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ghubby

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  1. Hallo! Wir haben jetzt ein paar Runden Midgard gespielt und werden langsam mit den Regeln und den Vorgängen vertraut. Nachdem ich die Truppe durch ein paar kleinere Quests, die oft recht kreativ gelöst wurden, gejagt habe, würde ich die Spieler gern belohnen. Bisher habe ich nur die ein oder andere Geldbörse als Beute erscheinen lassen, aber ich würde gern auch mal ein paar magische / besondere Gegenstände auffinden lassen. Mein Problem ist jetzt, dass ich nirgends Vorschläge für solche Dinge finde. Wenn ich mir selbst welche ausdenke würde ich wohl die Spielbalance durcheinander bringen ("Dieser [Gegenstand] erlaubt dir, einen beliebigen Wurf pro Kampf zu wiederholen"), deshalb frage ich hier ob es Listen mit relevanten, interessanten oder auch witzigen (magischen) Gegenständen für das Midgard-System gibt. Danke im Voraus.
  2. Danke für die Antworten, das klingt alles sehr interessant. Ich werde wohl mal vorschlagen, dass wir probehalber mal kleinere Kämpfe quasi durchsprechen. Mal sehen, wie das funktioniert.
  3. Nachtrag (kann keine Beiträge editieren): sind die 10 Sekunden pro Runde tatsächlich als solche zu verstehen (von wegen jeder muss schnell entscheiden was er tun wird), oder ist das einfach nur eine Art Hilfestellung um sich besser vorzustellen wie lange das jetzt in der Spielwelt dauert?
  4. Ich werde mal diesen Thread weiter nutzen, obwohl folgendes eine Frage in eine andere Richtung ist: Nach was müsste ich suchen, wenn ich mal eine Art Mitschnitt eines kompletten Midgard-Spiels lesen will bzw. gibt es soetwas überhaupt? Scheinbar werden Kampfsituationen gar nicht zwingend auf einem Spielfeld ausgetragen (und es wird auch nie eines in den frei verfügbaren PDFs erwähnt). Ich kann aber nirgends finden, wie dann Sonderfälle wie ein Angriff von hinten oder Bewegungen oder allgemein Reichweiten-bezogene Handlungen festgelegt / für jeden korrekt veranschaulicht werden wenn es kein Spielfeld gibt. Auch in dem Einsteiger-Handbuch wird im Spiel-Beispiel ein Kampf nur in zwei oder drei Aktionen und gelegentlichen Würfen beschrieben, was mir mehr nach einem Durchsprechen des Kampfes als eines Durchspielens erscheint. In den beiden Sitzungen unserer Anfänger-Gruppe haben wir zum Beispiel mit Kästelpapier, dem genauem Abzählen von Reichweiten und dem ständigen Bewegungsrunde - Handlungsrunde - Bewegungsrunde - Handlungsrunde - ... gespielt, weil ich es mir so aus den (in den PDFs gezeigten) Regeln und Spieler-Attributen zusammengereimt habe. Ich bitte um Entschuldigung, falls diese Fragen trivial erscheinen oder ganz am Ziel vorbeischießen - es ist nur alles im Moment recht verwirrend.
  5. Ich vermute, sowas steht dann im Arkanum? Im Einsteigerbuch steht schlichtweg "Der Zauberer kann bis zu 10 Wesen ängstlich und übervorsichtig machen. Von sich aus greifen sie nicht an, wehren sich aber, wenn sie oder ihre Gefährten angegriffen werden." Okay, unter dieser Einschränkung wäre der ZZZzauber natürlich deutlich entschärft.
  6. Danke für die Antworten bisher. Zählt dazu auch Abwehrverhalten der Spieler? Wenn nicht, wäre es ja kein Ding wenn z.B. zwei stärkere Charaktere die in dieser Runde noch nicht verzauberten Gegner einfach in Schach / von der Hexe entfernt halten, bis diese in der nächsten Runde den Rest erwischt. Klar, aber ich möchte auch keine Kämpfe einstreuen nur um die Hexe irgendwann auf 0 AP zu bringen. Ich hätte es viel lieber, wenn so ein Zauber vielleicht nur eine Runde lang wirkt - so könnte ein Spieler damit Anderen in schwierigen Situationen eine Verschnaufpause geben, aber gleichzeitig nicht den gesamten Kampf mit einem guten Wurf gewinnen. Aber wenn ihr sagt, dass der Spruch tatsächlich so mächtig ist/sein soll, muss ich wohl anders darüber denken. Genau deshalb frage ich, weil es ihr in 4 von 5 Kämpfen gelungen ist Sie hat +15 Zaubern, würfelt im Schnitt eine 10, der Resistenz-Wurf muss also mind. 25 erreichen (korrigiert mich, falls ich da irre). Die Gegner im Einsteiger-Handbuch haben eine Resistenz im Bereich 11 bis 13, müssen also 14 / 12 respektive würfeln, was ja einer Erfolgsquote von 30% / 40% entspricht. Nicht gerade gute Chancen, besonders wenn sie es in der zweiten Runde nochmal probieren kann. Danke, hauptsächlich will ich es verstehen. Zugegeben habe ich vor Midgard ein paar Podcasts von DnD-Spielern gehört und entsprechend deren Regeln gehört und dort wirken Magie und Kräfte im Kampf eher wie taktische Einsatzmöglichkeiten um andere zu unterstützen oder den Gegner zu kontrollieren usw., aber nie wie ein Mittel um einen Konflikt sofort zu beenden. Deshalb kommt mir dieser Angst-Zauber in Midgard so seltsam vor, weil er - zumindest auf dem Einsteigerniveau auf dem wir es spielen - komplette Situationen mit einem guten Würfelwurf auflösen kann. Wie gesagt, danke für die Aufklärung. Da werde ich einfach mal ein paar Dinge ausprobieren, um das geschickter zu lösen.
  7. Hallo! Wir haben kürzlich mit Midgard unser erstes Rollenspiel ausprobiert und dabei nach Lesen von "Das Abenteuer beginnt" (Web Edition) und dem kleinen Einsteigerhandbuch hauptsächlich ein paar Dinge / Situation versucht. Dabei ist mir als Spielleiter aufgefallen, dass manche Zauber schon bei Grad 3 scheinbar unglaublich mächtig sind. Beispiel: die graue Hexe aus dem Einsteigerhandbuch hat "Angst" als Zauberspruch (1 AP je Ziel) und kann damit wenigstens 19 Versuche starten die Wesen zu treffen. Mit +15 Zaubern braucht sie nur eine 5 zu würfeln um zu treffen, also verfehlen gerade 20% der Versuche ihr Ziel, d.h. 4 von 19. Selbst bei 5 Gegnern mit vielleicht +12 Resistenz steht die Chance also gut dass die Hexe jeden mit "Angst" belegen kann. Da der Spruch 10 Minuten wirkt, kann die Gruppe problemlos abhauen. Ist das so gedacht? Mir fällt es als Amateur-Spielleiter sehr schwer, da eine halbwegs brenzlige Situation zu entwickeln wenn keine 10 Sekunden später alle Gegner in Angst erstarren. Selbst wenn sie nach 10 Minuten die Verfolgung wieder aufnehmen und selbst wenn die Hexe einen Großteil ihrer AP verliert, scheint mir das ein seltsamer Spielmechanismus zu sein. Danke im Voraus.
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