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Masamune

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  1. Ich denke, das ist aber v.a. auch ein Con-Ding. Ich schreibe mir am Anfang immer die Namen der Charaktere auf und bemühe mich, sie zu verwenden - aber im Spiel vergesse ich die manchmal trotzdem (da sind dann oft die Namen der NSC wichtiger) und muss dann zurückblättern etc. Im Eifer des Gefechts ist mit "Der Zwerg", "Die Hexe" etc. einfach schneller klar, wer gemeint ist - v.a. bei weniger eingängigen Namen. OT: Ich bin für Namensschildchen vor den Spielern.
  2. Ich muss sage, dass ich das tatsächlich so gar nicht wahrgenommen habe. In meinen ganzen bisherigen Midgard-Runden hatte ich genau einen Zwerg und das war ein Zornal Priester, den der Spieler eher intelligent ausgespielt hat. Er konnt zwar hat in Namen Zornals drauf hauen, aber genau das war es auch. Ansonsten ging dieser Zwerg bedächtig und umsichtig vor. Viel häufiger habe ich da Spieler erlebt, die einen Elfen spielen wollten, diesen dann jedoch auch nicht wirklich Rollengerecht. Die dargestellten Elfen waren häufig einem Spitzbuben näher als allen mir bekannten Elfenklischees. In Bezug auf Midgard kann ich mir vorstellen, dass Zwerge genau deswegen häufiger gespielt werden, weil es das Volk ist, welches den meisten Kontakt zu den Menschen pflegt. Vielleicht können dort noch Halblinge mithalten, aber Elfen sind in allen Teilen Midgards ein zurückgezogenes Volk. Dementsprechend fällt es auch leichter einen Zwergen in eine Gruppe zu integrieren. Das ist natürlich eine komplett rollenspieltechnische Betrachtung, viele Spieler machen sich diese Gedanken garnicht. Und da liegt denke ich auch der Hase begraben. Die meisten Spieler machen sich nicht allzu viele Gedanken über die Rolle, die sie mit ihrer Spielfigur verkörpern und da verkommt ein Zwerg schnell mal zu dem einfachen allgemeinen Fantasy-Klischee. Wenn "der Zwerg" wirklich so raubeinig und grob ausgespielt wird, wie viele ihn angeblich nur sehen können, dann wird "der Zwerg" bei der ersten Äußerung wohl darauf hinweisen, dass es einen Namen hat und diesen nennen. Beim zweiten mal wenn "der Zwerg" gesagt wir, wird er dann wohl auch ungehalten und etwas hervorpöbeln wie: "Du kennst meinen Namen, nenn mich nicht Zwerg." Masamune
  3. Ich verstehe dein zweites Zitat in dem Zusammenhang nicht. Aber aus dem Ersten lese ich eher die Aussage heraus: "Man versucht das Produkt weder viel zu verkaufen, noch irgendwelche Erwartungen zu erfüllen."
  4. Den Vorschlag zu einer Arbeitsgruppe finde ich zwar prinzipiell nicht verkehrt. Ich bin aber was solche Vorschläge angeht eher vorsichtig. Zu schnell steigert man sich da in etwas rein, dessen Ausmaß man überhaupt nicht abschätzen kann. Ich denke also die Zielsetzung einer solchen Arbeitsgruppe sollte zunächst mal genau das sein, was du schriebst. Eine Plattform zum Austausch von Vorschlägen, Ideen und bereits existierendem Gedankengut. Erst wenn dies gut läuft und sich schließlich ein Kerninteresse abbildet, dann kann man die Zielsetzung zu einer tatsächlichen Ausarbeitung umändern.
  5. Scheinbar bin ich auch nicht dein Ansprechpartner, da es bei mir keinen Umstieg auf M4 gab, ich bin damals als M4 raus kam neu in das System eingestiegen. War damals zunächst sehr verwirrt, dass es das Arkanum gab aber das eigentliche Grundregelwerk noch nicht erschienen war. Sei es drum, Schritt für Schritt habe ich mir dann die weiteren Regelwerke nachgekauft. Jetzt bin ich jedoch auch einer derjenigen, die erst auf das "komplette Regelwerk" warten, wobei das "komplette Regelwerk" für mich das Grundregelwerk bedeutet. Die Aussage muss ich jedoch ins Perfekt ändern. Ich habe auf das "komplette Regelwerk" gewartet, da es meiner Meinung nach mit dem Mysterium komplett ist. Für mich waren und sind die Regeln um Zauberwerk und diverse Abenteurertypen die nun im Mysterium enthalten sind zu elementar für Midgard als dass ich das Mysterium (für mich) vom Grundregelwerk ausschließen möchte. Rückgehend betrachtet (ich habe zwischenzeitlich auch nach M3 gespielt) wäre ich damals ähnlich vorgegangen, nur dass das Grundregelwerk bei M4 für mich mit Arkanum und DFR vollständig ist.
  6. Thema von KoschKosch wurde von Masamune beantwortet in Spielleiterecke
    nee... Das kann man vom Bauern um die Ecke lernen >>>> Naturkunde, Landeskunde Handwerker >>> Baukunde, Landeskunde Karawanenwächter. >>> Schleichen, Himmelskunde, Landeskunde so dachtest du doch oder nicht? Oder sind die Sachen nicht irgendwie Spielrelevant? Landeskunde ist z.B. so eine alles-oder-nichts-Sache. Man könnte es jedem zuschreiben, ABER - das wäre dann das ungelernte (+6). Und das kann man nicht sinnvoll lehren. Natürlich hat der Bauer Naturkunde, aber er hat seine Scholle nie verlassen. Deswegen wäre das für mich eher "Naturkunde(+14) (die Gegend da)". Damit könnte er wohl Grundkenntnisse und ein bißchen vermitteln. Aber wie in der Wirtschaftssimulationsdiskussion ausgeführt - der Kontext ist, daß ich den Lerngoldfluß herausabstrahiere. Ich mache mir also die für Dich damit verbundenen Gedanken nicht. Moment mal, was habt ihr denn für Bauern? Meine Bauern mögen zwar dicke Kartoffeln haben aber von so spezifischen Fachwissen wie Naturkunde haben sie nicht mal im Ansatz eine Ahnung. Ich glaube ihr unterschätzt was es bedeutet, wenn ein Abenteurer eine Fertigkeit erlernt. Damit erlangt er außergewöhnliches Wissen/Können, was eben nicht jeder Hanswurst von der Straße kann. Somit sind wir weit von 99% der Bevölkerung entfernt die Lehren können. Hinzu kommt, dass es nicht ausreicht, wenn man etwas weiß oder kann. Man muss auch in der Lage sein es jemandem weiter zu vermitteln. Oder wollt ihr sagen, dass jeder Mensch Lehrer werden kann? Dann frage ich mich wofür man dafür ein mehrere Jahre langes Studium macht, kann ja eh jeder.
  7. Das besonders Interessante für mich ist hieran, dass ich mit meiner Frau vor etwa einer Woche begonnen habe unser Midgardsches Wirtschaftssystem zu bearbeiten. Über 10 Jahre habe ich mit den unveränderten Preisen aus dem Regelwerk gespielt, das funktioniert sehr gut ergibt nur an einigen vielen Stellen große Unlogik wenn man es nicht nur als Mechanismus betrachtet. Daher stellen wir jetzt (erst) auf 1/10 des Wertes um, damit ein Kupferstück nicht nur als Wanddeko dient. Wenn ein Lehrmeister so viel verdient, dann fragt man sich warum nicht jeder Lehrer ist. Bislang hatten wir die Kosten fürs Lernen halbiert, damit nicht jeder letzte Cent fürs Lernen drauf geht und man sich auch mal mehr als das nötigste Kaufen konnte. Seien wie mal ehrlich, wenn es die Möglichkeit gibt EP durch Gold zu ersetzen, dann nutzt man diese so gut man kann. Das lief darauf hinaus, dass fast alle Spieler, die ich in meiner Laufbahn kennen gelernt habe ihr volles Gold erst mal ins lernen gesteckt haben, bevor sie irgendwas kauften. Alleine das ist schon der grundlegende Tod für ein funktionierendes Wirtschaftssystem in dem die Charaktere im Mittelpunkt stehen sollten. Daher stellen wir hier jetzt auch auf 1/10 Kosten um. Das aber eigentlich nur am Rande, die eigentliche Betrachtung ist eine andere. Genau so eine Preisliste erstelle ich zur Zeit mit meiner Frau. Zunächst sei zu sagen, dass dies sehr aufwendig ist und viel Recherche und eigenes Grundwissen erfordert. Das Problem bei einer solchen Liste ist, dass sie nicht objektiv aufgefasst werden kann. Jeder besitzt eine andere Vorstellung von Warenwert, wodurch eine universelle Liste gar nicht möglich ist. Hinzu kommt, dass man ein Bezugssystem braucht, bei Midgard fällt mir als Bezugssystem immer wieder unsere Epochen des Mittelalters ein, dort sollte das beste Analogon zu finden sein. Hier wiederum stellt sich das Problem, dass über diese Zeit nur sehr wenig über die Kaufkraft von Geld und Waren bekannt ist und dies natürlich regional sehr unterschiedlich ist. Ebenso spielt die Währung eine Rolle, über die muss man sich auch Gedanken machen, schließlich ist sie die Basis allen Wertes. Auf Midgard bezahlt man mit Kupfer, Silber und Gold. Nimmt man als Bezugpunkt unser Mittelalter, so fährt man schon mal völlig verkehrt, da dort Münzgeld nur in Form von Silber existierte. Vom Gold ist man weggegangen erst im späten Mittelalter bekam das Gold als Währung seinen Wert zurück. Mit Kupfer würde überhaupt nicht gehandelt, das Kupfergeld ist mit den Römern ausgestorben und wurde erst wieder im 17. Jahrhundert aufgegriffen. Als wichtige Goldmünzen des Spätmittelalters seien wohl der Florin und der ungarische Gulden genannt. Der Florin da er eine sehr populäre Währung seiner Zeit darstellte und quasi als erste Wiederprägung einer Goldmünze im europäischen Raum anzusehen ist. Der ungarische Gulden war noch bis ins 16. Jahrhundert eine sehr begehrte Handelsmünze, da diese als quasi Einzige ihren hohen Feingehalt (also 23,75 Karat) beibehielt, während andere Münzen mit der Zeit immer wieder eingeschmolzen und "verdünnt" wurden. Beide Münzen wogen etwa 3,5 Gramm, dieses Gewicht erscheint mir damit für ein Goldstück durchaus plausibel. Auf Midgard gibt es nun als Bezug noch den 10 Gramm schweren Orobor, diesen halte ich aber für zu unrealistisch schwer und das Gewicht auch für zu unpraktisch. Der Einfachheit halber denke ich ein Gewicht von 4 Gramm für ein Goldstück ist gut angesetzt. Legt man den Silbermünzen das karolingische Pfund zu Grunde, so umfasst das Gewicht einer Silbermünze etwa 1,7 Gramm. Vereinfacht kann man hier ein Gewicht von 2 Gramm annehmen. Das Problem, welches hierbei entsteht ist, dass unser Gold damit nur 5 mal mehr Wert ist als Silber, da 10 Silberstücke ein Goldstück ergeben, das Goldstück jedoch doppelt so schwer ist. Tatsächlich hielt sich das Verhältnis von Gold zu Silber jedoch relativ konstant bei 10:1 bis 15:1. Das aktuelle Verhältnis (80:1) ist pervertiert durch stark steigende Goldpreise und einem gleichzeitigen starken Anstieg der Silberförderung. Diese Gedanken, und einige mehr, entstanden bei uns als wir uns Fragten was es wohl bedeutet, wenn man einen Meter Kupferdraht (Rohstoff für Kupferstücke) mit einem Gewicht von 50 Gramm kauft. Geht man von 2 Gramm für ein Kupferstück aus, so hat dieser Draht alleine einen Materialwert von 2,5 Silberstücken. Nimmt man in Analogie zum Orobor ein Gewicht von 10 Gramm an so relativiert sich dies, jedoch bricht ein Händler mit 1000 GS in der Tasche recht bald unter dem Gewicht seines eigenen Vermögens zusammen. Wie war das? Reichtum ist vergänglich? So bestimmt. Bevor ich das jetzt noch zu weit auf einmal vertiefe möchte ich erst mal aufhören und diese unsere Gedanken im Raum stehen lassen. Eines möchte ich aber noch zu der Grundsätzlichen wirtschaftlichen Betrachtung sagen. Die Magie muss man zunächst völlig außen vor lassen. Magie ist anders, Magie ist speziell, Magie ist unkontrollierbar. Und vor allem ist Magie nicht wirtschaftlich, es fehlt die breite Akzeptanz in der Gesellschaft als dass sie darauf einen Einfluss haben darf. Vor allem darf sie es nicht, wenn wir uns weiter in einem low fantasy setting bewegen wollen. Masamune
  8. Hallo, diese Fragestellung finde ich an sich sehr interessant. Was mir jedoch nach wenigen Beiträgen hier schon wieder aufgefallen ist, dass genau entgegen dem Themenwunsch argumentiert wurde. Bitte lasst doch einfach jemanden, der Interesse daran hat darüber konstruktiv zu diskutieren, dies auch tun. Wer kein Interesse daran hat und meint dies sei unnötig, der braucht hier doch nicht zu schreiben. Man muss nicht bei allem seinen Senf dazu geben. Ich sehe in dem gesamten Strang genau 2 konstruktive Beiträge. Der eine stammt von Galaphil, der andere von Donnawetta. Demnach wäre meine Bitte an der Stelle bevor ich selber konstruktiv werde: In dem Strang nicht an den Meinungen der anderen oder am Thema selbst kritisieren, das bringt einen nicht weiter. Masamune Edit sagt: Huch, und da waren es drei konstruktive Beiträge, sorry dabba.
  9. Auch wenn die Diskussion hier wohl schon längst abgeebbt ist: Doch, genau das heißt es. Lernen und Üben heißtverinnerlichen und automatisieren, damit man ohne nachzudenken - also auch ohne großartige Konzentration - etwas ausführen kann. Oder musst du darüber nachdenken, wie du im Auto den nächsten gang einlegst...? Das ist eine Regelfrage! Das andere ist es, wenn man einen Trank der Unsichtbarkeit getrunken hat und sich nackig durch den Park schleicht.... Da wird man dann auch bei einem EW:Schleichen nicht sichtbar.... Wenn du einen Erfolgswurf machen musst dann wirst du auch bei einem Trank der Unsichtbarkeit sichtbar. Der Trank verändert nicht deinen Körper, dass er nicht sichtbar ist, sondern versetzt dich in die Lage für die Wirkungsdauer den Zauber Unsichtbarkeit auf dich anzuwenden, sonst wären solche magischen Artefakte überpowert. Gleiches gilt auch für eine Tarnkappe oder andere magische Utensilien, die den Zauber Unsichtbarkeit auf einen wirken, du musst dich darauf konzentrieren und ein nötiger EW bricht immer die Konzentration. Masamune
  10. Da fühle ich mich doch direkt angeregt die Erfahrungen unserer Gruppe zu schildern, ist jetzt zwar schon einige Zeit her, aber ich sollte da nötigste noch zusammen bekommen. Unsere Gruppe bestand damals aus 5 Grad 1 Charakteren, mit dabei ein Spitzbube, eine albischer Waldläufer, eine Hexe, ein Schamane aus Fuardain und eine Tiermeisterin aus Fuardain. Die Information über reichlich Gold für Orkköpfe hat großen Anklang gefunden und man machte sich voller Eifer auf die Suche nach den Unholden. Am Hof angekommen suchte man sehr gründlich alles ab, abgebrannte Hütten, verstreute Leichen, Spuren im Schnee (dank einer 1 erkannte man hunderte von Goblins). Ich würde ja sagen sie haben nicht lange gefackelt, doch haben sie tatsächlich sehr lange den Hof untersucht bevor sie dann "eilig" den Spuren gefolgt sind. Das zusammentreffen mit den Zwergen im Schneesturm verlief eher harmlos, einer der Charaktere bekam einen Hieb ab, einer der Zwerge ebenso, bis man dann im Nahkampf erkannte, dass man garnicht mit Orks kämpft. Die Zwerge machten aus dem gewaltsamen Zusammentreffen eher einen Spaß worauf die Gruppe sich einließ und bei dem nasskalten Wetter (ich hatte ihnen die ungemütlichen Verhältnisse eindringlich beschrieben) sehr gerne warme stärkende Getränke annahm. Schließlich ging es weiter zu den Höhlen. Hier ging man tatsächlich sehr vorsichtig und bedächtig vor. Man ließ den Spitzbuben stets als Späher vorschleichen um bei wenig Gefahr nachzukommen, bei größerer Gefahr sich einen Plan zu erdenken. So kamen sie ohne Probleme voran, machten die Orkfrauen nieder und befreiten die entführte, welche man in der Höhle warten ließ bis die Gefahr vorbei sei. Das Gelage der Orks bekam man mit und schaltete geduldig Wachen aus, deren Fehlen den besoffenen Orks nicht wirklich auffiel. Einige Orks, die etwas zu viel hatten und sich erleichtern mussten erschlug man von hinten und schmiss sie dabei zeitgleich in die Grube. Leider (oder zum Glück?) bekam einer der Erleichterung suchenden Orks das mit und wurde wehrhaft. Der Spieler stürzte mit ihm zusammen in die Grube und konnte dadurch das Höhlensystem entdecken. Der Schamane aud Fuardain schnitt voller Freude alle Köpfe ab, die er finden konnte und packte sie in Säcke. Auch bei den Orkfrauen ging er eifrig zu Werke ("Ork ist Ork" meinte er). Nachdem man dort alles geplündert hatte wartete man bis die Orks schliefen, schlich sich zu dem Schlafenden, so dass jeder gleich mal einen Ork Meucheln konnte. Als der Rest dabei erwachte entbrannte ein einseitiger und kurzer Kampf. Viel Lärm entstand dabei nicht, so dass man im oberen Bereich keinen Verdacht schöpfte. Wieder konnte der Schamane mit breitem Lächeln fleißig Hacken und Schnibbeln. Weiter geschlichen würde dann der Häuptling mit seiner Leibwache ebenso überrumpelt, dieser Kampf war immerhin etwas länger, der Schamane (der dies mitbekam) zog sich feige zurück. Als die Charaktere schließlich den Orkschamanen erreichten schauten diese im nur verwirrt bei seinem Hexentanz zu und beschlossen dann, dass dies sein letzter Schabernack sein sollte. Der Schamane verdunkelte alles und versuchte sich an der Gruppe vorbei zu quetschen, was ihm durch unglückliche Umstände auch gelang. Der Ausgang war lediglich durch die schmächtige Hexe versperrt, die schnell zur Seite gedrückt war. Somit entkam der Schamane durch den hinteren Höhlenausgang. Man verfolgte noch kurz seine Spur und kam dann zu dem Entschluss dass er vielleicht Verstärkung von irgendwo holen könnte, also musste jetzt alles schnell gehen. Man packte zusammen was man finden konnte und erklärte Earnward (achja, der wurde auch zwischendrin irgendwo entdeckt und befreit) zum Leibwächter von Bertalda und machte sich zügig auf den Weg zurück. Beim Rückweg wurde man von den Orks langsam eingeholt. Eine rasante Flucht entstand und man gelangte (welch ein Glück) zu der verlassenen Holzfäller Hütte. Hier stattete man sich mit Schlitten aus und fuhr eiligst den Hang hinab, die Orks hatten mittlerweile auf wenige Meter aufgeholt, Pfeile schossen den Abenteurern um die Ohren. Bei der Talfahrt gabe es mehrere holprige Maneuver, auch einige Stürze waren mit dabei, wodurch die Orks immer wieder aufholen konnten. Die schönste (auch etwas makabere) Szene ergab sich als dem Schamanen einige Orkköpfe aus seinem Sack purzelten, er vom Schlitten sprang und den rollenden Köpfen hinterher eilte. Zur Linken die anderen Gefährten auf ihrem Schlitten, hinter einem die brüllende Orkmeute, rechts von einem der durch den Schnee rennende, rollende, fallende Schmane bei der "Kopfjagd" und schließlich vor einem der sich schnell nähernde Abgrund. Ja, da wurden die Augen groß als ich vor ihnen in vollem Tempo einen Abgrund beschrieb. Die Gruppe konnte weder bremsen noch ausweichen und stürzte hinab. Der Abgrund war zum Glück nur 5 Meter tief und man landete in weichem Schnee, der Sturzschaden wurde halbiert. An der Stelle kam unverhoffte Hilfe, welche die Gruppe in eine versteckte Höhle unter dem Abhang geleitete, schnell die Spuren verwischte und die Orkmeute draußen vorbeieilen ließ. Nachdem man sich in der Höhle ausgeruht hatte und draußen alles ruhig geworden war machte man sich auf den Weg die (verbliebenen) Köpfe abzuliefern. Alles in allem ein sehr lustiges Abenteuer. An vielen Stellen ergeben sich schöne Möglichkeiten für interessante Situation, ob nun vom Spielleiter inszeniert oder von den Spielern eingeleitet. Masamune
  11. Da spricht auch nichts gegen. Wenn es für die Spieler in Ordnung ist, dass ihre Figuren sterben (vielleicht sogar einen beeindruckenden Heldentod) dann kann das das Spiel auch bereichern. Den meisten ist es jedoch unangenehm. So kenne ich auch viele Leute, denen es nicht gefällt wen in einem Buch ein Protagonist stirbt. Das ist im Endeffekt das Gleiche, man möchte eine liebgewonnene Figur nicht verlieren. Ich persönlich sehe diese Möglichkeit als reizvoll an und sehe in Romanen auch gerne Protagonisten sterben, das macht die Geschichte glaubwürdiger. Im Rollenspiel widerstrebt mir die Vorstellung jedoch irgendwie. Ich denke das liegt daran weil man mehr Einfluss auf die Figur hat als auf eine Romanfigur. Man plant noch viele Dinge mit dem Charakter (es ist DEINE Figur) und dann gefällt es einem nicht wenn diesen Plänen durch äußere Einflüsse pechbehafteter Würfelwürfe ein Ende gesetzt wird. Du sagst als SL ist meine Aufgabe eine Geschichte zu weben, und was ist wenn durch den Tod diese Geschicht beendet wird? Somit ist es auch meine Aufgabe zu entscheiden ob die Geschichte endet oder weiter geführt wird. Ob ich den Charakter bedingt durch die Würfelwürfe (nicht mein Einfluss) "sterben lasse" oder ob ich mich für eine Manipulation entscheide (mein Einfluss) und damit die Geschichte weiter webe. Ich bin eindeutig als SL nicht neutral, ich bin auf der Seite der Spieler, schließlich sind das die Menschen mit denen ich am Tisch sitze und mit denen ich Spaß haben möchte. Ich würfele damit das Zufallselement Spannung rein bringt, das muss nicht immer der Tod sein. Die Charaktere können Ausrüstung verlieren, können sich schwer (bis zur Immobilität) verletzen oder einfach nur lange genug aufgehalten werden um eine Aufgabe nicht zu erfüllen. Ich brauche doch den möglichken Tod nicht als Spannungselement. Masamune
  12. Wenn eine der drei Jahreszeiten nicht gerade Herbst ist und es wenig regnet, dann braucht man auch keinen Schirm. (Entschuldigung konnte ich mir nicht verkneifen)
  13. Meine Erfahrung ist da eine etwas andere. Es wurde ja auch hier im Forum schon öfter diskutiert, dass viele eigentlich als heftig anzusehende Monster (bis hin zu Drachen) ziemlich geringe Angriffswerte haben. Ihre Gefährlichkeit kommt meistens durch ihren hohen Schaden.Letztlich besteht die Spannung bei Kämpfen gegen solche Monster darin, ob sie nicht doch ein paar Glückstreffer durchkriegen und dann über den hohen Schaden ziemlich abräumen. Wenn man über Gummipunkte (welcher Art auch immer) diese Glückstreffer auch noch entschärfen kann, dann werden viele dieser Monster noch mehr zu Papiertigern als sie es sowieso schon sind. Vielleicht liegt es ja an meinem Kontrollwahn als SL aber ich wünsche mir tatsächlich, dass meine Spieler vor Drachen und ähnlichen Monstern Angst haben und aus der Information 'Auf dem direkten Weg haust ein Drache' die Folgerung 'Dann machen wir halt einen Umweg' und nicht 'Prima, endlich kriege ich ein Bad in Drachenblut' ziehen. Moment, ich bezog mich bei meinen Äußerungen gar nicht auf Kämpfe. Aber gut: Die Macht eines Drachen besteht doch nicht darin einen niedrigen Angriffswert mit hohen Schadensfolgen zu haben. Wenn ihr euch natürlich im Kampf einfach nur voreinander stellt und hin und her, her und hin würfelt, dann magst du recht haben. Aber an sich haben Drachen 4 gleichzeitige Angriffsmöglichkeiten, sie können fliegen, haben einen weit reichenden Feuerhauch und sind über alles hinweg Riesenwesen die dem Kontrollbereich nicht unterliegen und die Abenteurer auch einfach platt treten könnten. Achja, hast du einen Drachen mal verletzt? Die Dusche in dessen Blut ist auch nicht gerade angenehm. Bei den ganzen Möglichkeiten helfen Glückspunkte auch nicht mehr wenn man es richtig ausspielt. Ich glaube die Irritation, dass Glückspunkte das Spiel entschärfen, rührt daher, dass immer nur ein einzelner Würfelwurf betrachtet wird (hier haben sie großen Einfluss) und nicht das Spielgeschehen als gesamtes (hier haben die fast keinen Einfluss). Wer hardcore Midgard spielt beachtet einfach mal konsequent die Folgen von Tabelle 2.5 Das reicht bei vielen Gruppen schon aus um Midgard für die Charaktere deutlich gefährlicher zu machen. Achja, die Folgen von unter der Hälfte der LP werden auch gerne mal ignoriert. Somit stellt sich auch die Frage ist das "Weichei" derjenige, der vorhandene Regeln benutzt (Glückspunkte) oder derjenige, der andere Regeln ignoriert (Folgen schwerer Treffer)? Alles meiner Meinung nach ohnehin triviale Fragen, da der Spielspaß doch eigentlich aus einer anderen Ecke kommen sollte. Masamune
  14. In meiner gesamten Spielzeit sind bei und bisher nur 2 Charaktere gestorben. Diese sind jedoch nicht von Gegnern oder anderen vom Spielleiter gesteuerten Elementen gestorben, sondern die Charaktere haben sich gegenseitig umgebracht. Nur unter ganz besonderen Umständen würde ich als Spielleiter eine Figur sterben lassen. Zu lange und mit zu viel Liebe werden die meisten Charaktere bei uns gespielt, dementsprechend klein ist die Freude wenn der Charakter dann stirbt. Ich treibe die Charaktere häufig sehr nach in Richtung Jenseits, aber so lange der Spieler nicht völligen Leichtsinn walten lässt sehe ich keinen Grund einen Charakter sterben zu lassen. Masamune
  15. Ob das was mit "Weicheiern" zu tun hat weiß ich nicht. Ich sehe in Glückspunkten eigentlich nur das was sie im Namen schon enthalten, einen kleinen Glücksgeber an den Stellen wo man auf einmal vom (Würfel)Pech verfolgt wird. Sowas kann als Spieler ziemlich frusten (manchen macht es zwar auch Spaß, aber das ist ein anderes Thema), die Glückspunkte kompensieren hier den Frust ein wenig. Für mich hört sich das irgendwie an als fühlten sich manche Spielleiter von den Glückspunkten bedroht. Sehen ihren Einfluss auf die Spielwelt gefährdet. Also ehrlich, so ein paar lächerliche Glückspunkte halten mich als Spielleiter doch nicht davon ab eine Gruppe ins Verderben zu stürzen. Ebenso nehmen sie auch nicht sie Spannung oder ähnliches aus dem Spiel, wenn ich das nicht möchte. Die spannendsten Situationen sind ohnehin meistens die in denen gar keine wirkliche Gefahr bestand, die Spieler aber von einer unheimlichen Bedrohung ausgingen. Da hat sich das riesige Monster einmal mehr als vergößerter Schatten einer Maus herausgestellt. Wie häufig habe ich meinen Spielern schon einen Schrecken eingejagt, als sie wild die Gegend erkundeten und plötzlich unverhofft einer ihrer Kameraden vor ihnen stand, den sie im ersten Moment für einen Gegner hielten. Da helfen auch Glückspunkte nicht. Masamune
  16. Ich halte das nicht für zu weit hergeholt. Ich finde es nur nicht so Stimmig und der Ansatz ist meiner Meinung nach auf der falschen Seite gewählt. Wenn eine Versetzung von Alba nach Moravod statt findet, dann hat das meiner Meinung nach nichts mit dem Geschehnissen in Moravod zu tun, sondern liegt in den Geschehnissen im albischen Wald begründet. Mein Vorschlag: Flechte ein kleines Zwischenabenteuer ein, welches nicht im geringsten anspruchsvoll sein muss und nur dazu dient, die Charaktere an einen anderen Ort zu befördern. In diesem Abenteuer geraten sie in einen Wald/eine Höhle/sonstwas Kreatives, wo sie dann durch entsprechende Umstände versetzt werden. Die Begründung für die Versetzung würde ich aber nicht im Karmodin suchen, sondern was eigenes erschaffen. Vielleicht wollen die Abenteurer sich dach dem Kampf um Irensrod ja den Kopf des ganzen in den Nebelbergen vorknöpfen, dort fände sich sehr einfach eine schlüssige Erklärung. Masamune
  17. Thema von Masamune wurde von Masamune beantwortet in Runenklingen
    Aus meiner Sicht sind alle nichtmetallenen Gegenstände als Runenklinge unstimmig. Ich habe auch meine damalige Sicht geändert und für meine damalige Gruppe zu klassischeren Waffen gegriffen. Das waren dann für 4 unserer 5 Charaktere: Langschwert (Feuer) Streitaxt (Erde) Stoßspeer (Wasser) Langschwert (Luft) Groß anders würde ich das auch nicht machen. Wenn eine Spielfigur von der Charakterklasse her nicht für die Klingen geeignet ist, dann ist das eben so. Als Spielleiter ist man damit dazu angehalten für den Spieler an anderer Stelle einen passenden Ersatz zu finden. Tatsächlich käme mir noch in den Sinn die Eis-Waffe kalt aus eben kaltem Eisen geschmiedet zu haben. Diese ist für die Spieler zwar erstmal nicht erreichtbar, aber ausgeschlossen ist es nicht. Für alle anderen Waffen erscheint es mir nicht passend. Eine Sichel sollte es auch nicht sein. Wenn damit überhaupt für den Druiden eine der Waffen in Frage kommt, dann ist es eine für ihn untypische Waffengattung und die Waffe müsste sich hart erobert werden. Manchmal geht man eben leer aus. Masamune
  18. Grad 12? Ohja, sowas passiert, wenn man eine höhergradige Gruppe in ein niedergradiges Abenteuer schickt, das kenne ich. Abenteurer in höheren Graden neigen dazu Aufträge zu hinterfragen und ihre eigene Moral mit rein zu bringen. Niedergradige Abenteurer sind einfach nur froh über die Belohnung, Gedanken über Folgen oder Hintergründe machen sie sich meistens wenig. Herrje, ganze vier Spielabende um im Endeffekt gar nichts zu erreichen? "Da steh' ich nun ich armer Tor, und bin so klug als wie zuvor." Na Hauptsache man hatte Spaß, klang auf jeden Fall alles sehr unterhaltsam. Klingt jetzt auf jeden Fall nach einem Dorf mehr, das ohne Gegenwehr überrannt wird. Masamune
  19. Thema von bluemagician wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo noch mal, da wir uns nun gestern zusammen gefunden haben und das Abenteuer sehr gut verlaufen ist möchte ich hier meinen Erfahrungsbericht schildern. 4 Spieler fanden sich im Dungeon vor mit dem Auftrag die dortigen Menschen zu töten. Nachdem der Befehl aus ihrem Kopf gelöscht war herrschte erstmal ein wenig Verwirrung. Die Spieler waren immer noch der Meingung, dass sie Skelette sind und sie die Menschen umbringen sollten. Also wollten sie warten bis die anderen Skelette vielleicht doch unterliegen, damit sie dann die Menschen fertig machen können. Nach einigem Nachfragen von mir fand ich heraus, dass ein Missverständnis vorlag und sie sich doch als Menschen fühlen, nur ohne Erinnerung und Fleisch und nicht als Skelette. Damit entschlossen sich die Spieler den Menschen doch noch zu helfen. Nach einer recht langen Wüfelorgie konnten die feindlichen Skelette dann besiegt werden. Ich würde empfehlen das ganze nicht bis zum Ende auszuwürfeln, sondern eher abstrakt abzuhandeln. Die arg niedrigen Erfolgswerte machen es nach einer Weile zu einer Farce, wobei häufig kritische Fehler und Erfolge den kampf ein wenig ins lächerliche Ziehen. Ein Skelett verlor dabei seine Hand, worauf es freudig weiter zugebissen hat. Nach dem Kampf fand Kuros sehr schnell Sympatie bei den Skeletten, da er gegen Alwynas Entschluss war die Skelette mit Austreiben des Bösen zu erlösen. Die Kommunikationsversuche mit der Abenteurergruppe waren auf jeden Fall sehr unterhaltsam, hier lohnt es sich meiner Meinung nach ein detailiertes Ausspielen. Vor allem nach dem langen Kampf hat dies die Stimmung wieder gut aufgelockert. Die Spieler machten sich schließlich daran die Räumlichkeiten zu untersuchen. In der kleinen Schatzkammer hat sich ein Skelett dann eine Metallschüssel genommen und als Helm auf den Kopf gezogen. Ein weiteres nahm die drei edlen Dolche von dort mit (dieses Skelett suchte fortan ohnehin überall nur nach Waffen). Während dessen fanden die anderen Skelette im Rest der Räume nichts nützliches und Kuros untersuchte den Öffnungmechanismus der Ausgangstür. Die Skelette sahen ihre Aufgabe darin einen fünfeckigen Stein zu finden, der fand sich hier natürlich nicht. Zwischenzeitlich durchsuchte Kuros den Raum nach Geheimtüren und fand den Teleporter. Sofort stürmte das Dolchskelett durch den Teleporter. Kuros schaute neugierigerweise nach ob es bei ihm auch funktioniert und musste dann enttäuscht werden. Schon war auch das Schüsselskelett durch den Teleporter verschwunden. Bevor nun alle Skelette einfach abhauten wurde ihnen noch schnell mit auf den Weg gegeben wohin sie zurückkehren müssen, immerhin waren die Skelette davon überzeugt, dass es ihnen nützen könnte, weil die Abenteurergruppe mehr über ihr Schicksal wissen könnte. Auf der anderen Seite des Teleporters schließich wurden die Räume erstmal neugierig durchsucht. Im Vorbereitungsraum fand das Schüsselskelett im Becken ein Herz und war erstmal erstaunt, nahm dieses Herz dann aber gleich mal mit. In der Leichenhalle wurden die Leichenberge neugierig untersucht, es kam die Idee auf den Leichen die Gesichter abzuschneiden und sie sich selber aufzusetzen. Diese bizzare Idee wurde zum Glück nicht weiter verfolgt. Statt dessen nahm man eine Leiche mit durch den weiter führenden Teleporter. Im Haus Cinuirs angekommen durchsuchte man recht forsch die Raumlichkeiten. In den Priestergemächern fand man in Kleiderkisten einige Kutten, die sehr willkommen übergezogen wurden. Diese waren fortan die Tarnung unserer Skelette, welche als schweigende Mönche andächtig umher gingen. Beim Verlassen des Hauses war man dann sehr vorsichtig und bedächtig. Die Gruppe war stets darauf bedacht nicht aufzufallen und ging sehr zurückhalten und umsichtig vor. (von einem Erschrecken von Menschen oder irgendwelchen forschen Vorgehensweisen war man weit entfernt) So schaffte es die Gruppe dann auf passive Weise ihren Standort heraus zu finden. Sie belauschten Gespräche von in die Stadt kommenden Reisenden um so vielleicht den Namen der Stadt zu hören. Als sie wussten dass sie nicht in Tidford sind kamen sie etwas ins grübeln und schwitzen (so sehr ein Skelett das denn kann). Schließlich suchte man nach Händlern, die vielleicht nach Tidford unterwegs sind um eine Richtung zu wissen in die man dann (nonstop) durchmarschieren kann. So hielten sich die Skelette einen vollen Tag an verschiedenen Stationen auf, das waren Stadttore und der Marktplatz. Hier konnten sie die ganze Reisetoute eines Händlert erlauschen, der über Thame, Dungavorn, Wulfstead und Tidford bis nach Corrinis reisen wollte. Sie wussten also, dass sie der Handelsstraße folgend drei Städte passieren mussten. Damit machen sie sich dann auf den weg. Andächtig schlenderten sie an den Wachen vorbei aus der Stadt und dann weiter des Weges. Tags langsamer, um nicht aufzufallen. Nacht schneller um voran zu kommen. Bei Wulfstead angekommen hatten sie jedoch das Problem, dass die große Handelsstraße sich gabelte und sie nicht wussten welches der Richtige weg ist. Die mussten also erneut heraus finden welches die richtige Richtung ist. Man versuchte im Hafen zu erlauschen wohin die Schiffe Flussabwärts unterwegs waren. Als man schließlich hörte, dass Flussabwärts Tidford liegt und keine andere Stadt, war der Weg wieder klar und man zog weiter. Bei dem vermeintlichen Tidford angekommen schaute man sich nach der markanten Bergformation um und konnte gleich ruhigen gewissens weiter wandern. Bei Nacht schlich sich die Gruppe dann in den Tempelkomplex und kam sich dort wie in einem Irrgarten aus Türen vor (ich hatte absichtlich hiervon keine Karte aufgelegt und die Gruppe bei der orientierung sich selbst überlassen). Lange irrten sie dann herum bis sie schließlich die Treppe in die unteren Gemächer fanden. Dort waren sie sehr erstaunt über die plötzlich reichhaltigen und wertvollen einrichtungen. Ein Skelett entfernte sogleich mit einem Dolch die Edelsteine aus Cinuirs Sarg, das Dolchskelett fand den alten Folienten in der Bibliothek sehr interessant und nahm ihn mit. Schließlich ging man weiter nach unten und fand den Ausgangspunkt wieder. Kaum war das Schüsselskelett in den Raum eingetreten reagierte das Dolchskelett etwas panisch und wollte die Tür aufhalten, dafür stopfte es den alten Folianten unter die Tür... In der Zwischenzeit berührte Schüsselskelett neugierig die vorgefundene schwarze Kugel und die Abenteurergruppe ware befreit. Die Freude war groß und man wollte sich möglichst gleich von hier davon machen. Beim rausgehen entdeckte Kyle den Folianten unter der Tür und schaute ihn sich neugierig an. Sehr interessiert las er darin weiter und fand darin Angaben über das Seelengefängnis. Er beauftragte Feardred gleich damit danach zu suchen. Schließlich wurde man fündig und die Skelette erhielten ihr Gedächnis zurück. Von jetzt an ging alles recht schnell, da es schon spät war und wir das Abenteuer noch am gleich Tag beenden wollten. Man zog also zur nächsten Stadt, suchte Rat in der Magiergilde, welche nicht viel helfen konnten aber sehr interessiert waren und neugierig mit dem experimentieren an den Skeletten begannen. Einige Tage später kam Gormigusts bediensteter und holte die Skelette ab. Gormigust erklärte kurz seinen Plan und mit einigen ausmahlenden Worten schilderte ich kurz das folgende Geschehen (die Zeitreise und Suche nach den Körpern haben wir nicht mehr ausgespielt). Fazit: Das Abenteuer hat uns viel Spaß bereitet. Vor allem durch die ungewöhnliche Situation kamen viele lustige Gespräche und Ideen auf. Die endgültige Vorgehensweise war dann aber doch stets bedacht und verhalten. Die Spieler haben stets daran gedacht wie sie reagieren würden, wenn sie zu der gegeben Zeit und am gegebenen Ort auf ein Skelett stoßen und sind dementsprechend vorsichtig vorgegangen. Wenn man sich als Spielleiter vorher einige Gedanken zu verschiedenen Möglichkeiten, wie die Skelette vorgehen und sich orientiern können, macht. Dann den Spielern nicht unnötig Steine in den Weg wirft. Dann kommt man gut voran und frustvolle Sackgassen können ebenso vermieden werden. Spannung kann man durch Zeitdruck aufbauen (unerwartete Ereignisse lassen einen immer mal einige Stunden oder Tage länger brauchen), meine Spieler hatten angst, dass die Abenteurergruppe in der Zwischenzeit verdursten könnte. Dass tatsächlich kein Zeitdruch besteht wissen die Spieler zwar nicht, so kann man sie aber gut immer wieder ein wenig in Bedrängnis kommen lassen.
  20. Thema von bluemagician wurde von Masamune beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Hallo, ich werde das Abenteuer am kommenden Sonntag für eine neue Runde verwenden. Wir kommen alle neu zusammen und es ist gleichzeitig auch ein Kennenlernen. Wir schauen ob die Gruppe harmoniert und falls dies der Fall ist entwächst daraus eine regelmäßige Runde. Mit dabei sind Veteranen, Midgardneulinge und auch Rollenspielneulinge. Ich halte das Abenteuer für gut geeignet um eine solche Testspielrunde zu veranstalten. bluemagicians Bericht klingt auch schon sehr reizvoll, das ganze ist nun aber auch schon 6 Jahre her und mich würden weitere Erfahrungen von Spielrunden interessieren, gerade da große Strecken in dem Abenteuer sehr stark dem Spielleiter und seinem Improvisationstalent überlassen sind. Masamune
  21. Hallo, wir sind dabei eine neue Gruppe für das Rollenspielsystem Midgard zu gründen und sind mittlerweile 1 Spielleiter und 3 Spieler. Wir wollen uns zu einer ersten Testrunde treffen um zu sehen ob alles gut passt. Also die Sympatie, das Miteinander, die Art zu spielen und das Rollenspielsystem. Mit einer Person mehr hätten wir schon genug für eine ausgeglichene Runde, es können aber ruhig auch ein paar mehr für das Testspiel sein. Über uns: Meine Frau und ich spielen zusammen seit etwa 6 Jahren Midgard. Wir mögen das bodenständige Spiel und halten den Regelaufwand möglichst gering, sehen auch mal über die eine oder andere Regel hinweg, der Spielspaß steht im Vordergrund, nicht die Regeltreue. Die anderen beiden Spieler sind Midgard Neulinge, einer von beiden sogar ein Rollenspielanfänger, einen haben wir bereits einmal persönlich getroffen, den anderen lernen wir auch erst beim Testspielen kennen. Somit sind auch gerne Midgard- oder Rollenspielneulinge gesehen. Wir halten uns auch nicht lange mit Charaktererstellung auf. Für das Testspiel benötigen wir keine fertigen Charaktere. Langfristig ist unser Ziel ein regelmäßiger (monatlicher) Termin am Wochenende (Samstag). Wir freuen uns von euch hier im Thread oder per PM zu hören.
  22. Was durch die Art der Abenteuer, die man mit solchen Figuren spielt bedingt ist. Auf höheren Graden tendiert man dazu die allgemeine Gefahr rauf zu setzen, Gefahren mit denen man Grad 1-3 (nach M4) Charaktere noch nicht konfrontieren möchte. Meistens tendiert man auch dazu bei niedergradigere Figuren eher ein Auge zuzudrücken, sei es weil sie noch nicht die Chance hatten sich zu entwickeln (und damit den Gefahren vorzubeugen) oder weil man Angst hat die Gefährlichkeit vielleicht doch schon zu hoch angesetzt zu haben oder aus sonstigen Gründen. Ich denke die Sterblichkeit an sich ist auf allen Graden gleich, nur die Konfrontationen (ob von Spieler- oder Spielleiterseite) unterscheiden sich. Masamune
  23. Thema von Serdo wurde von Masamune beantwortet in Das Netz
    Wie wäre es dann mit einem Würfel mit einer Unwucht unter der 1? Gibt mehr gute Geschichten Masamune
  24. Das kommt für mich ganz darauf an wie gut die Spieler auf negative Ergebnisse (gewürfelte 1) reagieren und es auch in das Spiel integrieren. Wenn das Wissen darüber wann ein kritischer Fehler unterläuft dazu führt dieses Würfelergebnis zu ignorieren, dann halte ich es nicht für sinnvoll dass offen gewürfelt wird, dann gäbe es nämlich keine kritischen Fehler mehr. Ich selber kann viel Spaß daran haben, auch wissentlich, das Unwissen eines kritischen Fehlers breitzutreten und damit mehr Hinternisse zu erzeugen als Lösungen. Das ist aber bei weitem nicht bei allen Spielern so. Ich habe es häufig genug erlebt, dass ich einen kritischen Fehler auf eine Wissensfertigkeit ausspielen wollte und andere Spieler das einfach ignorierten, weil sie genau wussten dass das was ich sagte unsinn ist. War ihnen jedoch selber nicht bewusst, dass ich einen vom Pferd erzähle gingen sie erheblich mehr auf meine Aktionen ein. Insgesamt lasse ich die Spieler gerne so viel wie möglich selber würfeln. Sollte es jedoch um entscheidende Informationen gehen, oder sich absehbar interessante Sitautionen ergeben können, dann würfele ich für Wissensfertigkeiten für die Spieler. An passender Stelle erhöht das auch die Spannung am Spieltisch. Masamune
  25. Die Aussage war nicht dass Schleichen einfach sei, sondern bei einem einfachen Schleichprozess für einen geübten Schleicher kein Erfolgswurf nötig ist. So wie auch beim überwinden leichter Hindernisse (wie das Hochklettern an einem Seil) kein Erfolgswurf nötig ist. Ich wiederhole hier gerne noch einmal: Um eine gelernte Fertigkeit anzuwenden, muss man nicht immer einen Erfolgswurf machen. Die von dir zitierte Passage nennt eine Tätigkeit und keine Fertigkeit. Das heißt, so lange man keinen Erfolgswurf für eine Fertigkeit machen muss, führt eine Tätigkeit auch nicht zum Abbruch der Aktion. (es sei denn du gehst davon aus, dass man Schleichen nie anwenden kann ohne einen Erfolgswurf zu machen, das wäre aber eine andere Diskussion) In der Praxis lässt sich hier vom Spielleiter ein nicht gewollter Vorteil einfach unterbinden indem man einen Erfolgswurf verlangt. Meine Auslegung mag spitzfindig sein, führt aber keinesfalls zu einem regeltechnischen Ungleichgewicht. Sie lässt dem Spielleiter lediglich mehr Freiraum seinen Spielern interessante Aktionen zu gestatten ohne sich außerhalb des Regelgerüsts zu bewegen. Masamune

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