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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. An sich empfinde ich die Listen für Steigerungskosten am Ende des DFR als sehr brauchbar und einfach anzuwenden. Man braucht ja nur 1:1 aus der Liste Fertigkeiten zu kaufen. Ich hatte mit Magus immer so meine Probleme. Und bis man sich da erst mal eingearbeitet hat hat man schon längst 2 Charaktere von Hand gesteigert.
  2. Wobei der Begriff "hochgradig" sehr unterschiedlich interpretiert wird.
  3. Genau ist es etwas schwer zu sagen, da es viel zu viele Möglichkeiten gibt. Ich kann aber mal zwei Beispiele nennen: Beim durchqueren eines Tals zu einer mit Orks besetzten Binge kann schnell vorzeitiger Alarm ausgelöst werden. In diesem Fall ist eine Flucht noch leicht möglich, was jedoch zu einem Rückzug der Abenteurer führt noch bevor sie den eigentlichen Ort erreicht haben. (endet dann in einer hit-and-run Aktion) Die Gruppe könnte eine kleine Patroullie der Orks überfallen. Gegen 6 Orks sollten sie gewinnen, jedoch kann hier ein Abenteurer schnell einen kritischen Treffer abbekommen. Gerade am Anfang eines Abenteuers sehr ärgerlich. Für diese Situationen sollte man die Spielmechanik schon ein bisschen kennen. In kleinen Abenteuern ist das nicht so tragisch, bei RK1 handelt es sich jedoch bereits um einen etwas längeren/größeren Zusammenhang. Ich erinnere mich noch sehr gut an unsere ersten Stolpersteine in Midgard damals. Die hätte ich in den Runenklingen so nicht haben wollen.
  4. Hallo, lange ruhte das Thema, dann möchte ich es mal wieder erwecken um ein paar Gedanken dazu los zu werden, denn bei uns steht dieser Teil der Karmodin-Kampagne nun kurz vor der Tür. Ich habe an vielen Stellen schon von der Problematik der Endszene gelesen. So wie sie häufig geschildert wird sehe ich das Problem jedoch nicht. Spieler werden als passive Zuschauer beschrieben, welche keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Ich sehe hingegen einen großen Einfluss der Spieler auf das Ende. Der cineastisch-dramatische Abschluss mit explodierendem Sonnenstein ist meiner Meinung nach das positive Ende, welches die Spieler herbei führen sollen. Die Alternative wäre schließlich eine Übernahme des Karmodin durch Mizquitotl in dessen Händen sich auch noch Huiocotls Fell befindet. Durch die Taten der Abenteurer (sammeln des Dachenlieds) ist es möglich Moirguaillen zu stärken und für einen Kampf gegen Mizquitotl fit zu machen. Ohne dies wäre sie nach dem Anschlag der Abanzzi zu geschwächt um gegen ihn bestehen zu können. Und so sollte man es meiner Meinung nach auch versuchen den Spielern zu präsentieren: Sie haben einen Einfluss und entscheiden maßgeblich mit was passiert. Dass das positive Ende gleichzeitig einen äußerst schlechten Nebeneffekt hat können sie vorher natürlich nicht wissen. Auch der Plot mit der Haut des Bruders kann eigentlich nicht an den Abenteurern vorbei laufen. Wenn sie bei Moirguaillen ohne die Haut auftauchen, nur mit den Drachenlied, dann wird sie die Abenteurer danach Fragen und sie losschicken diese zu suchen. Ich sehe das große Problem im Abenteuer tatsächlich nur an genau einer Stelle: Moradschiran (Moraxiquetl). Dieser sucht die Haut des Bruders, er darf sie aber nie in die Hände bekommen, wenn das finale des Abenteuers eingeleitet werden soll. Ob die Abenteurer das Drachenlied haben oder nicht, spielt überhaupt keine Rolle, es geht alleine um die Haut. Wenn diese an Moirguaillen übergeben wird beginnt das Finale, alles kommt für das Abenteuer zu einem Abschluss und die Grundlage für die Folgeabenteuer ist gelegt. Ist die Haut jedoch weg (von Moraxiquetl weggebracht) verlieren die Vampire ihr Interesse, kann man Moirguaillen schwer überzeugen, verläuft alles irgendwann im Sande. Deswegen bin ich nah dran Moradschiran nicht auf die Abenteurer treffen zu lassen, um die Möglichkeit zu entfernen, dass er die Haut des Bruders erhält. Sollte er nämlich bei der Gruppe sein, wenn diese die Haut irgendwie erhält, dann wird er sie natürlich an sich nehmen. Das sollte ihm nicht schwer fallen, wenn er in der Lage ist eine ganze Gruppe Abanzzi mit einem Fingerschnippen auszuschalten. Hättet ihr hier vielleicht Hinweise, wie ich Moradschiran dennoch anbringen kann (ich finde das nämlich eine sehr interessante Konstellation) ohne die Gefahr, dass er die Haut an sich nimmt? Masamune
  5. Da sich die Verwendung einiger Fertigkeiten verändert hat (einige sind zusammengefasst/weggefallen) würde ich empfehlen Charaktere nach M5 Regeln zu entwerfen und zu steigern, wenn ihr die Charaktere hinterher weiter verwenden möchtet. Generell lassen sich M4 Abenteuer sehr leicht nach M5 Regeln spielen. Bei älteren Regelversionen (M3 oder gar M2) wäre dies an manchen Stellen etwas komplizierter, aber generell auch kein Problem. Tatsächlich würde ich aber unabhängig vom zu Grunde liegenden Regelsystem empfehlen vorher ein andere kleines Einstiegsabenteuer zu spielen um sich an die Mechanismen zu gewöhnen und die Gefährlichkeit von Situationen abschätzen zu können. Das erste Abenteuer der Runenklingensaga steigt schließlich auf Grad 3 ein und hat es schon in sich. Ist ein sehr sehr schöner Dungeon Crawl, der vor allem mit erfahrenen Spielleitern und Spielern Potential für deutlich mehr bietet als man auf den ersten Blick denken mag. Wenn man mit den Midgard Mechaniken noch nicht so vertraut ist kann es aber recht holprig werden, da man gleich das volle Paket präsentiert bekommt.
  6. Kommt ein wenig darauf an, was gemeint ist. Wenn jeder Spieler auf seinen Smartphones rumbimmelt, dann ist das doch eher störend/ablenkend. Ich selber nutze zwar gerne Elektronik auch rund um das Stift und Papier Rollenspiel, am Spieltisch selber versuche ich dies jedoch zu minimieren. Charakterbögen sind zum beispiel elektronisch erstellt und verwaltet, am Spieltisch jedoch nutze ich nur einen Ausdruck. So ist MOAM ein nettes tool, am Spieltisch möchte ich dann aber doch lieber händisch würfeln. Um Musik einzuspielen wird Elektronik (fast) unverzichtbar. Irgendwann werden den Live-Musikern schließlich die Finger wund. Hier verwende ich dann gerne mal den Laptop mit angeschlossenem Ausgabegerät. Ich habe auch schon bei Zeiten mal den Fernseher genommen um etwas grafisch darzustellen. Solche mittel möchte ich aber nach Möglichkeit gering halten, alleine schon um hier eine Differenz zwischen Tisch- und Computerrollenspiel zu behalten.
  7. Mal abgesehen davon, dass es keine Astralseele gibt. Es gibt einen Astralleib. Die "Astralseele" wäre quasi die Anima.
  8. Kurzum kann man sagen Zufallsbegegnungen sind ein Instrument, dass dir Entscheidungen aus der Hand nehmen soll. Immer, wenn es die Möglichkeit für ein Ereignis/eine Begegnung/ein irgendwas gibt liegt es am Spielleiter zu entscheiden ob es überhaupt passiert. Dies kann schnell mal zu Willkür führen, die Spieler aus Versehen überfordern, weil der Spielleiter ein tolles Ereignis nach dem anderen geplant hat oder zu Langeweile führen, weil der Spielleiter "Angst" hat seine Gruppe mit etwas zu konfrontieren. Vor allem für unerfahrene Spielleiter sind solche Entscheidungen häufig ein Problem. Daher können hier Zufallstabellen helfen. Deswegen spricht meiner Meinung nach nichts gegen Zufallstabellen oder Zufallsbegegnungen. Man sollte sie jedoch nur maßvoll einsetzen und das sinnvolle Gestallten einer solchen Tabelle ist auch nicht immer einfach. Bei Kaufabenteuern ist immer zu empfehlen Zufallstabellen an den jeweiligen Geschmack der Gruppe anzupassen. Meistens lege ich vorher fest wann es irgendwo eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis gibt (häufig ist dies 100%) oder von welchen Bedingungen ein Ereignis abhängt. Da halte ich mich jedoch nicht sklavisch dran, es ist lediglich ein Werkzeug, welches unterstützend wirken soll. Wenn ein Ereignis auf einmal gar nicht mehr passt, dann lasse ich es halt weg. Wenn z.B. die Gruppe gerade zwei eher langweilige und nervige Kämpfe hinter sich hat, dann werde ich nicht auch noch den Dritten heranfahren. Stärke der Gegner anzupassen ist immer so eine Sache. Ein Wolf ist ein Wolf, der bleibt auch ein Wolf, wenn die Abenteurer stärker sind. Die Stadtwache hat auch nicht plötzlich Grad 12. Insofern passe ich dort gar nichts an. Ich passe aber an, welche Begegnungen der Gruppe widerfahren. Ich setzte also stärkere Gegner vor, oder mehr Gegner, je nachdem was in der Situation sinnvoll ist. Von Zeit zu Zeit ist ein bisschen Kanonenfutter aber auch gut für die Gruppe, damit sie sich wieder mal stark fühlen können.
  9. Ich schließe mich da Fimolas an. Ich sehe die Aussage nicht widerlegt, sondern lediglich durch Beispiele von Wesen und Zaubern ergänzt, was ich auch nicht ausgeschlossen, sondern sogar angemerkt habe.
  10. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass Geister(wesen) grundsätzlich mit Austreibung des Bösen endgültig gebannt werden können. Sollte es da eine Ausnahme geben, dann ist dies beim entsprechenden Geist(erwesen) gesondert aufzuführen. Mit diesem Recht einfachen Grundsatz kannst du das auch auf andere Geister problemlos übertragen.
  11. Hallo, da mir in der Spruchbescheibung zu Erdwandlung etwas aufgefallen ist hier dazu noch ein anderer Ansatzpunkt. Laut Beschreibung lässt sich mit dem Zauber Erdwandlung 1 m³ Erde zu Stein oder Stein zu Erde wandeln. Im Gegensatz zu Elementenwandlung (wo es heißt bis zu 1 m³) wird hier von exakt einem Kubikmeter gesprochen. Dadurch ergeben sich mit der Bedingung, dass die längste Seite maximal 4 mal so groß sein darf wie die Kürzeste, plötzlich auch folgende Zusammenhänge: 1. Die längste Seite kann rechnerisch nur noch maximal (etwa) 2,50 Meter betragen. 2. Die kürzeste Seite muss mindestens (etwa) 40 cm lang sein. Mit dem Zauber ließen sich also nur Wände zu Erde verwandeln, die mindestens 40 cm dick sind. Eine herbeigezauberte Steinwand (die 30 cm dick ist) könnte also ohnehin gar nicht verzaubert werden. Natürlich werden diese Überlegungen hinfällig, wenn es sich bei der Beschreibung um einen Fehler handelt und es eigentlich auch (wie bei Elementenwandlung) bis zu 1 m³ sein soll. Dann hätten wir hier ein Erratum. Masamune
  12. Ich sehe das nicht eher in der Rollenspielwelt als in der Regelwelt, denn wenn man regeltechnisch etwas nicht kann, es rollenspieltechnisch aber gerne tun würde, dann funktioniert es dennoch nicht. Mein Magier würde rollenspieltechnisch auch sehr gerne andere magisch Heilen, regeltechnisch ist es ihm aber nicht gestattet. Deswegen stellt sich mir sehr wohl die Frage, ober der Zauber jetzt da man zwischen Wundertat und Chaoswunder unterscheidet immer noch eine Wundertat sein soll. Fakt ist und bleibt, dass die Beschreibung, dass Chaospriester den Spruch anwenden in einer Wundertat falsch ist. Chaospriester wirken das entsprechende Chaoswunder.
  13. Hallo, ich möchte die Diskussion gerne erneut entfachen. Da mittlerweile der Quellenband "Dunkle Mächte" erschienen ist entsteht für die Wundertat ein Widerspruch. In der Spruchbeschreibung steht explizit, dass er von Chaospriestern (und Dienern anderer finsterer Mächte) angewandt wird. Jedoch können Chaospriester keine Wundertaten erlernen, sondern nur Chaoswunder. Die Spruchbeschreibung ist damit schon mal grundsätzlich fehlerhaft. Es bleibt zwar immer noch die Frage, ob "gute" Priester den Spruch verwenden können oder nicht, weil in der Spruchbeschreibung nicht auf diese Verwiesen wird. Egal ob man nun der Meinung ist, dass Priester diesen Spruch lernen können sollten oder nicht ist die Spruchbeschreibung selbst schon fehlerhaft. Wir haben hier also so oder so ein Erratum. Zusätzlich glaube ich persönlich, dass der Spruch eher als reines Chaoswunder (als dass er jetzt auch aufgelistet ist) gedacht ist und einfach aus der Liste der Wundertaten gestrichen werden sollte. Masamune
  14. Ohne hier meine Meinung kund tun zu wollen möchte ich allgemein folgendes anmerken: Angenommen man betrachtet den Raufenwert als unabhängigen, konstanten, abgeleiteten Wert, der sich nicht verändert wenn die Basis attribute gesenkt werden. In diesem Fall erhöht sich natürlich der Raufenwert auch nicht, wenn durch einen Gradanstieg die Attribute (St oder Gw) steigen sollten.
  15. Am Anfang werden sich solche Probleme meiner Meinung nach auch noch nicht offenbaren. Ein Druide läuft nicht kreuz und quer durch den Kontinent und macht überall seine Berufung offen kund. Da man es einem auch nicht gleich an der Nasenspitze ansieht wird dies in der Regel zunächst mal ein Geheimnis für die Gruppe bleiben. Wenn sie sich besser kennen gelernt haben, und vielleicht schon auf die eine oder Andere Weise zusammengeschweißt wurden, dann wird man dies so langsam mal erwähnen. Ich halte vor allem für wichtig zu beachten, dass Ordenskrieger keine Inquisitor sind. Auch keine Hexenjäger. Man fährt meiner Meinung nach gut, wenn man Ordenskrieger als Soldaten sieht. Wenn sie einen Auftrag der Kirche bekommen, dann erfüllen sie ihn. Ansonsten sind es (gläubige) Menschen, wie jeder andere auch, die keinesfalls fanatisch sein müssen.
  16. Die Regeln sind für von Spielern geführte Abenteurer. Stimmt natürlich, da die Mehrzahl an Abenteuern gehörlos ist, darf man die stets rechtschaffenen Abenteurer natürlich nicht in eine zwielichtige Ecke drängen. (Ironie: aus) Zeig mir mal einen Spieler, der Lippenlesen lernen möchte um seine sprachlich sozialen Skills zu verbessern.
  17. Ich halte es auf jeden Fall nicht für eine soziale Fertigkeit. Man muss sich überlegen wer und wofür lernt es auf Midgard. Hier geht es vor allem wohl um geheime Informationsbeschaffung und Spionage. Damit wäre es am ehesten Unterwelt oder Halbwelt. Aber ich denke eine neue Fertigkeit ist hier gar nicht nötig. Das (unauffällige) Beschaffen von (geheimen) Informationen wird mit der Fertigkeit Gassenwissen erledigt. Wenn ein solcher "Gassenwisser" von den Lippen ablesen kann, dann ist das nur hilfreich. Deswegen würde ich davon ausgehen, dass die Fähigkeit Gassenwissen das Lippenlesen mit abdeckt. Diese Annahme ist in Analogie zu Werfen und Gaukeln. Ich kenne Charaktere, die Gaukeln gelernt haben nur um Objekte gezielt werfen zu können. War früher nach M4 nicht nötig, jetzt halt schon. Verschlankte und allgemein abdeckende Fertigkeitslisten haben halt ihre Vor- und Nachteile.
  18. Ich beginne mal die Sammlung: S.18 Abs.2: [...] Völkerwanderung wurden um 2400 nL die twyneddischen [...] -> hier handelte es sich offensichtlich eher um das Jahr 2400 vL. S.115 Abs.1: [...] in der große Herden von Renntieren und Wollochsen [...] -> die Tiere sind zwar nicht langsam, es handelt sich wahrscheinlich dennoch um Rentiere.
  19. Ähnliches gilt auch für Fuardain, wo ebenfalls noch schamanistische Kulturen vorhanden sind. Auch hier bezieht sich der Kodex nur auf die Hauptkultur, das Druidentum. Diese Existenz war auch vor "Die Welt" bekannt, es ist also ein bewusster Verzicht der Auflistung um den Kodex schmal und übersichtlich zu machen.
  20. Vielen Dank für diesen großartigen und durch und durch gelungenen Weltenband. Alle negativen Anmerkungen sind meiner Meinung nach Meckern auf ganz hohem Niveau. Ein solches Großprojekt so umfassend und lückenlos abzudecken ist eine große Leistung. Ganz besonders gefallen mir die kleinen Kartenausschnitte, die jede Region noch einmal übersichtlich zeigen und die knapp zusammengefassten Ramendaten der jeweiligen Region. Jetzt gibt es keine schwarzen Flecken mehr auf der Midgard Karte, dafür aber noch immer viele Weiße, die der eigenen Kreativität Platz lassen. Auch die Entscheidung den wichtigsten menschenähnlichen Rassen ein eigenes Kapitel im gleichen Stils zu verpassen ist große Klasse. Zuletzt sei noch zu sagen, dass jetzt endlich eine übersichtliche, konsistente und umfassende Beschreibung der Entstehung und der Geschichte der Welt zusammengefasst an einer Stelle vorhanden ist. Dieses Werk ist jedem nur zu empfehlen und wertet das Rollenspielssystem Midgard im Markt denke ich noch mal gewaltig auf. Freudige und stöbernde Grüße, Masamune
  21. Hallo, wir suchen momentan einen Mitspieler, um unsere Runde aufzustocken. Es handelt sich um eine M5 Runde (leicht angepasste Steigerungsregeln) mit Grad 20. Für den hohen Einstieg sollte man also einigermaßen Midgarderfahren sein, jedoch den Zyklus der Zwei Welten und die Karmodin Kampagne noch nicht kennen. Wir spielen einmal im Monat von 10 bis 20 Uhr am jeweils zweiten Samstag des Monats. Veranstaltungsort wie der Titel sagt in Dortmund. Gibt es hier Interessenten? 🙂
  22. Vielleicht aber doch? Kommt der Anführer her und bietet einen Kampf Mann gegen Mann an. Schon ist das Übermachtproblem weg und kann kann einen Spezialisten ins Rennen schicken.
  23. Ich kenne einen, der in Cuanscadan wohnt. Vielleicht ist er mir aber auch nur so hängen geblieben, weil mein Gnom mit ihm wilde Theorien über Luftschichten und der Möglichkeit von durch Luft fahrende Schiffe diskutiert hat.
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