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Buckelwal

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  1. Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen. Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ?
  2. Wir spielen ca.1x pro Monat und das ziemlich hart und blutig. Es stirbt nicht jedesmal jemand, aber manchmal auch 2 SC an einem Abend. Erschwerend kommt hinzu, dass wir SG (als Hausregel) nicht spielen. Auch mit GG bin ich sehr sparsam. Und noch eine Hausregel ( aus der 1. Auflage..): Wer in einer Runde mehr als 1/3 LP verliert (oder mehr als 2 LP bei kritischem Treffer) geht zu Boden. Das macht Kämpfe wirklich sehr drastisch....Wiederbelebung gab's auch erst 1x; ein SC von beinahe mythischem Ruf war durch eine 20/100 gestorben. Zur Hochzeit des Spielers (inRL) gab es es den SC zurück...und es war das schönste Hochzeitsgeschenk überhaupt !
  3. Ein nicht völlig ernst gemeintes Abenteuer nach Motiven aus Tad Williams 'Der Elfenkrieg' (oder hieß das 'Blumenkrieg' ?). Die Goldstücke haben in meinen Abenteuern zehnfachen Wert gegenüber den offiziellen Regeln. Viel Spaß !
  4. Ein nicht völlig ernst gemeintes Abenteuer nach Motiven aus Tad Williams 'Der Elfenkrieg' (oder hieß das 'Blumenkrieg' ?). Die Goldstücke haben in meinen Abenteuern zehnfachen Wert gegenüber den offiziellen Regeln. Viel Spaß ! Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Ich habe das Abenteuer mit meinen Kindern und deren Freunden gespielt (6-12 Jahre) und da kann es gar nicht linear genug sein. Für meine 'großen' Spieler würde ich es nur als Auflockerung, sidetrack oder so spielen wollen. Wieviele EP's, magische Waffen , GS usw. schließlich dabei rüberkommen, kann der SL doch leicht anpassen. Das muss doch jeder selber wissen. Gute Arbeit ! Gerne mehr davon...
  6. Also das ist recht variabel, da man in den Kampfszenen die Stärke der Gegner leicht anpassen kann. Ich sag mal 2-4. Grade, 3-5 Spieler. Inzwischen gibt es ja auch eine neue Thame-Stadt-Beschreibung als download. Ich muss allerdings gestehen, ich habe mir die noch gar nicht angesehen, ob noch alles kompatibel ist. Natürlich ist die Rehabilitierung Linnets möglich, wenn der SL das wünscht. Weitere Anknüpfungen: Was hat eigentlich den Barden in den Suff getrieben ? Können die Abenteurer da vielleicht helfen ? Oder was sucht der junge Priester in der Magierbibliothek ? Vielleicht entdeckt er unabsichtlich ein altes Geheimnis und plötzlich gerät er in große Gefahr...
  7. Meine Gruppe hat es nicht geschafft das Erbe anzutreten, sondern sich zumeist selber weggehauen. Der Reihe nach: Ein junger Erbe heuert sich einige dunkle Gestalten an, um ihn auf dem Weg nach Norden zu begleiten. 'Dunkel' ist hier durchaus wörtlich zu verstehen, schließlich gehört auch ein bulugischer Fettsammler dazu, den es nach Nordalba verschlagen hat. Auch dabei: ein ständig betrunkener Fruchtbarkeitspriester und ein twynedischer Tiermeister (mit einem neurotischem Uhu). Im Dorf angekommen macht sich erstmal Ernüchterung breit (außer beim Priester), aber unverdrossen wird die Erforschung der Burg in Angriff genommen. Für die Dorfbevölkerung habe ich nur Platt gesprochen ('Lü ! De ne'e Baas is doa!'), um den schweren nordalbischen Akzent zu simulieren. Das sorgt schon mal für einige Kommunikationsprobleme. Im Turm fällt dem Tiermeister die ätzende Blutblase auf den Kopf und der Priester mit dem Erben in die Fallgrube. Für den 'Wahnsinn' habe ich eine alte Tabelle aus 'Tortured Souls' zu Rate gezogen, um auszuwürfeln, wie der Wahnsinn sich auswirkt. Während der Erbe überall nun rosa Kaninchen sah, zog der Priester in 'suicidal mania' durch den Turm und griff alle Fallen ab, die er so finden konnte. Die anderen haben ihn allerdings gewähren lassen und lieber den Erben mit 'Meucheln' bewußtlos geschlagen. Der Priester hat es inzwischen bis aufs Dach geschafft und bewirft die Adler mit den Eiern ihres Geleges. Diesen Frevel überlebt er allerdings nicht. Nächster Tag; neuer Anlauf: Diesmal fällt der Erbe dem 'Tierischen Handeln' zum Opfer und er glaubt er sei ein Spatz. Wieder greift der Rest zur Keule, um ihn sicherheitshalber bewußtlos zu schlagen. Eine '20' sorgt aber für sogar 14-tägige Bewußtlosigkeit. Ooops ! Auch am zweiten Tag wird der Erbe bewußtlos aus der Burg getragen. Im Dorf hat man nun viel Zeit und unserem Tiermeister kommt der Heiler verdächtig vor. Nach einigen Hin und Her stellt er fest, dass der Heiler wohl ein Druide ist. Allerdings verbündet er sich nun mit diesem, da er theologisch diesem erheblich näher steht als einem albischen Junker. Außerdem kann er hier 'Tiersprache' lernen, während es in der Burg doch nur Ärger gibt. Das wars denn auch; der Erbe ist liegt im Koma, der Priester ist tot und dem Buluger ist kalt. Und so treten sie den Heimweg an. 'Syre, diese Burg ist verflucht ! sie bereitet euch nur Kopfschmerzen '.
  8. Dieses Abenteuer stützt sich auf die Stadtbeschreibung von Thame in 'Das Abenteuer beginnt', mit einigen geistigen Klimmzügen geht das aber auch ohne. Die Goldstücke in meiner Kampagne haben zehnfachen Wert, also evtl. Faktor 10 einfügen. Und worum geht's ? Eine Serie von spektakulären Diebstählen versetzt Thame in Aufruhr. Wer ist die geheimnisvolle Elster, die in der Lage scheint, alles zu stehlen, was ihr in den Sinn kommt. Und was ist die Absicht die dahinter steht ? Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Nun ja, manches ist wirklich etwas skizzenhaft, aber das kann einen halbwegs erfahrenen SL wohl nicht hindern die Details zu erweitern, auszuschmücken oder fortzuspinnen. Was das Buch betrifft: Keine Ahnung was darin steht, zumal ich auch nicht weiß, wie eine Synthese der Dweomer-Magie mit dämonischer Magie aussieht. Aber bevor dein Magier all diese Dinge gelernt hat, ist dir sicher was eingefallen. Vielleicht ist die These des Auftraggebers ja auch falsch.... Themenwechsel: Dafür dass hier Hunderte bis Tausende engagierte Spieler teilnehmen, gibt es sehr,sehr wenig Abenteuer im Download. Warum eigentlich ? Habt ihr alle nur handschriftliche wirre Notizen, fürchtet ihr Spott und Kritik oder schreiben nur wenige ihre Abenteuer selbst ? Ich werde demnächst noch einige meiner Abenteuer in den download stellen. Bvor jetzt alle rufen, Xan steh' mir bei: Dort wird weniger gehauen und gestochen, aber man kann mit Orks die Dinge nun mal nicht ausdiskutieren.
  10. Neues in der Bibliothek: [drupal=1583]Das Erbe der Dunatha[/drupal]
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