Zum Inhalt springen

Was Spielleiter besser lassen sollten


Gromiart

Empfohlene Beiträge

Teilweise ist es problematisch an solchen Stellen zu pausieren, weil es Gruppen gibt, die eben nicht unbedingt täglich spielen und Leute, die erstmal ne gewisse Zeit brauchen, um wider in die Thematik zu kommen.

Die Dont`s Highlights:

-@chaotic: Richtig. Es gibt am ganzen Spieltisch nur eine Person, die weiß, wie mein Character gespielt werden muß, nämlich ich selbst. Woher soll der Spielleiter wissen, dass mein SC sich vom Raufball fernhält, weil er eine Frau ist

Dementsprechend kann ein SL eigentlich keine EP in der ersten Sitzung für gutes "Spiel geben".

Aber: Nach einigen Sitzungen werden die Charaktere deutlich, die Wesenszüge entwickeln sich. Dann kann es auch EP geben, wenn man der Linie treu bleibt

 

-Aufgrund von Regelreiterei und Abenteuertexten Abenteurer abnippeln lassen. Der ungewollte und plötzliche Tod eines Helden ist immer ein sehr frustrierendes Erlebnis. Eher den Held von sich aus Opfern, "heldenhafter Endkampf" oder zur Ruhe setzen lassen, aber nicht "Schwups, und der is jetzt im Gulli!" Die Spieler müssen immer das Gefühl haben, dass alles lebensgefährlich ist, sollten sich aber auch immer mit GUTEM Rollenspiel retten können

 

-Nicht immer auf den Regeln rumhampeln und alles so fordern, wie mans sich als SL so gedacht hat. Viel mehr Spaß macht es, komplett neue Lösungswege zu erforschen. Ausnahmen sind Detektivabenteuer, die mit "Reise in die Zeit" oder Wahrheitszaubern gelöst werden könnten, hier hilft bei einsichtigen Spielern meist eine freundliche Bitte aus "dramaturgischen Gründen", die Aktion zu lassen

Link zu diesem Kommentar
Auf keinen Fall sollte der Rollenspielabend während eines Kampfes enden.

 

Oh ja! Auf keinen Fall! Sonst weiß beim nächsten mal keiner mehr, wer, wann, was, warum gemacht hat.

 

Ich würde allgemein eher zu einem Ende des Abends an einer ruhigen Stelle, denn zum Cliffhanger tendieren. Bei uns in der Runde machen wir das eigentlich immer so und fahren seit Jahren gut damit.

 

Euer

 

Bruder Buck

Ich suche, wenn möglich, einen Stelle nach der alle mit vollen AP/LP weitermachen können. Wenn das nicht geht, dann suche ich einen Punkt, an dem alle möglichst wenig vergessen. :lookaround:

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

ein paar weiteres don't's:

 

- niemals den SpF mächtige Artefakte an die Hand geben, die einen als SL später selber in arge Bedrängnis bringen können

- niemals in ablesen und runterbeten verfallen anstatt eine Passage stimmungsvoll vorzutragen

- generell die SpF niemals merken lassen, dass eine Person/Location unwichtig ist, ausser sie hängen sich dort zu sehr auf und kommen im Plot nicht voran (meine Spieler haben irgendwann begonnen, Folgerungen wie "der SL muss sich noch extra nen Namen für den NSC überlegen - dann ist der bestimmt unwichtig" zu ziehen)

- NIEMALS die Geduld mit seinen blöden, auf den Schlauch stehenden oder stinkbesoffenen Spielern verlieren! :D

 

Gruß

Marcell

Link zu diesem Kommentar

- generell die SpF niemals merken lassen, dass eine Person/Location unwichtig ist, ausser sie hängen sich dort zu sehr auf und kommen im Plot nicht voran (meine Spieler haben irgendwann begonnen, Folgerungen wie "der SL muss sich noch extra nen Namen für den NSC überlegen - dann ist der bestimmt unwichtig" zu ziehen)

Zu diesem Zweck lege ich mir für jedes Abenteuer eine Namensliste an, auf der ich auch einen Vorrat an Namen für Zufallsbegegnungen habe. Da ich dnn jeden Namen auf der Liste nachsehe merken die Spieler den Unterschied nicht :D Klappt bisher sehr gut.
Link zu diesem Kommentar

- generell die SpF niemals merken lassen, dass eine Person/Location unwichtig ist, ausser sie hängen sich dort zu sehr auf und kommen im Plot nicht voran (meine Spieler haben irgendwann begonnen, Folgerungen wie "der SL muss sich noch extra nen Namen für den NSC überlegen - dann ist der bestimmt unwichtig" zu ziehen)

Zu diesem Zweck lege ich mir für jedes Abenteuer eine Namensliste an, auf der ich auch einen Vorrat an Namen für Zufallsbegegnungen habe. Da ich dnn jeden Namen auf der Liste nachsehe merken die Spieler den Unterschied nicht :D Klappt bisher sehr gut.

 

So handhabe ich's mittlerweile auch... :thumbs:

Link zu diesem Kommentar
- In Kaufabenteuern die Textfelder sinngemäss erzählen, anstatt vorlesen.

 

- Aus obengenannter Ungeduld nicht einfach die Lösung verraten und damit alles abkürzen versuchen (hat bei uns mal ein SL gemacht, das war sehr erheiternd, wenn auch sehr sehr schade um das Abenteuer ;D)

O-Ton des SpL aus einem DSA-Kaufabenteuer: "Wenn die Gruppe den Raum betritt, sieht sie nicht die Geheimtür an der gegenüberliegenden Wand." Bauz.
Link zu diesem Kommentar

Hallo zusammen,

 

einige weitere Punkte, die es zu vermeiden gibt:

 

Niemals ein Abentuer so aufbauen, dass es nur mit bestimmten Fertigkeiten gelöst werden kann, die in der Gruppe nicht vorhanden sind.

 

Möglichst vermeiden, dass ein Abenteuer an eine spielentscheidenden Stelle nut mit Fertigkeiten gelöst werden kann, die nur Nspf können. Das führt zu Frust.

 

Niemals Rätsel verwenden, die die intelektuellen Fähigkeiten der Spieler voraussichtlich übersteigen - z.B. komplexe Differentialgleichungen in Rätselform (wenn niemand was von Mathematik versteht) oder spontane Dichtung waeländischer Stabreime, wenn niemand (real) weiß, was ein Stabreim ist.

 

Sehr schlecht ist es auch, wenn der Spielleiter die Regeln des Spiels im Spiel, dass er selbst erfunden hat, nicht versteht...

 

Gruß

 

Jakob

 

Gruß

 

Jakob

Link zu diesem Kommentar

Was ich bei Rätseln auch für sinnvoll halte: Natürlich sind Rätsel (Geheimschriften, kryptische Beschreibungen und auch so klassische Sphinx-Rätsel) erstmal von den Figuren bzw. von ihren Spielern zu lösen. Es muss aber immer möglich sein, das ganz billig mit einem Würfelwurf auf Intelligenz oder Wissensfertigkeit zu lösen. Und wenn die Figuren beliebig Zeit haben, dann sollten sie die Lösung nach einer angemessenen Zeit finden können. Mit ev. Konsequenzen für die Story, klar. Für eine rein erwürfelte Lösung (die aber nicht so gedacht war) kann man ja dann weniger EP geben. Aber die Spieler haben die Chance das Abenteuer weiterzuspielen.

Link zu diesem Kommentar
Was ich bei Rätseln auch für sinnvoll halte: Natürlich sind Rätsel (Geheimschriften, kryptische Beschreibungen und auch so klassische Sphinx-Rätsel) erstmal von den Figuren bzw. von ihren Spielern zu lösen. Es muss aber immer möglich sein, das ganz billig mit einem Würfelwurf auf Intelligenz oder Wissensfertigkeit zu lösen.

 

Nur wenn das Lösen des Rätsels für das Abenteuer entscheidend ist. Wenn das Nichtlösen eines Rätsels einfach bedeutet, das die SC's ohne die Schätze der Schatzkammer nach Hause gehen müssen, dann mag es halt so sein das sie das Rätsel nie lösen.

Link zu diesem Kommentar
SL sollten es unterlassen, den Spielern ihr eigenes Idealbild von deren Charakteren aufzuwzingen mittels GG Belohnung oder abzug....etc.

 

Das Gegenteil ist genauso schädlich, wenn sich die SpF ohne Auswirkung völlig daneben benehmen. Gesundes Mittelmaß ist mbMn Pflicht.

 

Eben:

Den Spielern nicht mein Ideal aufzwängen, aber dafür sorgen, dass sich ein Charakter der Figur entwickelt.

Link zu diesem Kommentar
Es gibt bei uns auch die Möglichkeit sich Tipps zu "kaufen" ein tipp zur Lösung eines (fürs Abenteuer wichtige Rätsel) kostet dann EP

Finde ich nicht gut. Wenn ich Rätsel einbaue, dann ist entweder Spielerwissen gefragt, dann ist die Belohnung einfach nur Spaß. Oder es ist Figurenwissen. Wenn dann nicht alles gefunden wurde oder die falschen Schlüsse gezogen werden, dann kann halt mal eine Lösung unter den Tisch fallen. Nicht gede Aufgabe muss vollständig gelöst werden. Rückschläge machen die Abenteuer doch erst richtig spannend. Immer gewinnen beim Sport ist auch langweilig.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Der Spielleiter sollte auch vermeiden, Hintergrundwissen vorauszusetzten, was entweder der Spieler oder der Charakter nicht kennt, bzw. wenn es der Charakter kennen sollte, dann muß der Spielleiter Ihn darauf aufmerksam machen.

 

Beispiel:

 

Ein Grad 1 Nordlandbarbar hat bestimmt noch nie etwas von Myrkgard oder so etwas gehört. D.h. falls darüber Informationen benötigt werden, müssen diese im Spiel rüberkommen.

 

Umgekehrt ist es natürlich auch schlecht, z.B. hat ein Grad 9 Magier sicher schon davon gehört, es kann aber sein, daß der Spieler darüber weniger weiß als der Magier;)

Link zu diesem Kommentar
Den Spielern ein heftiges Rätsel zum Knacken geben, dann aber nicht genug Geduld bis zur Lösung durch die Spieler aufbringen.

Wen meint er damit? :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht:

 

Rätsel sind überhaupt so eine Sache für sich. Speziell selbst entworfene Rätsel scheinen immer leicht zu sein. Für ein Rätsel, welches mit einem Türöffnungsmechanismus oder ähnlichem verbunden ist, sollte es immer irgendwo im Verlaufe des Abenteuers eine Art Bedienungsanleitung geben. Diese muss natürlich nicht im Klartext sein. Ich erinnere hier an den Film "Das 5. Element". O-Ton Corben Dallas: "Es gibt immer eine Bedienungsanleitung!"

 

Viele Grüße

Harry

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...