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Masamune

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  1. Da das ganze von den Regeln nicht wirklich abgedeckt wird halte ich es für müßig anhand der tatsächlichen Regeln darüber zu argumentieren. Schaut man nämlich mal auf S.220 DFR dann steht hier nur etwas von Nahkampfwaffe ziehen und nichts von einer Wurfwaffe. Des weiteren steht dort bei einer Bewegung von höchstens der Hälfte der Bewegung (also eine geschätzte 5 Sekunden Aktion oder halbe Runde) dass man einen Nahkampfwaffe ziehen kann und auch dass man mit einer Angreifen kann. Zusammengerechnet könnte das heißen dass man wenn man sich nicht bewegt also eine Waffe ziehen kann und dann damit angreifen, ohne Abzüge (5 Sekunden + 5 Sekunden = 10 Sekunden, also eine Runde). Jedoch wird das wie gesagt von den Regeln weder belegt noch dem explizit widersprochen. In meinen Runden kann (ob nun Hausregel oder nicht) eine Nahkampfwaffe in einer Runde ziehen und auch damit angreifen, wenn man sich nicht bewegt hat. Gleiches gilt auch für eine Wurfwaffe. Ich gehe bei Wurfwaffen sogar soweit das Ziehen zu der Wurfaktion zu zählen, also auch zu genehmigen wenn die Person sich höchstens die Hälfte der B bewegt hat. (was nicht heißt dass ich 2 Wurfwaffen pro Runde zulasse) Begründung: Wurfwaffen sind ohnehin allgemein schon benachteiligt, warum die Stimmung nehmen indem man sie weiter einschränkt? Des weiteren erlernt man das Werfen einer Wurfwaffe durch üben eines Bewegungsablaufes (Beispiel Wurfmesser), kann also dabei auch gleich das Ziehen in den Bewegungsablauf integrieren. Und Hinweise darauf, dass man ein Messer an der Schneide hält sind Unsinn, man kann ein Messer genausogut auch am Griff halten und es werfen. Masamune
  2. Ich denke der Regelpassus soll nur sagen erst das Eine würfeln, dann das Andere, nicht dass es tatsächlich zeitlich versetzt ist. Schließlich geschieht auch bei einem Zeitunterschied von einer Millisekunde erst das Eine dann das Andere. Masamune
  3. Ignoriere das "oder" zwischen Laute und Harfe am besten. Das findest du nämlich überall, weil alle Lieder die mit Harfe gespielt werden können alternativ auch mit der Laute gehen. Im Prinzip ist die Floskel "Harfe oder Laute" gleichzusetzen mit "Saiteninstrumente". Du siehst also dass es nicht häufig die Kombination "Laute, Stimme" gibt, sondern stets die Kombination "Harfe oder Laute". Nicht dadurch verwirren lassen man braucht nur entweder die Stimme oder ein Instrument. Masamune
  4. Das funktioniert definitiv NICHT, denn das hieße deine Kameraden hätten vor DIR angst und nicht vor den Orcs. Es sei denn du setzt den Zauber als Dweomer ein, bis also Druide oder Heiler, deren Version ist marginal stärker. Aber generell, wenn noch niemand einen Schlag gemacht hat kannst du den Zauber wirken, solltest du als erster nach dem Handlungsrang an der Reihe sein, ja. Jedoch nur eine einzige gelungene Resistenz der Gegner oder ein einziger Angriff gegen sie würde die Wirkung verpuffen lassen und im schlimmsten Fall bist du dann den Angriffen dieser Runde gegenüber wehrlos. Masamune
  5. Und der Träger der Plattenrüstung erhält +2 auf seinen WW:Abwehr, womit wir einen fehlenden Abwehrbonus allemal ausgleichen. Man bedenke bitte stets alle Aspekte. Zudem trägt so ein schwer gerüsteter bestimmt einen Schild. Masamune
  6. Gut, dann interessieren dich die allgemeinen Möglichkeiten eines Druiden nicht eine Druidensichel zu erhalten. Und die Erwähnung von Akeem al Harun bezüglich der Bruchsicherheit einer +3/+3 Waffe kannst du auch ignorieren. Dennoch kannst du ruhig auf Seite 233 ARK nachsehen was dort über die Herstellung von Thaumagralen steht. Und dort steht explizit, dass die Klinge des normalerweise zu weichen Metalles von dem Gnomenschmied gehärtet wurde. Du selbst hast diesen Fakt schon erwähnt, und nur unter diesen Bedingungen ist das Kalte Eisen auch wirklich härter als normal und gescheit als Waffe zu gebrauchen. Jede andere (günstigere und verbreitetere) Herstellungsart führt zu Waffen mit dem von dir erwähnten Malus. Masamune
  7. Das unterschreibe ich und würde es für die Siolcin so sehen, dass sie zwar "Thaumaturgen" haben, diese jedoch keine Thaumaturgen im eigentlichen Sinn, also des Abenteurertyps, sind. Es sind Magier, die sich im Verlaufe ihrer "Karriere" auf diesen Bereich der Zauberei spezialisiert haben. Schaut man sich die Möglichkeiten der Thaumaturgen an (Fertigkeiten und co.) so sieht man dass hier stets auch Magier die Möglichkeit haben dies auszuüben, für diese ist es lediglich keine Grundfertigkeit. Masamune
  8. Mich überrascht das auch. Kommt jetzt die Renaissance der schweren Rüstungen in den Spielrunden? Grüße Bruder Buck Das kommt natürlich auch immer auf die Spielweise an. Wenn man den Vorteil von schwerer Rüstung nicht nutzt dann bringt es auch nur wenig. Gleichzeitig sorgt es auch für Frust beim schwer gerüsteten Spieler. Obendrein, vertraue mal keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast. Masamune
  9. Mit dem Passus auf Seite 233 ARK bin ich zu überzeugen, da das Metall gehärtet und durch Magie stabilisiert wird. Jedoch sollte es in dem Zusammenhang auch wiederum möglich sein kaltes Eisen ohne den Zusatz des Thaumagrals zu härten und magisch zu machen. Nun könnte man sagen, dass das AP-Opfer das ganze stabilisieren muss. Aber hat kaltes Eisen, welches plötzlich magisch ist überhaupt noch seine ursprüngliche Wirkung? Masamune
  10. Diese Überlegungen sind aber reine persönliche Annahmen von dir, die für dich das Spielgleichgewicht waren sollen oder einfach nur dem Druiden keinen Nachteil geben sollen. Ich sehe das wie Kagemurai. Die Waffe hat alleine schon den Vorteil dass sie aus kaltem Eisen besteht und daher ist auch der Malus berechtigt. Und regeltechnisch sehe ich nirgends eine andere Angabe als dass Waffen aus kaltem Eisen diesen Malus haben und die Druidensichel aus kaltem Eisen besteht. Betrachtet man obendrein Solwacs Hinweis darauf, dass auch Sicheln aus kalt geschmiedetem Silber Verwendung finden, so hat man hier eine Alternative, welche keinen Malus gibt, dafür aber auch nicht die Eigenschaften des kalten Eisens mit sich führt. Masamune
  11. Richtig, ab Platte hat man große Nachteile in Kauf zu nehmen. Unter normalen Bedingungen. Aber gerade in den entscheidenden, bedränglichen Situationen hat man keine normalen Bedingungen mehr. Der große Fehler, den ich hier sehe, ist dass man meint bei 0 AP ist man so oder so geliefert. Denn gerade mit 0 AP wird es sehr relevant was für eine Rüstung man trägt und vor allem auch wie gut man seine Waffe beherrscht. Aber es geht hier nur um den Schaden, den man erleidet. Hier sei zusätzlich noch anzumerken, dass der Schadensbonus kein Kriterium ist, da der Schadensbonus eher für die Abenteurer relevant ist. Die Gegner denen sie begegnen haben einen festgelegten Schadenswert, da rechnet man nicht mit sowas individuellem wie dem Schadensbonus. Wer eine wirklich schwere Rüstung trägt, hält wirklich länger durch als jemand der nicht so stark gerüstet ist. Ich merke nochmal an, es geht gerade um wehrlose Abenteurer. Und man darf solche Leute auch nicht als Einzelgänger ansehen. Sie sind Teil einer Gruppe, und die werden wohl kaum einfach abhauen und ihren Kamerade, der gerade so tapfer für sie kämpft im Stich lassen. Genau das ist der Hintergedanke bei der schweren Rüstung (PR/VR). Des Weiteren wird hier der große Schild sehr relevant, jemand der schwere Rüstungen trägt und sich auf Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung beruft, der braucht auch deinen großen Schild! Denn dieser ermöglicht auch Abwehr, wenn man wehrlos ist, und gerade in diesem Zustand wird die schwere Rüstung besonders wirksam. Also, ich habe das Gefühl ich drehe mich ein wenig im Kreis. Schwere Rüstung wie PR und VR wird gerade dann sinnvoll, wenn man am Limit kämpft und sich verausgaben soll. Zusätzlich ist sehr ans Herz zu legen einen großen Schild zu beherrschen, wenn man diese Rüstungen verweden möchte. Habe ich jetzt was sinnvolles gesagt oder bin ich unstimmig? Ich bin selber ein wenig verwirrt. Masamune
  12. Hallo, ich habe mir soeben noch einmal die Fertigkeit Runenlegen angeschaut, wie sie im Die Meister von Feuer und Stein beschrieben ist. Mir erscheint diese Art der Wahrsagung im Gegensatz zu den anderen in Kompendium beschriebenen als zu mächtig. Sie ist günstig zu lernen, man kann sie schnell durchführen und bei gelingen erhält man eine spezifische Auskunft auf eine Frage. Da kann man schnell mal 5 Fragen die ein Abenteurer hat durchklappern und bekommt dann 3 richtige Antworten. Sowas bringt doch jedes Abenteuer sofort ins wanken, wenn die Spieler sich so die Informationen ohne Mühen beschaffen können. Mich würde eure Meinung zu dem Thema interessieren. Ich persönlich verschaffe dem noch ein paar Einschränkungen, sonst wird Göttliche Eingebung oder gar Vision ja überflüssig. Masamune
  13. Also ich leite gerade die Zwergenbinge in meiner Gruppe und bei uns ist tatsächlich eine Spielerin auf die Idee gekommen den Drachen anzugreifen. Ich glaube aber nur weil sie keine Vorstellung davon hat was ein Drache für ein Gegner ist:rolleyes: Bei dieser Idee ist es jedoch geblieben, weil sie sich alleine dann doch nicht getraut hat. Darauf hin ist jedoch die Idee aufgekommen mal einen simulierten Kampf zu machen um zu sehen was so passiert. Noch wurde das nicht durchgeführt, aber wenn es dich interessiert dann kann ich den Ablauf gerne schildern. Natürlich wird das erst stattfinden, wenn die Abenteurer wieder zurück in Thame sind. Masamune
  14. Nun, bei mir ist es sowohl als auch. Meistens weiß ich vorher welche Wege gegangen werden können und weiß somit die entfernungen und wie viele Tage man in etwa unterwegs ist. Reist man auf befestigten Straßen so ist die Entfernung meist egal da man eh von Dorf zu dorf reist und das einem das Tempo angibt. In der Wildnis hingegen überschlage ich grob wie lange es dauert. Ich möchte meinen Spielern eine stimmige Spielwelt schildern, somit mache ich das nicht völlig willkürlich, gebe aber an meine Spieler Entfernungen nicht in km sondern in Tagesreisen weiter. Je nachdem von wem sie die Angabe bekommen haben kann es dann länger oder kürzer dauern. Werden sie auf dem Rückweg durch irgendwas belastet schlage ich einfach einen oder zwei Tage drauf. Wovon ich starb absehen würde wären Entfernungsangaben nach denen sich die Spieler dann die Marschdauer errechnen müssten. Ich als Spielleiter habe eine ungefähre Vorstellung von den Entfernungen und messe sie gegebenenfalls nach oder schlage sie nach, wenn es einigermaßen zügig geht. Aber die Spieler erfahren so oder so nur eine ungefähre Angabe. Masamune
  15. Und genau da sehe ich ein Problem. Midgard ich nicht hau drauf und gut. Da füllt sich kein Manapool wieder von alleine auf. Und da ist es auch nicht ohne Konsequenzen wenn jemand beim Stehlen erwischt wird oder wie wild in der Stadt rum zaubert. Deswegen sollte man zumindest vor gewissen Typen warnen, wenn man sie schon nicht von vorn herein untersagen möchte. Masamune
  16. Hallo, ich habe vor gar nicht allzu langer Zeit eine neue Gruppe gegründet in der sich 3 Anfängerspieler befinden. Daraus konnte ich einige Erfahrungen machen was Charakterklassen und deren Wahl berifft. Zunächst einmal habe ich den Anfängern den Beschwörer vollkommen verboten. Das sahen diese auch sofort ein als ich ihnen gezeigt habe was damit verbunden ist. Ich habe DFR, Arkanum und MdS nebeneinander gelegt und folgendes verdeutlicht: "Spielst du einen Kämpfer dann brauchst du das." Hand auf das DFR gelegt. "Spielst du einen Zauberer dann brauchst du zusätzlich noch das." Hand auf das Arkanum gelegt. "Spielst du einen Beschwörer dann brauchst du auch noch das." Hand auf den MdS gelegt. Schon waren sie übezeugt dass ein Beschwörer für sie so schnell nicht in Frage kommt. Als nächstes habe ich ihnen bewusst gemacht, was ich mit der Demonstration zuvor auch schon gesagt hatte. Spielt ihr eine zauberfähige Klasse, so müsst ihr euch mit deutlich mehr Regeln auseinander setzen. Nachdem also das geklärt war haben wir uns an die Auswahl der Charakterklassen gemacht. Jetzt zur eigentlichen Frage des Stranges. Ich halte es für verkehrt einem Anfänger einen Krieger oder Sölder auf die Nase zu binden. Ich denke ein Anfänger wird da sehr schnell frustriert sein, da er sieht was die anderen alles können und er nicht. Andere können da nämlich zaubern und viele Fertigkeiten anwenden. Er kann kämpfen, aber interessanter Weise können die anderen das genauso gut. Deswegen würde ich für Anfänger stets auf einen Barbaren oder Glücksritter anstelle des Krieger/Sölder bevorzugen. Hier nehmen wir den gängigsten Barbaren, den Waldlandbarbaren (auch wenn Conan keiner ist). Damit haben wir also unsere beiden Kampfspezies für Stadt und Wildnis zusammen. Jetzt brauchen wir noch die Fertigkeitsbomber. Zum einen ist da ganz klar der Waldläufer zu nennen, der ist ein Klassiker, einfach zu spielen, jeder hat eine Vorstellung davon. Um jetzt noch den Stadtbereich abzudecken: Ich frage mich warum sich so viele auf den Spitzbuben verfahren. Der fällt für mich zum Beispiel für Anfänger völlig raus. Er verleitet zu gefährlichen Soloaktionen und ist eher als "böse" einzustufen. Ein Anfänger der einen Spitzbuben spielen möchte wird ihn bestimmt nicht als frommen Kirchengänger spielen und schon bekommen wir ein Problem mit der Gruppenkompatibilität. Wohl gemerkt wir reden hier von Anfängergruppen die noch so gut wie keine Erfahrung mit Rollenspiel haben. Jetzt mein Vorschlag dazu, der Ermittler! In unserer Gruppe haben wir auch einen Ermittler und das hat sich sehr gut bewährt. Damit deckt man viele Fertigkeiten ab die auch der Spitzbube/Assassine hat und hat das passende Pendant zum Waldläufer. Also unser nächstes Duo für Fertigkeiten mit Wildnis und Stadt. Fehlen uns also noch die Zauberer. Hier verhält es sich bei Anfängern ohnehin schwer. Bei Priestern sollte man auf einen beschränken, blos welchen? Gibt man einem Anfänger einen Magier so stellt er ihn sich schnell als Feuerball schleudernden Zerstörer vor. Wollen wir auch die Wildnis abdecken dann bietet sich ein Druide oder Schamane an, doch sind diese beiden auch etwas sehr Speziell für einen Anfänger. Die Erfahrung aus unserer Gruppe zeigt mir dass Barden für Anfänger schnell unbefriedigend sind, das hatte ich auch befürchtet aber der Spieler hatte darauf bestanden. Es dauert bis man sein Instrument bekommt, kann seine Lieder nur eingeschrenkt nutzen, hat nicht die große auswahl wie andere zauberfähige Klassen. Von einem Barden würde ich also deutlich abraten. Das gleiche gilt für den Schamanen, mir wurde jetzt erst richtig bewusst, dass ein Schamane auf Grad 1 eher unzufriedenstellend ist. Mit seinen Zaubern fängt er nicht wirklich viel an und die Waffen welche er lernen kann sind auch eher Spielzeug im Vergleich zu anderen Charakteren (wir reden hier immernoch von Anfängern, die das Gesamtbild nicht richtig überblicken können und ihre Möglichkeiten nicht kennen). Nun, kurz oder gut. Wir müssen eine Auswahl treffen um den Spielern auch magische Charaktere an die Hand geben zu können. Anfängern ist hierbei mMn kein Charakter mit "bösen" Tendenzen an die Hand zu legen, soll heißen der Hexer fällt raus. Ein Thaumaturg dürfte einen Anfänger auch eher überfordern. Schauen wir jetzt also auf die Restmenge dann bleiben noch... Druide, Heiler, Magier, Priester. Sehr gut, sind wir schonmal auf 4 Runter. Da Druide sich sowohl Druide und Heiler als auch Priester und Heiler klar überschneiden lassen wir noch den Heiler weg. Am Rest würde ich denn nicht mehr viel rütteln. Wir kommen wieder zum anfänglichen Schema, einer Wildnis einer Stadt. Für die Wildnis haben wir den Druiden für die Stadt den Magier und der Priester ist irgendwo dazwischen. Schaut man sich das Verhältnis zwischen Kämpfern und Zauberern an, so kann man es denke ich vertreten es hier bei 3 zu belassen. Priester sind zwar recht kompliziert zu rollenspielen, doch ist es auch ein Klassiker den man nicht vorenthalten sollte. Doch welche Priesterklasse nimmt man? Ganz klar nicht den Priester(Krieg) auch wenn sich der am einfachsten in eine Gruppe einbetten lassen könnte, doch der hat ein für Anfänger schwer einsehbares Ungleichgewicht. Priester(Meer) fällt auch raus, zu speziell. Priester(Fruchtbarkeit) ist allgemein zu wohlwollend, so ein Kuschler passt nicht in eine Anfängergruppe. Priester(Tod) würde einen ziemlichen Schatten werfen. Bleiben Handwerk, Herrschaft und Weisheit. Für die Weisheit ist der Magier schon da, oder auch der Druide, den brauchen wir also nicht. Jetzt denke ich noch ein Priester(Herrschaft) überschneidet sich von den Zaubern noch ein wenig mit dem Magier und außerdem ist er meist ein Diener der obersten Gottheit eines Pantheons. Deswegen wähle ich hierbei den Priester(Handwerk). Viel geredet wenig gesagt, fassen wir zusammen: Wie bereits von Pyromancer eingeteilt nehmen wir die drei Kathegorien Kapmf, Fertigkeit und Magie. Die unterteilen wir grob ich Stadt und Wildnis und bekommen dabei: Barbar(Waldland), Glücksritter Waldläufer, Ermittler Druide, Priester(Handwerk), Magier Das sind 7 Klassen die sich gut unterscheiden und den Spielern doch alle Möglichkeiten offen lassen. Masamune
  17. Ja, die Sache mit der Suchfunktion war mein Problem. Das habe ich übrigens häufig. Aber zurück zum Thema. Den Sachverhalt zu der Bewegung sehe ich eigentlich genauso wie du Krayon, und stimmt, Urspung ist zwar das Instrument, aber auch nur weil dadurch die Melodie entsteht und der wohnt ja die magische Wirkung inne. Ich habe kein Problem. Hymne der Ordnung und hier eine Antwort von Prados. Solwac Ah, eine Antwort von Regelmeister Prados. Nun, zu dem Fall wäre im Nachhinein meine Ansicht etwas anders als vorher. Zauberlieder unterscheiden sich ja von allgemeiner Magie, die auf der Wirkung des Magan beruht, deutlich. Daher wäre ich sogar dazu geneigt es bei einem Zauberlied komplett zu verbieten, bei einer Goldenen Bannsphäre hingegen Widerstandswürfe und Zauberduelle zuzulassen. Wie dem auch sei, schonmal danke für die schönen Antworten. Masamune
  18. Hallo, mir sind da zwei Fragen gekommen als ich mir gerade die Beschreibung des Zauberliedes Hymne der Ordnung durchgelesen habe. 1.) Dort steht er wirke wie die Goldene Bannsphäre, bei der wiederum ist ein Verweis auf die Blaue Bannsphäre und dort liest man etwas von einem Widerstandswurf. Jetzt frage ich mich ob Wesen im Einflussbereich bei dem Lied auch ein Widerstandswurf zusteht oder nicht und des weiteren frage ich mich allgemein ob ein Zauberduell entsteht, wenn jemand in dem Bereich Schwarze Magie wirken will oder ob es einfach nicht geht. (Ich frage mich das übrigens auch für den Spruch Goldene Bannsphäre) 2.) Und nun die zweite Frage die sich mir stellte, die meines erachtens etwas kniffliger ist. Bewegt sich die um den Barden entstehende Sphäre stets mit ihm? An sich würde ich sagen so lange der Barde spielt geht das Zentrum von seinem Instrument aus, bewegt sich also mit ihm (1 m/10 sec). Hört der Barde jedoch auf, so hält die Wirkung noch für 1 min an (Wirkungsdauer 1 min). Ist der Wirkungsbereich danach an dem Ort fixiert an dem der Barde sein Spiel beendete? Es scheint mir an sich sinnvoll, aber warum sollte das Zentrum vorher an das Instrument gebunden sein und nachher nicht mehr. Was meint ihr dazu? Masamune
  19. Hallo, die Frage ist simpel und schnell gestellt. Was passiert eigentlich wenn einem Barden ein kritischer Fehler unterläuft? Die Zauberlieder sind nicht als sonderfall aufgelistet (zumindest habe ich es nicht gefunden) und die Liste für kritische Fehler beim Zaubern ist für Barden mit ihren Zauberliedern äußerst sinnfrei. Also was passiert bei einem kritischen Fehler bei einem Zauberlied? Masamune
  20. Oh, das klingt sehr gut. Ich denke so werde ich das dann auch übernehmen Masamune
  21. Hallo, mir kam gerade eine Frage die ich mir schon längst mal hätte stellen sollen. Wenn man möchte kann man von außen in ein Handgemenge Nahkampfangriffe durchführen. Können im Handgemenge befindliche auch diese direkt daneben stehende Person angreifen oder ins Handgemenge hinein ziehen? Meistens stellt sich diese Frage garnicht, da man ohnehin einen Gegner im Handgemenge hat und der genug ist oder gefährten vielleicht freiwillig ins Handgemenge einsteigen. Aber wenn wir 3 Parteien haben, Partei 1 und 2 befinden sich im Handgemenge und Partei 3 greift von außen an, dann werden die im Handgemenge befindlichen wohl kaum einfach so auf sich einprügeln lassen, oder doch? Also, die Frage an sich ist, wie man das regeltechnisch machen würde außenstehende ins Handgemenge zu ziehen oder sich gegen sie zu wehren? Einfach wie normale Angriffe? Masamune
  22. Wir warten Zum Gedankenanstoß: Als Zauberer zahlt man ohnehin mehr, durch die Hochstufung zahlt er für die angesprochene Waffe ein zweites mal mehr. Wäre die Waffe leichter (EP-günstiger) zu erlernen, so wäre dies also kein direkter Vorteil, sondern lediglich kein Nachteil (ja, da besteht ein Unterschied ) im Bezug auf andere Waffen welche mehr Schaden verursachen. Masamune
  23. Also für mich ist das einfach der Hauptmann (oder wie auch immer der genaue Dienstgrad sei) der Ehrengarde. Jede militärische Formation braucht einen Anführer. Das Skelett auf dem Thron ist somit nach dem Fürsten die - zumindest militärisch betrachtet - ranghöchste Person des Stammes. Masamune
  24. Hallo ungolgnuzg, interessant finde ich an dieser Stelle, dass du es ungewöhnlich findest dass eine Grabanlage der Cryffni mit untoten gesichert ist. Außerdem fandest du es unpassend dass ein Druide quasi zum Grabschänden auffordert. Jetzt hat eben dieser Druide aber 2 Schriftrollen, die er den Abenteurern zum Lohn überlässt. Genau das finde ich wiederum ziemlich unpassend. Erstens fangen Druiden in vielen fällen mit Schriftrollen garnichts an und zweitens verschriftlichen Druiden ihr Wissen im Normalfall nicht, wozu Schriftrollen natürlich ebenfalls zählen. Masamune
  25. Wo genau steht denn das? Mir ist diese Regelpassage nicht bekannt. Masamune
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