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Etwas

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  1. @Drachenmann Spieler hat mich, der in der Diskussion SL war, schlichtweg von seiner Art das zu lesen, zumindest teilweise überzeugt. Wir habens in der Sitzung trotzdem nur einmal wirken lassen, aber ich hab versprochen im Forum nach Meinungen zu fragen. Ich hab die Frage bewusst so formuliert, aber da ihr mir den Rücken deckt werd ichs weiter so (wie es die Regeln wohl beabsichtigen) handhaben. Der wahrgenommene Mangel an Eindeutigkeit kam daher, dass mit ein bischen Hirngymnastik jedes "ein" im Regeltext so gelesen werden konnte das es sich auf den fall bezieht, nachdem der Effekt bereits eingetreten ist, aber nicht wie oft (alse per Runde) er eintritt. Im Arkanum wird aber eigentlich bei jedem Zauber bei dem das der Fall ist explizit erwähnt, dass der Effekt jede Runde eintritt. Hat sich für mich aber Erledigt bin meiner Schuldigkeit nachgekommen.
  2. Hallo Leute ich habe mid dem hauch der Betäubung ein kleines Problem und zwar geht es um die Frage, ob dem Effekt nur ein Mal widerstanden werden muss, oder die Gift-Toleranz jede Runde in der sich ein potentielles Opfer in der Wolke aufhällt fällig ist. In der Zauber Beschreibung steht im Arkanum auf Seite 90: "Ein Lebewesen, das in die Gaswolke gerät, muss einen PW:Gift machen. Misslingt der wurf verliert es einmalig ..." Das erste ist ein wenig ambiguitiv und das "einmalig" bezieht sich auf den Fall, dass die Gift Resi schon gescheitert ist. Ich habe es bisher immer als einen in seiner Vollständigkeit einmaligen Effekt gesehen, aber ein Magier in meiner Gruppe hat mich auf die Ambiguität (ist das ein deutsches Wort?) aufmerksam gemacht und jetzt bin ich mir nicht mehr sicher. Edit: Ignoriert mich, ich bin zu doof die Suchfunktion richtig zu benutzen, ist ne M5 Regelfrage. Oder evtl schiebt es in das passende Forum.
  3. Midai ist nicht wirklich ein Gegenstand, sondern eher eine Persöhnlichkeit, da es sich jedoch im Endeffekt um ein Schwert handelt, ist der Artikel wohl in der Kategorie Waffe am ehesten einzuordnen. Artikel: Memento Midai / kleine Schwester Kurzschwert silbern 0/0 Midai war ein Kind, ein junges Mädchen aus einer Chrysäischen Händlerfamilie. Ihre Geschichte beginnt damit, dass einer ihrer Brüder namens Brygon begann ihr den Umgang mit dem Schwert zu zeigen. Die Geschwister verstanden sich trotz des großen Altersunterschieds wie Zwillinge und so wurden die Stunden die sie so gemeinsam verbrachten um der Geschwisterliebe willen vom Rest der Familie geduldet. An dem Tag als Midai zwölf Jahre alt wurde wollte Brygon ihr ein besonderes Geschenk machen, denn am nächsten Tag wollte er mit seinem Vater auf eine lange Reise gehen. So machten sie sich auf in das Nachbardorf, dort angekommen führte Brygon seine Schwester zum Schmied und schenkte ihr ein silbernes Kurzschwert auf dem unter vielen Verziehrungen der Name des Mädchens eingraviert war. Es sollte sie während er auf Reisen war an die gemeinsame Zeit erinnern. Glücklich über dieses Geschenk machten sie sich auf den Rückweg, denn Brygon hatte noch einige Vorbereitungen zu treffen und es wurde bereits dunkel. Doch es sollte geschehen, dass sie an einer unübersichtlichen Wegstelle überraschend von drei Orks überfallen wurden. Die Orks stürzten aus der Dunkelheit und warfen Brygon zu Boden, und als einer über ihm stand und die Waffe hob um dem Leben des jungen Mannes ein jähes Ende zu setzten, stürzte sich von hinten das Kind, in dem die Orks bis jetzt wohl keine Bedrohung sahen, auf den Grünen und versenkte die Silberne Klinge in dem Stinkenden Fleisch. Der Ork sank heulend zu Boden, doch auch um Midai war es nun geschehen, durchbohrt von den Klingen der anderen Orks war sie tot bevor ihr lebloser Körper auf den Boden aufschlug. Doch war das Kind im Augenblick seines Todes so von dem Wunsch beseelt den geliebten Bruder zu schützen, dass sie nicht in der Lage war ihn guten Gewissens mit den Orks zurückzulassen, und so geschah es das der Geist des Mädchens an dem silbernen Geschenk hängen blieb und in das Schwert hinein fuhr. Als die Klinge aus der Hand des auf den Boden fallenden Körpers flog landete sie genau neben Brygon, der von Zorn und Trauer gepackt sofort die Chance ergriff und mit dem Geschenk nach den Mördern schlug. Als beide über gebliebenen Orks niedergestreckt waren wurde ihm klar das in diesem Kampf nicht er die Klinge geführt hatte, sondern die Klinge ihn, und da wusste er, dass dieses Stück Silber wohl mehr mit Midai verband als nur Erinnerungen. Nachdem das Schwert Brygon auf seiner Reise noch viel Glück gebracht hatte wurde es auch nach seinem spähten Tod noch lange als Glücksbringer der Familie aufbewahrt und wann immer einer der Söhne der Familie auf Reisen gehen sollte wurde ihm die „kleine Schwester“ mitgegeben und sie sollten alle Wohlbehalten zurückkommen. Doch nach vielen Jahren verlor sich das Blut der Familie und alles was zurück blieb war Memento Midai. Midais Geist wohnt noch immer in dem Schwert und sie ist noch immer das neugierige zwölfjährige Mädchen, das sie zum Zeitpunkt ihres Todes war und keineswegs ein böswilliger Geist, da sie aus dem Wunsch zu schützen auf Midgard geblieben ist. Sie ist durchaus noch lernfähig und hat über die Zeit einen großen Erfahrungsschatz gewonnen und ist allerdings auch in ihrer Eigenart sehr vorsichtig geworden. Sie ist in der Lage alles was um das Schwert herum passiert wahrzunehmen und kann sich auch mit ihrem Träger über eine Art Zwiesprache unterhalten sofern dieser entweder Chrysäisch oder Valinga spricht, der Träger kann jedoch nicht über Zwiesprache mit Midai kommunizieren sondern muss dies über herkömmliche Sprache tun. Das Vertrauen zum Träger der Klinge muss aber erst sehr groß sein, dass Midai Kontakt aufnimmt und sie ist auch so nicht leicht zu entdecken weder mit Magie wie „Erkennen von Zauberei“ oder „Erkennen der Aura“ noch via Thaumaturgraphie oder Ähnlichem. Wenn das Schwert von einem Träger geführt wird der Midais Wohlwollen oder gar ihre Freundschaft genießt ist die Waffe ein Kurzschwert (2/2). Während ein Träger der ihr unangenehm ist mit einem Kurzschwert (-2/-2) klarkommen muss, dass nebenbei wenn sie es so möchte auch noch als verflucht gilt. Außerdem hat Midai noch eine weitere Fähigkeit, sie ist in der Lage das Schwert kurzzeitig zu verlassen und es selbst zu führen, dabei gilt sie als Geisterwesen mit dem Auftreten eines kleinen (ca 1,15m – 1,25m) Mädchens, dass leicht bläulich durchsichtig erscheint, die Klinge in ihrer rechten Hand ist jedoch immer noch die Gleiche und materiell. Sie kann für maximal 5 Minuten Form annehmen und muss danach für jeden AP den sie verloren hat 3 Tage warten, mindestens aber 3 Tage, bis sie wieder Form annehmen kann, sinken die AP auf Null muss ein ganzes Jahr vergehen bevor sie die Klinge wieder verlassen kann. Von dieser Fähigkeit macht sie aber nur in absoluten Ausnahmesituationen gebrauch zu denen beispielsweise die Flucht vor einem Träger den sie überhaupt nicht schätzt, ein wirklich guter Freund in großer Gefahr oder in manchen Fällen sogar die verzweifelte Bitte eines guten Freundes. Spieldaten von Midais Erscheinung Grad 5 LP * AP 30 Abwehr: +13 In: m65 Resistenz: 14/14/14 B: 20 GW 70 Angriff: Kurzschwert +11 (1W6+2) Sie genießt nicht den magischen Angriffsbonus von Memento Midai, da dieser aus ihren eigenen Fähigkeiten resultiert. Bes: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Der für Geister übliche Berührungsschaden entfällt. Das Schwert selbst ist Silbern und unter den Verziehrungen auf der Breitseite der Klinge ist der Name Midai eingraviert, vor den nachträglich noch das Wort Memento gesetzt wurde, das ist auch die einzige Veränderung die von Midai zugelassen wurde, an sonsten hat die Klinge nicht einmal eine Kratzer geschweige denn weist sie Korrosionsschäden auf. Die Parierstange sieht aus wie aus Silbernen Schnüren zusammengedreht, die in den Griff übergehen. Die Eigenart des Schwertes ist sehr gut versteckt und kann nicht einmal mit Magie entdeckt werden. Wenn jedoch ein Priester insbesondere der Spezialisierung Tod hinter das Geheimnis Memento Midais kommen sollte, wird dieser meist versuchen den Geist irgendwie auszutreiben. Dies dürfte sich jedoch als schwer herausstellen, da Bannen von Finsterwerk nicht funktioniert, weil Midai nicht böse ist genauso wenig sollte Bannen von Zauberwerk funktionieren, da sie ja nicht mit Magie an das Schwert gebunden ist, am ehesten funktionieren Möglichkeiten zum Bannen von Zauberlieden, da diese jedoch kaum bekannt sind oder wahrscheinlich nicht einmal existieren muss man wohl warten bis sie freiwillig geht, was allerdings nicht passieren wird bevor nicht der letzte Rest vom Blut ihrer Familie von Midgard verschwunden ist. Hier klicken um artikel anzuschauen
  4. Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6 Herkunft: Valian (Aus Kopffeldern übernommen) Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan) [table] ST: 52 AU: 73 Größe: 1,78m Resistenz: 16+3/16+3/16 GW: 49 PA: 63 Gewicht: 72kg Abwehr: +14 GS: 66 SB: 42 SchB:1 Zaubern:+16 ZT: 100 WK: 89 ZauB:4 Rechtshänder IN: 95 LP: 12 AusB:1 Beruf: Alchemist KO: 69 AP: 26-1 Richtungssinn +12 Stadt/Mittelschicht [/table] Waffenfähigkeiten: Magierstecken +7 Fähigkeiten: Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9 Zauber: Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden Kleidung: Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast. Besitz: Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt. Thaumagral Magierstecken (ABW 6) Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf Geschichte, Hintergrund: Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze. Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs. Diskussion: http://www.midgard-f...Adeptus-Tycheru Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Also Asceridon ist in erster Linie nicht wirklich für einen SC geeignet und sollte vom SL meiner Meinung nach mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden. Ich habe selbst zimlich miese Erfahrungen mit einer unausgereiften Variante gemacht, deswegen ist Kritik auch immernoch erwünscht. Artikel: Asceridion Aura: finster Die Legende vom Schwarzen Stein (Dies ist nicht auf Midgard geschehen, und dürfte sich so um die Zeit der Landung in einer anderen Mittelwelt zugetragen haben.) Vor langer Zeit wurde die Geschichte von einem schwarzen Hexer dessen Name niemandem mehr bekannt ist erzählt. Seine Geschichte ist heute nur noch in Bruchstücken bekannt, und das auch nur den wenigsten. Er lies sich mit einem Dämonenfürsten ein und diente diesem sehr lange, was heißen soll, dass er die normale Lebenspanne seines Volkes schon bei weitem überschritten hatte. Irgendwann als er eine unglaubliche Macht angesammelt hatte stellte sich heraus, dass die Boshaftigkeit dieses eigentlich Sterblichen, die seines Meisters noch bei weitem überstieg. So stellte er dem Fürsten ein Falle und lies diesen in Stein erstarren, und zerschlug den zum Götzen gewordenen, dabei trat an der Stelle an der eigentlich das Herz des Meisters hätte sitzen sollen ein kleiner, ungefähr Daumengroßer schwarzer Stein zum Vorschein. Es ist unklar wie ein einzelner Sterblicher es fertig brachte einen Dämonenfürsten das Leben zu kosten, doch hatte dieser Sterbliche beweis genug, denn Asceridion (Das Schwarze, Steinerne Herz) verlieh ihm sogar noch größere Macht als vorher, jedoch war die Schwärze seiner beiden Herzen auch ihm kein Glücksbringer. Seine Existenz die kein Recht mehr hatte sich Leben zu nennen wurde von einem seiner Schergen jäh beendet und so sollte wieder einmal der Diener des Meisters Fluch sein. Die Spuren des Steins verloren sich und die Zeit heilte die schweren Wunden die er verursacht hatte, doch genauso gingen die Geschichten über diese schwarze Zeit verloren, doch der Stein ist nicht von der Ebene der Existenz getilgt worden und irgendwo im Dunkeln wartet ein längst vergessenes Übel darauf, sein Gift an einen Sterblichen weiterzugeben. Die Macht und der Schatten Asceridions Asceridion entfaltet seine wahre Macht nur in den Händen eines Todlosen. Es gibt dem Todlosen zumindest scheinbar sein Leben zurück, wodurch er eine Kombination aus den Vorteilen der Lebenden und denen eines Untoten zieht. Seine LP sowie die AP sind nicht mehr ganz so hoch wie die eines Todlosen, stattdessen werden die Werte der Lebenden Gestallt verdreifacht. Selbst Asceridion ist jedoch nicht in der Lage dem Todlosen seine natürliche Regenerationsfähigkeit vollständig zurückzugeben, so dass er nur jeden dritten Tag einen LP zurückgewinnt. Die Immunität gegen Krankheiten und Gifte bleibt, während die Empfindlichkeit gegenüber dem Element Holz verschwindet. Der Kalte Griff des Todlosen wird gestrichen während die erhöhte Stärke bleibt. Des Weiteren bekommt der Schwarze Magier das Aussehen eines Lebenden zurück, er sieht jedoch immer noch kränklich und schwach aus, wobei der Schein trügt, er ist zu körperlichen Höchstleistungen fähig. Schlaf braucht der Träger des Schwarzen Herzen nicht, seine AP regenerieren sich alle zwei Stunden um ein Zehntel ihrer Gesamtmenge. Diese enorme Macht hat jedoch ihren Preis, Asceridion wirkt nur solange es aufgeladen ist. Um das Amulett aufzuladen, muss es während des Rituals zu Bannen des Todes um den Hals getragen werden, nach Abschluss des Rituals stirbt das Opfer innerhalb weniger Minuten an Altersschwäche, egal wie alt es war. Der Schwarze Stein bleibt jedoch nicht für zehn Jahre nutzbar sondern nur für drei. Ein Nebeneffekt ist, dass das Zaubertalent des Trägers auf 115 gesteigert wird. Um die volle Wirkung des Amuletts zu genießen oder zu erleiden, muss es 24 Stunden am Tag direkt auf der Haut getragen werden, die Umwandlung vom Todlosen, zum lebenden Todlosen dauert einen ganzen Mond, während die Rückverwandlung nach dem Ablegen des Amuletts augenblicklich geschieht. Falls ein lebender das Steinherz anlegt, fühlt er sich erst ungemein belebt und kräftig, jedoch wird er spätestens sobald er das Amulett wieder ablegt und seiner Haut dabei zusehen muss, wie sie sich aschgrau über seine Knochen Spannt, merken was mit ihm passiert, in dieser Situation muss das Opfer dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern +25 widerstehen.. Um diesen Effekt auszulösen muss das Amulett aber wirklich „getragen“ werden. Auf diese indirekte Art und Weise kommt der Stein außerdem zu eineinhalb Jahren Ladung. Außerdem hat Asceridion noch andere Eigenschaften, wer den Stein zum ersten mal berührt wird von dem Zauber „Graue Hand“ mit Zaubern +25 getroffen, das gilt nur für den ersten Kontakt, Ein kritischer Fehler beim Zaubern wir in diesem Fall nicht ausgespielt. Außerdem ist der Stein so mächtig, das konsequent von ihm eine schwache Form von Hauch des Winters ausgeht, der die nähere Umgebung des Amuletts um fünf Grad Celsius abkühlt. Des Weiteren werden leicht verderbliche Lebensmittel wie Milch in der näheren Umgebung Asceridions schlecht. Erklärung Die Kraft des Steins beruht auf der Vampirischen Art des Dämonen aus dessen Körper er stammt, dieser hat sich von der Lebensenergie anderer ernährt, jedoch nicht wie ein Vuccub oder Vampir, um sich zu ernähren hat er die Lebenskraft direkt über den Astralleib aus seinen Opfern gezogen. Auf dieselbe Art und Weise „ernährt“ sich Asceridion und nutzt zu diesem Zwecke bei Gelegenheit die Brücke: „Bannen des Todes“. Das Amulett Die Schlichte Fassung hängt an einer Feingliedrigen Kette aus einer Gold-Silber-Legierung. Die Fassung selbst hingegen ist aus hochreinem Platin, seine Festigkeit erhält das eigentlich sehr weiche Material, durch den Fluss der geraubten Lebensenergie, die ununterbrochen durch Kette, Fassung sowie den Schwarze Stein in deren Mitte wandert. Dies ist auch in einem grauen Waben in dem eigentlich tiefschwarzen Stein, umso mehr Lebenskraft darin gespeichert ist umso deutlicher und mehr werden die grauen Schleier in seiner Oberfläche. Wenn sämtliche Lebensenergie aus Asceridion entfleucht ist schwindet auch die Festigkeit des Metalls der Fassung und der Kette, es ist aber trotzdem möglich den Stein wieder aufzuladen und ihm so seine Festigkeit und Kräfte zurückzugeben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-f...ür-Böse-Todlose Diskussion: http://www.midgard-f...-schwarze-Stein Hier klicken um artikel anzuschauen
  6. Kein besonders großer Artikel, aber ich wollte einfach mal eine beispielhafte Skizze machen wie ich mir (in manchen Kulturkreisen) die Magierausbildung vorstelle. Der Lehrplan soll natürlich auch eine Diskussionsgrundlage sein und ist natürlich ausbaufähig, es soll lediglich ein atmosphärischer Anstoß sein. Artikel: Lehrplan zum erlernen der Luftsphäre I. Auseinandersetzung mit der Agens Luft und der genauen Art der Manipulation der Umgebung. In diesem weitgehend theoretischen Block der Ausbildung eignet sich der Kundige weitreichendes Wissen über das Prinzip der Schöpfung aus den Umgebenden Magan Stabilisation des für Flüchtigkeit stehenden Elementes Luft an. Es wird gelehrt wie die Luft theoretisch in jede erdenkliche Form zu bringen ist und diese durch kontrollierte Chaotischen Ströme in der Form zu halten. II. Erster Praxisblock Der Lehrling muss mit der Kraft seines Geistes und dem vorher angeeigneten Wissen in einem mit Wasser gefüllten Behälter eine Sphäre der Luft entstehen lassen. III. Zweiter Praxisblock Mit einem Gefäß aus Ton oder Glas wird Luft unter Wasser gebracht. Der Kundige muss nun mit seiner Kraft die Luft an Ort und Stelle gehalten werden, bis er es in und für einen annehmbaren Zeitraum zustande bringt. IV. Anneignung von theoretischem Wissen über die Wirkungsverstärkenden Faktoren. Der Zauberer lernt in der Theorie in welchem Zusammenhang die Wirkungszeit, Kraftaufwand und die Bedeutung der erweiterten Zaubergesten. Hierbei wird besonders viel Wert darauf gelegt dem Schüler nahe zu bringen in welcher weise diese Faktoren Einfluss auf das perfekte Gleichgewicht zwischen erzielten Ergebnis und den Einflüssen des Zauberers steht und wie das Gleichgewicht zusammen kommt. V. dritter Praxisblock Der Zauberer muss anhand körperlicher Aktivitäten die für ihn Spezifische Menge an aufzuwendender Kraft finden die für den Zauber notwendig ist um nicht zu überladen oder zu wenig Energie frei zu setzen. VI. vierter Praxisblock Der Schüler muss lernen die für die praktische Anwendung des Zaubers nötige Wirkungszeit abzuschätzen. Es muss dem Zauberer gelingen die eine Stunde routiniert auf die Sekunde genau abmessen zu können ohne ein Stundenglas zu verwenden. Die Fähigkeit kann auf verschieden Wege übermittelt werden. VII. Genaues Einstudieren der Gesten der Zauberer lernt jede einzelne Geste nun detailgenau und eignet sich das Wissen über ihre exakte Bedeutung an. Der Zauberer muss zur Ausschöpfung des vollen Potentials des Zaubers zwischen jeder Bewegung eine Verbindung zur jeweiligen Komponente der chaotischen Manipulation aufbauen können. VIII. fünfter Praxisblock Erster Versuch alle Komponenten des Zaubers ohne Anwendung von Gesten miteinander zu Verbinden. Die zur praktischen Anwendung nötige Schnelligkeit die durch Gesten erreicht wird ist hier noch nicht von Nöten, da es um prinzipielles Verständnis geht. Erschaffen einer Luftblase, Ausdehnung auf eine Sechs-Meter Kugel, Stabilisieren und einstündiges aufrechterhalten. IX. sechster Praxisblock Erstes Vollständiges und in vorgeschriebenen dreißig Sekunden durchführen eines Luftsphäre Zaubers, wie er in der Praxis angewendet wird. X. Finales Examen Prüfung von theoretischem Hintergrundwissen über die nötigen Komponenten, aller einzelnen praktischen Bestandteile und des vollständigen Zaubers, sowie Praktische Prüfung in den selben Bereichen. Diskussion: http://www.midgard-f...-der-Luftsphäre Hier klicken um artikel anzuschauen
  7. Wieder mal eines meiner Spielzeuge. Artikel: Shine Mai Ken 2/1 magisch (ABW 5) Shine Mai ist in jeder Hinsicht perfekt gearbeitet. Die Klinge wurde aufwendig mit bearbeitet und immer wieder poliert, bis sie glänzend weiß wurde. Sie ist makellos ebenmäßig. Die Fehlschärfe des Schwertes nimmt ungefähr die Hälfte der Klingenbreite ein und ist bis auf ein einziges eingraviertes Kanji vollkommen glatt. „Zuuto“ steht auf der Seite der Klinge. Der Griff der Waffe ist ebenfalls vollkommen ebenmäßig und wenn das Schwert in seine Scheide steckt ist kein Übergang zu erkennen. Die Stell an der das Heft endet und die Scheide beginnt lässt sich nur daran ausmachen, dass am Rand von beidem jeweils ein Kanji eingelassen ist. Auf dem Grifft ziert „Shine“ und auf der Scheide „Mai“ die Verkleidung aus weißer Jade. Heft und Scheide enden in einem glatten Schnitt. Der individuelle Wellenschliff der Klinge ist je nach Lichteinfall nur auf einer Seite der Klinge zu sehen und aufgrund der unerklärlichen weißen Färbung des Stahls auch dann nur schwer wahrzunehmen. Das Schwert unterliegt einem Fluch. Das Schwert ist der Inbegriff von perfektionierter Schmiedekunst, Angriffs und Schadensbonus resultierenden darum auch nicht aus der Magie der Waffe, sondern aus ihrer makellosen Fertigung. Das Schwert ist zwar nicht im herkömmlichen Sinne verflucht, aber kein Schwertkämpfer der einigermaßen Fähig ist, ab Langschwert +8, wird dieses Schwert, sobald es in seine Besitz gelangt, freiwillig wieder von sich geben. In Kampfsituationen wird er bei einem mißlungenen EW Willenskraft immer auf Shine Mai zurückgreifen. Dasselbe gilt für Schwerttänze, auch dann wenn sich der Schwerttänzer des Fluches bewusst ist. Denn Shine Mai trägt seinen Namen nicht umsonst. Sobald der Schwerttanz die sechste Figur erreicht hat tritt der Fluch in Kraft. Der Tänzer, der nicht die weiße Klinge führt wird nun automatisch einen kritischen Fehler machen und sich an der Klinge verletzen. Gelingt der EW Schwerttanz des Träger Shine Mais so wird der andere Tänzer tödlich. In dem Augenblick in dem das Angebot zum Schwerttanz gemacht wird, wirkt Shine Mai mit Zaubern +25 Blendwerk auf den Partner und verhindert so, dass dieser das Schwert nicht erkennt selbst wenn er Geschichten über Shine Mai kennt. Bis hier wird noch kein PW ABW nötig, denn das Schwert hat noch einen weiteren Effekt. Um den eigentlichen Effekt des Schwertes hervor zu rufen, muss der Träger das Wort Zuuto über das dazugehörige Kanji hauchen. Dieses löst sich nun als Wolke aus silberweißem Staub von der Klinge die alles im umkreis von zwei Metern um den Träger einhüllt. Personen am Rand des Bereiches können noch rechtzeitig zurück treten, doch alles in unmittelbarer nähe zur Klinge, inklusive dem Träger und Personen in Nahkampfdistanz, ist nun eingefroren. Das Schwert wirkt nach dem Schlüsselritual eine besondere Form von Macht über die Zeit. Der Wirkungsbereich ist im Gegensatz, zum normalen Zauber noch einsehbar, er ist jedoch an der immer noch funkelnden und sanft wabernden Wolke aus silberweißem Staub zu erkennen. Man kann diesen Fluch nun auf zwei Arten brechen, für beite Varianten muss man mit dem Finger ein Kanji in die Staubwolke zeichnen. Wenn man das Kanji „Mai“ schreibt, wird sich die Staubwollke verziehen, das Schriftzeichen auf der Klinge erscheint wieder und die Zeit im Wirkungsbereich läuft weiter. Wenn man allerdings „Shine“ in die Wolke Schreibt wird sie beim verwehen alles was im Wirkungsbereich war in sich auflösen und mit sich nehmen. Alle Personen die sich im Wirkungsbereich aufhielten sind nun samt ihrer Ausrüstung verloren. Das Schwert jedoch wird sich irgendwo in 10 Kilometern Umkreis wieder materialisieren. Falls der PW ABW gelingt, wird sich im Falle von „Mai“ das Schwert mit in die Wolke verflüchtigen und in beiden Fällen erst in Sieben Jahren wieder materialisieren. Dieser magische Effekt des Schwertes bietet einem Opfer des vorherigen Fluches der durch die blutige Beendigung des Schwerttanzes einen großen Gesichtsverlust erleidet eine Möglichkeit seinen Namen wieder rein zu waschen, da er sich unter hoher wahrscheinlich keit so für seinen Leichtsinn mit zum Tode verurteilt. Shine Mais wahre Herkunft ist unbekannt, doch wie immer hat das die Historiker der Kanthai nicht daran gehindert trotzdem eine Geschichte zu Schreiben. Nur zu dumm das drei Schreiber gleichzeitig auf diese Idee gekommen sind, so gibt es auch drei Geschichten zu dem Schwert. Shian Wei Zu erzählt von Shine Mai Einst schickte der ehrenwerte Herr Ziang Fei nach dem Herrn Shihn Dschang Um ihm seinen Sohn als Nachfolger zu bieten. Dies Vorhaben gelang ihm auch. Doch sehr zum unwollen von Herrn Chao Gon dessen Sohn eigentlich zum Scheng der Shihn bestimmt war. Chao Gon scholltete und schimpfte nach seinem Sohn dessen Unfähigkeit nun die Bande der Familien brach. Aus Rache Schickte er mit einem prächtigen Geschenk eine Einladung zum Schwerttanz mit seinem Sohn nach dem Sohn Ziang Feis, der dies natürlich gerne annahm. Als bei dem Schwerttanz der Sohn Chao Gons zu Tode Kam waren alle Banden der Familien gebrochen und Shine Mai war geboren. Hiso Zaku erzählt über Shine Maika Einst stritten zwei SaMurai wer von ihnen der bessere Tänzer sei da sich im regelmäßigen Wettkampf keinerlei Entscheidung zeigte konnte auch so keine Urteil gefällt werden. So suchten sie einen weisen Mann auf der viel getanzt hatte in seinem Leben und sieh führten im ihre Künste vor. Er beobachtete und dann sagte er ihnen sie wären beide in ihren Übungen weit gekommen und haben die Perfektion so hoch es ihnen möglich wäre erreicht. Und er machte ihnen den Vorschlag Waffen zu nehmen die sich nicht gut zu führen verstanden und jeder soll ein Jahr und drei Tage üben und dann sollten sich messen um zu sehen wer mehr Talent hat. Sie sahen dass dieser Weg wohl gut und ließen sich Schwerter machen und übten. Nach einem Jahr und drei Tagen kamen sie wieder doch der Weise Mann hatte während dessen die Aufgabe erschwert. So gab er den Zwei zum Tanz Ein gutes und ein schlechtes Schwert um ihnen an Neid und Übermut sehen wer sich wirklich zu beherrschen wusste und wahrlich tanzte. Doch sie versagten und starben beide im Streit. Jo Huan erzählt von Shine Maiko Es gab einst zwei Maiko die beide sehr schön waren. Sie waren beide Schwestern und geeichten sich aufs Haar. Beide hatten bereits im jungen Alter einen Schutzherren gewonnen. Doch an einem Tag stürzte eine und da die Herren keinen Unterschied sahen stritten sie. Um ihren Streit bei zu legen wurde ihnen vorgeschlagen, da es ja um eine Maiko ging um sie zu tanzen. So taten sie, doch einer wollte sicher sein. So tötete er den anderen beim Tanz, doch die Maiko konnte es nicht ertragen, dass dies geschah und so stürzte sie ihrer Schwester nach und verfluchte den Herren. Es gelang diesem zwar sein feigen Mord an dem anderen zu überspielen, doch sollte der Fluch der Maiko ihn treffen und jeder Partner dieses Mannes sollte im Tanz sterben bis er Sepuku beging. Diskussion: http://www.midgard-f...23544-Shine-Mai Hier klicken um artikel anzuschauen
  8. Ich hab mir wieder mal was aus den Fingern gesogen. Wer Rechtschreibfehler findet (und davon dürfte es eine Menge geben) kann sie behalten oder laut nach Verbesserung schreien wie er grade lustig ist. Artikel: Aluis Kettchen (ABW 01) Aluis de Coriachette ist ein frei denkendes, junges Mädchen, dass das Leben hoch schätzt und in freien Zügen genießt. Ihre Eltern, die dem Adel Turas angehören, sahen es jedoch gar nicht gerne wenn sich die Tochter mit dem gemeinen Volk herumtrieb und so entschlossen sie sich das Kind ein wenig zu zügeln. Sie wanten sich mit diesem anliegen an einen gar meisterlichen Thaumaturgen aus dem Ausland um ihr Problem zu lösen, wissen die Götter was sie geriten hat. Nach kurzer Zeit übergab ihnen, der von der Situation belustigte Gnom, ein dünnes silbernes Kettchen. Er meinte es wäre mit auffälliger Magie verzaubert und der Träger könne es ohne den Dazugehörigen Anhänger nicht öffnen. Auch war dieser Anhänger das entscheidende Stück zur Lösung ihres Problems, denn mit seiner Hilfe fand man immer zum Träger des Kettchens. Doch alles weitere was das Amulett zu bieten hatte behielt der der schelmische Zauberwerker für sich, denn er rechnette mit dem Scharfsinn der Tochter und war der Meinung einen wunderschönen Scherz ausgeheckt zu haben. Bald darauf gaben die Eltern dem Kind das veräterische Geschenk und behielten wie geplant den Anhänger dazu für sich und so nahm die Geschichte ihren Lauf. Am nächsten Abend ertappten die Eltern das Kind inflagranti in einer Kneipe des Pöbels und belegten sie sogleich mit einer Ausgehsperre. In ihrem verschlossenen Zimmer erst merkte dann das Mädchen das die Kette die man ihr schenkte keinen gewöhnlichen Verschluss hatte und, dass sich auch die feinen Glieder nicht einfach aufreisen liesen. Da tat sie den Erwartungen des Thaumaturgen alle Ehre und zog die richtige Schlussfolgerung für den Grund des Überaschenden Besuch der werten Eltern in der Kneipe. Nachdem der Bann dann endlich nach einem vollen Mond aufgehoben wurde machte sie sich ans Werk herauszufinden welch genaue Bewandniss es wohl mit dem Schmuckstück habe. Sie fragte beim Gesinde und spionierte den Eltern nach, was sich bei den Eigenschaften der Kette als gar nicht leicht heraus stellte. So lernte sie alles was sie auf ihren Streifzügen durch die Stadt gelernt htte zu schätzen und richtig zu nutzen. Nach nur drei Tagen hatte sie sowohl alles wichtige ber das Amulet sowie auch das Schlüsselwort herausgefunden, jetzt fehlte es nur noch an einem Plan die Eltern dieser Balast zu entledigen. Dieser lies natürlich nicht auf sich warten und in einer Nacht suchte sie dann schlieslich einen Freund auf den sie bereits in ihrer frühen Kindheit unter dem Pöbel gemacht hatte. Sie erklärte dem Freund in aller Kürze ihre Geschichte und was seine Aufgabe in ihrem Plan sei. Keinen Moment zu früh war das Gespräch beendet und der Freund gegangen kamen auch schon die Eltern geführt von dem Amulett, dass sie unwissen über die Kenntnis der Tochter sicher vor deren Blick verbargen. Nicht sicher genug wie es scheint den noch auf dem Nachhauseweg lies der Freund eben jenes Kleinod den Besitzer wechseln. Zuhause wurde das Kind wiedereingeschlossen, da sie ja offenbar noch nicht gelernt hatte. Sie musste jedoch keine ganze Nacht warten, als etwas gegen das Fenster klopfte. Es war der Freund der mit Steinen warf und als er sah, dass sie ihn bemerkte warf einen weiteren Stein, doch dieser war weit schöner als die vorhergehenden und dazu noch in Metall gefasst. Sie dankte und verlies das Zimmer dessen sicheren Verchluss sie wohl vorher zu verhindern gewusst hatte und verschwand in die Nacht. Am Stadttor traf sie einen kleine Mann der sie grüßte und ihr alles Gute wünschte. Als sie sich schon umwand um zu gehen sagte der Kleine noch etwas, sie brauche das Amulett nur als ganzes tragen und man wird sie wohl so schnell nicht mehr finden. Aluis Kettchen ist ein Silberkettchen mit goldenem Stich, es ist so feingliedrig, dass es bei ungenauer betrachtug wie ein silbernes Band wirkt. Es weist keinen herkömlichen Verschluss auf. An dem Kettchen hängt ein ebenfalls aus silber-goldenem Metall gefertigtes Amulett. Der Anhänger sieht aus wie vier Rosenblütenblätter in deren Mitte ein rosafarbener Stein tront. Wenn man das Schlüsselwort "Geschmeide" ausspricht und dabei das Amulett berührt trennen sich die Glieder der Kette an der Stelle an der sich die Aufhängung des Amuletts und das Kettchen berühren. Wenn man die Enden nun wieder zusammenführt und auch ohne das Amulett zu haben das Schlüsselwort ausspricht verbinden sich die beiden Enden wieder Nahtlos zu einem Kreis. Es ist jedoch nur wieder zu öffnen wenn man es mit dem Amulett berührt. Jedes einzelne Glied ist mit dem Zauber befestigen behandelt und wird unter keinen Umständen reisen. Wenn Amulett und Kette getrennt sind, wird die Farbe des Steins intensiver und wandelt sich mit wachsender Entfernung in ein tiefes Rubinrot. Es bleibt jedoch immer ein Keilförmiges Muster auf dem Stein zu erkennen welches die Originalfarbe behällt. Der Keil zeigt immer in die Richtung in der sich das Kettchen befindet. So kann man mit dem Amulett die Kette immer wiederfinden, Der Keil weist dich Richtung und anhand der Intensität des Farbtones kann man die Entfernung abschätzen. Während man beides getrennt hat kann man das Amulet natürlich auch an einer anderen Schnur oder kette befestigen, dort entfalltet es jedoch nicht seine zweite Eigenart, welche nur zum Vorschein kommt wenn Kette und Amulett vereint sind. Wenn das Schmuckstück als ganzes getragen wird schützt es vor jeglicher Form der magischen Aufspürung oder Spionage, aber nur den Träger und seine Ausrüstung. Immer wenn ein Versuch unternommen wird den Träger aufzuspüren oder man ihn auspionieren will wird ein PW ABW fällig. Für den Zauber Wahrsehen gilt die Regel, dass er sofern auf den Träger gesprochen fehl schlägt, ist jedoch jemand in der Nähe des Trägers das Ziel gelingt der Zauber, lediglich der Träger ist dann in dem Bild nur verzehrt zu erkennen. Ansonsten schlagen die Zauber immer fehl, was sich für den Zauberer wie ein verlorenes Zauberduell äußert. Aluis Glücksritter Grad 3 GFP: 695 1,60m 53kg Adel Glaube: Alpanu Alter: 20 St 44 Gw 82 Gs 91 In 93 Ko 45 Zt 32 Au 94 Pa 76 Sb 24 Wk 84 B: 25 Schadensbonus: +2 Ausdauerbonus: -1 Angriffsbonus: +1 Abwehrbonus: +1 Zauberbonus: -1 Lp: 12 Ap:17 Alle Sinne +8 Sechster Sinn +1 Nachtsicht +8 Abwehr: +12 Res 11/13/12 Waffenfähigkeiten: Rapier +9 (Fechten +6) Dolch +7 Parierdolch +2 Fähigkeiten Gassenwissen +8 Menschenkenntnis +5 Schauspielern +8 Suchen +6 Verhören +8 Verführen +8 Beredsamkeit +8 Geländelauf +10 Sprachen: Neu-Valinga (+18/+4) Valinga (+12/+0) Aluis hat schwarzes lnages meist zu einem Zopf geflochtenes Haar und ein hübsches Gesicht das grundsätzlich frech wirkt. Ihre Kleidung ist normale bürgerliche Kleidung der Küstenstaaten und niemand würde aufgrund dessen vermuten, sie wäre vom Adel. Seit sie von Zuhause ausgebüchst ist, ist sie ständig auf Achse und man kann ihr praktisch überall um das Meer der fünf Winde über den Weg laufen. Wenn sie etwas will ist sie Aufdringlich und gibt erst nach wenn sie bekommt was sie will. Das Kettchen trägt sie normalerweise offen, da sie sich der Tatsache bewusst ist, dass es Dieben doch sehr schwer fallen dürfte das Schmuckstück zu entwenden. Sie verschwindet genauso schnell wie sie auftaucht und lässt sich im prinzip von ihren reichen Launen durchs Leben führen, welches sie durch Gelegenheitsarbeit oder Schnorrerei finanziert Diskussion: http://www.midgard-f...-Aluis-Kettchen Hier klicken um artikel anzuschauen
  9. Lydia Ni Merdach AS Grad 3 Volk Vana / gleichgültig 1,63m 55 kg 24 Jahre St 42 Gw 91 Gs 96 In 77 Zt 2 Ko 53 Au 77 Pa 62 Wk 74 Sb 84 LP 13 AP 23 SchB: 2 AngB: 2 AbwB: 1 ZauB: -2 Res 9/11/12 Abwehr: +12 Rechtshänder Sehen +8 Hören +10 Tasten +8 Schmecken +8 Riechen +8 Dolch +9 Wurfmesser +9 Parierdolch +2 Sprechen: Albisch +14 Comentang +12 Shreiben: Albisch +9 Meucheln +10 Schleichen +8 Tarnen +8 Verkleiden + 15 Verbergen +8 Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +6 Beschatten +8 Geschichte, Hintergrund: Lydia Ni Merdach (beliebige Stadt) Lydia ist eine friedliche etwas introvertierte, aber im Grunde gute Frau die sich ein wenig mit Heilkräuten und dem Behandeln von Wunden auskennt. Zumindest ist das eine Seite der jungen ländlichen, in der Stadt ein wenig verloren wirkenden Frau, sie hat da nämlich noch eine kleine Eigenschaft von der nicht unbedingt jeder nächstbeste Trottel weiß. Sie hat eine gespaltene Persöhnlichkeit. Die eine Seite ist schnell erklärt wie bereits beschrieben freundlich und ein wenig zurückgezogen, und vor allem unwissend über die zweite Lydia. Diese ist hauptberuflich damit beschäftigt das Leben anderer Menschen ganz leise zu beenden. Die Kräuterfrau von der sie im Gegensatz zu dieser weiß, nutzt sie dabei geschickt als Tarnung. Die gespaltene Persönlichkeit Die zwei Persönlichkeiten im Kopf der Frau wechseln sich regelmäßig, alle zwölf Stunden ab. Wobei die Mordende Lydia sich bewusst ist, dass dieser Vorgang auch durch einen kräftigen Schlag auf den Hinterkopf provoziert werden kann, wobei ein Faustschlag der leichte Kopfschmerzen auslösen kann ausreicht. Beide Verfügen über alle gemeinsamen Fähigkeiten, wobei die Kräuterfrau sich nicht bewusst ist warum sie die Leute denen sie sich nähert so überascht. Die Vorgehensweise Lydia holt sich ihre Aufträge an festgelegten Mittelsorten ab, an denen sie in schriftlicher Form von den Klienten zurückgelassen werden und erfüllt diese meist gewissenhaft, aber nur wenn sie in dem für sie möglichen 12 Stunden Rahmen zu erledigen sind. Das bezieht sich natürlich auf den eigentlichen Finalen Augenblick in dem die Falle zuschnappt. Die Vorbereitungen(Auskundschaften der Gewohnheiten des Opfers usw) können über mehrere Tage verteilt stattfinden, was sie jedoch trotzdem meist vermeidet, da auch die Harmlose Personen wieder erkennt mit denen sich die Mörderin intensiv beschäftigt. In Beiden Persönlichkeiten trägt sie die gleiche Tasche mit sich herum, in deren Doppelten Boden zwei Wurfmesser versteckt sind, von denen die Harmlose der beiden nichts weis. Diskussion: http://www.midgard-f...ydia-Ni-Merdach Click here to view the artikel
  10. Hallo, ich habe versucht etwas das mir schon länger im Kopf rumgeistert "Midgard-tauglich" zu machen, ich weis nicht ob es mir gelungen ist, dennoch wollte ich einfach mal nach Meinungen Fragen. Der Wolkensegeler Einst hatte der Berggnomentüftler Truiskun eine für sein Volk äußerst ungewöhnliche Vision, er wollte fliegen. Und er wollte es wirklich, nicht für die beschränkte Zeit eines gesprochenen Flugzaubers, den er bereits zu dieser Zeit wie viele andere Sprüche, meisterlich beherrschte. Sein Wunsch in den Wolken zu liegen saß so tief, dass er irgendwann beschloss seiner Heimatwelt den Rücken zu kehren, und sich in den Weiten des Multiversums auf die Such nach einer Möglichkeit seinem Element näher zu sein zu suchen. Er zog viele Jahre durch die Welten und sah unglaubliche Dinge, unter denen er nach langer Suche auch etwas fand das seinen Träumen gerecht wurde. Als er bereits ein hohes Alter erreicht hatte und sich gerade durch die Weiten einer ebenen Wasserarmen Gegend lief traute er seinen kleinen grünen Augen nicht mehr, Vor ihm war weit und breit keine Erhebung, nicht der kleinste Hügel, aber über dem Boden schwebten gigantische Felsbrocken, ja ganze Inseln schwebten in der Luft. er war am Ziel seiner Reise. Er fand nach einer weile sogar eine recht gemütliche Insel auf der sich Wasser sammelte. Auf dieser schlug er sein Lager auf und das Lager wurde zum Hüttchen, und das Hüttchen wurde zum Festen Haus. So lebte er eine Weile ohne all das zu hinterfragen, er fand auch bald Kontakt zu anderen Bewohnern dieser Welt und war damit auch nicht allzu allein. Doch irgendwann packte ihn die Neugier doch wieder, denn er war immer noch ein Gnom und dazu noch einer der besten Thaumaturgen die sein Volk hervorgebracht hatte. Wenn man die Sache heute überdenkt ist es sowieso fraglich wie er es ausgehalten hat die Dinge einfach nur hinzunehmen, vielleicht war es die Glückseligkeit, die er in diesem wie für ihn geschaffenen Zuhause gefunden hatte. Doch wie gesagt nach einiger Zeit konnte er seinen Wissensdurst einfach nicht mehr zurück halten. Und so erforschte er die Felsen auf denen die Inseln ruhten und als er die ersten Ergebnisse in den Händen hielt war sein Ehrgeiz vollends erweckt. Er fand heraus, dass das Material in seinen Eigenheiten zwar dem Element Erde entsprach, aber dennoch bezog sich seine Elementare Affinität auf die Luft. In seinem Kopf nahmen kühne Ideen gestallt an und er fragte sich ob diese Eigenschaft ihm auch helfen konnte die Himmel anderer Welten für sich zu gewinnen. Er druckste lange herum und versuchte und probierte und eines Tages gelang es ihm tatsächlich zwei Brocken des Materials, die etwa die Größe eines Kopfes hatten in die Mittelwelten zu verfrachten, denn im Laufe seiner Forschungen erlangte er seine verlorene Orientierung zurück und stellte fest, dass er sich in der nahen Ebene des Chaos befand. Wieder in den Mittelwelten behielten die „Steine“ ihre Eigenschaften, was ihn äußerst zufrieden stimmte. Mit diesen Steinen war er in der Lage ein Schiff zu bauen welches nicht an das Wasser gebunden war, sondern unter und über seinem Rumpf mit nichts als Luft zu reisen Vermochte. Nun konnte er wirklich den Himmel sein Eigen nennen und er war in der Lage überall hinzugehen wo er nur wollte, denn er hatte inzwischen Freunde gefunden die mit ihm reisten und die ihm halfen mit seinem Schiff weiterhin die Welten zu bereisen. Und so verbrachte er noch ein erfülltes Leben, denn er war ein Gnom der wirklich in seinem Traum lebte. Nachdem Truiskun verstorben war verlor sich die Spur seines Schiffes, doch jüngst berichtete ein Gelehrter aus Diatrava von in den Geschichten seiner Reisen von einem fliegenden Schiff das er über dem weiten Blau des Meeres der fünf Winde gesehen haben will und auch wenn ihn seine Freunde hinter seinem rücken für verrückt erklären habe ich so meine Vermutungen, dass ein Funken Wahrheit hinter diesem wirren Gerede stecken könnte. Kiwin´s Wandertagebuch Geschichten von Überall und Nirgendwo Der Segler Das Schiff ist ein Anblick für sich, der Rumpf ist ungefähr 30 Meter lang und läuft zu beiden Enden Spitz zu und am Heck ist ein 7 Meter langer Spriet angebracht, der den fehlenden Masten ersetzt, denn an diesem Spriet ist über einige Winden die Takelage der Segel, die sich wie zwei gigantische Fächer, die an jeweils vier Streben befestigt sind, zu beiden Seiten des Rumpfes aufspannen. Der Bugspriet ist nur 2 Meter lang, und der Rumpf wirkt mit nur 6 Metern Breite recht schmal und auch die 5 Meter Höhe des Rumpfes wirken im Vergleich zu den schwimmenden Verwandten nicht allzu beeindruckend. Am Bug ist eine kleiner Aufbau, wie er auch bei vielen seetüchtigen Schiffen üblich ist, der 5 Meter vor dem Bugspriet ansetzt und sich ungefähr einen Meter über das Deck erhebt. In dem Aufbau sind zwei vertiefte Türen eingelassen, die in die unter Deck führen, wenn man durch die eine der Türen tritt steht man gleich vor einem der Kernstücke des Schiffes an vier dicken Eisenketten befestigt hängt ein ca. Kopfgroßer Stein in der Mitte des Raumes in der Luft. In Wirklichkeit hängt jedoch das Schiff an dem Stein dessen Affinität zum Element Luft wie eine anhaltende, enorm starke Variante des Zaubers Schweben wirkt. zwischen den zwei Türen die aufs Deck führen befindet sich eine weitere die ebenfalls um einige Stufen vertieft ist. hinter dieser Tür ist ein großer 10 Meter langer Raum der als Lager genutzt werden kann, an den Seiten befinden sich Luken die man als Schießscharten benutzen Kann und nach oben ist eine große Frachtluke durch die größere Teile nach innen befördert werden können. auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich mittig eine Tür die in einen 1,5 Meter breiten Gang führt zu dem sich auf beiden Seiten zwei Räume mit Tischen befinden die als Speiseräume gedacht sind, auch hier sind an den Außenwänden Luken. Nach 5 Metern biegt der Gang an einer Tür die zur Kombüse führt nach links ab und geht an der Außenwand noch 3 Meter weiter um in einem Raum am Heck zu enden. In diesem Raum ist der zweite Stein aufgehängt und es führt eine Leiter durch eine Luke nach unten, wo sich 5 Quartiere befinden, in denen jeweils bis zu 4 Hängematten aufgehängt werden können, außerdem ist hier ein kleines Labor, das seinerzeit von Truiskun genutzt wurde. Die andere Leiter führt nach oben in das Achterkastell. Der Raum in den die Leiter führt ist ein Karten und Navigationsraum, in dem die seltsamsten Karten aufgehängt sind. Eine Tür nach hinten führt in die Kapitänskajüte eine weitere nach vorne führt auf das Deck vor den 9 Meter langen Aufbau der fliesend ins Deck übergeht. Eine weitere Leiter führt nach oben auf das Achterdeck auf dem sich eine Vorrichtung zum Verstellen der Stellung der Segel befindet mit der das Schiff gesteuert wird. Wer das Schiff kampffähig machen will hätte auf dem Bugaufbau theoretisch Platz für eine Ballista, ansonsten ist auf dem Deckeventuell noch Platz für 1 – 3 Katapulte und unter so wie auf dem Deck für mehrere Skorpione. Das Fehlen von Masten ist bei der Bewaffnung des Schiffes sehr hilfreich. Ansonsten könnte das Schiff noch einige kleine magische Überraschungen bergen, aber ich denke die Tatsache, dass es fliegt ist eigentlich schon genug der Magie. Die Fähigkeit zwischen den Welten zu reisen ist nicht dem Schiff eigen sondern basierte auf den Fähigkeiten einiger hochgradiger Beschwörer mit denen sich Truiskun angefreundet hatte. Steuerung Die Steuerung des Schiffes ist so eigen, dass die Fähigkeit Steuern eigens für dieses Schiff gelernt werden muss. Es könnte sich jedoch als schwer herausstellen einen Lehrer dafür zu finden. Allerdings kann jemand der Steuern für normale Schiffe beherrscht ausnahmsweise die Fähigkeit für dieses Schiff im Selbststudium lernen, da er sich mit den Elementaren Grundbegriffen von Schiffen gut genug auskennt um dieses Wissen übertragen zu können. Dasselbe gilt für die Fähigkeit Schiffsfürhrung. Für Seemannsgang wird nach 2W6+2 Tagen Eingewöhnungszeit der alte Erfolgswert übernommen, vorher gilt Semannsgang – 4. Click here to view the artikel
  11. Gold ist unwichtig für diese Diskussion. Ok. Am ende fliest es bei meinem Lösungsangebot aber in die selbe Pauschale ein. Deshalb wollte ich es nicht unerwähnt lassen. Dann schlag ich halt 10% auf für die PP und später nochmal 20% für das gold macht für mich keinen Unterschied.
  12. Mit Gold erkaufte TEs LEs etc. fliesen aber auch nicht in den Erfahrungsschatz ein. In M5 kann man somit schon alleine durch gold im extremfall bis zu 50% mehr "gfp" auf dem gleichen grad raushohlen. Daher denke ich das ein pauschaler Aufschlag von 20-30% in den verlernten Punkten gegenüber dem Erfahrungsschatz angebracht wäre.
  13. In einer neuen Gruppe haben sich zwei chars ganz besonders lieb. Barde: So eine Seefahrt ist doch bestimmt ganz lustig. Händler: Geprägt von Krankheiten und schmerz. Barde: Nein, nein nicht in den Liedern die ich kenne. Ein bischen später auf dem selben Schiff nach dem der Händler eine Schlägerei wegen 4 Oring angefangen hatte. Und dafür gefesselt in die Ecke geworfen wurde. Händler: Dieb bleibt Dieb! Barde: Genaugenommen hat er dich beschissen also eher ein Betrüger. Händler: Das ändert nichts daran, dass er mir Gold abgeknüpft hat obwohl er es nicht sollte. Ich bin ein ehrlicher geschäftsmann! Barde: Ja und jetzt seid ihr ein gefesselter Geschäftsmann... Hmm... das klingt gut "der gefesselte Geschäftsmann" Mit diesen worten ging der Barde fröhlich klampfend davon. Einen Tag später: Der Barde sitzt ebenfalls gefesselt neben dem Händler Händler: Das Gespräch mit dem Käpt´n ist gut gelaufen? Barde: Ja ich bin sooo kurz davor dich frei zu kriegen. Der spieler des Barden hatte dazu auch ständig eine Mandoline in der Hand um seine Aktionen zu untermalen. Ein wundervoller Barde.
  14. Der Auftraggeber spricht nur mit dem OR der Gruppe und weigert sich mit dem "Gefolge" bestehend aus einem Zwerg und einem Gnom abzugeben. Gnom: Das ist erniedrigend... Zwerg zu Gnom: Ach das geht? Wie groß bist du? N´ Meter? Gnom: 99 Zentimeter! Die beiden werden allgemein beste Freunde ein weiterer Spruch des selben Zwerges bei der Klärung der Frage was man denn mit dem Gefundenen EInhorn-Horn machen sollte. Zwerg: Zum Teufel mit dem Ding ich will lieber Steine und nich sowas das gewachsen ist... so wie dieses ander Zeug da, wie nennt man das noh mal? Ach ja Holz. Das einzige wofür man das brauchen kann ist um es gegen Steine einzutauschen, jaaa Steine das wär mal was!
  15. Ganz nett aber nix für meine Gruppe, die sind alle paranoid und rechnen grundsätzlich damit, dass sie alles und jeder töten will
  16. Wundervolles kleines Spielzeug. Hast du an eine ABW gedacht, oder willst du die den Anwendenden SLs überlassen? Ich würde auf jedefall da der Effekt ja nichts Weltbewegendes is was sehr kleines Ansteuern unter 10 denke ich und vielleicht einen kleinen Nachhall beim Ausbrennen einbauen. zum besipiel könnte die Haarfarbe sich ja wenn eine Spange ausbrennt dauerhaft bunt färben oder einfach nur die Farbe der jeweiligen Spange einbrennen. An sich aber ein echt wunderschönes Artefakt.
  17. Hallo ihr, Ich fand das „Schmuckstück“ im Wert von 100GS bei der Charactererstellung immer ein bischen Fade muss ich gestehen, da ich persöhnlich immer versucht habe sofern es eines gab einen persöhnlichen Bezug oder Nutzen des Abenteurers zu diesem „Erbstück“ oder Diebesgut aufzubauen. Ich habe hin und wieder Spielern als kleine Knusperstückchen recht nutzlose „Stilartefakte“ zugespielt. Dann ist mir die magische Waffe (1/0) in der Charaktererstullung eingefallen und ich dachte mir warum eigentlich nur für Waffen. Also hab ich mir überlegt, man könnte doch dem Spieler vollkommen Regelkonform ein solches kleines Stilartefakt am Anfang geben falls er bei der Erstellung einen Pasch würfeln sollte. Natürlich sollte man darauf achten, dass es den angegebenen Wert von 100GS nicht überschreitet und keinen alzu großen Nutzen hat. Meiner Meinung nach würde das allerdings der Stimmung am Spieltisch sehr zuträglich sein. Um ein mal zu verdeutlich was ich meine kann ich ja mal ein paar Beispiele solcher Artefakte vorstellen. Keines dieser Stücke übersteigt gemäß den Regeln des Arkanums den Wert von 100GS und ist auch so eine ganz nette Samlung an Leckerlis für niedriggradige Gruppen. Ein Seidenschal einmalige Anwendung In diesen Seidenschal sind mit silber Runen eingewebt und in der Mitte des Quadratischen Stoffes ist ein stilisiertes Auge eingestickt. Hält man den Schal mit beiden Händen ausgebreitet an eine wand und drückt seine Stirn dagegen wirkt der Schal einmal wie Sehen von Verborgenen. Ist die Wand zu dick oder enthält sie Metall funktiert der Schal einfach nicht und brennt nicht aus. Während der Anwendung glüht das Auge kurz auf und verschwindet. Das „Fenster“ ist für andere Auch auf der Seite des Schals auch durshsehbar und bleibt solange Aktive bis der Schal nicht mehr an der Wand gehalten wird. Schnipser ABW 30 Ein Schnipser ist ein kleines kupfernes Metaldöschen. Schnipst man mit dem finger gegen die Unterseite springt der Deckel auf und im inneren schwebt eine Flamme von der Größe einer kerzenflamme. Diese kann man nun so halten oder mit einem finger herausnehmen und auf brennbaren Untergrund absetzen um ihn zu entzünden. Perfekt um ein Lagerfeuer oder eine Fackel schnell zu entzünden. Ein goldener Schlüssel Wenn man den Goldenen Schlüssel in ein Schloss steckt und umdreht öffnet sich jedes herrkömlich Schloss welches nich magisch gesichert ist. Der Schlüssel bleibt allerdings Stecken und lässt sich nicht wieder entfernen ohne Schloss und Schlüssel zu zerstören. Das Schloss läst sich allerdings beliebig oft öffnen und Schliesen. Die Weste des Machos ABW 50 Die Weste springt automatisch an wenn immer sie von Nutzen sein könnte und erhöht den Stärkewert des Trägers für 2 Minuten um 20 was sich auch auf Raufen und schadensbonus auswirkt. Die Weste ist aus hartem Leder und läst sich nicht verschliesen. Sie ist mit verschiedenen Mustern bemalt die wohl den Kulturen der tegarischen Steppen entspringen. Situationen in denen die Weste sich selbst aktivieren könnte sind beispielsweise Schlägereien ein nowendiger Kraftakt oder eine Nahkampfsituation. Ich weis nicht ob meine Gedankengänge irgendwem zusagen, aber es wird nirgendwo erwähnt das der Pasch-Gegenstand nutzlos sein soll, zumindest habe ich keine solche Stelle gefunden. Ich wollt einfach mal fragen was ihr von der Idee haltet und wenn sie Anklang findet hier eine kleine Sammlung mit solchen „Stilartefakten“ zu beginnen.
  18. Etwas

    Sklaven in Chryseia?

    Ich persöhnlich finde ein Brandmal schon zimlich streng, aber den Gedanken einer Markierung nach der Flucht als Starfe finde ich eigentlich zimlich gut, da es das Befreien nicht unnötig verkompliziert.
  19. Etwas

    Sklaven in Chryseia?

    Hm interesante Version. Ich habe den Band leider nicht, gilt das nur für Nikostria oder für Chryseia im allgemeinen?
  20. Etwas

    Sklaven in Chryseia?

    Hallo, mich interesiert gerade wie ein Sklave in Chryseia eindeutig als ein solcher zu erkennen ist. Gibt es irgendeine Markierung wie eine Tätowierung oder ganz animalisch ein Brandzeichen? Und wenn es eurer Meinung nach eine solche Markierung gibt wie unerscheidet man dann einen Sklaven im Besitz von einem befreiten Sklaven? Gibt es irgendwo einen Verweis auf diese Fragen und falls nicht, was denkt ihr?
  21. Auf dem Memozettel des Heilerspielers: "Keine Zwerge schubsen!"
  22. Der Geist ist weder klar gut noch böse dementspechend dürften beide Zauber zum Austreiben nich funktionieren. Was ich zulassen würde um ihr Schaden oder Ärger zu machen wäre beispielsweise "Wort der Trauer". Die schwarze Bannsphäre trennt Silberfäden, nach meinem Verständniss ist ein Silberfaden eine arkane Bindung keine emotionale (kann allerdings durchaus als Grundlage für eine solche dienen vgl. "Binden des Vertrauten" wenn man es denn so ausspielt). Silberfäden werden von Dämonen und Elementarwesen genutzt um sich widernatürlich in einer ihnen nich zugeschriebenen Welt zu halten. Der Geist des Schwertes ist auf Midgard zuhause. Was eher funktionieren könnte wären Zauber wie "Flammenkreis". Dieser Zauber selbst allerdings nicht, da er den Untoten nicht wegzwing, sondern ediglich unbehagen auslöst ein gebundener Geist oder Untoter kann also nichts dagegen tun wenn man ihn in den Kreis zwingt (ergo das Schwert hineinträgt) er füllt sih halt einfach nich so wohl dabei. Durch die Abweisung einer klaren gut oder Böse Zuordnung und die Heimat auf Midgard macht man Midai imun gegen die meisten Austreibungszauber und es wäre eine Lüge würde ich behaupten, dass wäre nicht beabsichtigt gewesen. Denoch ist es möglich sie zu "vertreiben" wie bereits im Ursprungsartikel erwähnt. Tatsächliche Veränderung der Realität wie sie drch Bardenmagie bewirkt wird würd helfen und ich habe auch nach einem Zauberbeispiel gesucht aber es existiert nunmal nicht. Was Auch funktieren würde wäre "Wiederkehr" man würde Midai damit in einen lebenden Körper ziehen können aus den man sie dann bedingt durch die Natur des Zaubers austreiben könnte solche etwas gewitzten Vorgänge bleiben aber em jeweiligen SL überlassen. Prinzipiell bleiben alle Abhandlungsweisen dem SL überlassen. Wenn du als SL Midai bannen lassen möchtest kannst du das tun. Die Schwierigkeiten dabei Midai endgültig los zu werden sollten allerdings nur weiter den sturen Character den das Mädchen in meinem Kopf hatte unterstreichen. Ich werde keine weiteren Änderungen daran Vornehmen. Wie alles andere auch handelt es sich lediglich um eine Schablone und keiner zwingt zu unabgeänderter übernahme. Ich freue mich allerdings jedesmall wenn ich erlebe das meine Schöpfungen Anwendungfinden. Danke für das Feedback für Artikel die bereits mehrere Jahre alt sind es fühlt sich gut an nicht vergessen zu werden.
  23. Das hört sich alles nicht schlecht an, um ehrlich zu sein freu ich mich, dass es wieder interessenten gibt, Xardas, oder besser Fabi freut sich bestimmt auch davon zu hören. ich gebs auf jeden Fall weiter und werd selber schauen wann ich mal zeit habe.
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