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Lustige Begebenheiten 2


Empfohlene Beiträge

Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

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Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

Wo ist der Tierschutzverein? :worried:
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Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

 

:lol: und so wurde der Zauber Namenloses Grauen entwickelt

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Neulich im Gebirge:

 

Ein Gruppenmitglied wird von einem Berglöwen angesprungen, kann aber ausweichen. In der nächsten Kampfrunde rufen die drei Zauberkundigen der Gruppe: "ich zaubere Angst", "ich zaubere Donnerkeil", "ich zaubere Schlaf". Da die Zauber aber in der Reihenfolge der Gewandtheiten der Zauberer wirken, bedeutet das: erst Schlaf, dann Angst, dann Donnerkeil. Der arme Berglöwe wird also in Schlaf versetzt, hat dann einen furchtbaren Alptraum, aus dem er durch einen mächtigen Donnerkeil sofort wieder geweckt wird :silly::lol:.

 

:rotfl:

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Neulich auf einer Treppe...

 

Unsere Helden (ja, wir sind schon Grad 7+ :cool:) nehmen einen alten Mann mit, der früher selbst Abenteurer war und sich ein paar seltsame Vorfälle mit uns zusammen anschauen mag ("Mal wieder losziehen, wie in den guten alten Zeiten..." :D). Na ja, wir nehmen uns vor, auf ihn aufzupassen und ihm zu zeigen, wie gut wir schon sind.

 

Dann kommt es natürlich zum Kampf auf einer Treppe, kurz vorm oberen Absatz. Mein Or ist vorne und will den einen Gegner (zu allem Unglück auch noch eine Frau...) zurückdrängen, damit noch die hinter ihm Wartenden eingreifen können. Er tut sich schwer damit, das Weib haut ziemlich hart zu und seine APs schmelzen dahin.

Gerade, als er nach hinten ruft "Alles OK!" würfele ich die 1 auf Angriff und mein Or wird von seinem eigenen Schwung zu Boden gerissen, rutscht aber immerhin NICHT die ganze Treppe runter, sondern wird von dem hinter ihm stehenden Glücksritter aufgehalten (eher unfreiwillig, aber was solls).

Nun sieht der kampffreudige Gl seinen großen Moment kommen und will in den Kampf eingreifen (also quasi über den Or springen und sich der Frau stellen).

Tja, es kommt, wie es kommen musste - mein Or will gerade wieder aufstehen, als der Gl sich in Bewegung setzt - wir behindern uns gegenseitig (Gl's Akrobatik misslingt) und weder mein Or kommt hoch, noch der Gl irgendwie weiter. Frau greift munter weiter an.

In der nächsten Runde (wir zanken schon wie die Rohrspatzen :motz:), wird sich darauf "geeinigt", dass es der Gl noch mal versuchen soll, wenn er denn unbedingt will. Was tut der Blödmann? Er tritt meinem armen Or voll in den Magen (SL: "Würfele mal einen Angriff mit EW 4 - ob du ihn mit dem Fuß erwischst..." natürlich kommt die krit. 20. IMMERHIN hat mein Or dann aber keinen Schaden abbekommen und dank PR war es nur halb so wild. ABER wieder kommt der Gl nicht voran und wir schimpfen weiter).

Als Ergebnis dieser Aktion soll der Gl irgendwas würfeln (weiß nicht mehr was, vermutlich Gw) und landet schlußendlich AUCH am Boden. :lol: Wir Spieler liegen da schon spätestens seit dem Tritt und lachen uns krank.

 

Also, beide Chars am Boden, Frau haut munter drauf ein und die nächste in der "Helden"-Reihe (unsere Ermittlerin) schüttelt nur den Kopf über so viel Unfähigkeit. (Man muss dazu sagen: Wir haben beide sehr gute Werte auf Gw und alle Bewegungssachen...).

Tja, weiter wird laut geschimpft und schon wieder behindern wir uns gegenseitig, wodurch wir liegen bleiben. Dann endlich erlaubt der Gl meinem Or, dass er doch aufstehen darf und ENDLICH steht mein Or wieder. Genau da, wo er schon am Anfang stand, nun aber mit 0 AP... Auch der Gl kommt endlich hoch (womit man wieder sieht, dass alles besser klappt, wenn man sich einig ist) und der Kampf wird dann doch noch so beendet, wie wir es geplant hatten.

 

War den beiden natürlich mehr als peinlich, zumal unsere Ehefrauen zugesehen haben UND der alte Held. Wir beschlossen, nie wieder darüber zu reden (UND haben uns verlegen beieinander entschuldigt).

 

Als Spieler meinte ich dazu nur: Na ja, ich hoffe es hat euch gefallen, immerhin haben wir für DIE Zirkusnummer lange geübt :D

 

War lustig. :turn:

 

LG Anjanka

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Gestern in einem Berg in Waeland:

 

Nachdem sich die Gruppe einen Schacht hinabgelassen hat und dabei teilweise von heißem Wasser verbrüht wurde (bzw. beim Abseilen abgerutscht und hart am Felsen aufgeprallt ist), schneidet der Runenmeister für einen der beiden Waldläufer und einen Magier je eine Wundrune. Beim Magier (no, na) würfelt er die 1 und muss einen neue Rune schnitzen - Dauer alles in allem also 1 1/2 Stunden.

 

Frage, was der Rest macht. Die Spitzbübin und ihr Freund, der (andere) Waldläufer (älterer Bruder des verletzten Wa), sowie die Erdschamanin untersuchen magische Phänomene in den unterirdischen Hallen (Lichtvorhänge, ausgelöst durch in die Wände eingelassene Edelsteine). Man kommt nicht weiter, der Waldläufer schafft es immerhin dank Verführen seine Freundin davon abzuhalten, die Edelsteine mit einem Dolch aus den Fassungen in der Mauer herauszulassen.

 

Eine Untersuchung bringt wenig, auch als der kleine Bruder sich den anderen bei der Untersuchung anschließt. Die Spitzbübin ist ein bisschen sauer und grantig, dass sie nicht an die schönen Edelsteine darf. Ihr Freund bemüht sich sehr, um sie wieder aufzuheitern.

 

Nachdem nichts weitergeht, beschließt die Erdschamanin zu meditieren, würfelt - und bekommt Verspannungen und eingeschlafene Füße!

 

Bleiben die beiden Brüder und die Spitzbübin: nach einem kurzen Blickaustausch beantwortet die Spitzbübin die ungestellte Frage: "Na gut, dann moch'mas holt..." - Sie gehen um die Ecke und kurz darauf sind lautstarke eindeutige Geräusche :sex: von dort zu hören! Der kleine Bruder verzieht sich ("Ich merke, ich bin wieder mal unerwünscht :schmoll:") und schaut fasziniert der Erdschamanin zu, wie sich ihre Muskeln immer mehr verkrampfen (Sein Kommentar nachher: "DAS hat aber nicht sehr entspannend ausgeschaut") und alle wissen am Ende natürlich, wer daran schuld war, dass weder die Wundrune noch die Meditation gelungen sind :lol: (DIE waren dafür anschließend WIRKLICH entspannt!)

 

LG GP

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Zur Anmerkung: Die Gruppe ist neu, wir spielen über roll20.net. Zwei haben etwas Erfahrung mit Pen&Paper, allerdings eher mit D&D. Die restlichen drei habe ich direkt in Midgard initiirt. Wir kennen uns alle schon länger.

 

Die Truppe kommt in der Taverne eines Dorfes an. Es ist niemand hier, die Dorfbewohner sind alle zu verstört um sich zu betrinken - nur der Dorfpriester hat bereits mehrere Humpen stehen. Nach einigem hin und her, entschließen sich die Abenteurer sich am nächsten Tag des Problems anzunehmen - dem plötzlich aufgetauchtem Kloster auf dem Hügel (einige kennen das Abenteuer vielleicht - ich habs mal auf einem Con geleitet).

Zimmerverteilung. Die hübsche Tiermeisterin möchte gerne eines der zwei Einzelzimmer. Der adelige Magier möchte alle beide Einzelzimmer, bekommt sie aber nicht (zu langsam - er hat es nur mir mitgeteilt, der Rest wusste nichts davon). Stattdessen erklärt sich der Wirt bereit am nächsten Morgen, das Frühstück der Tiermeisterin ordentlich zu verhauen (Salz, verbrannt...).

Die Tiermeisterin (ziemlich abgebrannt, könnte sich das Einzelzimmer nur gerade so leisten) schickt währenddessen ihren Wolf in das Zimmer des Magiers und lässt ihn dessen Geldbeutel klauen.

Das nur gerade eben genießbare Frühstück war der Tiermeisterin dann relativ egal - hat ja der Magier bezahlt. Dem Magier ist das fehlen des Geldbeutels (gerade mal 20 Goldstücke waren drin - er hat ja über 1000 dabei!) gar nicht wirklich aufgefallen.

 

Wohlgemerkt, die Charaktere kennen sich ganze 10 Minuten! Das kann ja noch heiter werden...

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Stadtabenteuer (sehr "zivilisierte" Stadt, darf man nicht einfach so herumpöbeln, wir sind neu dort und die Szene spielt in einem gehobenen Viertel, gleich gegenüber der größten Kaserne).

 

Gl 8, Km 8, Mg 1 gehen auf ein Haus zu. Auf dessen Veranda steht ein menschlicher Kleiderschrank. Von einer Mauer stoßen sich zwei herumlümmelnde Söldnertypen ab und stellen sich uns in den Weg. Ein kurzer Wortwechsel trägt nicht zur gegenseitigen Sympathie bei.

 

Mg zaubert Angst. Würfel 18, Zaubern+14 - beide Gegner weichen furchterfüllt zurück (wir sind natürlich auch noch quasi "durch sie durch" gegangen).

 

Kleiderschrank vor der Tür will uns nicht hinein lassen. Sieht nicht nach Geistesakrobat aus.

 

Mg: "Deine Kumpels haben gesagt, wir dürfen da rein"

Würfel 8, Beredsamkeit +10, gutes Argument und passende Begleitumstände - der Typ tritt zur Seite, wir gehen hinein und versperren die Tür von innen.

 

Es stellte sich hinterher heraus, daß das die kritischste Szene des Abenteuers gewesen wäre (böse Zaubermenschen sind nicht mehr ganz so die Herausforderung, wenn man sie auf Nahkampfentfernung antrifft). Der Grad 1er hat den Grad 8ern also mal eben nebenbei das Abenteuer gelöst...

 

:-p

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  • 2 Wochen später...

Abenteurer werden von einem Hügel aus durch Fernkampfzauber angegriffen.

 

A1 stürmt den Hügel. Man sieht Getümmel und hört Kampf und Hilferufe.

A2 stürmt ebenfalls den Hügel. S2: "Was sehe ich denn jetzt - welches ist der gefährlichste Gegner?"

 

A3 und A4, spontan und gleichzeitig: zeigen auf S1 "der da!"

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Abenteurer werden von einem Hügel aus durch Fernkampfzauber angegriffen.

 

A1 stürmt den Hügel. Man sieht Getümmel und hört Kampf und Hilferufe.

A2 stürmt ebenfalls den Hügel. S2: "Was sehe ich denn jetzt - welches ist der gefährlichste Gegner?"

 

A3 und A4, spontan und gleichzeitig: zeigen auf S1 "der da!"

Nicht unerwähnt bleiben sollen aber auch der Pürier-Hammer und der Verhör-Dolch (eigentlich Parierdolch) :rotfl:

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Unsere Grupe kommt ins Gasthaus. Dort sitzen zwei könig-albische Waldläufer und zwei Ordensritter, ein jüngerer und ein älterer. Die Gruppe schleppt einen verwundeten Druiden mit sich rum, 1. Grund die Aufmerksamkeit der Ordenskrieger nicht zu wecken. Die Hexe gehört dem Vraidos-Kult an, zweiter Grund. Was macht der Hexenjäger, frisch in der Gruppe von Alba und dem Glauben keine Ahung (kommt aus den Küstenstaaten) spricht sie natürlich an und unterhält sich mit ihnen, der wunderfitzige Halbling gesellt sich dazu. Der Rest versucht vom anderen Tisch unauffällig zuzuhören, schafft es aber nicht. Auf einmal erschrecken alle (sowohl Spieler als auch Charaktere), als ganz laut und schnell "Vana" durch den Raum halt. Alle schauen verwirrt den jüngeren Ordensritter an, der die Quelle des Rufes zu sein scheint. Etwas irritiert führen alle ihre Unetrhaltungen oder Tätigkeiten fort, als nach kurzer Zeit "Moranmuir" durch den Raum gellt, kurze Zeit darauf "Dwyllan" irgendetwas stimmt mit diesem jungen Mann ganz und gar nicht.

Hj: Was Dylan? (NSC der Gruppe)

Älterer Ordenkrieger: Nein, Dwyllan der Meeresgott.

Hj: Was ist denn mit dem jungen Mann los?

Ok: Die Götter sprechen durch ihn

Gedanken aller: Jaaaaa klar

Junger Ok: Da ist etwas in mir und manchmal habe ich einfach das Bedürfnis es herauszulassen.

 

Auf welch sonderbare Dinge und Menschen man doch auf seine Reise trifft...

Kurz eingebautes Tourette-Sydrom in Midgard von unseren SL :D nur fluchte der junge Ok eben nicht, wär aber fast noch witziger gewesen "Samiel" ohoh :D

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  • 4 Wochen später...
  • 3 Wochen später...

Der Magister der Gruppe versucht, in eine Drogenhöhle hineinzukommen. Der Türsteher ist ein fremdländisch-düster wirkender Geselle, den der Mg dank einer 1 in Sagenkunde fälschlicherweise für einen KanThai hält (in Wahrheit stammt er aus Nahuatlan, und er trägt eines der exotischen Obsidansplitter-Langschwerter). Als der Türsteher beginnt, den Mg auf Waffen abzutasten, interpretiert dieser das als fremdländische Begrüßung und erwidert die Prozedur. Dem Fausthieb, den er dafür kassiert, kann er nur knapp ausweichen. Trotzdem gibt der Türsteher ihm eine letzte Chance und sagt, er müsse alle Waffen ablegen, bevor er eintreten könne. Der Mg trägt auf den zweiten Blick gut erkennbar einen Krummsäbel und einen Schild bei sich: "Welche Waffen?", fragt er unschuldig. Dem Türsteher ist es zu blöd: "Du kommst hier net rein."

 

Der Magister gibt noch nicht auf. Er streut Blicksalz auf eine Stelle, die der Türsteher einsehen kann, nähert sich diesem erneut und löst das Salz aus, um die entstehende Ablenkung dafür zu nutzen, am Türsteher vorbei nach innen zu schlüpfen. Offenbar hat er die Wirkung des Salzes überschätzt (erstmalige Anwendung) und ist recht verwundert, als er nur wenige Sekunden später vom Türsteher an der Schulter umgedreht wird und abermals nur um Haaresbreite der Faust des Türstehers entgehen kann. Er leistet keinen weiteren Widerstand gegen den neuerlichen Rausschmiss.

 

Später am selben Tag hat die Schicht gewechselt und der Magister versucht erneut, die Drogenhöhle zu betreten. Er lässt das Abtasten diesmal über sich ergehen, und der neue Türsteher lässt ihn hinein. Es besteht eine geringe Chance (15% oder so), dass der bekannte Türsteher sich im Innenraum aufhält - es fällt die 03. Im Halbdunkel erkennt er den Magister allerdings nicht sofort, dieser ihn umgekehrt jedoch schon, und so kommt der Mg tatsächlich ungeschoren am Rausschmeißer vorbei. Als er jedoch kurze Zeit später das Etablissement wieder verlassen will, muss er dem an der inneren Tür postierten Lieblingsfeind sein Gesicht zuwenden, und dieser erkennt ihn. Sprachlos über die Dreistigkeit versucht der Nahuatlani, den Mg erneut ins Gesicht zu schlagen und rauszuwerfen, wird daran jedoch recht unrühmlich durch geschickten Einsatz von Rutschsalz und Verwirren gehindert. Im Vorbeigehen bestreut der Mg sein Opfer zudem mit Wassersalz. Bis dieses sich gefangen hat, ist der Mg draußen in der Menge verschwunden. Der Nahuatlani gibt seinem Kollegen die strikte Anweisung, diesen Unruhestifter unter keinen Umständen jemals mehr ins Haus zu lassen.

Aus dem Schutz der Menschenmenge löst der Mg das Wassersalz aus, und der arme Rausschmeißer muss plötzlich ganz schlimm austreten. Um sich zu erleichtern, geht er um die Ecke in eine weniger belebte Gasse, und der Mg, der das exotische Schwert des Fremdländers haben will, folgt ihm. Es gelingt ihm sogar, sich unbeachtet bis auf Nahkampfdistanz zu nähern (der Türsteher hatte die 1 im Spotcheck), also versucht er, den Austretenden mit einem überraschenden Stich seiner Ochsenzunge außer Gefecht zu setzen. Natürlich fällt erneut die 1, und es entspinnt sich ein Nahkampf, bei dem sich keiner der Beteiligten mit Ruhm bekleckern konnte: Der Nahuatlani (Ku Grad 3, Langschwert +9 (1w6+4) kämpft mit offener Hose und trifft fast nie, und der Magister (Grad 5, Ochsenzunge +8 (2w6)) ist vom Anblick des frei hängenden Glieds offenbar so verstört, dass auch er fast nie trifft. Nach 10-12 unrühmlichen Kampfrunden hat der Mg zwar einen schweren Treffer landen können, ist jedoch selbst auf 3 AP, und so beschließt er, sich zu lösen und das Weite zu suchen, was ihm mit einer 20 im Geländelauf auch hervorragend gelingt.

 

To be continued: Das Abenteuer ist noch nicht zuende und der Mg konnte das exotische Schwert noch nicht seiner Sammlung hinzufügen.

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Gruppe ist in Deorsted:

 

SL: "Was habt ihr denn so an und dabei?"

Spieler murmeln alle ein bisschen was vor sich hin

Dann beginnt der SL die Umgebung zu beschreiben als er mitten in der Beschreibung der Stadtmauer ist ruft auf einmal die Hexe empört:

 

"Die hat Löcher! (alle schauen sie entgeistert an, was die Stadtmauer hat Löcher?) Ich weiß nicht ob das nur als Scherz gemeint war, aber hier steht mit Löchern durch Igel&Rodric."

 

Die Hexe noch ganz in ihrem Inventar (Die kleiderliste ist seeeehr lange) versunken, meinte natürlich nicht die Stadtmauer sondern ihre Robe...

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Die andere Adelige der Gruppe irrt alleine durch Deorsted (sie hat einen echt miesen Richtungssinn) und landet irgendwann im ärmeren Teil der Stadt.

Spielerin und Charakter beide schon leicht panisch. Ihr Ziel war eigentlich das Badehaus.

 

Spielerin: Ich frage einen ärmlichen aussehende Mann: "Würdet ihr mich für 5 Syling ins Badehaus begleiten?"

 

Der Rest der Gruppe: :rotfl::lachen:

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Die Händlerin und eine ihrer Vasallen treffen auf einen Halbling und eine Fee, die sie für einen Moment mit ihrem Geplauder ablenken. Danach fehlt der Geldbeutel der Händlerin. Diese regt sich tierisch auf, verfolgt den Dieb, bleibt aber in der Menge stecken.

 

Etwas später trifft sie wieder auf besagten Halbling und die Fee.

 

Händlerin unterbricht den SL sofort: "Ich halte meinen Beutel fest, diesmal will ichs vorher sagen, sonst heißt es nacher wieder..."

SL trocken, jedoch mit einem leichten Grinsen auf dem Gesicht: "Du hast kein Beutel mehr."

Da war die Händlerin still...

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Der Assassine, als Wundheiler getarnt geht in Deorstead zur Burg und möchte eine Audienz beim Baron. Er kommt ganz weit runter auf die Liste. Er gibt dem Mann ein Goldstück, woraufhin dieser seinen Namen durchstreicht, einen anderen weiter oben auch und ihn dort hinsetzt.

 

Mann: "In drei Tagen werdet ihr eine Audienz beim Baron haben"

 

Der Wundheiler würde eigentlich gerne gleich eine haben, denn es müssen noch wichtige Fragen geklärt werden, bevor man am morgigen Tag in den Kampf mit dem Eisdämon zieht. Er gibt jedoch auf und kehrt zur Gruppe zurück.

 

Am nächsten Tag bricht man auf, am zweiten tag besiegt man den Eisdämon, am dritten kehrt man in die Stadt zurück und möchte zum Baron.

 

Wundheiler: "In weißer Vorraussicht habe ich uns für heute schon beim Baron angekündigt"

 

(eigentlich sollte das in Lustige Begebenheiten 2, ist ausversehen hier gelandet, vllt kanns ja jemand verschieben, sorry :panic::blush:)

 

Moderation :

:verschoben:

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Detritus
Bitte erfüllt
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  • 2 Wochen später...

Fällt wohl eher unter Kalauer:

 

NSF: "Ich brauche Hilfe, der Wald läuft weg!"

SF (königlich albischer Waldläufer): "Da bist Du bei mir ander richtigen Adresse, ich bin Waldläufer!"

 

Beratung der Gruppe:

"Was machen wir?"

Antwort: "Wir überholen den Wald, stellen uns in den Weg, zeigen in die Richtung aus der er gekommen ist und schreien: Lauf, Forest, lauf!"

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  • 4 Wochen später...

Die Gruppe ist mit einem Alkoholiker-Händler unterwegs. Schon an einem Abend in der Taverne, als der Händler drohte eine Kneipenschlägerei zu verursachen und ein teil der Gruppe mit Eifer dabei war, zerstreute die adelige Sorellis den Ärger mit einem Angstzauber.

 

Wieder auf der Straße reitet sie deutlich weiter vorne, weil sie das Gegröle und das Geschwätz des Händlers nicht ertägt. Irgendwann kommt er ihr nachgeritten und sellt ihr u.a. Fragen bezüglich Männer. Mit eisigen Blicken und bissigen Antworten vertreibt sie den Händler wieder. Kein gutes Thema momentan, denn sie leidet sehr unter ihrer abgefrorenen Nase, sie ihr hübsches Gesicht entsellt.

 

Der Händler reitet zurück zum Priester: "Die Frau macht mit Angst. Jetzt wird mir alles klar. Sie mag keine Männer"

Priester: "Doch, ich glaube sie mag Männer. Ihr müsst wissen, ich war ihr einmal sehr nahe"

Der Händler lacht und glaubt es ihm kaum: "Und wie hat es sich angefühlt?"

Priester (ganz ernst): "Anders. Eine Frau fühlt sich so anders an."

Daraufhin hört der Händler auf zu lachen, schaut den Priester irritiert an und denkt sich seinen Teil.

 

(Ja, die Adelige mag Männer und nein, der Priester hatte werder etwas mit Männern noch mit ihr. Die beiden hatten in dem Alice-Abenteuer für kurze Zeit ihre Körper getauscht. Eine entsetzliche Erinnerung, die die Adlige gerne verdrängt.)

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Ach ja, eine lustige Sache vom Dienstag fällt mir noch ein:

 

Als die KD von einem Ghul zerlegt wird (oder sich dank dreier Krit 1er selbst zerlegt), versuchen von hinten der wHx und die To mit Zaubersprüchen zu helfen. Letztere zaubert "Schmerzen" - was eigentlich auf Ghule nicht wirkt. Wir sagen ihr das, sie würfelt auf Zauberkunde eine 1 - und entscheidet sich, es trotzdem zu zaubern! Der Hexer bemerkt es (er hat den Zauber auch), entscheidet sich aber, es ihr erst später zu sagen. In der Runde würfelt die To eine 20 auf Zaubern für Schmerzen, die anderen schaffen es aber, den Ghul zum Absturz zu bringen - die Todeswirkerin ist voll stolz auf sich, weil sie glaubt, dass sie das geschafft hat - und der Hexer entscheidet, es ihr lieber doch nicht zu sagen, um ihr nicht die Freude zu nehmen :sigh:

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  • 3 Wochen später...

Beim letzten Mal hatte die Spitzbübin der Runde den (ziemlich abgebrannten) Barden (beide Erainner) absolut überrascht, als sie dem Nathirtempel einfach so 100 GS spendete, nur um dort einen guten Einstand zu haben - ihr Kommentar dazu war nur: "Wenn der (albische) Krieger seinem Tempel 100 GS spendet, kann ich das auch!"

Hintergrund war damals, eine Audienz bei den jeweiligen Hohepriestern zu bekommen, um Ermittlungen zu der Stadt anzustellen, in der das Abenteuer spielte.

 

Deshalb wurde sie losgeschickt, um nach einem Detail nachzufragen, dass sie beim ersten Mal vergessen hatten (oder von dem sie noch nicht so genau wussten, dass es wichtig sein könnte). Leider würfelte die Spielerin eine 1 und kam frustriert ohne Informationen zurück. Als sie die Geschichte den anderen erzählte, erklärte sie das so: "Also ich versteh die nicht. Ich komm rein, klopf noch laut an, ruf dann "Hallo Mädels, ich bin's!" - aber keine antwortet mir! Die müssen mich aber gehört haben, weil ich hab extra laut gerufen! Sitzen alle nur so still da und schauen mich böse an - ich versteh das einfach nicht. :dunno:"

Im Spiel hatte sie die Priesterinnen alle bei ihrem Morgengebet gestört und das nicht bemerkt...

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  • 4 Wochen später...

Es trug sich zu, dass zwei wackere Abenteurerinnen auf der kaiserlichen Dschunke in KanThaiPan zugegen waren, um einen Diebstahl zu verhindern, der in jener Nacht stattfinden sollte, während ihre Gefährten in einem Ruderboot in der Nähe der Dschunke lauerten, um eventuell flüchtende Diebe abzufangen. Irgendwann bemerken die Bootsinsassen Aufruhr auf der Dschunke, es scheint ein Kampf stattzufinden. Eilig rudern sie dorthin, um ihren Mädels zur Hilfe zu eilen. Grade will der erste am Enterhaken hochklettern, da springt eine Gestalt über die Reling - ein flüchtender Dieb! Die Piratin, die das Ruder führt, holt mit ihrem Ruder aus und zack! trifft sie den Dieb noch im Sprung, so dass er bewusstlos untergeht.

Unser Barbar hat ihn dann noch gerettet.

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Naja wir waren auch neulich beim Abenteuer - Rache des Frosthexers, wo man in dem Fruchtbarkeits-Tempel verschüttet ist.

 

Dort trifft man ja irgendwann zwangsweise auf einen Ifrith. Wir haben uns alle schon gründliche Gedanken gemacht, wie wir den jetzt platt kriegen - uns lief nämlich die Zeit davon, da wir kaum noch Essen oder Trinken hatten - die anderen Aktionen haben einfach zu lange gedauert :D

 

Der Ifrith taucht auf, macht mächtig radau und wir ziehen uns durch den Eingang zu seiner Halle in den vorherigen Raum zurück.

Unser Thaumaturg, der sehr gern mit seinen Runenstäbchen spielt, zieht einen seiner Feuerball- Runenstäbchen und bricht ihn durch... Nun muss man wissen, dass die Stärke dieser Feuerbälle bei diesem Thaumaturgen stark schwankt. Sein EW landete auf einer 20 - sein Schaden (weiss nimmer wieviel das ausmachte) ließ die gesamte Höhle einstürzen und begrub den Ifrith in der Mitte in einer Spalte, die dort schon vorher war.

 

Ich, der nun wirklich kein erfahrener Spieler ist, fragte sich natürlich wieso alle da so ne Panik schoben, denn das Problem löste sich ja in einem Erdrutsch auf... Den Ifrit sahen wir bisher nicht wieder, dafür einiges später einen Frostriesen :D

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