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Masamune

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  1. Da die Frage war welche Gruppengröße ich als optimal befinde und nicht in welcher Konstellation wir spielen möchte ich mich auch genau dazu äußern. Für optimal halte ich 4 Spielercharaktere. Hat man nur 3 Charaktere, dann ist die Gruppe von den Fertigkeiten meist nicht ausgewogen, an mehr als nur einer Stelle tritt Mangel auf. Des weiteren ist die Gruppe unflexibler, je mehr Mitglieder die Gruppe hat umso variabler kann sie agieren, ein Ausfall im Kampf kann besser ausgeglichen werden und so weiter. Nach dieser Auffassung könnte man meinen je mehr desto besser. Aber ich halte 5 Spieler schon für zu viel. Bereits bei dieser Spielerzahl, so meine Erfahrung, sitzt immer mal wieder einer da und gehört garnicht mehr zum Spiel. Man kann sich den einzelnen Charakteren nicht mehr genug widmen, kurzum die Spieler können nicht mehr genug handeln oder interagieren, der Einzelne verschwindet im Hintergrund. Als Spielleiter ist es mir egal ob ich 2 oder 10 Charaktere leite. Hinbekommen tu ich das alles, aber das Spielgefühl für die Spieler unterscheidet sich doch stark und der Spaß muss meist bei vielen Leuten leiden, weil man selber nicht genug machen kann. Bei zu wenigen leidet der Spaß, weil die Gruppe als ganzes nicht mehr genug leisten kann. Masamune
  2. Hallo, Zombies und Skelette sind einfache Automaten, sie folgen den Befehlen die man ihnen gibt (und diese können nicht super Umfangreich sein). Wenn man ihnen nicht den Befehl gibt zurück zu gehen oder sich zu verstecken, wenn sie niemanden direkt Angreifen können, dann verharren sie auch einfach auf der Stelle und warten. Bei mir erhalten sie noch nicht mal genügend Intelligenz um eine Fallgrube zu umgehen. Stehen die Abenteurer auf der anderen Seite eines Loches so laufen Skelette oder Zombies stupide weiter und stürzen ab. Anders verhält sich dies wenn eine gewisse Intelligenz bei Untoten vorhanden ist. Das können auch mal ein Zombie oder Skelett sein. Eine tierische Intelligenz von über 30 muss dabei aber schon vorhanden sein. Ghule oder Nachtmare zum Beispiel haben eine gewisse Lebenserhaltung und niemand zwingt sie auf ihr Ziel einzustürmen, das suchen sie sich selber aus. Also würden diese sich auch verkrümeln, wenn sie niemanden angreifen können. Sie würden bei mir sowieso schon vorher verschwinden, wenn sie die Übermacht erkennen, die ihnen gegenüber steht. Masamune
  3. Es gibt doch im Arkanum hinten eine Liste mit einer Übersicht über alle Zauber, da sind AP-Kosten, Ursprung, Reichweite etc. gelistet, nur die Lernkosten sind in extra Tabellen. Masamune
  4. Ich handele das individuell ab. Als erstes richte ich mich nach der Intelligenz der Gegner: Sind es Automaten? Sind es Tiere? Wenn Tiere, dann Rudel oder Einzeljäger? Weniger intelligente Wesen(z.B. Standardorks)? Taktisch geübte? Wenn ich danach meine Einschätzung getätigt habe, dann lasse ich sie entsprechend handeln. (Die Einschätzung erfolgt noch vor dem Kampf, meist weiß ein SL ja ob einer stattfinden wird ) Automaten greifen stupide das nächste Ziel an, allerhöchstens wechseln sie ihr Ziel, wenn sie von jemand anders besonderen Schaden nehmen. Tiere verfahren im allgemeinen ähnlich wie Automaten, spüren aber im Kampf die Bedrohung und ziehen sich entsprechend zurück oder wechseln ihr Ziel, je nach Geschehnissen im Kampf. Rudel stürzen sich in Übermacht auf Einzelziele. Niemals entscheiden Tiere bei mir bevor sie in den Kampf ziehen wie gefährlich der Gegner ist, das merken sie erst wenn der Kampf läuft, also nehmen sie im Normalfall einfach das nächststehende Ziel. Wenige intelligente Gegner gruppieren sich meist zu 2 Personen gegen eine, außer sie würden riskieren dass ihnen jemand in den Rücken fällt, dann fangen sie diese Person einzeln ab. Wenn es sich vermeiden lässt lassen sie niemanden unbeschäftigt, der eventuell Hilfe holen könnte oder gar Zauber vorbereiten. Wenn es irgendwie möglich ist machen sie noch magisch Begabte ausfindig und versuchen diese vorwiegend auszuschalten. Getötet wird hier erstmal niemand, solange noch Kämpfe am laufen sind, wenn der Gegner am Boden liegt reicht das erstmal. Getötet wird dann wenn alle Gegner bezwungen sind. Handelt es sich um eher intelligente oder gar taktisch geschulte Gegner, so suche ich gnadenlos nach Schwächen in der Aufstellung der Spieler und gehe dementsprechend vor. Natürlich verwende ich dabei nur die Informationen die den Gegnern auch vorliegen, hier ist von Seiten des SL Rollenspiel angesagt . Würfel zum Entscheiden kommen bei mir selten vor, die verwende ich tatsächlich nur wenn wirkliche Zufallskonstellationen zustande kommen. Das sei z.B. wenn die Spieler sich auf eine schlafende Gruppe stürzen dabei aber vorher nicht erkennen können wer sich unter welcher Decke befindet. Zusammenfassend schone ich meine Spieler nicht durch "künstlich" erschaffene Gegnerzusammenstellungen. Das Schonen beginnt bei mir erst im Kampf, wenn ach so ein Zufall, die Verstärkung sich verlaufen hat oder jemand der nur ausgerutscht ist für einen besiegten Gegner gehalten wird. Masamune
  5. Mir selber ist in meiner gesamten Spielerlaufbahn noch kein einziger Charakter gestorben. Dabei sei aber auch anzumerken, dass ich zu etwa 90% Spielleiter war. Bei meinen Spielern sind jedoch bislang 2 Charaktere umgekommen, aber nicht durch mich, die haben sich gegenseitig getötet. Masamune
  6. Thema von Noob wurde von Masamune beantwortet in Neu auf Midgard?
    Es ist ja auch kein zusätzlicher Kauf zum Grundregelwerk, sondern die beiden Bücher zusammen ergeben erst das Grundregelwerk. Ergänzende Dinge im Stile eines AddOns findest du im Meister der Sphären, ein Ergänzungsregelwerk, welches jedoch bei weitem nicht notwendig zu besitzen ist. Ich selber habe dieses Regelwerk noch nie beim Spielen direkt benötigt. Masamune
  7. Dies wäre natürlich eine Möglichkeit. Jedoch ist damit jede einzelne Bestellung deutlich mehr Aufwand als andere Bestellungen. Gleichzeitig müsste der Käufer auch wieder höhere Kosten in Kauf nehmen, durch die Einzelbehandlung die ihm hierdurch zuteil wird. Masamune
  8. Thema von Mala Fides wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Wie es nun genau in den einzelnen Ländern gehandhabt wird kann ich dir nicht sagen. Jedoch wird bestimmt in vielen Regionen zumindest über wichtige Ereignisse wie Geburt oder Eheschluss Buch geführt. Damit zusammen hängt nämlich der Stand einer jeden Person und auch deren Erbrecht, das ist vor allem im Adel wichtig, aber auch niedere Stände können Erbe haben bzw zu solchem gehören (Stichwort: Leibeigenschaft). Zumindest in Alba kann ich dir mit Sicherheit bestätigen, dass in jeder Gemeinde eine Chronik vorhanden ist, die von Priestern geführt wird, in der die Geburt samt Name und Clanzugehörigkeit niedergeschrieben ist. Ebenfalls dort hinein gehören Eheschließungen und damit verbundene Änderungen der Clanzugehörigkeit. In der Regel sind solche Einträge von untergeordneter Wichtigkeit. Wenn es jedoch darum geht etwas zu beweisen, so werden sie mit einem mal wichtig und können vor Gericht zum Beispiel als Beweis des Erbrechts herangezogen werden. Masamune
  9. In dem Fall hätte das auf deine Kameraden keinen Einfluss. Schaust du bei der Spruchbeschreibung gleich den ersten Satz an sollte das ersichtlich werden (ARK S. 85). Zitat: "Der Zauberer erscheint durch diesen Spruch dominant und furchteinflößend." Aber dich wollten deine Kameraden ja eh nicht angreifen. Für die Orcs gilt hierbei natürlich dass du Teil einer Gruppe bist, die würden also deine Kameraden auch nicht angreifen, wenn sie angst vor dir hätten. Dass alle Angst haben und generell nicht angreifen ist nur bei Druiden und Heilern der Fall, zumindest bei strenger Regelauslegung. Masamune
  10. Hat man ihn gespannt und griffbereit so ist das ziehen für mich im Schuss enthalten. So kleinlich möchte ich da nicht sein, den Bogen in die Hand zu nehmen dauert bestimmt nicht so lange wie einen Pfeil zu ziehen (Analoges natürlich auch für die Armbrust), aufzulegen und die Sehne zu spannen, bevor man zielen kann. Masamune
  11. Da das ganze von den Regeln nicht wirklich abgedeckt wird halte ich es für müßig anhand der tatsächlichen Regeln darüber zu argumentieren. Schaut man nämlich mal auf S.220 DFR dann steht hier nur etwas von Nahkampfwaffe ziehen und nichts von einer Wurfwaffe. Des weiteren steht dort bei einer Bewegung von höchstens der Hälfte der Bewegung (also eine geschätzte 5 Sekunden Aktion oder halbe Runde) dass man einen Nahkampfwaffe ziehen kann und auch dass man mit einer Angreifen kann. Zusammengerechnet könnte das heißen dass man wenn man sich nicht bewegt also eine Waffe ziehen kann und dann damit angreifen, ohne Abzüge (5 Sekunden + 5 Sekunden = 10 Sekunden, also eine Runde). Jedoch wird das wie gesagt von den Regeln weder belegt noch dem explizit widersprochen. In meinen Runden kann (ob nun Hausregel oder nicht) eine Nahkampfwaffe in einer Runde ziehen und auch damit angreifen, wenn man sich nicht bewegt hat. Gleiches gilt auch für eine Wurfwaffe. Ich gehe bei Wurfwaffen sogar soweit das Ziehen zu der Wurfaktion zu zählen, also auch zu genehmigen wenn die Person sich höchstens die Hälfte der B bewegt hat. (was nicht heißt dass ich 2 Wurfwaffen pro Runde zulasse) Begründung: Wurfwaffen sind ohnehin allgemein schon benachteiligt, warum die Stimmung nehmen indem man sie weiter einschränkt? Des weiteren erlernt man das Werfen einer Wurfwaffe durch üben eines Bewegungsablaufes (Beispiel Wurfmesser), kann also dabei auch gleich das Ziehen in den Bewegungsablauf integrieren. Und Hinweise darauf, dass man ein Messer an der Schneide hält sind Unsinn, man kann ein Messer genausogut auch am Griff halten und es werfen. Masamune
  12. Ich denke der Regelpassus soll nur sagen erst das Eine würfeln, dann das Andere, nicht dass es tatsächlich zeitlich versetzt ist. Schließlich geschieht auch bei einem Zeitunterschied von einer Millisekunde erst das Eine dann das Andere. Masamune
  13. Thema von stefanie wurde von Masamune beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ignoriere das "oder" zwischen Laute und Harfe am besten. Das findest du nämlich überall, weil alle Lieder die mit Harfe gespielt werden können alternativ auch mit der Laute gehen. Im Prinzip ist die Floskel "Harfe oder Laute" gleichzusetzen mit "Saiteninstrumente". Du siehst also dass es nicht häufig die Kombination "Laute, Stimme" gibt, sondern stets die Kombination "Harfe oder Laute". Nicht dadurch verwirren lassen man braucht nur entweder die Stimme oder ein Instrument. Masamune
  14. Das funktioniert definitiv NICHT, denn das hieße deine Kameraden hätten vor DIR angst und nicht vor den Orcs. Es sei denn du setzt den Zauber als Dweomer ein, bis also Druide oder Heiler, deren Version ist marginal stärker. Aber generell, wenn noch niemand einen Schlag gemacht hat kannst du den Zauber wirken, solltest du als erster nach dem Handlungsrang an der Reihe sein, ja. Jedoch nur eine einzige gelungene Resistenz der Gegner oder ein einziger Angriff gegen sie würde die Wirkung verpuffen lassen und im schlimmsten Fall bist du dann den Angriffen dieser Runde gegenüber wehrlos. Masamune
  15. Thema von Brakiri wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Und der Träger der Plattenrüstung erhält +2 auf seinen WW:Abwehr, womit wir einen fehlenden Abwehrbonus allemal ausgleichen. Man bedenke bitte stets alle Aspekte. Zudem trägt so ein schwer gerüsteter bestimmt einen Schild. Masamune
  16. Gut, dann interessieren dich die allgemeinen Möglichkeiten eines Druiden nicht eine Druidensichel zu erhalten. Und die Erwähnung von Akeem al Harun bezüglich der Bruchsicherheit einer +3/+3 Waffe kannst du auch ignorieren. Dennoch kannst du ruhig auf Seite 233 ARK nachsehen was dort über die Herstellung von Thaumagralen steht. Und dort steht explizit, dass die Klinge des normalerweise zu weichen Metalles von dem Gnomenschmied gehärtet wurde. Du selbst hast diesen Fakt schon erwähnt, und nur unter diesen Bedingungen ist das Kalte Eisen auch wirklich härter als normal und gescheit als Waffe zu gebrauchen. Jede andere (günstigere und verbreitetere) Herstellungsart führt zu Waffen mit dem von dir erwähnten Malus. Masamune
  17. Das unterschreibe ich und würde es für die Siolcin so sehen, dass sie zwar "Thaumaturgen" haben, diese jedoch keine Thaumaturgen im eigentlichen Sinn, also des Abenteurertyps, sind. Es sind Magier, die sich im Verlaufe ihrer "Karriere" auf diesen Bereich der Zauberei spezialisiert haben. Schaut man sich die Möglichkeiten der Thaumaturgen an (Fertigkeiten und co.) so sieht man dass hier stets auch Magier die Möglichkeit haben dies auszuüben, für diese ist es lediglich keine Grundfertigkeit. Masamune
  18. Thema von Brakiri wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Mich überrascht das auch. Kommt jetzt die Renaissance der schweren Rüstungen in den Spielrunden? Grüße Bruder Buck Das kommt natürlich auch immer auf die Spielweise an. Wenn man den Vorteil von schwerer Rüstung nicht nutzt dann bringt es auch nur wenig. Gleichzeitig sorgt es auch für Frust beim schwer gerüsteten Spieler. Obendrein, vertraue mal keiner Statistik, die du nicht selbst gefälscht hast. Masamune
  19. Mit dem Passus auf Seite 233 ARK bin ich zu überzeugen, da das Metall gehärtet und durch Magie stabilisiert wird. Jedoch sollte es in dem Zusammenhang auch wiederum möglich sein kaltes Eisen ohne den Zusatz des Thaumagrals zu härten und magisch zu machen. Nun könnte man sagen, dass das AP-Opfer das ganze stabilisieren muss. Aber hat kaltes Eisen, welches plötzlich magisch ist überhaupt noch seine ursprüngliche Wirkung? Masamune
  20. Diese Überlegungen sind aber reine persönliche Annahmen von dir, die für dich das Spielgleichgewicht waren sollen oder einfach nur dem Druiden keinen Nachteil geben sollen. Ich sehe das wie Kagemurai. Die Waffe hat alleine schon den Vorteil dass sie aus kaltem Eisen besteht und daher ist auch der Malus berechtigt. Und regeltechnisch sehe ich nirgends eine andere Angabe als dass Waffen aus kaltem Eisen diesen Malus haben und die Druidensichel aus kaltem Eisen besteht. Betrachtet man obendrein Solwacs Hinweis darauf, dass auch Sicheln aus kalt geschmiedetem Silber Verwendung finden, so hat man hier eine Alternative, welche keinen Malus gibt, dafür aber auch nicht die Eigenschaften des kalten Eisens mit sich führt. Masamune
  21. Thema von Brakiri wurde von Masamune beantwortet in Spielsituationen
    Richtig, ab Platte hat man große Nachteile in Kauf zu nehmen. Unter normalen Bedingungen. Aber gerade in den entscheidenden, bedränglichen Situationen hat man keine normalen Bedingungen mehr. Der große Fehler, den ich hier sehe, ist dass man meint bei 0 AP ist man so oder so geliefert. Denn gerade mit 0 AP wird es sehr relevant was für eine Rüstung man trägt und vor allem auch wie gut man seine Waffe beherrscht. Aber es geht hier nur um den Schaden, den man erleidet. Hier sei zusätzlich noch anzumerken, dass der Schadensbonus kein Kriterium ist, da der Schadensbonus eher für die Abenteurer relevant ist. Die Gegner denen sie begegnen haben einen festgelegten Schadenswert, da rechnet man nicht mit sowas individuellem wie dem Schadensbonus. Wer eine wirklich schwere Rüstung trägt, hält wirklich länger durch als jemand der nicht so stark gerüstet ist. Ich merke nochmal an, es geht gerade um wehrlose Abenteurer. Und man darf solche Leute auch nicht als Einzelgänger ansehen. Sie sind Teil einer Gruppe, und die werden wohl kaum einfach abhauen und ihren Kamerade, der gerade so tapfer für sie kämpft im Stich lassen. Genau das ist der Hintergedanke bei der schweren Rüstung (PR/VR). Des Weiteren wird hier der große Schild sehr relevant, jemand der schwere Rüstungen trägt und sich auf Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung beruft, der braucht auch deinen großen Schild! Denn dieser ermöglicht auch Abwehr, wenn man wehrlos ist, und gerade in diesem Zustand wird die schwere Rüstung besonders wirksam. Also, ich habe das Gefühl ich drehe mich ein wenig im Kreis. Schwere Rüstung wie PR und VR wird gerade dann sinnvoll, wenn man am Limit kämpft und sich verausgaben soll. Zusätzlich ist sehr ans Herz zu legen einen großen Schild zu beherrschen, wenn man diese Rüstungen verweden möchte. Habe ich jetzt was sinnvolles gesagt oder bin ich unstimmig? Ich bin selber ein wenig verwirrt. Masamune
  22. Hallo, ich habe mir soeben noch einmal die Fertigkeit Runenlegen angeschaut, wie sie im Die Meister von Feuer und Stein beschrieben ist. Mir erscheint diese Art der Wahrsagung im Gegensatz zu den anderen in Kompendium beschriebenen als zu mächtig. Sie ist günstig zu lernen, man kann sie schnell durchführen und bei gelingen erhält man eine spezifische Auskunft auf eine Frage. Da kann man schnell mal 5 Fragen die ein Abenteurer hat durchklappern und bekommt dann 3 richtige Antworten. Sowas bringt doch jedes Abenteuer sofort ins wanken, wenn die Spieler sich so die Informationen ohne Mühen beschaffen können. Mich würde eure Meinung zu dem Thema interessieren. Ich persönlich verschaffe dem noch ein paar Einschränkungen, sonst wird Göttliche Eingebung oder gar Vision ja überflüssig. Masamune
  23. Also ich leite gerade die Zwergenbinge in meiner Gruppe und bei uns ist tatsächlich eine Spielerin auf die Idee gekommen den Drachen anzugreifen. Ich glaube aber nur weil sie keine Vorstellung davon hat was ein Drache für ein Gegner ist:rolleyes: Bei dieser Idee ist es jedoch geblieben, weil sie sich alleine dann doch nicht getraut hat. Darauf hin ist jedoch die Idee aufgekommen mal einen simulierten Kampf zu machen um zu sehen was so passiert. Noch wurde das nicht durchgeführt, aber wenn es dich interessiert dann kann ich den Ablauf gerne schildern. Natürlich wird das erst stattfinden, wenn die Abenteurer wieder zurück in Thame sind. Masamune
  24. Thema von jul wurde von Masamune beantwortet in Spielleiterecke
    Nun, bei mir ist es sowohl als auch. Meistens weiß ich vorher welche Wege gegangen werden können und weiß somit die entfernungen und wie viele Tage man in etwa unterwegs ist. Reist man auf befestigten Straßen so ist die Entfernung meist egal da man eh von Dorf zu dorf reist und das einem das Tempo angibt. In der Wildnis hingegen überschlage ich grob wie lange es dauert. Ich möchte meinen Spielern eine stimmige Spielwelt schildern, somit mache ich das nicht völlig willkürlich, gebe aber an meine Spieler Entfernungen nicht in km sondern in Tagesreisen weiter. Je nachdem von wem sie die Angabe bekommen haben kann es dann länger oder kürzer dauern. Werden sie auf dem Rückweg durch irgendwas belastet schlage ich einfach einen oder zwei Tage drauf. Wovon ich starb absehen würde wären Entfernungsangaben nach denen sich die Spieler dann die Marschdauer errechnen müssten. Ich als Spielleiter habe eine ungefähre Vorstellung von den Entfernungen und messe sie gegebenenfalls nach oder schlage sie nach, wenn es einigermaßen zügig geht. Aber die Spieler erfahren so oder so nur eine ungefähre Angabe. Masamune
  25. Und genau da sehe ich ein Problem. Midgard ich nicht hau drauf und gut. Da füllt sich kein Manapool wieder von alleine auf. Und da ist es auch nicht ohne Konsequenzen wenn jemand beim Stehlen erwischt wird oder wie wild in der Stadt rum zaubert. Deswegen sollte man zumindest vor gewissen Typen warnen, wenn man sie schon nicht von vorn herein untersagen möchte. Masamune

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