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Abd al Rahman

Lustige Begebenheiten 2

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Jeder Neuling muss mindestens einmal seine Würfel in den Getränkbecher geworfen und/oder sein Getränk in den Würfelbecher geschüttet haben - erst dann ist er vollwertiger Rollenspieler. :D

 

Ich hab meine entgültige Aufnahme nach einem halben Jahr Rollenspiel geschafft. :lookaround:

 

LG Anjanka ;)

 

Oh Gott, ich benutze keinen Würfelbecher und in den vier Jahren Midgard hab ich meine Würfel noch nie in meine Tasse geworfen :panic: ich bin noch kein vollweriger Rollenspieler :cry:

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Jeder Neuling muss mindestens einmal seine Würfel in den Getränkbecher geworfen und/oder sein Getränk in den Würfelbecher geschüttet haben - erst dann ist er vollwertiger Rollenspieler. :D

 

Ich hab meine entgültige Aufnahme nach einem halben Jahr Rollenspiel geschafft. :lookaround:

 

LG Anjanka ;)

 

Oh Gott, ich benutze keinen Würfelbecher und in den vier Jahren Midgard hab ich meine Würfel noch nie in meine Tasse geworfen :panic: ich bin noch kein vollweriger Rollenspieler :cry:

 

:knuddel: Tröst dich, bei uns in den Provinzen werden generell keine Würfelbecher verwendet (zuwenig Platz am Tisch bei all den Ess-, Nasch- und sonstigen Lebensmitteln) - dafür kugeln die Würfel immer am Boden herum

Ein gelungener Abend ist erst dann erreicht, wenn mindestens einmal die Würfel vor der Katze in Sicherheit gebracht werden müssen :rotfl:

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Ihr Lieben, es steht mir zwar nicht zu, aber ich möchte in diesem Strang lustige Begebenheiten lesen.

Nicht die Aufbereitung eurer letzten Spiele.

Sorry, eure Beiträge finde ich weder lustig noch verständlich.

Bitte bleibt beim Thema, so langsam bin ich leicht genervt.

 

Ihr fangt an zu faseln und zu schwafeln, und das gehört nicht hierher.

 

Nix für ungut.

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Esatzweise statt Wüfelbecher-Trinken geht auch:

 

Würfel beim Würfeln auf den Boden fliegen lassen, so dass sie beim Aufprall kaputt brechen. Das gilt auch! Das normale runterfliegen gilt natürlich nicht, dass Geräusch beim aufprall ist jedem bekannt und das anschliessende Möbelrücken ist auch jeden mit zunehender Begeisterung bei der siebten Wiederholung bekannt....

 

Panther

 

PS: Mein würfelbecher konnte getrocknet werden... Meine besten Juwel-Würfel sind kaputt, gerade der 20-Seiter, der immer SOOO GUTE Zahlen zeigte...

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Ein Kollege hat einen seltsamen Handy-Ton für SMS eingestellt. Seitdem ist es bei uns ein geflügeltes Wort geworden, wenn mal wieder einer seine Würfel vom Tisch runterrollt: "Na, hast Du gerade eine SMS bekommen?"

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Zwei Zitate aus unserer gestrigen MIDGARD-Runde:

 

Unsere Gruppe besteht aus einem Magier, einem Heiler, einer Hexe und einer elfen-Kriegerin...

 

Der SL weist uns darauf hin, dass dien provisorische Fackel aus der Robe unseres Magiers und eines nassen Stück holze nicht sonderlich lange brennen wird.

Heiler: "Wir haben noch zwei Roben übrig."

 

SL: "Fühlen Sie sich hilflos, ausgeliefert und ... überrollt."

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Gestern bei unserer neuen AC Runde:

Gruppe bestehend aus einer weiblichen Halblingssaboteurin, einem Zwergenkrieger, einem adligen, menschlichen Glücksritter, einem menschlichen Erdelementaristen und einer weiblichen Sidheklingentänzerin.

 

Die Spielerin des Zwerges fragt den Spieler des Adligen: Wie sollen wir dich nennen?

 

Antwort: Sire.

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Das ist sehr amüsant.

 

Was ich dabei auch interessant finde, ist, daß Du AC spielst (schade, daß Du soweit im Süden wohnst, sonst würde ich ein gemeinsames Spiel vorschlagen).

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Gestern passiert:

Die Gruppe ist in einer Dämonenfestung und muss sich Raum für Raum "vorkämpfen" - nicht unbedingt im wahrsten Sinn des Wortes, die Dämonen wollen sie vielmehr mit Ablenkungen, Versuchungen und ähnlichem festhalten und rauskatapultieren.

 

Sie sind in einem Raum, wo man sich 5 Minuten lang nicht bewegen und sprechen darf, um an einen Schlüssel zu kommen. Der Spitzbübin fällt das Stillhalten äußerst schwer. Knapp vor Ablauf kommt ein Imp und versucht sie abzulenken. Alle bis auf die Sp schaffen den Wurf auf Willenskraft, diese verhaut ihn gewaltig - sieht einen ehemaligen Gefährten in dem Imp, der lauter Blödsinn macht und kugelt sich auf dem Boden vor Lachen. Dem Mg gelingt es nicht, sie mit Worten zu beruhigen, weshalb sich der Krieger der Sache annimmt. Zwar ist seine Drohgebärde beeindruckend, aber sie kann sich trotzdem nicht zurückhalten - obwohl sie sich versucht, den Mund zuzuhalten und die Augen zumacht. Er holt aus und will sie bewusstlos schlagen: und verfehlt sie trotzdem! Anscheinend hat im letzten Augenblick sogar er Skrupel! Da fällt ihm in seiner Verzweiflung nichts anderes ein, als dass er sie in die Arme nimmt und küsst - wild und ungestüm! Und das bei Aussehen 07 und pA 01! Die Spitzbübin erleidet einen Schock und fällt bewusstlos um (ausgewürfelt), als er auch noch zu einem Zungenkuss ansetzt und der Spieler des Kr beschreibt, was sich die Spielerin der Sp so alles vorstellen soll, was da passiert (der da auch das Lachen schlagartig verging und die etwas blass im Gesicht wurde).

 

Jedenfalls, dem Kr hat das SEHR gefallen, er legt sie vorsichtig hin, ist ob seiner tollen Idee begeistert und sie kommen an den Schlüssel. Danach muss der Mg die Sp quasi wiederbeleben, die nach einigen Minuten völlig verwirrt wieder zu sich kommt und besser nicht wissen will, was passiert ist (der komische Geruch/Geschmack in ihrem Mund ist ekelig genug).

 

Drei Räume weiter kommen sie in den Raum der "Wunscherfüllung", wo sich ein schmächtiger Dämon alle Mühe gibt, dass die Spieler ihre Seele verkaufen, um an eine Sache zu kommen, die sie sich wünschen. Der Krieger ist als erster in dem Raum, die Sp braucht noch einige Zeit, bis sie sich aus dem Raum davor losreißen kann. Der Dämon hat den Krieger fast an den Eiern, als er ihm ein tolles Leben mit der Spitzbübin vorgaukelt und meint, das alles kann er haben, wenn er nur unterschreibt! Sie verhandeln gerade einige Details, als die Sp reinkommt, kurz zuhört und dann entsetzt meint: "Sagt mal, redet ihr etwa über MICH????"

Letztendlich lehnt der Krieger doch ab, obwohl das letzte Angebot schon sehr verlockend gewesen wäre. Der Dämon wendet sich daraufhin an die Spitzbübin, ungeachtet der Tatsache, dass er sie vorher vor ihren Augen und Ohren grade verkaufen hätte wollen, und gaukelt ihr Berge von Gold, Edelsteinen und Schätzen vor - das Einzige, wo sie wirklich schwach wird! Er zeigt ihr, wie sie durch diese Berge wie Dagobert Duck durchtaucht und darinnen schwimmt. Die Spitzbübin zeigt Enthusiamus, der Krieger meint: "Moment, können wir noch mal verhandeln: wenn sie auch noch REICH ist, dann überleg ich mir das noch mal!" Der Dämon willigt prinzipiell gerne ein, zwei Seelen nimmt er umso lieber. Doch es scheitert letztendlich daran, dass die Sp ihren PW: Sb (gegen 17) schafft, und ablehnt. Vor allem als sie erfährt, dass der Krieger selbst über 4000 GS besitzt. Daraufhin ihr grinsender Kommentar: "DAFÜR lass ich mich sogar noch einmal von dir küssen!"

 

Tja, armer Dämon :D

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Fünf "Helden" allein im gefährlichen Wald...

 

Wir wollen durch einen als extrem gefährlich geltenden Wald reisen, um etwas zu finden und jemanden zu bekämpfen. Simpel gedacht, schwer auszuführen - schon bei der Gepäckeinteilung gibt es Probleme, als auffällt, dass diverse Dinge nicht mitkönnen, da es an Tragfähigkeit und Belastbarkeit einiger Helden mangelt. Na gut, da findet man sich mit ab, ist eben so. Ärgerlich dann nur, dass beim Aufbruch die liebreizende Händlerin der Gruppe umständlich ihr Schminkkästchen mitschleppen muss.

Ihr treusorgender Ehemann und Ordensritter Larans versucht noch, es ihr auszureden (und ihr die eigene Armbrust samt Bolzen aufzuschwatzen :D), aber die Dame lässt sich nicht umstimmen - man weiß ja nie, wen man so in der tiefsten Wildnis treffen könnte...

 

 

Schließlich schaffen wir es doch irgendwann, aufzubrechen (grummelnd im Falle meines Or, da seine Armbrust zu Hause bleiben musste...) und die ersten Wolfsattacken etc. pp. zu überleben. Lustig wird es dann eines frühen Morgens, als Händlerin und Or zusammen Wache halten sollen:

 

SL: Typisch albisches Wetter hier - Nebel zieht auf und dann fängt es auch noch an, wie aus Kübeln zu schütten! Nicht grad sehr angenehm!

(Die Händlerin nutzt diese Stunde des anbrechenden Tages immer, um sich zu schminken, was im strömenden Regen nicht wirklich leicht von der Hand geht...)

Or: (Ganz der liebe und fürsorgliche Ehemann holt er seinen großen Schild hervor und hält es so, dass seine Frau einen kleinen Regenschutz während des Schminkens hat)

SL: (Lacht sich kaputt und lässt Resistenzen würfeln) Das ist besser als ich es hätte planen können! (Lacht weiter)

Spieler des Or: (Beginnt sich zu fragen, warum man ausgerechnet die Schminkerei auf diese Art unterstützen musste...)

SL: Aaaaalso - du (an den Or gewandt) freust dich gerade richtig darüber, wie ruhig du den schweren Schild halten kannst - so ganz ruhig, ohne zu zittern oder zu wackeln oder ihn absetzen zu müssen... Während Akemi (die Händlerin) Wölfe bemerkt, die ins Lager einfallen und erschrocken aufspringt...und sich nur wundert, warum ihr Mann sich so gar nicht rührt.

 

Ende der Geschichte: Der Or war gelähmt worden (wir spielen das so, dass man dann völlig erstarrt) und konnte sich nicht mehr rühren, Wölfe griffen an um den Rest abzulenken, während ein unsichtbarer Ogerzauberer den gelähmten Or wegtragen und verspeisen wollte (natürlich waren auch Nebel und Regen nicht wirklich natürlich entstanden...). Das scheiterte dann an sehr guten Wahrnehmungswürfen der restlichen Charaktere und dem schnellen Besiegen der Wölfe.

Die anderen haben sich dann nur gefragt, wie es kommen konnte, dass der Or sein Schild in so einem komischen Winkel gehalten hat, als er gelähmt wurde... (dem Or selbst war das total peinlich, da er sowohl die dumme Extravaganz seiner Frau unterstützt, als auch die Wache vernachlässigt hatte...).

 

Wir haben jedenfalls viel gelacht und uns immer wieder diese bescheuerte Pose des Charakters vorgestellt. :lol:

 

LG Anjanka

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So, ich steige mal hier ein, da passt das hier glaub besser:

In dem in einem anderen Strang schon öfter zitierten Badehaus lässt sich eine Heldin ein Bauchnabelpiercing stechen, mit einem schönen Smaragdbesetzten Eidechsen-Stecker.

Drei Nächte und ettliche hüfttief in der Kanalisation einer pulsierenden rawindrischen Metropole verbrachte Stunden später:

 

SL: Ihr wacht alle erholt auf. Bis auf dich, du hast irgendwie... Bauchschmerzen

Spielerin: Shit! Mein Piercing hat sich entzündet!

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Der Sp in der Gruppe hat gerade seine charaktertypischen Fertigkeiten entscheidend verbessert und brennt darauf, das Gelernte in der Praxis anzuwenden:

 

Als scheinbar perfektes Opfer hat er sich bei der Übernachtung in einem Gasthaus am Wegesrand einen alleinreisenden und auf ihn wohl auch etwas geheimnisvoll wirkenden Elfen auserkoren. Er schafft es unbemerkt (auch von den eigenen Reisebegleitern) und etwas umständlich von außen- er will ja sein Können ausprobieren- in das Zimmer des Elfen einzubrechen. Dort angekommen weckt eine Schriftrolle im Gepäck des Elfen sein Interesse. Er beschließt diese mit zu nehmen, ist sich aber plötzlich nicht sicher, ob diese vielleicht in irgendeiner Weise magisch ist und sich möglicherweise zu ihn zurück verfolgen lässt - andererseits will er seine Trophäe aber auch nicht mehr hergeben. Kurzentschlossen schnappt er sich die über dem Stuhl liegende Hose des Elfen und zieht sich immer noch unbemerkt über das Fenster nach draußen zurück. Dort läuft er zum nahe gelegenen Waldrand, wo er die Schriftrolle in die Hose einwickelt und im Waldboden vergräbt, um sie am nächsten Tag in Ruhe zu untersuchen.

 

Am folgenden Morgen spielt sich diese Szene ab:

Die Abenteurer und andere Reisende sitzen in der Schankstube beim Frühstück, als ein unbehoster Elf mit versteinerter Mine die Treppe aus dem Obergeschoss mit den Schlafräumen herabkommt, den Schankraum durchquert und nach draußen geht. Einige Mitreisende (und natürlich die Abenteurer) sind neugierig und folgen dem Elfen, der sich zum Waldrand begibt, um kurz darauf mit einer verschmutzten Hose wieder zurück kommt und sich -noch immer mit versteinerter Mine- auf sein Zimmer begibt.

 

Welche Spekulationen sich nun im Schankraum erhoben, dürfte sich jeder denken können...

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Die Woche gab es wieder eine Szene, die uns alle zum Grinsen brachte:

 

Vorgeschichte: man will einen Kultisten, der eventuell aus seinem Kult aussteigen will, treffen und überzeugen, genau das zu tun und dabei auch noch Infos über den Rest des Kultes, der untergetaucht ist, herauszurücken.

 

Eine Figur platziert sich deshalb auf einem Dach, gegenüber des Gasthauses, in dem das Treffen stattfinden soll, um die Türe zu beobachten.

 

Zwei Figuren, eine Adelige und deren Leibwächter, platzieren sich in dem Gasthaus und schauen sich unauffällig um, vor allem nach Hinterausgängen oder Fluchtmöglichkeiten.

 

Die eigentliche Kontaktperson für den potentiellen Aussteiger setzt sich an einen Tisch und wartet.

 

Am Abend kommt der dann, die Kontaktperson setzt sich nach einiger Zeit zu ihm und spielt nach außen so, wie wenn sie ihn anmachen würde (sie ist hübsch und weiblich und kann sehr gut Verführen). Dabei flüstert sie ihm die geheime Botschaft zu, und sie verabreden, nach einer möglichst kurzen Zeit aufzubrechen und zu ihr aufs Zimmer zu gehen.

 

Die beiden "Aufpasser" der Gruppe merken das und zahlen und gehen vorher. Auf dem Weg zurück provozieren sie einen Zwischenfall mit einem Bettler, nach dem Motto: wenn man sich nicht tarnen kann, dann ist es am Besten, möglichst auffällig was anderes zu tun, damit man mit der eigentlichen Geschichte nicht in Verbindung gebracht wird.

 

Die Aufpasserin am Dach hat bemerkt, dass der Überläufer von einem anderen Mann beschattet wurde, nennen wir den Spitzel, der das Gasthaus hinter ihm betreten und hinter ihm und der eigenen Kontaktperson wieder verlassen hat.

 

Als die beiden ersten vorbei sind, bricht die Adelige schnell das "Schauspiel" ab und gibt ihrem Leibwächter ein Zeichen, sich schnell zurückzuziehen. Dabei stößt der sich durch die Menge der Gaffer und - wie der Zufall es will - dabei auch mit dem Spitzel zusammen, raunzt den kurz an und folgt dann der eigenen Kontaktperson+Überläufer sowie der Adeligen.

 

Der Spitzel findet das sehr interessant und folgt allen vieren.

 

Das Gruppenmitglied am Dach meint nun, dass es Zeit ist, einzugreifen, zaubert Stille und Schatten verstärken auf sich, springt vom Dach, verstaucht sich dabei den Fuß, flucht (glücklicherweise in d ie Stille) hinein und läuft humpelnd den anderen hinterher. Da es Nacht ist und die Stadt nun recht verlassen, bemerkt sie niemand, sie kommt in den Rücken des Spitzels, will diesen mit WaloKa niederschlagen - und schlägt hoffnungslos vorbei!

 

Der Spitzel dreht sich natürlich überrascht um und zieht einen Dolch, die SpF täuscht vor, wie wenn sie ihn bestehlen hätte wollen und läuft an ihm schnell vorbei, vor zum Leibwächter (das ist ein 2 Meter Waelinger-Hüne) und rempelt diesen auf der einen Seite an, um auf der anderen an ihm vorbei zu laufen (kennen wir ja alle aus der Schule) - der Waelinger dreht sich um, sieht den Spitzel mit gezücktem Dolch auf sich zukommen, denkt, das ist eine Rache für die Rempelei vorher und nimmt ihn gleich in den Schwitzkasten und ringt ihn zu Boden. Mittlerweile hatte die SpF auch die Adelige drauf aufmerksam gemacht, die eigentlich den Spitzel mit Angst einschüchtern wollte, aber als sie merkte, wie der Waelinger den gerade auseinadernimmt, meinte sie nur trocken:"Ich glaub, der hat jetzt Angst genug, da spar ich mir den Zauber."

 

Jedenfalls hatte man dann noch viel Spaß damit, den Spitzel gefesselt und geknebelt mitzunehmen und auf dem Zimmer zu verhören. Wie man sieht, ein perfektes Zusammenspiel der Spielerfiguren. :D

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Vorhin beim Spielen:

 

Gruppe unterwegs in wirklich gefährlichem Gebiet (wir werden beinahe jeden Tag und jede Nacht einmal angegriffen), der PRI hat schon einen kritischen Halstreffer kassiert und muss nun sehr doll aufpassen, sich nicht anzustrengen, die beiden Damen der Gruppe sind vor kurzem erst wieder Juckreizfrei (sie hatten ein fieses Gift abbekommen, von dem sie tagelang tränende Augen, Juckreiz und erschwerte Atmung (Schleim in Atemwegen) hatten), der Or der Truppe musste feststellen, dass dies nicht seine Reise ist (ein Oger wollte ihn fressen, ein Lindwurm hat ihn gedünstet und wollte ihn dann auch fressen, Pflanzenwesen fanden ihn auch sehr lecker und zu guter Letzt reihte sich auch noch ein Schwarm Mücken ein, die ihn ebenso zum Fressen gern hatten) und läuft seit Tagen mit einem Arm in der Schlinge herum. Bleibt nur der Glücksritter, dem es bisher sehr gut ergangen ist (abgesehen von leichten Verletzungen hin und wieder).

 

Nun haben wir einen echt üblen Kampf gegen Bogenschützen an sehr gut platzierten Orten überstanden (wobei die Frau des Glücksritters einen kritischen Beintreffer wegstecken musste...) und lecken unsere Wunden. Dabei stellt sich heraus, dass es dieses Mal vor allem den Glücksritter übel erwischt hat (3 Pfeile mit Widerhaken und Gift steckten in ihm), aber alles kein Ding, er kann fachmännisch verbunden und das Gift gebannt werden. Dummerweise hat er vor Beginn der Rast immer noch große Wunden und da er eh ein Jammerlappen ist, fängt er auch gleich an, bei seiner Frau um Mitleid zu heischen. "Ich will getröstet werden! Ich hab voll viel abbekommen!".

 

Die ganze Gruppe guckt ihn an und lacht herzhaft - der Ordenskrieger klärt ihn dann mal über all das auf, was ihnen allen in den letzten Tagen und auch heute passiert ist und fragt, ob er sich ernsthaft dennoch bemitleiden lassen will - vor allem von seiner Frau, die momentan nur noch humpeln kann.

 

Natürlich bleibt unser lieber Glücksritter stur und jammert weiter. :cry:

Wir konnten es kaum fassen und haben uns köstlich über ihn amüsiert. :D

 

 

--------------------

 

Gleiches Abenteuer, etwas später - wir wurden von einem riesigen Bären angegriffen und wollen nun endlich ein sicheres Lager suchen, an dem wir uns mehr als nur ein paar Stunden aufhalten können. Also wird der flüchtende Bär bis zu seiner Höhle verfolgt. Nun ist das Vieh aber riesig gewesen und wir wollen nichts riskieren, bereiten uns mit viel Trara und Tamtam auf den Kampf gegen den Bären in seiner Höhle vor. Nur der Or und der Gl gehen in den Nahkampf, aufgepimpt so gut es geht.

In Erwartung eines epischen Kampfes mit viel Ehre und Ruhm für die mutigen Recken in forderster Front, holt der Or zum Schlag aus. Leider ist der Gl schneller, sticht dem Bären einmal kräftig mit dem Rapier in den Pelz und das Untier bricht tot zusammen.

Der Or kann nur enttäuscht gucken "...da bereitet man sich EINMAL richtig vor und dann DAS!" :plain:

 

LG Anjanka

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Meine erste lustige Situation war eine Prügelei zwischen meiner Glücksritterkurtisane (Rosa) und unserem Söldner (Rufus). Er kam neu in die Gruppe und hatte Rosa sofort auf dem Kieker... aus "Ich geh allein in die Arena, DU BIST EINE FRAU" (Rosa ballte die Fäuste) (Anmerkung: sie ist nach ihm die stärkste) wurde: "Du Mistnutte!"

 

Ende vom Lied war ein Sb-Wurf für Rosa, den sie gepatzt hat und Rufus gleich zwei saftige Ohrfeigen verpasst hat. Er wollte zurück schlagen, aber irgendwie hat dann er beim Raufen gepatzt. Am lustigsten war die Vorstellung wie Rosa (keine 1,60 groß) dem 2,10m Söldner zwei - vom SL "Nuttenschellen" genannte - Ohrfeigen verpasst hat. Der ganze Tisch fand's lustig.

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Letztens in Corrinis...der Thaumaturg war mit dem Clanngardarner unterwegs. Zusammen standen sie vor der Söldnergilde. Man ließ nur den Mann aus dem Norden herein, nicht jedoch den Thaumaturg. Der Türsteher meinte noch zu dem Clanngardarner, er solle keinen Ärger machen.

 

Kurz nachdem der Thaumaturg draußen alleine ist, denkt er sich, er wartet lieber im nächsten Gasthaus. Das teilt er dem Türsteher mit und bittet ihn, seinen Begleiter dann zu ihm zu schicken.

 

Währendessen gibts ein bisschen Probleme in der Söldnergilde, woran der Mann aus Clanngardarn nicht schuldig ist, jedoch auch nicht ganz unbeteiligt. Es endet mit drei toten Söldnern und damit, dass der Türsteher ihn wütend rausschmeißt.

 

Nach einer Weile ist es dem Thaumaturgen zu blöd und er geht noch mal zur Gilde und fragt nach seinem Begleiter. Der Türsteher beschwert sich.

 

Thaumaturg: Warum habt Ihr ihn dann nicht zu mir geschicht?

Türsteher: Junge, wenn ihr einen Gasthaus führt, welches ganz ordentlich läuft und dann jemand kommt und drei Leute umbringt, was würdet ihr tun?

Thaumaturg: Dann würde ich ihn möglichst schnell rauswerfen...und zum nächsten Gasthaus schicken.

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Gestern passiert:

 

Geteilte Gruppe. Ein Wa, ein Ku (Wüstengänger aus Eschar) und ein Er kommen nächtens zu einen Turm in einem See, zu dem ein Steg führt, der etwa 10 cm unter Wasser verläuft. Der Ku hat von vornherein ein doofes Gefühl, aber nachdem der Wa vorzeigt, dass man da locker drüber kommt, geht er hinterher, aber etwas verkrampft. Prompt rutscht er vom Steg und fällt in den See, sein Versuch zu Schwimmen geht auch fürchterlich schief, aber glücklicherweise können ihn die anderen beiden (unter heftigen Gejohle der anderen anwesenden Spieler) aus dem Wasser ziehen.

 

Währenddessen hat der Rest der Gruppe Ruderboote gesucht (es befindet sich immerhin ein waelischer Seefahrer darunter) und will mit denen über den See zum Turm rudern. Der Se müht und müht sich ab - aber das Boot dreht sich immer nur im Kreise - unter dem Grinsen und Feixen der Mitspieler, vor allem des Spielers des Schariden, werden die lustigsten Ideen vorgebracht, warum er nicht vorwärts kommt: vom noch angeseilten Ruderboot bis zur einseitigen Ruderung, oder dem fehlenden Taktgeber... (Schuld war nur natürlich auch hier ein völliger Patzer der Figur, die eigentlich sehr gut Rudern kann - und die meint, sie würde viel lieber ein Segelboot benutzen, sie HASSE eigentlich rudern.

 

Als die anderen drei dann doch noch zur Insel kommen, fragen sie den Rest der Gruppe, wie die denn auf die Insel gekommen seien. Der Scharide meint mit säuerlicher Miene, er habe die anderen zwei hinübergetragen, deshalb sei er so nass. Der Waldläufer dagegen meint (sich wie ein Kind freuend): "Schaut doch her, ich kann über Wasser gehen!" Er tänzelt auf die Planken des Stegs - rutscht aus (musste ja sein) und fällt ins Wasser! :lol:

 

Danach ging dann minutenlang nichts mehr.

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Ein Erfolgswurf beim Rudern ist nur bei außergewöhnlichen Situationen wie z.B. Stromschnellen notwendig. Ansonsten gelingt das Bootfahren automatisch. (DFR S.166/167) :notify:

 

Mfg Yon

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Tja, es gibt auch SL die lassen beim Klettern auf Bäume mit vielen Griffmöglichkeiten würfeln mit dem Argument man kann ja immer die 1 erwischen :silly:

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Ein Erfolgswurf beim Rudern ist nur bei außergewöhnlichen Situationen wie z.B. Stromschnellen notwendig. Ansonsten gelingt das Bootfahren automatisch. (DFR S.166/167) :notify:

 

Mfg Yon

 

Sind wir hier bei den Situationen beim Rollenspiel, wo gelacht wurde, oder in der Regelecke?

Wenn es so ist, dass man hier nur noch Sachen schildern darf, die von einer Regeljury vorher geprüft wurden, lösch ich meinen Beitrag gerne wieder, PN genügt :dunno:

 

# BF: es ging am Spieltisch etwas anders zu, als du annimmst, was du aber nicht wissen kannst. Vielleicht wäre es besser gewesen, vorher nachzufragen ;)

 

MfG

Galaphil

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# BF: es ging am Spieltisch etwas anders zu, als du annimmst, was du aber nicht wissen kannst. Vielleicht wäre es besser gewesen, vorher nachzufragen ;)

 

MfG

Galaphil

 

warum schreibe ich wohl meinen Kommentar in der Rollenspieltheorie statt hier? Und warum liest Du nicht den ganzen Beitrag, bevor Du dich mokkierst? Ich habe extra reingeschrieben, dass das würfeln unter der Situation die Du hier beschrieben hast, überflüssig ist. Wenn natürlich das ganze bei Nacht und Nebel, Feindbeschuss, steigender Flut, dem Brechen des Damms, der den See überhaupt hält oder mit einem verletzten Arm des Seefahrers passierte ist halt ein Patzer in einem kritischen Moment. Wobei mir dann allerdings die Komik der Situation völlig abgehen würde.

Wenn Du nur die Hälfte erzählst, beschwer Dich nicht, wenn die Leute es nicht wissen können.

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Ein Erfolgswurf beim Rudern ist nur bei außergewöhnlichen Situationen wie z.B. Stromschnellen notwendig. Ansonsten gelingt das Bootfahren automatisch. (DFR S.166/167) :notify:

 

Mfg Yon

 

Sind wir hier bei den Situationen beim Rollenspiel, wo gelacht wurde, oder in der Regelecke?

Wenn es so ist, dass man hier nur noch Sachen schildern darf, die von einer Regeljury vorher geprüft wurden, lösch ich meinen Beitrag gerne wieder, PN genügt :dunno:

 

# BF: es ging am Spieltisch etwas anders zu, als du annimmst, was du aber nicht wissen kannst. Vielleicht wäre es besser gewesen, vorher nachzufragen ;)

 

MfG

Galaphil

Hi

 

Ich fürchte, mein minimalistischer Beitrag ist etwas missverständlich. Ich bitte um Entschuldigung. Hier im Thread kommt es immer mal wieder vor, dass in der Schilderung von Situationen nicht klar ist, ob Regeln korrekt angewandt wurden. Da ist es zumindest nach meiner Beobachtung nicht unüblich einen kurzen Hinweis zu posten, um andere Spieler und Spielleiter nicht zu irritieren. Selbst wenn die Regeln falsch angewandt wurden, was man in den wenigsten Fällen sicher sagen kann, soll das nicht den Spaß-Faktor der geschilderten Begebenheit schmälern. :beer:

 

Mfg Yon

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# BF: es ging am Spieltisch etwas anders zu, als du annimmst, was du aber nicht wissen kannst. Vielleicht wäre es besser gewesen, vorher nachzufragen ;)

 

MfG

Galaphil

 

warum schreibe ich wohl meinen Kommentar in der Rollenspieltheorie statt hier? Und warum liest Du nicht den ganzen Beitrag, bevor Du dich mokkierst? Ich habe extra reingeschrieben, dass das würfeln unter der Situation die Du hier beschrieben hast, überflüssig ist. Wenn natürlich das ganze bei Nacht und Nebel, Feindbeschuss, steigender Flut, dem Brechen des Damms, der den See überhaupt hält oder mit einem verletzten Arm des Seefahrers passierte ist halt ein Patzer in einem kritischen Moment. Wobei mir dann allerdings die Komik der Situation völlig abgehen würde.

Wenn Du nur die Hälfte erzählst, beschwer Dich nicht, wenn die Leute es nicht wissen können.

 

Auch in der RS-Theorie ist es so mMn nicht korrekt, wie du es hingestellt hast und ja, ich habe deinen Beitrag dort komplett gelesen, zumindest zu dem Zeitpunkt, wo ich meine Antwort geschrieben habe.

 

Es geht nämlich überhaupt nicht darum, dass ich den Wurf verlangt hätte, sondern der Spieler (und andere) würfeln oft, um zu sehen, wie gut oder schnell ihre Aktion gelingt: daraus entwickelt sich dann schnell ein Eigenleben - ich selbst habe dies als SL dann schlussendlich beendet, indem ich sagte: jedenfalls kommt ihr trotzdem nach einiger Zeit bei der Insel an, schließlich kannst du ja Rudern.

 

Die anderen fanden es halt einfach lustig in dem Moment, darüber zu witzeln - passiert das bei euch denn nie? Und nachdem es hier um lustige Sachen am Spieltisch ging, dachte ich, dass ich es mal hierherschreibe.

 

Ich finde es halt nicht lustig, wenn man einem etwas unterstellt und eine eigentlich lustige Situation an den Pranger stellt. Da zumindest hört bei mir der Spaß auf.

 

#Yon: ist ok :beer:

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wenn ihr es lustig findet, bei alltäglichen Handlungen zu versagen ist das doch ok. Aber dann seid ihr eh nicht die Adressaten des in der Rollenspieltheorie aufgeworfenen Themas. Es ging dort nicht darum, irgendjemanden an den Pranger zu stellen, sondern Abds Hinweis auf "Spielfiguren machen sich trotz Erfahrung zum Deppen" ein Stück weit zu entkräften, in dem man darauf hinweis, dass in vielen Situationen eine kritische eins laut Regelwerk gar nicht möglich/vorgesehen ist.

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      Drei tage irrte ich durch den Wald, drei verdammte Tage. Gegen Abend kam ich immer an ein bereitetes Nachtlager, aber nach dem ersten Abend an dem ich das Feuer anzündete nur um von einem wilden Funkenwirrwahr angespuckt zu werden und mich anschließend auf die Disteln die unter den Decken verstreut lagen zur vermeintlichen Ruhe bettete, wurde ich doch misstrauisch. Einige dieser „Fallen“ konnte ich in den darauf folgenden Lagern und auf den Wegen zwischen ihnen finden, in andere tappte ich selbst noch am dritten Morgen hilflos hinein. Dennoch, alle von ihnen, bis auf die Disteln vielleicht, zeugten von einem gewissen Humor und ich musste immer wieder schmunzeln wenn ich mir an die Stirn langte und dachte: „Eigentlich hätte ich es wissen müssen.“ Wie es auch war, an besagtem drittem Morgen sollte ich ihn kennen lernen, den Verantwortlichen für diesen Schabernack. Plötzlich fiel er Kopfüber aus den Wipfeln, er sah damals aus wie ein zwölfjähriger Junge mit wirrem schwarzem Haar und einem breiten Grinsen im Gesicht. Aber irgendwas erweckte mein Misstrauen. vielleicht war es der Schwarze Katzenartige Schwanz an dem er aus den Bäumen hing, ich bin mir nicht sicher vielleicht waren es auch die schwarzen spitzen Ohren seitlich zu seinen Schläfen, oder eines der ganzen anderen katzenartigen Merkmale, aber am wahrscheinlichsten ist, dass sie mir alle zusammen unheimlich waren.
       
      aus dem Tagebuch des Halunken-Hexer
       
       
       
      Solem ist ein uralter Weltenwanderer, auch wenn in seiner menschlichen Gestalt sein kindliches Aussehen und Verhalten täuschen mögen. Solem liebt es mit anderen Späße zu treiben oder ihnen den ein oder anderen Streich zu spielen. Er macht keinen Unterschied zwischen Sterblichen oder Übernatürlichen, in seinen Augen sind es alles gleichberechtigte Lebewesen, die einen leben länger die anderen nicht und wenn sie Spaß verstehen kann er jeden leiden. Er stammt aus der Ebene des nahen Chaos, seine Heimatwelt existiert jedoch schon seit langem in die Ebene der Finsternis abgerutscht und er ist wahrscheinlich der letzte von seinem Volk. Wenn er durch die Welten reist nutzt er keine Materiellen Projektionen, wenn man ihm begegnet, begegnet man ihm wirklich. Er hat zwei natürliche Gestalten, eine als tief schwarzer Kater und eine andere in der er Aussieht wie ein besonders gelenkiges Menschenkind. Als Mensch hat er tiefschwarzes zerzaustes Haar und grüne Augen. Mit zunehmender Gefühlsregung mehren sich die katzenartigen Merkmale, wobei er fast immer mindestens recht spitze Eckzähne und leicht spitze Ohren hat. Die Merkmale können jedoch soweit gehen, dass er wirkt wie eine aufrecht gehende Katze. Er hat nie besonders viele Schüler, die er allerdings auch nicht als Schüler sondern eher als Freunde sieht, mindestens aber zwei. Er sucht sie sich aus, indem er sie eine Weile in die Irre führt und ein bisschen Schabernack mit ihnen treibt. Wenn sie mitlachen können zeigt er sich irgendwann. Was ihn jedoch noch mehr begeistert, sind jene die auf sein Spiel einsteigen und versuchen den Spieß umzudrehen, das ist bis jetzt jedoch noch keinem erfolgreich gelungen. Was er überhaupt nicht mag sind Miesepeter, die seinen Spaß nicht verstehen und aggressiv werden oder sich dem Spiel verweigern. Die Aufträge, die er seinen Schützlingen erteilt sind von ähnlicher Natur, wie beispielsweise einem Fürsten während eines Ritterschlages die Krone vom Kopf zu klauen. Manchmal spielt er auch seine Schüler gegeneinander aus, selbstverständlich ohne deren Wissen. Bei diesen Wettbewerben läst er sie aber auf keinen Fall in Lebensgefahr geraten, er wird den Sieger jedoch großzügig belohnen und beloben. Die Zauber die er seinen Schülern lehrt dienen meistens zum Verwirren und Täuschen. Jedoch ist er auch bereit seinen Schützlingen zu zeigen wie man sich gegen Spielverderber wehrt.
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