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Abd al Rahman

Lustige Begebenheiten 2

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wenn ihr es lustig findet, bei alltäglichen Handlungen zu versagen ist das doch ok. Aber dann seid ihr eh nicht die Adressaten des in der Rollenspieltheorie aufgeworfenen Themas. Es ging dort nicht darum, irgendjemanden an den Pranger zu stellen, sondern Abds Hinweis auf "Spielfiguren machen sich trotz Erfahrung zum Deppen" ein Stück weit zu entkräften, in dem man darauf hinweis, dass in vielen Situationen eine kritische eins laut Regelwerk gar nicht möglich/vorgesehen ist.

 

Ich glaube nicht, das es Galaphils Gruppe darum geht sich zum Deppen zu machen. Das was Galaphil schrieb, ist auch unter dem Begriff Situationskomik zu sehen. Der eine mag es und führt dann auch mal einen EW aus, obwohl nicht notwendig - der andere mag es nicht (so wie du) und lässt die Würfel nur in Spielrelevanten Szenen unter Beachtung des Regelwerks rollen.

 

Ich fand Galaphils Bericht sehr erheiternd und konnte mir durchaus den Spaß in der Runde vorstellen.

Edited by Elodaria
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Bei der Diskussion ob Jungbären gegen Wölfe eine Chance haben...(Im Wald sind Wolfsgeheul und Kampflärm zu hören)

 

S1: So ein Jungbär müsste doch gegen einen Wolf ankommen.

S2: Naja, aber gegen so ein ganzes Rudel Wölfe wohl eher nicht

S1: Ja stimmt, wenns nicht nur einer sondern ein Rolfs Wudel ist

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Die Gruppe bewegt sich in einem Dungeon und ist auf der Suche nach...naja sie wissen es selbst nicht so genau. In einem Raum sehen sie einen schuppigen Schwanz. Das Wesen, welchem dieser Schwanz gehört, bewegt sich jedoch aus dem Lichtschein und verschmilzt wieder mit der Dunkelheit.

 

Die zwei Spielerinnen der Gruppe bestürmen den SL mit Fragen...

 

Spielerin1: "Wie lange war denn der Schwanz?" (zeigt mit ihren Händen unterschiedliche Maße)

Spielerin2: "Wie breit war der Schwanz?"

S1: "Aber die Länge ist doch entscheidend! Wie lang war er denn jetzt?"

S1 (schon etwas verzweifelt, weil der SL keine Auskunft gibt und nur schmunzeld da sitzt): "Aber die Breite ist auch wichtig!"

 

Beide schauen den Spielleiter erwartungsvoll an.

Dieser meint nach einer kurzen Pause: "Wenn man diese Unterhaltung in einen anderen Kontext setzten würde..."

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... Als die anderen drei dann doch noch zur Insel kommen, fragen sie den Rest der Gruppe, wie die denn auf die Insel gekommen seien. Der Scharide meint mit säuerlicher Miene, er habe die anderen zwei hinübergetragen, deshalb sei er so nass. Der Waldläufer dagegen meint (sich wie ein Kind freuend): "Schaut doch her, ich kann über Wasser gehen!" Er tänzelt auf die Planken des Stegs - rutscht aus (musste ja sein) und fällt ins Wasser! :lol:

 

Danach ging dann minutenlang nichts mehr.

 

Hochmut kommt vor dem *platsch*

Das war mal wieder ein wirklich lustiges Abenteuer, selten so gelacht :) Danke das du uns auch solche Dinge machen lässt und nicht nur streng das Abenteuer durchpeitscht^^

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Eine schon recht hochgradige Abenteurergruppe, die bisher aber nur im albischen Tiefland unterwegs war, will eine längere Bergwanderung unternehmen, um im Gebirge einen Berggeist zu finden, da sie sich von diesem Hilfe mit ihrem aktuellen Problem erhoffen.

Nachdem der SL (ich) sie darüber aufgeklärt hat, dass sie nicht zu denken brauchen, dass sie mit ihrem kompletten (mitunter etwas überzogenen) Inventar auf eine Bergwanderung gehen können, ohne dabei über den Tag verteilt AP zu verlieren, beginnen die Abenteurer krampfhaft, ihren persönlichen Besitz auszusortieren - es passt hinten und vorne nicht.

Letztlich entscheidet man sich, noch einen Esel zu kaufen, um zumindest ausreichend Proviant transportieren zu können - stellt dann aber fest, dass ein Großteil der Traglast des Esels schon von Gegenständen in Anspruch genommen wird, die man selbst nicht mehr tragen kann. Hitzige Diskussionen entspinnen sich. Hier ein paar Ausschnitte.

 

Hexer: Bei mir passt das sowieso alles nicht. Ich habe schon meine ganzen Amulette auf den Esel geladen und komme trotzdem noch nicht unter das Höchstgewicht.

NinYa: Ähm... wie viele Amulette hast du bitte, dass sich das lohnt die auf den Esel zu laden?

 

Hexer: Ich bin immer noch nicht unter dem Höchstgewicht.

Fian: Ja, du musst halt auch mal ein paar Sachen da lassen. Was hast du denn bitte alles dabei?

Hexer (inspiziert sein Inventar, dann ganz trocken): Tolle Sachen!

 

Heilerin (verzweifelt): Ich kann nicht so viel mitnehmen. Schon meine Heilerausrüstung und die Tränke wiegen fast mehr, als ich mitnehmen darf.

Fian: Du kannst ja auch was auf den Esel laden...

Heilerin: Aber ich habe schon 8kg auf den Esel geladen, wenn ich meine Überlast da noch drauflade, sind das 11kg...

Fian: Bitte was?

[Man stelle sich vor: Ein mit allen Vieren von sich gestreckt auf dem Boden liegender, verzweifelt japsender Esel mit einem Berg an undefinierbaren Gegenständen auf dem Rücken - und die schmächtige Elfenheilerin holt immer mehr und mehr Dinge aus ihren Taschen hervor und wirft sie auf den Haufen, unter dem der Esel begraben liegt...]

 

Und später, in entsprechend gelöster Stimmung am gleichen Abend - Achtung, nicht jugendfrei:

Die Abenteurer haben im Gebirge einige Orks getroffen, nun ist es bereits die zweite Begegnung, und diesmal haben die Orks auch zwei Dunkelwölfe dabei. Die Abenteurer wurden noch nicht bemerkt und der Hexer (mit Falkenvertrautem) leitet die Taktik-Diskussion.

Hexer: Also, ich kann von meinem Vertrauten aus Blitze schleudern.

[anderweitiges Gemurmel]

Hexer: Ich meine, ich kann die Wölfe flachlegen!

[großes Gelächter ob der unglücklichen Formulierung]

Hexer: Oh, das kam jetzt irgendwie falsch raus - ich meine, ich kann sie am Arsch kriegen...

[mehrminütiger Lachflash, indem auch Alternativvorschläge diskutiert wurden, womit man die Wölfe am Arsch kriegen könnte...]

Hexer: Das war jetzt auch nicht besser. Ach, jetzt fällt mir aber sonst nichts mehr ein...

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Ich sage nur unser Heiler...

 

Im vorletzten Abenteuer sind wir auf einen Teich gestoßen dessen Fische durch Berührung alle Wunden heilen. Was macht unser Heiler? Er fängt einen und nimmt ihn mit.

Im nächsten Abenteuer wurde unser Heiler ziemlich vermöbelt. Da kramt er dann diesen (jetzt überhaupt nicht mehr frischen) Fisch hervor und will sich damit heilen...

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Neulich bei der Drachenrettung...

 

Ich leite ein Setting, in dem ein Drachenbaby gerettet werden soll. Natürlich sind Drachen nun nicht gerade beliebt (außer in meiner Gruppe, da zwei Laraner dabei sind) und man muss diese Nummer sehr vorsichtig angehen.

 

Man entscheidet sich für den diplomatischen Weg (einbrechen und Drachenbaby klauen war ihnen zu heikel) und schleust sich unter einem Vorwand bei den Entführern ein. Diese haben das Baby nur entführt, um die Mutter in eine Falle zu locken und sind sehr gut vorbereitet. Weitere Schwerter können die immer gut gebrauchen, also kommt die Gruppe erstmal unter.

 

Dumm nur, dass ein SC vom Auftraggeber (ein Drache...) beseelt wurde und nun auf Drachen anziehend wirkt. Er fällt dann schon auf, als das Drachenbaby bei ihm völlig untypisch vertrauensselig ankommt und laut jammert, als er von seinem Kollegen weggezogen wird.

Die Händlerin der Gruppe, die dabei ist, das alles diplomatisch und mit viel Reden zu lösen, bekommt das mit (durch den Barden vor Ort, der alles aufzeichnen soll) und erklärt das Ganze durch den Drachenschuppenschild, den der SC halt dabei hat...

 

Nun geht der Barde zum SC, bittet um den Schild und schafft es, den Ärmsten zu überreden (Beredsamkeit...). Der (eigentlich sehr kluge) Bruder des besagten SC steht daneben und fragt, warum der Barde so unbedingt das Schild haben wolle. Dieser erklärt, dass er überprüfen möchte, ob es wirklich an dem Schild läge, dass der Drachen so seltsam ankam und daraufhin denkt sich der Bruder nur, dass der Barde das halt tun solle, ihn interessiere das nicht weiter.

NATÜRLICH geht der SC, der so anziehend wirkt, auch mit (er findet den Drachen selbst sehr anziehend...) und so fliegt das Ganze auf.

 

Die Händlerin ist ziemlich ungehalten darüber und nur mit Glück und viel gutem Glauben (Naivität der NSC), sowie anderen Ereignissen und Erklärungen gelingt es den Helden, aus diesem Fauxpas mit heiler Haut herauszukommen.

Der Spieler der Händlerin und ich fanden es aber urkomisch, dass der ansonsten so schlaue PRI das Ganze einfach sehenden Auges hat geschehen lassen. :D

 

Dafür hat ihm die Händlerin später auch ordentlich den Kopf gewaschen... :D

 

LG Anjanka

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Der Waldläufer hatte am Sonntag auch nicht gerade viel Glück.

 

Das Abenteuer begann, dass er verdächtigt wurde, einen Mord begangen zu haben. Natürlich völlig ungerechtfertigt. Zum Schaden (öffentliches Verhör, völlig aufgelöste Freundin, Verbot, die Stadt zu verlassen + 2 Wachen, die ihn rund um die Uhr bewachen sollten), kamen dann auch noch ein paar aufmunternde Bemerkungen seiner "Freunde": "Was soll der gemacht haben? Jemand mit einem Schuß getötet? Nein, der trifft ja nicht mal eine Kuh auf 10 Meter!", bzw "Ausgeschlossen! Der schafft es doch nie, von einem Fenster runter zu springen, ohne sich das Bein zu brechen!"). Immerhin wurde ein Rechtsgelehrter geholt, der ihn vor sofortiger Kerkerhaft bewahrte.

 

Nachdem seine Freunde einen Tag später dem Ermittler Beweise vorlegten, dass der Attentäter nicht der Waldläufer sein konnte, und sie bei weiteren Ermittlungen einem Schmuggel mit Zaubermaterialien auf die Spur kamen, wollten sie versuchen, Hintermänner zu fangen. Der Waldläufer versucht, den Kontakt einzufädeln, während die Culsu-Delegierte ihn "überwacht", um anschließend einen Hintermann zu verfolgen. Er HAT Gassenwissen, scheitert aber deutlich, worauf auf einmal die Stadtwache hinter ihm steht und ihn mehr oder minder höflich bittet, mal auf die Wache mitzukommen. Dort verdreht der Ermittler die Augen, als er sieht, WER da geschnappt wurde - den kannte er nur zu gut :rotfl:

 

15 GS Strafe später - Der Ermittler glaubte ihm die Ausrede nicht, dass er das Greifenauge nur als Geschenk für seine Freundin wollte - ist der Waldläufer echt sauer auf Stadtwache und Ermittler.

ABER es kommt noch besser: Am nächsten Tag und dank der Culsu-Delegierten, die wirklich erfolgreich war, überwacht zuerst der eigene Ermittler der Gruppe die Villa eines einflussreichen Händlers, wird später vom Waldläufer abgelöst, der wieder mal seinen EW versaut und dem sein Tarnen völlig in die Hose geht. Das führt dann dazu, dass kurz darauf wieder mal zwei freundliche Stadtwachen an seine Schulter klopfen und ihn fragen, warum er denn das Haus des ehrenwerten Händlers so genau im Auge habe und ob er wieder seiner Freundin was "schenken" wolle :lol: - Na ja, mit der Überwachung war es dann natürlich vorbei und der Waldläufer musste froh sein, dass man ihn nicht wieder mit auf die Wache nahm.

 

Dafür klappte dann der Plan einwandfrei, dass er sich von der Wache verhaften lasse, um dem Ermittler der Stadt unauffällig eine Nachricht vom Rest der Gruppe zu übergeben (denn die Gruppe wurde mittlerweile selbst von den Gegenspielern überwacht). Immerhin :D

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In einem Abenteuer, das für Kämpfer nicht so ergiebig war, ereignete sich dereinst, dass 3 untote Wildschweine in blinder Raserei aus dem Wald im Schweinsgalopp auf die Abenteurer zuhielten. Dem zwergischen Söldner war anzusehen, wie er sich darauf freute eeeeendlich seine Waffen sprechen zu lassen. Gleich ist er dran, doch der blöde Elf war schneller und griff die Wildsau über die Diagonale an, so dass er dem Zwerg im Wege stand und dieser auf den Angriff verzichten musste...

Auch wenn es der Spieler nicht wirklich lustig fand, ich als SL hab mich (innerlich) bepisst vor Lachen...

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Könnte eigentlich auch bei den Kritischen Fehlern stehen, war aber auch sehr, sehr lustig, was gestern so alles passierte.

 

Da war die Szene mit der 7m hohen Statue in einem 2 m tiefen Wasserbecken, aus deren Mund man einen Schlüssel zu bergen hatte. Die Assassinin kann am besten klettern und probiert es als erste. Sie stürzt ab und fällt ins Wasserbecken. Und kann nicht schwimmen. Der alternde weiße Hexer (ein 47 Jahre alter Waelinger, der eigentlich schon sesshaft ist und nicht erfreut war, als er von der Culsu-Rächerin "angeheuert" wurde, deren Lehrmeisterinnen schon mit ihm auf Abenteuer ausgezogen waren), der sich schon zum Klettern angeboten hatte, springt hinein und zieht die As raus. Danach will es die CR versuchen, die am zweitbesten Klettern kann. Aber auch sie würfelt die 1, fällt runter, kann aber wenigstens schwimmen und kommt wieder raus. Dann endlich durfte der Waelinger ran, der den Schlsüsel problemlos rausholte und wieder zurückkam.

 

Da der Waelinger die wenigsten AP hatte wollte die CR ihm wenigstens mit Handauflegen ein paar AP zurückgeben. Aber anscheinend wusste Culsu vom gespannten Verhältnis des Waelingers zu Göttern, denn sie verweigerte verärgert das Wunder :D - was die CR mehr schockierte als den Waelinger, der das ja aus seinem früherem Abenteuerleben schon gewohnt war :disturbed:

 

Das Ganze spielte sich in einer verfallenen Dichterschule ab, in der die toten Dichter seit über 150 Jahren umgingen. Mit dem dritten Dichter, der ihnen begegnete und der eine gewisse Arroganz an den Tag legte, legte sich schließlich die CR an: eine 1 auf Beredsamkeit wurde von diesem mit großem Ärger erwidert und er verwies sie der Schule - das ließ sich die CR wiederum nicht gefallen und "dank" einer gewürfelten 95 auf Selbstbeherrschung steigerte sie sich in den Streit hinein - ein Wort ergab das andere, sie legte eine 96 auf den nächsten PW: Sb ab und wollte handgreiflich werden - da begann der tote Dichter eine Ode des Spottes und bevor es noch richtig unschön wurde, konnte sich der wHx mit einem gelungenen Besänftigen auf die beiden Streithanseln gerade noch einmischen und die Situation retten!

 

Drei Räume weiter ein ähnliches Bild: sie treffen wieder auf einen toten Dichter, der genüsslich Weintrauben nascht und stark nach Wein riecht. Diesmal versucht es die Assassinin mit Beredsamkeit - und würfelt die 1! Und die Sb hinterher hoch, denn der Dichter gibt zwar genüßlich zu, dass er weiß, wo der gesuchte Entführer steckt, aber das nicht sagen wird! Glücklicherweise wusste der wHx schon, was da zu tun war. DER (im Brotberuf Brauer und Betreiber eines Gasthauses in Oktrea) freundete sich dann auch schnell mit dem tDi an und hätte noch lange mit dem geplaudert, wenn den anderen nicht die Geduld gerissen wäre und sie sich weiter auf die Suche nach dem Gegner gemacht hätten. Erst ein lauter Schrei und Kampfgeräusche rissen den wHx aus seinem Geplauder.

 

Immerhin kam er dann gerade noch zurecht, als die schon schwer verletzte CR mit einem weiteren Patzer (sie schaffte insgesamt 6 kritische Fehler an diesem Abend!) ihre Waffe in weitem Bogen mitten im Kampf verlor. Mit ein paar schnellen Schritten und Hieben mit seinem Kriegshammer betonierte er dann den Gnoll in den Boden und erwies sich erneut als Retter in letzter Sekunde (ok, den Hauptfeind, einen Minotaur, schafften der Krieger und die Assassinin umzulegen, aber die CR hätte es wohl alleine erwischt).

 

Als der wHx am Ende des Abends auch noch den Dichterwettstreit beendete und damit die toten Dichter nach 150 Jahren endlich erlöste, war er zurecht der Held des Abends! Und einer Spielerin entfuhr dann der Kommentar: "Mann, da hast du alter Mann es uns Jungspunden aber ordentlich gezeigt!" :cool:

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Nach einer relativ einfachen Kletterpartie, die für meine Elfe trotz eines Sturzes doch erfolgreich beenden konnte, stand ihr ein schwieriger Abschnitt bevor, den sie trotzdem in Angriff nahm. Die Folge: zwei kritische Erfolge hintereinander!

Da staunte der Rest der Gruppe nicht schlecht, denn keiner von uns konnte gut klettern...

 

Und dann war da noch der Kampf gegen zwei Gnome, der damit endete, dass die Gruppe einen von ihnen schnell ausschalten konnte, sie den anderen aber ständig verfehlten und es sie beinahe besiegt hätte, wenn der Magier nicht einen kritischen Erfolg beim Zaubern von Macht über die Sinne gehabt hätte und beide Gnome so in die Flucht geschlagen hätte.

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Da hatte die Gruppe doch einen sehr gut ausgearbeiteten Plan, der noch dazu fast perfekt umgesetzt wurde, um in ein gut bewachtes Lagerhaus einzudringen und eine Bande Schmuggler inflagranti zu erwischen. Die äußeren Wächter werden eingenebelt, von den inneren wird einer vereist und nur der zweite weigert sich, betäubt umzufallen, taumelt aber auch wehrlos nach dem ersten Schlag zurück.

 

Der Ordenskrieger als Vertreter der Guten (also der Gruppe), stürmt durch die Lücke hinein, steht kampfbereit, gesegnet und mit Goldenem Panzer versehen, vor den Oberhäuptern der Schmuggler, und ... weiß nicht mehr weiter!

Auf mehrmalige Nachfrage, wie er die schöne Überraschung nützen möchte, ist seine einzige, leicht verzweifelte Antwort: "Irgendwie - weiter haben wir nicht geplant gehabt. Wer denkt denn, das alles so glatt läuft..."

 

Wenn man bedenkt, dass er allerdings nur eine Intelligenz von 33 hat, war die Situation genial ausgespielt!

 

Einige Runden später, im Lagerhaus konnten alle Handlanger gefangen genommen werden, die wichtigen Köpfe der Bande sind aber durch die Hintertür entkommen und konnten verhindern, dass man ihnen auf diesem Weg folgen konnte.

Die Beschwörerin läuft deshalb als erste außen rum, um die Leute doch noch einzuholen. Hinter ihr zuerst ihr Mokkubjargi, danach der Waldläufer und dahinter dann der Ordenskrieger und der Ermittler. An der Hintertür wird die Beschwörerin zuerst mit (vergifteten) Wurfsternen beworfen und erfolglos bezaubert, bevor sie selbst eine Rauchperle wirft, während der zweite Magier unter den Schmugglern den Waldläufer (der als einziger das Mokkubjargi überholen konnte) um seine (magische) Streitaxt erleichtert.

Dank geglückter Resistenzwürfe schaut es eine Runde später so aus, dass alle drei Gegner (darunter ein gesuchter Assassine und zwei Magier, einer mit der herbeigeholten magischen Streitaxt) und die Beschwörerin es auf die eine Seite der Rauchwolke schaffen, der Rest der Gruppe (mit einem jammernden Waldläufer, der seine magische Streitaxt wieder haben will) aber auf der anderen zurückbleibt - das nennt man erfolgreiches Teamwork :D

 

Am Ende konnten dann doch noch wenigstens die beim Schmuggel beteiligten Magier und die Handlanger eingesackt werden, während der Anführer seinen Kopf noch mal aus der Schlinge ziehen konnte. Aber auch der Assassine konnte im Dunkel der Nacht entkommen. Trotzdem hatte die Gruppe ein paar Erfolgserlebnisse, an die man schon fast nicht mehr glauben konnte.

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Und noch ein paar lustige Szenen:

Abends im Gasthof, in einem sehr abgelegenem Dorf, wo die Gruppe gewarnt wurde, nachts nicht rauszugehen, da es gefährlich sei.

Der Krieger und der weiße Hexer trinken fröhlich mit den Leuten im Gasthaus. Der Krieger recht viel. Irgendwann bekommt der weiße Hexer eine Nachricht über seinen Vertrauten, dass der Rest der Gruppe auf sie wartet. Er stößt den Krieger an und meint, sie sollten noch schnell mal rausschauen. der springt feucht-fröhlich auf, schreit: "Ja, ich bring euch eure Monster um, ich bin ein Held!" stürmt raus - und kommt nach wenigen Minuten zurück, als er draufkommt, dass er vielleicht doch vorher noch seine Waffen aus dem Zimmer holen sollte :D

 

Als der Krieger dann voll gerüstet über den Dorfplatz schepperte, meinte der Spieler des Hexers: "Ich versuch, unauffällig hinter ihm herzugehen." Darauf der Spieler des Kriegers: "Glaub mir, in meiner Nähe bist DU sicher unauffällig." :D

 

Währenddessen haben die drei Frauen zuerst mühsam einen halben Tümpel voll schlammigen Wassers geleert (und dann beschlossen, dass der Rest zu mühsam sei), um dann doch einen anderen Weg in die Gewölbe unter die Erde zu finden (weshalb sie eigentlich in dem Dorf waren). Tatsächlich finden sie einen leichteren Eingang - aber, sie schaffen nur ein kleines Loch freizulegen und nur die Todeswirkerin kann sich durchwinden. Die Assassinin bleibt stecken, bis die Todeswirkerin hochspringt, sie an den Beinen packt und mit Gewalt durchzieht. Mit einigen Schrammen ist die Assassinin unten und sie schauen nach oben, dass auch die dritte, die am stärksten gebaut ist, durchkommt. Alle Versuche scheitern, dann wird die Culsu-Rächerin von Heiligem Zorn gepackt und sie versucht, mit Gewalt durchzubrechen. Erfolglos. Nachdem sie mehrmals abgeprallt ist, bleibt sie im letzten Versuch stecken. Darauf die Todeswirkerin: "HA, da hab ich schon Erfahrung, lass mal, ich zieh dich schon durch." - Tatsächlich, wieder gelingt es ihr, die Beine zu packen und die Stecken-Gebliebene durch die Schindeln durchzuziehen! Darauf sie grinsend: "Kinder, muss ich euch immer die Rutsche legen..."

 

Einige Zeit später gelangt die Mädelgruppe an einen Einsturz - es schaut wieder nach körperliche Arbeit aus, als es darum geht, Erde und Geröll wegzuräumen. Darauf ein Blick untereinander und die Entscheidung: Wir gehen zurück, DAS sollen jetzt die Männer freischaufeln!

 

Und als der Krieger mit dem weißen Hexer endlich ankam, wurde er von allen drei Mädels sofort überredet, er solle sich die Plattenrüstung ausziehen, weil sonst würde er ja nie durch das Loch durchkommen.

EIGENTLICH zieht der Krieger ja seine PR nie aus, aber als er von gleich drei Mädels mit: "Zieh das aus!" empfangen wurde - so schnell hatte er noch nie seine Rüstung ausgezogen! UND war dann enttäuscht, als sie meinten, den Rest könne/solle er ruhig anlassen :D

Edited by Galaphil

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Heute ging es weiter mit meiner neuen Runde. In der Höhle, in der sich die drei Chars von gestern (Hüter der Quellen, Feuerwanderer, Erdwächter, letzterer meditierend und nicht zu wecken) ausruhten, tauchten plötzlich (durch ein plötzliches Weltentor) eine Eissängerin und ein Sohn des Frühlings auf - letzterer zusammen mit drei OrcaMurai, die ihn gerade gefasst hatten und vermöbeln wollten.

 

Der HQ schießt einen Pfeil auf einen der Orc-Soldaten, der FW ruft lautstark Ormut an und stürzt sich wagemutig in den Kampf. Die OrcaMurais müssen sich orientieren, deren Anführer schafft das perfekt und stürzt sich in den Kampf mit dem FW!

Währenddessen beschließt die EiS, dass ihr das zu gefährlich aussieht und außerdem ist ihr da viel zu heiß (sie wurde aus einer Eishöhle mit etwa -15°C versetzt und hier hat es etwa +15°C) - deshalb beginnt sie mit einem Lied, das dem Hauch des Winters entspricht und verkriecht sich ansonsten in einer Ecke der Höhle - die Kämpfer sind ihr vorläufig alle suspekt und unheimlich.

 

Drei Runden später hat der FW den Anführer der OrcaMurais paniert und flachgeklopft und will dem HQ helfen, der sich einen heroischen Abwehrkampf mit seinem Gegner liefert (du triffst mich nicht - ich treff dich nicht :D) - da fällt die 1 auf Kampftaktik und ihm fällt auf, dass die Temperatur in der Höhle mittlerweile auf ca 0°C gesunken ist. Irritiert unterbricht er sein Vorhaben, dem Kamerad zu helfen, und zaubert stattdessen blitzschnell Hauch der Wüste dagegen. Schlagartig wird es 30° heiß, die EiS bekommt fast einen Hypo von der plötzlichen Hitze und schafft es mit Mühe, gerade noch weiter zu singen - und während der FW glücklich Ormut preist, kollabieren die restlichen Kämpfer ebenfalls fast in der Hitze - zumindest treffen sie nichts mehr, bis drei Runden später die Temperatur dank des eisernen Willens der EiS wieder auf die ursprünglichen 15° gesunken ist (die beiden Zauber haben sich exakt aufgehoben). Als dann der Kampf zu Ende ist und die OrcaMurais besiegt sind, wundern sich alle über die plötzlichen Temperaturschwankungen - und die EiS reißt sich schließlich fünf Schichten von ihrem Gewand runter (nachdem sie ganz am Anfang noch verwundert war, warum hier alle in Unterwäsche herumlaufen :rotfl:)

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Und da gab es doch beim letzten Mal auch noch eine lustige Szene aus der Runde:

 

Während der Erdwächter und der Feuerwanderer Wache halten, schlafen sich die anderen drei aus. Die einheimischen Orks, die am Anfang geschlagen wurden und noch flüchten hatten können, versuchen sich zu rächen und schleichen sich heimlich in die Höhle - aber der Feuerwanderer entdeckt sie rechtzeitig und nach einem kurzen Warnruf zum Erdwächter stürzen sich die beiden allein in den Kampf gegen die Orks.

Die Eissängerin ist die einzige die aufwacht, fühlt wieder ihr Leben und ihre Gesundheit bedroht, hat aber nichts direktes, womit sie eingreifen kann. Da die anderen beiden, der Elf und der KanThai, selig weiterschlafen, kündigt sie an, mal Licht zu machen und sich dabei selbst das Lied der Tapferkeit vorzusingen - Nach dem Motto: Euch Kämpfern hilfts zwar nichts, aber vielleicht fühl wenigstens ich mich ein wenig besser :blush:

 

Und als die Eissängerin und der Erdwächter später eilig die Höhle verließen, um ein paar magischen Scheiben zu folgen, rief der Hüter der Quellen noch schnell hinterher, sie sollten doch auf die Runenstäbe aufpassen, die zwischen dem Geröll herumliegen würden.

Als dann wenig später heftiges Donnern und Grollen die Felsen erschüttern ließ (der Erdwächter war prompt auf einen Runenstab mit Donnerkeil getreten und hatte den zerbrochen) schüttelte der Elf nur den Kopf und meinte: "Hab ich's nicht gesagt?! Warum hört nur keiner auf mich?"

Edited by Galaphil
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Folgendes spielte sich gestern bei uns ab:

Ein Teil der Gruppe folgt der Einladung einer sehr dubiosen Frau. Nachdem sich alle treffen, versuchen diejenigen, die bei der Einladung waren, mit großem Enthusiasmus, den Rest der Gruppe, darunter meinen Fian, zu überzeugen, auch dorthin zu gehen. Während der Klingenmagier und die Halblingsköchin von alleine mitkommen wollen, erinnert sich mein Charakter an die Vorgeschichte und die Zweifelhaftigkeit dieser Person und lehnt rundweg ab, mit "dieser Hexe" etwas zu tun haben zu wollen.

 

Nachdem sich die Figur umgedreht und verabschiedet hat, schauen sich die anderen ratlos an, insbesondere die drei, die den Auftrag hatten, uns anderen drei auch dorthin zu bringen. Die Frage kommt auf, was sie jetzt machen und wie sie erklären sollen, dass meine Figur nicht mitgekommen ist. Der Glücksritter versucht einen Ansatz: "Wir könnten sagen, er braucht noch ein wenig Zeit und überlegt sich das noch einmal. Und wird wahrscheinlich später nachkommen."

Darauf lacht ihn die Spielerin der Halblingsköchin aus und sagt: "Also, zwischen: Zu der Hexe: NIE! und Er will noch mal drüber nachdenken ist aber schon recht viel Unterschied, oder?"

 

Ich saß nur daneben und musste breit :D

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Einer meiner Mitspieler hat doch tatsächlich aufgepasst und mitgeschrieben. Mit seiner Erlaubnis durfte ich es aus dem Tanelorn Forum, wo er es postete, hier einstellen.

Danke Pascal (hier: Alexander Delacroix, aus British Columbia, nicht Frankreich, Monsieur)

 

Montag, 18.11.2013, Testspiel eines MIDGARD 1880 Abenteuers, 2. (und letzter) Spielabend:

 

[spoiler=Das Hügelgrab von Reynoldston (?) ]Die Anzahl gewürfelter 1er und (vor allem) 20er sprengte jedes Erwartungsmodell, v.a. beim SL und mir. Für den Oneshot hat er mir einen Glücksritter (Alexander Delacroix) zusammengestellt, weiterhin dabei ein schweizer Kriminologe (Urs Brötli), eine russische Spionin (Natascha ...) und ein italienischer Ingenieur (Flavio Fausto). Ein Mitspieler ärgert sich trotz guter Vorbereitung über miserable Ergebnisse.

 

Szene 1: Wir Archäologen/Grabräuber untersuchen im Auftrag eines walisischen Druiden ein keltisches Grab, im mittleren Geschoss verwandelt sich eine steinerne Stierstatue in einen echten Stier.

 

1. Runde: Alexander zieht seine Pistole und zielt auf den Stier.

2. Runde: Beim Versuch auf den Stier zu schießen, wird die Waffe beschädigt und vorerst funktionsuntüchtig. (Würfel zeigt eine 1, entspr. Ergebnis auf der Tabelle)

3. Runde: Aus Trotz wirft Alexander die blöde Pistole auf den Stier, verfehlt diesen, jedoch löst sich beim Aufprall der Pistole auf dem Boden ein Schuss und zertrümmert das hintere linke Kniegelenk des Stiers. (Würfel zeigt ein 20, entspr. Ergebnis auf der Tabelle), Urs schießt dem Stier derweil das hinter rechte Knigelenk weg. (Würfel zeigt eine 20, entspr. Ergebnis auf der Tabelle). Milady Natascha erschlägt den Stier mit einer Zweihand-Streitaxt.

SL: :-\

 

Szene 2: In der untersten Etage erwecken wir versehentlich eine Mumie. Urs möchte eine Flasche Lampenöl gezielt auf die Mumie werfen, hat aber mal wieder Pech. (Würfel zeigt eine 1) Urs' Spieler resigniert: "Ich fange an, das Öl zu trinken."

 

Szene 3: Nachdem Urs auf der Flucht vor der Mumieein Seil 3m erklettert hatte, bereitet er eine 2. Flasche Lampenöl vor. Alexander versucht die Mumie unter die Öffnung zu locken - soweit klappt das auch. Urs versucht die geöffnete Flasche über der Mumie auszugießen, lässt diese stattdessen jedoch fallen (sie bleibt aber heil) und fällt selbst hinterher. (Würfel zeigt eine 1) Die Flasche landet vor der Mumie bzw. zwischen ihr und Alexander, Urs hinter der Mumie. Alexander versucht das Lampenöl auf die Mumie zu schütten, gießt aber nur den Boden vor der Mumie ("Haha, nimm das, du Monster!"--> wtf?). Die (inzwischen dank einer Fackel doch schon etwas brennende) Mumie schlägt sich derweil selbst (Würfel zeigt eine 1), Alexander nutzt dabei die Gelegenheit sich dazwischenzuwerfen (Würfel zeigt eine 1) und stirbt. Die Mumie segnet dann auch das (Un-?)Zeitliche. Alexander wird mittels magischem Elixir wiederbelebt. Zum Glück! Dadurch kann er rechtzeitig die anderen vor fast unentdeckbaren Fallen warnen (Würfel zeigt eine 20) und zum Finden der Mondsichel beitragen.

 

Insgesamt spielte Glück/Pech an diesem Abend die entscheidende Rolle. Alexander fand genial versteckte Geheimgänge (Würfel zeigt eine 20), wollte dafür ein nach Gebranntem riechendes Gebräu direkt trinken (Würfel zeigt eine 1), was Urs und Natascha allerdings verhindern konnten.

 

Mein weißer Würfel zeigte in gefühlt 30% der Fälle eine 20, in 15% eine 1. Auch andere Spieler würfelten mit ihm oft (2-3 Mal bei etwa 10 Versuchen) ne 20. Als ein Spieler meinte, der Würfel wäre doch gezinkt, ich solle doch bitte einen anderen W20 nehmen, kam ich seiner Bitte nach. Erstes Wurfergebnis: eine 20. Der Spieler: :bang:

 

Dabei hab ich mit dem Würfel nix besonderes gemacht, der liegt in einem Mäppchen mit vielen anderen Rollenspielwürfeln. Hat aber diesen Abend zu einem ganz besonderen gemacht.

 

 

Moderation Sulvahir:

Bitte beim nächsten mal direkt einen Spoiler setzen, insbesondere wenn es sich um das Testspielen eines Abenteuers handelt!

 

Sulvamod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Edited by Sulvahir

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Jepp. Meine Runde ist noch nicht so weit. Bitte spoilern!

 

Aber in dem Hügelgrab müssen sich eine Menge Kraftlinien kreuzen. Bei uns fielen auch Massen an Krits! Ich meinte, das liegt nicht an meinem Würfel. Das liegt vielmehr an meinem Glück. Daraufhin reichte mir gegnar seinen Würfel, damit ich ihn mit meinem Glück auflade. Eine meiner leichtesten Übungen. Nächster Wurf für den Angriff gegen gegnars Charakter: 20! Er kriegt schon das kalte Grausen. Dann würfelt er seine Abwehr: 20! Da war das Gejohle groß!

 

Besonders lustig waren mehrere Krits im Kampf gegen die Charaktere der Spieler. Schadenswurf: 1W6-2. Und ich hab es tatsächlich geschafft, bei vier Kritischen Erfolgen jeweils immer 0 Schadenspunkte auszuteilen... Glück für meine Spieler. Ansonsten hätten sie den Aufwärmkampf wohl nicht überlebt.

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Ohje. Tut mir leid. :schweiss:

 

Ich gelobe Besserung. Ich dachte, dass Abenteuer wäre bekannt, da es ja eigentlich ein Fantasy Abenteur ist und für DFR geschrieben und veröffentlicht wurde.

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Ohje. Tut mir leid. :schweiss:

 

Ich gelobe Besserung. Ich dachte, dass Abenteuer wäre bekannt, da es ja eigentlich ein Fantasy Abenteur ist und für DFR geschrieben und veröffentlicht wurde.

auch bei den Fantasyabenteuern gibt es genug, die nicht von allen gespielt wurden. ;)

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Ah jo

Für alle die langeweile auf arbeit haben

INFOS über ne menge Abenteuer - Am Anfang steht immer was für ein Abenteuer es ist! Also VORSICHT

 

 

 

Mein Favorit:

 

Zuerst werden drei Abenteurer für einen Tag gelähmt (als ob der erste gelähmte Abenteurer den anderen nicht gereicht hätte - man muß unbedingt noch zweimal testen, ob die Falle noch funktioniert ;-) ).

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Ich hab auch noch was: Ich (Gnom, niedriger Grad) war mit einigen sehr, sehr mächtigen Dämonenjägern unterwegs. Wir stellen einen noch viel mächtigeren Dämon in einem Haus, der Dämon hebt seine Hand, der erste Dämonjäger kracht gegen die Wand und bricht leblos zusammen. Das Gleiche wiederfährt Dämonenjäger 2 und 3, nun wendet sich der Dämon mir zu, dem kleinen unscheinbaren Gnom, er hebt seine Hand und.... .....nichts passiert. Er leicht verdutzt hebt seine Händ erneut und wieder passiert nichts, der Dämon, leicht verzweifelt, warum funktioniert das nich??? Das sind die Ressistenzen eines Gnoms, da kommt nix durch^^ Naja ich hab mich dan mit einem Sprung aus dem Fenster gerettet.

 

-Gruß, IVIantis

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Unsere Halblingsdame erwirbt ein Pony und lernt nun das Reiten

 

Lehrmeister: "Was ist das wichtigste nach dem Reiten?"

Halbling: "Loben."

Lehrmeister: "Ja auch, aber das meinte ich nicht."

Halbling: "Futter."

Lehrmeister: "Das ist auch wichtig, kommt jedoch nicht zuerst."

Halbling: "Trinken."

LM: "Nein."

Halbling: "Aber das mache ich auch alles, nachdem ich mich angestrengt habe!"

 

(Worauf der Reitlehrer eigentlich hinaus wollte, war das Abtrocknen)

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    • By Etwas
      Der mag wohl für so manchen Jux geeignet sein Wie immer bin ich offen für konstruktive Kritik.
       
       
      Solem Mentor für graue Hexer
       
       
      Drei tage irrte ich durch den Wald, drei verdammte Tage. Gegen Abend kam ich immer an ein bereitetes Nachtlager, aber nach dem ersten Abend an dem ich das Feuer anzündete nur um von einem wilden Funkenwirrwahr angespuckt zu werden und mich anschließend auf die Disteln die unter den Decken verstreut lagen zur vermeintlichen Ruhe bettete, wurde ich doch misstrauisch. Einige dieser „Fallen“ konnte ich in den darauf folgenden Lagern und auf den Wegen zwischen ihnen finden, in andere tappte ich selbst noch am dritten Morgen hilflos hinein. Dennoch, alle von ihnen, bis auf die Disteln vielleicht, zeugten von einem gewissen Humor und ich musste immer wieder schmunzeln wenn ich mir an die Stirn langte und dachte: „Eigentlich hätte ich es wissen müssen.“ Wie es auch war, an besagtem drittem Morgen sollte ich ihn kennen lernen, den Verantwortlichen für diesen Schabernack. Plötzlich fiel er Kopfüber aus den Wipfeln, er sah damals aus wie ein zwölfjähriger Junge mit wirrem schwarzem Haar und einem breiten Grinsen im Gesicht. Aber irgendwas erweckte mein Misstrauen. vielleicht war es der Schwarze Katzenartige Schwanz an dem er aus den Bäumen hing, ich bin mir nicht sicher vielleicht waren es auch die schwarzen spitzen Ohren seitlich zu seinen Schläfen, oder eines der ganzen anderen katzenartigen Merkmale, aber am wahrscheinlichsten ist, dass sie mir alle zusammen unheimlich waren.
       
      aus dem Tagebuch des Halunken-Hexer
       
       
       
      Solem ist ein uralter Weltenwanderer, auch wenn in seiner menschlichen Gestalt sein kindliches Aussehen und Verhalten täuschen mögen. Solem liebt es mit anderen Späße zu treiben oder ihnen den ein oder anderen Streich zu spielen. Er macht keinen Unterschied zwischen Sterblichen oder Übernatürlichen, in seinen Augen sind es alles gleichberechtigte Lebewesen, die einen leben länger die anderen nicht und wenn sie Spaß verstehen kann er jeden leiden. Er stammt aus der Ebene des nahen Chaos, seine Heimatwelt existiert jedoch schon seit langem in die Ebene der Finsternis abgerutscht und er ist wahrscheinlich der letzte von seinem Volk. Wenn er durch die Welten reist nutzt er keine Materiellen Projektionen, wenn man ihm begegnet, begegnet man ihm wirklich. Er hat zwei natürliche Gestalten, eine als tief schwarzer Kater und eine andere in der er Aussieht wie ein besonders gelenkiges Menschenkind. Als Mensch hat er tiefschwarzes zerzaustes Haar und grüne Augen. Mit zunehmender Gefühlsregung mehren sich die katzenartigen Merkmale, wobei er fast immer mindestens recht spitze Eckzähne und leicht spitze Ohren hat. Die Merkmale können jedoch soweit gehen, dass er wirkt wie eine aufrecht gehende Katze. Er hat nie besonders viele Schüler, die er allerdings auch nicht als Schüler sondern eher als Freunde sieht, mindestens aber zwei. Er sucht sie sich aus, indem er sie eine Weile in die Irre führt und ein bisschen Schabernack mit ihnen treibt. Wenn sie mitlachen können zeigt er sich irgendwann. Was ihn jedoch noch mehr begeistert, sind jene die auf sein Spiel einsteigen und versuchen den Spieß umzudrehen, das ist bis jetzt jedoch noch keinem erfolgreich gelungen. Was er überhaupt nicht mag sind Miesepeter, die seinen Spaß nicht verstehen und aggressiv werden oder sich dem Spiel verweigern. Die Aufträge, die er seinen Schützlingen erteilt sind von ähnlicher Natur, wie beispielsweise einem Fürsten während eines Ritterschlages die Krone vom Kopf zu klauen. Manchmal spielt er auch seine Schüler gegeneinander aus, selbstverständlich ohne deren Wissen. Bei diesen Wettbewerben läst er sie aber auf keinen Fall in Lebensgefahr geraten, er wird den Sieger jedoch großzügig belohnen und beloben. Die Zauber die er seinen Schülern lehrt dienen meistens zum Verwirren und Täuschen. Jedoch ist er auch bereit seinen Schützlingen zu zeigen wie man sich gegen Spielverderber wehrt.
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