgemein schon benachteiligt, warum die Stimmung nehmen indem man sie weiter einschränkt? Des weiteren erlernt man das Werfen einer Wurfwaffe durch üben eines Bewegungsablaufes (Beispiel Wurfmesser), kann also dabei auch gleich das Ziehen in den Bewegungsablauf integrieren. Und Hinweise darauf, dass man ein Messer an der Schneide hält sind Unsinn, man kann ein Messer genausogut auch am Griff halten und es werfen. Masamune
  19. Ich denke der Regelpassus soll nur sagen erst das Eine würfeln, dann das Andere, nicht dass es tatsächlich zeitlich versetzt ist. Schließlich geschieht auch bei einem Zeitunterschied von einer Millisekunde erst das Eine dann das Andere. Masamune
  20. Thema von stefanie wurde von Masamune beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ignoriere das "oder" zwischen Laute und Harfe am besten. Das findest du nämlich überall, weil alle Lieder die mit Harfe gespielt werden können alternativ auch mit der Laute gehen. Im Prinzip ist die Floskel "Harfe oder Laute" gleichzusetzen mit "Saiteninstrumente". Du siehst also dass es nicht häufig die Kombination "Laute, Stimme" gibt, sondern stets die Kombination "Harfe oder Laute". Nicht dadurch verwirren lassen man braucht nur entweder die Stimme oder ein Instrument. Masamune
  21. Das funktioniert definitiv NICHT, denn das hieße deine Kameraden hätten vor DIR angst und nicht vor den Orcs. Es sei denn du setzt den Zauber als Dweomer ein, bis also Druide oder Heiler, deren Version ist marginal stärker. Aber generell, wenn noch niemand einen Schlag gemacht hat kannst du den Zauber wirken, solltest du als erster nach dem Handlungsrang an der Reihe sein, ja. Jedoch nur eine einzige gelungene Resistenz der Gegner oder ein einziger Angriff gegen sie würde die Wirkung verpuffen lassen und im schlimmsten Fall bist du dann den Angriffen dieser Runde gegenüber wehrlos. Masamune
  22. Thema von Brakiri wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Und der Träger der Plattenrüstung erhält +2 auf seinen WW:Abwehr, womit wir einen fehlenden Abwehrbonus allemal ausgleichen. Man bedenke bitte stets alle Aspekte. Zudem trägt so ein schwer gerüsteter bestimmt einen Schild. Masamune
  23. Gut, dann interessieren dich die allgemeinen Möglichkeiten eines Druiden nicht eine Druidensichel zu erhalten. Und die Erwähnung von Akeem al Harun bezüglich der Bruchsicherheit einer +3/+3 Waffe kannst du auch ignorieren. Dennoch kannst du ruhig auf Seite 233 ARK nachsehen was dort über die Herstellung von Thaumagralen steht. Und dort steht explizit, dass die Klinge des normalerweise zu weichen Metalles von dem Gnomenschmied gehärtet wurde. Du selbst hast diesen Fakt schon erwähnt, und nur unter diesen Bedingungen ist das Kalte Eisen auch wirklich härter als normal und gescheit als Waffe zu gebrauchen. Jede andere (günstigere und verbreitetere) Herstellungsart führt zu Waffen mit dem von dir erwähnten Malus. Masamune
  24. Das unterschreibe ich und würde es für die Siolcin so sehen, dass sie zwar "Thaumaturgen" haben, diese jedoch keine Thaumaturgen im eigentlichen Sinn, also des Abenteurertyps, sind. Es sind Magier, die sich im Verlaufe ihrer "Karriere" auf diesen Bereich der Zauberei spezialisiert haben. Schaut man sich die Möglichkeiten der Thaumaturgen an (Fertigkeiten und co.) so sieht man dass hier stets auch Magier die Möglichkeit haben dies auszuüben, für diese ist es lediglich keine Grundfertigkeit. Masamune
  25. Thema von Brakiri wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Mich überrascht das auch. Kommt jetzt die Renaissance der schweren Rüstungen in den Spielrunden? Grüße Bruder Buck Das kommt natürlich auch immer auf die Spielweise an. Wenn man den Vorteil von schwerer Rüstung nicht nutzt dann bringt es auch nur wenig. Gleichzeitig sorgt es auch für Frust beim schwer gerüsteten Spieler. Obendrein, vertraue mal keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast. Masamune

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