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Was Spielleiter besser lassen sollten


Gromiart

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@ Sayah: Es geht mir ja gerade nicht um Railroading, sondern um das spontane Eingehen auf offensichtliche Spielerwünsche. Wenn der SL Monster schickt, damit die Spieler dahin gehen, wo er will, finde ich das ziemlich mies. Wenn er sie schickt, weil die Spieler offensichtlich unterbeschäftigt sind und anfangen, sich zu langweilen, finde ich es angemessen.

 

 

Hier ist es ja eher so, daß der Spieler sich der grundsätzlich nicht ungefährlichen Situation nicht im Klaren ist, oder aber der Ansicht sowieso alles locker aus dem Weg zu räumen was - seiner Ansicht nach - seine Pirsch stören könnte. Man kann ihn ganz ohne Railroading eines Besseren belehren, denn der Wald ist nicht gerade der zentrale Platz in der Hauptstadt der Region.

 

Gut, jetzt ist die Frage, muss man ihm alle Orcs, Geisterwesen, Vampire Bären und Wölfe der näheren 200km² auf den Hals hetzen oder reicht nicht ein Knacken oder Rascheln und offensichtlich nachgeahmte Tiergeräusche (zeig mir den Habicht der Nachts schreit) um ihm klar zu machen, daß er vielleicht nicht ganz so alleine mit seinem Wild ist, das aufzustöbern er hofft.

Mag sein, daß sowas dann leicht den eigentlichen Abenteuerplott sprengt, aber im Grunde könnte man sich für solche oder ähnliche Situationen immer auch kleine "Neben"-Aufgaben in der Hinterhand halten als SL (oder diese improvisieren, normal sollte das ein SL jederzeit können). Wer sagt, daß man daraus dann nicht eine Kampgane entwickeln kann.

Hinzu kommt was Saya auch schon meinte, nämlich, daß es vielleicht nicht zwanghaft jedem erlaubt ist hier zu jagen ... was auch heißen könnte auf dieselbe Idee kommen Gesellen, die mit dem Recht ohnehin nicht so wirklich auf Du und Du stehen und die machen dasselbe vielleicht in der Gruppe, da sie ihr Auskommen als Wilderer attraktiver finden als als einfacher Tagelöhner ihre Brötchen zu verdienen.

 

Ich denke es ist durchaus richtig in dem Moment wo der Spieler etwas Unvorhergesehenes tut, ich auch flexibel darauf reagiere, ich neigte zum Beispiel auch nie dazu ständig Zufallsbegegnungen auszuwürfeln oder ob sie stattfinden, sondern ich hatte sie bereits parat und streute sie nach Gutdünken ein.

Bearbeitet von Sinbringer
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Hier ist es ja eher so, daß der Spieler sich der grundsätzlich nicht ungefährlichen Situation nicht im Klaren ist, oder aber der Ansicht sowieso alles locker aus dem Weg zu räumen was - seiner Ansicht nach - seine Pirsch stören könnte. Man kann ihn ganz ohne Railroading eines Besseren belehren, denn der Wald ist nicht gerade der zentrale Platz in der Hauptstadt der Region.

 

Geht es Dir als Spielleiter darum, Deine Spieler zu belehren, oder möchtest Du mit Ihnen zusammen Spaß haben? Warum herrscht eigentlich bei vielen diese rigide "So geht's bei mir aber nicht!"-Haltung? Der Spielleiter ist kein Pädagoge, der den Spielern, respektive ihren Abenteurern, mittels der ihm gegebenen Autorität Anstand und logische Spielweise beizubringen hat. Es ist auch nicht seine Aufgabe, die Spieler zu besserer Wacheffizienz zu disziplinieren. Auch das immer wieder auftauchende Realismus-Argument finde ich nicht wirklich schlüssig. Das ist ein Spiel, und es soll in erster Linie Spaß machen, nicht realistisch sein. Ist X-men realistisch?

Ein guter SL achtet m.E. auf die Wünsche und Bedürfnisse seiner Spieler und spielt ihnen Bälle zu, bzw. fängt die zugespielten Bälle auf. Und wenn er wirklich der Meinung ist, dass die Spieler Dinge tun, die die Settingkonventionen brechen und ihm damit den Spaß verderben, kann er ihnen das auch ganz nüchtern in einer kleinen Auszeit bei einer tasse Kaffee erläutern, anstatt die Wildhüterpatrouille zu rufen, die sie dafür am nächsten Baum aufknüpft oder ihnen ohne Betäubung zwei Finger der rechten Hand amputiert.

 

Um noch mal auf die konkrete Situation zu kommen: Während seine Kameraden schlafen, geht ein Abenteurer in den Wald und jagt so lange, bis er was tolles fängt. Da kann man jetzt 1000 Gründe suchen, warum er das tut, aber offenbar macht es ihm Spaß, da keiner mit der Flinte hinter ihm steht und sagt: "So, jag was, oder ich hau Dich um." Wenn es mein Spieler wäre, würde ich ihn vielleicht fragen: "Möchtest Du das wirklich ausspielen oder reicht Dir ein pauschaler Wurf für die Nacht?" Wenn er es ausspielen möchte, würde ich die anderen auch integrieren, z.B. indem sie von verdächtigen Geräuschen erwachen und feststellen, dass Ihr Kamerad weg ist. Und ich würde versuchen, ein kurzes Jagdabenteuer zu improvisieren.

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Ist X-men realistisch?

 

Lustig. Gerade bei den X-Men Filmen dachte ich mir ständig, wie dümmlich die Geschichte ist und wenn ich meinen Spielern einen solchen Plot vorsetzen würde, dann würden sie mich auslachen und erklären wie unlogisch das Alles sei. Dazu setzen die X-Men ihre Fähigkeiten immer nur dann ein, wenn es im Drehbuch steht. Dabei hätte man die Probleme alle ganz anders lösen können, wenn man immer Zugriff auf alle Fähigkeiten gehabt hätte und niemand wäre gestorben und keiner hätte die Seiten gewechselt... ;)

 

Ich sehe mich beim Spielleitern schon als die Mama, die die Welt erklärt. Das stärkt auch die Immersion der Spieler, wenn das Jagen bis ich was finde nun mal verdammt lange dauern kann (Erinnert mich an den Typen, der am Nordpol so lange Jagen gehen wollte bis er einen Pinguin findet..., er ist entweder erfroren oder noch unterwegs). Und man mit bekommt, dass es vielleicht keine gute Idee war, die ganze Nacht wach und aktiv zu bleiben.

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Hier ist es ja eher so, daß der Spieler sich der grundsätzlich nicht ungefährlichen Situation nicht im Klaren ist, oder aber der Ansicht sowieso alles locker aus dem Weg zu räumen was - seiner Ansicht nach - seine Pirsch stören könnte. Man kann ihn ganz ohne Railroading eines Besseren belehren, denn der Wald ist nicht gerade der zentrale Platz in der Hauptstadt der Region.

 

Geht es Dir als Spielleiter darum, Deine Spieler zu belehren, oder möchtest Du mit Ihnen zusammen Spaß haben? Warum herrscht eigentlich bei vielen diese rigide "So geht's bei mir aber nicht!"-Haltung?

 

 

Es geht um die Welt ausserhalb der Abenteuergruppe, die ich darstellen soll und lebendig werden lasse und auf die - für meine Begriffe - wahrscheinliche und damit realistische Art und Weise, schließlich spielen wir ein Rollenspiel und nicht WoW wo ich jede Wache bis zum Sanktnimmerleinstag beleidigen kann wie ich möchte.

Die Welt IST lebendig, es ist kein Terrarium in dem sich die Spieler aufhalten abgeschottet von allem anderen, sondern eine komplette Welt mit anderen NSCs/Tieren/Wesenheiten und Gefahren die nunmal eben ihre eigenen Ziele verfolgen oder sich nicht beeinflussen lassen.

 

Wie ich sage befinden die Spieler sich in der "Wildnis" in einem rechtsfreien Raum, das ist unabhängig von einem "So will ich das nicht" sondern ist eher eine Konsequenz die sich zwangsläufig aus dem Handeln der/des Spieler(s) ergibt zumindest für meine Wahrnehmung.

Bearbeitet von Sinbringer
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Klang für mich aber irgendwie mehr nach: "Don't mess up my sandbox." ;)

 

Aktion erfordert nunmal eine Reaktion, Jogarin.

 

Würde es keine Gefahren geben, die den Abenteuerern gefährlich werden könnten würden sie nicht gemeinsam reisen und in dem geschilderten Fall würde ich es vermutlich kurzfristig in einen Plot laufen lassen in dem die Gruppe (also der Rest) den Einzelgänger aus einer misslichen Lage herausboxen müssten womit sie sich wiederum Feinde schaffen könnten, mit denen sie eine ganze Weile zu tun hätten, wer weiß, wer diese Wegelagerer dort aus welchem Grund platziert hat und ggf. mit Informationen versorgt um sich so ein nettes Zubrot zu verdienen oder Konkurrenten zu schädigen ....

 

Sicher ist es mein Sandkasten in dem "die anderen Kinder spielen" und ich die Regeln mache oder meine Welt vor Augen habe, da ich momentan viel Fritz Leiber und Diebeswelt-Romane lese ist die Welt halt nunmal kein Ponyhof :D

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@ Sayah: Es geht mir ja gerade nicht um Railroading, sondern um das spontane Eingehen auf offensichtliche Spielerwünsche. Wenn der SL Monster schickt, damit die Spieler dahin gehen, wo er will, finde ich das ziemlich mies. Wenn er sie schickt, weil die Spieler offensichtlich unterbeschäftigt sind und anfangen, sich zu langweilen, finde ich es angemessen.

Ja, nein, ich kann es hier kaum erklären. Lass es mich trotzdem versuchen:

wir sind hier an einer Stelle angekommen wo es gilt mit viel Fingerspitzengefühl die optimale Balance zwischen Spieler führen und Spieler gängeln ('railroading'), Gefahren realistisch darzustellen ohne wild auf die SC einzuprügeln oder sie in einer Wattebox an allen Gefahren vorbei zu schmuggeln etc.

Beim obigen Beispiel, ein SC geht alleine nachts jagen, muss er wissen, dass er einem 'Monster' begegnen kann (nicht muss), womit ein Wesen gemeint ist, das eine Gefahr darstellt. Es ist dann seine Aufgabe die Begegnung mit diesem Wesen überstehen, in dem er die Begegnung vermeidet, das Monster im Kampf oder sonst wie besiegt etc. Es wird also auch keine 'du bist nun tot, aber lass uns der Form halber würfeln' Situation geschaffen. Der SC begibt sich (wider besseren Wissens) in eine Gefahrensituation die entsprechend der Regeln abgehandelt wird. Die Aufgabe des SL ist es nun dies so anzurichten, dass es vom Spieler als eine Konsequenz des Aktionen des SC empfunden wird und nicht als gängeln oder railroading, was einfacher gesagt als getan ist.

alles klar?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Das ist ein allgemeines Problem...

 

Als Spielleiter ist es meine Aufgabe, die Welt nach besten Wissen und Gewissen lebendig und plausibel* zu gestalten.

Als Spieler möchte ich gerne genau wissen, wo die Gefahren für meinen Charakter liegen und wie ich sie umgehen** kann. Dabei hilft mir die Beschreibung (auch alle früheren) der Spielwelt durch den Spielleiter und meine Erfahrung mit der realen Welt eine plausible Einschätzung zu treffen.

 

Das Problem tritt auf, wenn aufgrund suboptimaler Kommunikation - die zwangsweise gegeben ist - und unterschiedlichem Wissen die Einschätzung des Spielers stark von der Vorgabe des Spielleiters abweicht. Denn der Spieler kann nur ahnen, der Spielleiter bestimmt.

Dann kann es passieren, dass sich der Spieler gerailroaded oder bestraft fühlt. Er ist deshalb beleidigt mit dem Spielleiter und der Spielleiter ist darauf hin beleidigt mit dem Spieler, da dieser seine Spielweltsicht in Frage stellt - was ihm seiner Meinung nach nicht zusteht***.

 

Manchmal lassen sich diese Probleme beseitigen, wenn der Unterschied auf eine Einschätzung in der realen Welt zurückzuführen ist.

Manchmal kann man argumentieren, dass es zu einem früheren Zeitpunkt in einer ähnlichen Situation genauso war bzw. eben nicht so war.

Aber manchmal eben nicht.

 

Letztendlich läuft es einfach darauf hinaus, dass der Spielleiter seinen Spielern die notwendigen Informationen geben sollte. Gerade bei einer Spielergruppe die in dieser Gegend zum ersten mal spielt, deren Charaktere aber zumindest einigermaßen mit ihr vertraut sind, verdienen sich durchaus auch mal ein paar direkte Hinweise auch ungefragt: "Da du schon des öfteren durch diese Gegend gezogen bist, weißt du, dass der Baron Wilderer streng bestrafen lässt." - "Dir ist bekannt, dass die Gegend noch sehr wild ist. Wölfe und Bären sind hier die einzigen Jäger - und von denen gibt es genug."

Sind auch die Charaktere neu in der Gegend, müssen sie sich in der Spielwelt informieren (Dorfbewohner fragen). Zusätzlich kann der Spielleiter atmosphärische Hinweise geben (Wolfsgeheul in der Ferne, erhängter Wilderer am Wegesrand,...).

Wenn sie dann immer noch in den Wald wollen - bitte sehr, sie wurden gewarnt.

_______________

*) Nicht zwangsweise realistisch. Aber es sollte schon einer gewissen Logik folgen.

**) Oder wahlweise suchen und meistern.

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sayah, ich sehe da keinen Widerspruch zu meiner zitierten Aussage. Solange Du Deine Monster/Banditen/Wildhüter nicht als Disziplinarmaßnahme, sondern als abenteuerliche Begegnung auffährst, bin ich völlig bei Dir. Und der betroffene Spieler höchstwahrscheinlich auch.

 

Das habe ich auch gar nicht so verstanden. Ich versuche wohl etwas zu Beschreiben was ich sonst 'Fingerspitzengefühl' oä nennen würde, als noch so sehr was passiert (ja natürlich auch) sondern sehr viel wichtiger wie bestimmt wird, welches Ereigniss eintritt und wie dieses dann präsentiert wird. Also Dinge, die man am Spieltisch anhand eines Beispiels in 5 Minuten demonstriert hätte, wir uns hier aber studenlange die Finger wund tippen können wenn wir die Gefahr uns misszuverstehen ausschliessen wollen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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