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Etwas

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  1. Entschuldigt, dass ich den Spielverderber spielen muss aber entfernen wir uns nicht ein wenig vom Thema. Auch wenn die konsestente Behandlung vom Promen sicherlich interessant ist. Ich kann noch verstehen inwiefern chronische pro- bzw contraSC entscheidungen seitens des SL das "Kleinhalten" unterstützen sollen aber die allgemeine Konsequenz bei der Anwendung eventueller Hausregeln halte ich wie gesagt für offtopic. Ich persöhnlich empfinde ein schnelles Aufsteigen von SC für lästig und zerstört meiner Meinung nach den Charakter. Ich bin also sowohl als SL als auch als Spieler ein Freund des Kleinhaltens. Aber das hängt natürlich wieder individuell vom Spieler ab, will man wie HaJo "coole Sachen machen" ist das Kleinhalten natürlich contraproduktiv, will man Rollenspiel betreiben und einen gleichmässigen Spielfluss in einer in sich konsestenten und glaubhaften Kampagne schaffen halte ich es für angebracht das Tempo runter zu schrauben. Wie fast immer hilft hiere eine dem eigentlichen Spiel vorgelagerte Diskussion was sich Spieler und Leiter eigentlich unter Rollenspiel vorstellen und von der gemeinsame Kampagne erhoffen.
  2. Lydia Ni Merdach AS Grad 3 Volk Vana / gleichgültig 1,63m 55 kg 24 Jahre St 42 Gw 91 Gs 96 In 77 Zt 2 Ko 53 Au 77 Pa 62 Wk 74 Sb 84 LP 13 AP 23 SchB: 2 AngB: 2 AbwB: 1 ZauB: -2 Res 9/11/12 Abwehr: +12 Rechtshänder Sehen +8 Hören +10 Tasten +8 Schmecken +8 Riechen +8 Dolch +9 Wurfmesser +9 Parierdolch +2 Sprechen: Albisch +14 Comentang +12 Shreiben: Albisch +9 Meucheln +10 Schleichen +8 Tarnen +8 Verkleiden + 15 Verbergen +8 Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +6 Beschatten +8 Geschichte, Hintergrund: Lydia Ni Merdach (beliebige Stadt) Lydia ist eine friedliche etwas introvertierte, aber im Grunde gute Frau die sich ein wenig mit Heilkräuten und dem Behandeln von Wunden auskennt. Zumindest ist das eine Seite der jungen ländlichen, in der Stadt ein wenig verloren wirkenden Frau, sie hat da nämlich noch eine kleine Eigenschaft von der nicht unbedingt jeder nächstbeste Trottel weiß. Sie hat eine gespaltene Persöhnlichkeit. Die eine Seite ist schnell erklärt wie bereits beschrieben freundlich und ein wenig zurückgezogen, und vor allem unwissend über die zweite Lydia. Diese ist hauptberuflich damit beschäftigt das Leben anderer Menschen ganz leise zu beenden. Die Kräuterfrau von der sie im Gegensatz zu dieser weiß, nutzt sie dabei geschickt als Tarnung. Die gespaltene Persönlichkeit Die zwei Persönlichkeiten im Kopf der Frau wechseln sich regelmäßig, alle zwölf Stunden ab. Wobei die Mordende Lydia sich bewusst ist, dass dieser Vorgang auch durch einen kräftigen Schlag auf den Hinterkopf provoziert werden kann, wobei ein Faustschlag der leichte Kopfschmerzen auslösen kann ausreicht. Beide Verfügen über alle gemeinsamen Fähigkeiten, wobei die Kräuterfrau sich nicht bewusst ist warum sie die Leute denen sie sich nähert so überascht. Die Vorgehensweise Lydia holt sich ihre Aufträge an festgelegten Mittelsorten ab, an denen sie in schriftlicher Form von den Klienten zurückgelassen werden und erfüllt diese meist gewissenhaft, aber nur wenn sie in dem für sie möglichen 12 Stunden Rahmen zu erledigen sind. Das bezieht sich natürlich auf den eigentlichen Finalen Augenblick in dem die Falle zuschnappt. Die Vorbereitungen(Auskundschaften der Gewohnheiten des Opfers usw) können über mehrere Tage verteilt stattfinden, was sie jedoch trotzdem meist vermeidet, da auch die Harmlose Personen wieder erkennt mit denen sich die Mörderin intensiv beschäftigt. In Beiden Persönlichkeiten trägt sie die gleiche Tasche mit sich herum, in deren Doppelten Boden zwei Wurfmesser versteckt sind, von denen die Harmlose der beiden nichts weis. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19011-Lydia-Ni-Merdach
  3. Arion Adeptus Tycheru, Magier, Grad 6 Herkunft: Valian (Aus Kopffeldern übernommen) Alter 27 Spezialisierung: Chaos(Magan) [table] ST: 52 AU: 73 Größe: 1,78m Resistenz: 16+3/16+3/16 GW: 49 PA: 63 Gewicht: 72kg Abwehr: +14 GS: 66 SB: 42 SchB:1 Zaubern:+16 ZT: 100 WK: 89 ZauB:4 Rechtshänder IN: 95 LP: 12 AusB:1 Beruf: Alchemist KO: 69 AP: 26-1 Richtungssinn +12 Stadt/Mittelschicht [/table] Waffenfähigkeiten: Magierstecken +7 Fähigkeiten: Sprechen: Valinga +18 Albisch +12 Comentang +9 Schreiben: Valinga +12; Alchemie +9 Kräuterkunde +7 Lesen von Zauberschrift +12 Zauberkunde +10 Thaumaturgraphie +6 Reiten +10 Rechnen +6 Sagenkunde +9 Gassenwissen +9 Zauber: Macht über Unbelebtes; Macht über Menschen; Macht über die belebte Natur; Macht über die Sinne; Schlaf; Scharfblick; Hören von Fernen; Zaubermacht; Schwäche; Stärke; Sehen von Verborgenem; Lauschen; befestigen; Deckmantel; Dinge Verbergen; Dinge wiederfinden Kleidung: Weinrotes Hemd und eine braune LeinenHose die von einem ebenfalls braunen Ledergürtel gehalten wird, an den Füßen trägt er halbhohe Wanderstiefel und über den Schultern einen schwarzen Kapuzenumhang. Seine Habe trägt er in einer Umhängetasche mit sich die ca. 15 Liter fast. Besitz: Am Gürtel hängen4 Lederbeutel in denen sich drei goldene Ringe, Lotusblütenstaub für 20 Anwendungen sowie 5 Rauchperlen befinden. Der vierte Beutel ist leer, dieser schützt seinen Inhalt vor magsichen Aufspüren immer wenn er aktiv wird (auf einen Gegenstand im inneren ein solcher Zauber angewandt wird) ein ABW 1 fällig. In seiner Tasche bewahrt er seinen Geldbeutel in dem 20 Goldstücke und 6 Rubine im Wertvon je 30GS klimpern, eine Warme Decke sowie einen zusammengefalteten leeren 5 Liter Wasserschlauch auf. Desweitern sind in der Tasche 3 Heiltränke 1W6 LP + AP, zwei Verwandlungstränke für einen unaufälligen Mann oder Frau und ein Kissen mit 5 Nadeln aus verschiedenen Alchemistenmetallen die er quasi als Peilsender via Dinge wiederfinden benutzt. Thaumagral Magierstecken (ABW 6) Aufgeprägt: Zaubermacht; Schlaf Geschichte, Hintergrund: Arion wurde in Candranor geboren und ist dort aufgewachsen. Schon als Kind hat er sich lieber mit den Kindern im Hafen und den Gaunern unterhalten als mit Ebenständigen. Seine Familie hatte jedoch anderes mit dem einzigen Sohn vor und sie wollten möglichst großes Kapital aus dem Jungen schlagen und schickten ihn auf die Multiversität wo man sein erstaunliches Talent erkannte. Und somit begann man mit seiner Ausbildung zum Magier und unterstellte ihn bereits ballt der Gilde der Mondschwingen. Sein Charachter lies sich jedoch nicht so einfach unterdrücken und so beschloss man eben diesen auch zu nutzen und setzte ihn dementsprechent ein. als seine kariere als magischer Agent oder besser Spion begann blühte er erst richtig auf. Er entwickelte sich innerhalb kürzester Zeit zu einem Meister seiner Kunst und er entpupte sich als wahres Genie im beschaffen von Informationen sowie Gegenständen und im spurlosen verschwinden und auftauchen. Doch diese Fähigkeiten und seine enorme Freihietsliebe führten dazu, dass die Gilden die Kontrolle über denn damals immernoch recht jungen Magier verloren. Dieser hat sich mittlerweile in Vesternesse abgesetzt und macht dort auf eigene Faust Jagd auf Schwarzmagier und Schätze. Arion ist aufgewekt und entspricht überhaupt nicht dem üblichen Bild eines Magiers. Natürlich sind ihm gewisse Vorurteile geblieben, aber im Gegensatz zu seinen Berufsgenossen ist er geradezu ein Musterbeispiel für Toleranz und Offenheit. Seine Fähigkeiten führen dazu, dass er nie lange in der nähe einer Gruppe bleibt, aber jemand der sich seiner Freundschaft verdient gemacht hat kann sich in unerwartetesten Situationen auf seine Hilfe oder Informationen verlassen. Seine Auftritte sind meist recht plötzlich und unerwartet. Es Kann durchaus passieren, dass er plötzlich in der Tür des vereintlich sicheren Mietraumes steht und die Abenteurer wegen ihrer Unvorsichtigkeit anraunt. Wenn er kämpft legt er sehr viel Wert drauf, dass die Gegner am Leben bleiben, in erster Linie wiederspricht es seinen Prinzipien und desweitern könnten die besiegten Feinde ja Informationen haben die noch nützlich sein könnten. Die einzigen denen er keine Gnade entgegen bringt sind jene die sich mit den dunklen Mächten eingelassen haben, denn auch wenn er sich von den Gilden losgesagt hat betrachtet er es als seine Aufgabe jene zu finden und unschädlich zu machen, er spielt einfach nur ungern dan Hund des Militärs. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19910-Arion-Adeptus-Tycheru
  4. Etwas

    Dindia

    Magistra Dindia (Boni nicht in die Werte eingerechnet) Magister, Grad 4, GFP: 1685, Valian (Candranor), gleichgültig, Mittelschicht Größe: 1,68m Gewicht: 55kg Alter: 23 St: 33 Gw: 56 Gs: 96 In: 100 Zt: 16 Ko: 11 Au: 3 Pa: 61 Wk: 97 Sb: 93 Angriffsbonus: +2 Ausdauerbonus: -5 Schadensbonus: +1 Zauberbonus: -2 Resistenz 12/12/12 Abwehr: +13 Zaubern: +14 LP: 8 AP: 17 Waffen: Dolch +7, leichte Armbrust +9 Sprachen: Valinga +18/+12, Maralinga +12/+12, Albisch +12/+4 Fähigkeiten: Sagenkunde +9, Pflanzenkunde +5, Kräuterkunde +5, Tierkunde +5, Alchemie +9, Beredsamkeit +8, Schauspielern +6 Zauber Verwirren, Hören von Fernen Geschichte, Hintergrund: Aussehen: Dindia ist im Gesicht und am ganzen Körper durch Überbleibsel diverser Krankheiten völlig entstellt und ausgemergelt, daraus sollte man jedoch keine voreiligen Schlüsse ziehen, denn aus ihren Augen brennt ein unbändiger Lebenswille. Sie trägt typische Kleidung aus Valian bestehend aus einer grauen Toga und festen Sandalen. Und darüber noch einen dunkelgrauen Kapuzenumhang. Die Kleidung ist allerdings an das albische Klima angepasst. Hintergrund: Ihre Kindheit war schwer. Sie kam zwar aus recht guten Familienverhältnissen, doch während andere Kinder spielten lag sie krank im Bett. Sie überlebte jedoch immer wieder wie durch ein Wunder die schwersten Krankheiten, doch gingen diese nicht spurlos an ihr vorüber. Bereits als Kind spürte sie bereits jedes Mal wenn sie wieder aus einem Fieberschlaf erwachte, dass sie dem Tod zwar wieder einmal entkommen war, doch trotzdem einen großen Schritt in seine Richtung gemacht hatte. Dindia verbrachte die Zeit im Bett allerdings nicht Sinnlos. Bereits mit 5 Jahren konnte sie schreiben und brachte sich anschließend selbst die Grundlagen der Alchemie bei. Sie selbst merkte als erstes, dass sie weit intelligenter war als die meisten Menschen um sie her. Sie wusste, sie war schlauer als die Priester und Heiler, die ihr jedes Mal arrogant noch ein paar Tage oder Wochen gaben, Sie wusste sie war schlauer als ihre Eltern die dämlich vor sich hin beteten, dass ihr Kind doch am Leben bleibe anstatt ihr sinnvoll zu helfen und erst recht war sie schlauer als dieser dümmlichen anderen Kinder die da draußen primitiv im Matsch tobten. Sie verbitterte darüber und verfluchte die Götter dafür, sie in einen solchen Körper gesteckt zu haben. Mit 12 Jahren glaubte sie ihre Bestimmung gefunden zu haben und den Weg der Zauberei zu gehen. Sie wollte Magierin werden. Sie schaffte es ihren Eltern die Bezahlung für das Studium abzuschwatzen, doch nach 3 Monden musste sie wieder abrechen, da sie zum Zaubern vollkommen untalentiert war. Wieder verfluchte sie ihren Körper, der nun scheinbar zu gar nichts nutze war. Doch ihr brillanter Geist wog ihrer Meinung nach all das auf. In ihrer Langeweile formte sich in ihr der kranke Gedanke, dass dieser Geist um jeden nur erdenklichen Preis geschützt werden muss um dieser Welt erhalten zu bleiben. Mit 14 spürte war sie vollkommen dem Wahnsinn verfallen und begann auf eigene Faust in den Bibliotheken nach Möglichkeiten zu suchen sich zu retten. Sie scheute dabei auch keine dunklen Künste nur mit direkter Magie durfte es nichts zu tun haben. In diesem Fall war ihre Talentlosigkeit ihr Glück, denn so blieb ihr seltsames Interesse den Magiern und Priestern verborgen. Sie wühlte sich durch alle erdenklichen alchemistischen Werke, durch alte Sagen und auch Schriften mit irgendwelchen obskuren Spinnereien mied sie nicht. Irgendwann fand sie einen Wälzer der einige Übersetzungen alter meketischer Schriften in denen von einer Art Flüssigkeit die Rede, diese sei zu geringen Teilen im Blut aller Lebewesen zu finden, und diese Flüssigkeit wäre der eigentliche Grund für das Leben selbst. Sie stahl das Buch und fraß einen Narren an diesem Gedanken. Sie begann erst mit Tierblut zu experimentieren, kam jedoch zu keinem Ergebnis. Schon bald begann sie mit menschlichem Blut zu hantieren. Inzwischen war Dindia 18 und spürte den Tod wieder langsam in ihre Glieder kriechen, dadurch handelte sie unüberlegt und überstürzt. Das führte dazu, dass ihre blutigen Experimente doch aufflogen. Sie war gezwungen zu fliehen. Sie meinte in Alba den richtigen Ort gefunden zu haben in dem sie ihr treiben fortsetzen konnte. In ihren Augen waren die Leute dort zu primitiv um ihr Probleme zu machen und doch fortschrittlich genug um ihr alles zu liefern was sie brauchte. Dindias Forschungen und Arbeitsweise: Die Flüssigkeit nach der Dindia such ist das Sa. Sie kennt jedoch weder diesen Namen, noch dessen wahre Bedeutung. Sie weis nur wo sie suchen muss. Sie experimentiert mittlerweile nur noch mit dem Blut von beseelten Wesen und hat auch keinen Skrupel sich dieses auf direktem Wege zu beschaffen. Sie beschränkt sich dabei allerdings nicht nur auf Menschen, um genau zu sein ist ihr sogar alles andere Lieber als Menschenblut, denn umso Langlebiger das Wesen um so mehr erhofft sie sich zu finden. Ergo Elfen, Zwerge, Gnome, Feen oder Leprechen alles ist recht, Hauptsache es lebt von Natur aus lang. Sie arbeitet meist noch nebenbei als Alchemistin oder Bibliothekarin und weis ihren Verdienst auf diverse Arten in die Höhe zu treiben um sich immer selbst zu finanzieren und manchmal auch Handlanger mit der Drecksarbeit zu betrauen die sie selbst zu erledigen nicht im Stande ist. Persönlichkeit und Auftreten Dindia hustet oft keucht herum und macht einen weitgehend Mitleideregenden Eindruck. Sie ist meist freundlich und zuvorkommend, was sich auch nicht mit Menschenkenntnis nicht als Täuschung entlarven lässt, da ihre Freundlichkeit ehrlich ist. Sie betrachtet sich selbst als Wohltäterin an der Menschheit. Sie ist sich jedoch bewusst, dass ihre Mittel und Wege nicht toleriert werden, manche muss man eben zu ihrem Glück zwingen. Somit ist sie erst als Betrügerin zu entlarven wenn man sie zum Lügen zwingt, Beispielsweise durch direktes Ansprechen auf ihre Aktivitäten oder wenn man sie bei obskuren Tätigkeiten erwischt und sie versucht sich heraus zu reden. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22771-Dindia
  5. Etwas

    Shine Mai

    Wieder mal eines meiner Spielzeuge. Artikel: Shine Mai Ken 2/1 magisch (ABW 5) Shine Mai ist in jeder Hinsicht perfekt gearbeitet. Die Klinge wurde aufwendig mit bearbeitet und immer wieder poliert, bis sie glänzend weiß wurde. Sie ist makellos ebenmäßig. Die Fehlschärfe des Schwertes nimmt ungefähr die Hälfte der Klingenbreite ein und ist bis auf ein einziges eingraviertes Kanji vollkommen glatt. „Zuuto“ steht auf der Seite der Klinge. Der Griff der Waffe ist ebenfalls vollkommen ebenmäßig und wenn das Schwert in seine Scheide steckt ist kein Übergang zu erkennen. Die Stell an der das Heft endet und die Scheide beginnt lässt sich nur daran ausmachen, dass am Rand von beidem jeweils ein Kanji eingelassen ist. Auf dem Grifft ziert „Shine“ und auf der Scheide „Mai“ die Verkleidung aus weißer Jade. Heft und Scheide enden in einem glatten Schnitt. Der individuelle Wellenschliff der Klinge ist je nach Lichteinfall nur auf einer Seite der Klinge zu sehen und aufgrund der unerklärlichen weißen Färbung des Stahls auch dann nur schwer wahrzunehmen. Das Schwert unterliegt einem Fluch. Das Schwert ist der Inbegriff von perfektionierter Schmiedekunst, Angriffs und Schadensbonus resultierenden darum auch nicht aus der Magie der Waffe, sondern aus ihrer makellosen Fertigung. Das Schwert ist zwar nicht im herkömmlichen Sinne verflucht, aber kein Schwertkämpfer der einigermaßen Fähig ist, ab Langschwert +8, wird dieses Schwert, sobald es in seine Besitz gelangt, freiwillig wieder von sich geben. In Kampfsituationen wird er bei einem mißlungenen EW Willenskraft immer auf Shine Mai zurückgreifen. Dasselbe gilt für Schwerttänze, auch dann wenn sich der Schwerttänzer des Fluches bewusst ist. Denn Shine Mai trägt seinen Namen nicht umsonst. Sobald der Schwerttanz die sechste Figur erreicht hat tritt der Fluch in Kraft. Der Tänzer, der nicht die weiße Klinge führt wird nun automatisch einen kritischen Fehler machen und sich an der Klinge verletzen. Gelingt der EW Schwerttanz des Träger Shine Mais so wird der andere Tänzer tödlich. In dem Augenblick in dem das Angebot zum Schwerttanz gemacht wird, wirkt Shine Mai mit Zaubern +25 Blendwerk auf den Partner und verhindert so, dass dieser das Schwert nicht erkennt selbst wenn er Geschichten über Shine Mai kennt. Bis hier wird noch kein PW ABW nötig, denn das Schwert hat noch einen weiteren Effekt. Um den eigentlichen Effekt des Schwertes hervor zu rufen, muss der Träger das Wort Zuuto über das dazugehörige Kanji hauchen. Dieses löst sich nun als Wolke aus silberweißem Staub von der Klinge die alles im umkreis von zwei Metern um den Träger einhüllt. Personen am Rand des Bereiches können noch rechtzeitig zurück treten, doch alles in unmittelbarer nähe zur Klinge, inklusive dem Träger und Personen in Nahkampfdistanz, ist nun eingefroren. Das Schwert wirkt nach dem Schlüsselritual eine besondere Form von Macht über die Zeit. Der Wirkungsbereich ist im Gegensatz, zum normalen Zauber noch einsehbar, er ist jedoch an der immer noch funkelnden und sanft wabernden Wolke aus silberweißem Staub zu erkennen. Man kann diesen Fluch nun auf zwei Arten brechen, für beite Varianten muss man mit dem Finger ein Kanji in die Staubwolke zeichnen. Wenn man das Kanji „Mai“ schreibt, wird sich die Staubwollke verziehen, das Schriftzeichen auf der Klinge erscheint wieder und die Zeit im Wirkungsbereich läuft weiter. Wenn man allerdings „Shine“ in die Wolke Schreibt wird sie beim verwehen alles was im Wirkungsbereich war in sich auflösen und mit sich nehmen. Alle Personen die sich im Wirkungsbereich aufhielten sind nun samt ihrer Ausrüstung verloren. Das Schwert jedoch wird sich irgendwo in 10 Kilometern Umkreis wieder materialisieren. Falls der PW ABW gelingt, wird sich im Falle von „Mai“ das Schwert mit in die Wolke verflüchtigen und in beiden Fällen erst in Sieben Jahren wieder materialisieren. Dieser magische Effekt des Schwertes bietet einem Opfer des vorherigen Fluches der durch die blutige Beendigung des Schwerttanzes einen großen Gesichtsverlust erleidet eine Möglichkeit seinen Namen wieder rein zu waschen, da er sich unter hoher wahrscheinlich keit so für seinen Leichtsinn mit zum Tode verurteilt. Shine Mais wahre Herkunft ist unbekannt, doch wie immer hat das die Historiker der Kanthai nicht daran gehindert trotzdem eine Geschichte zu Schreiben. Nur zu dumm das drei Schreiber gleichzeitig auf diese Idee gekommen sind, so gibt es auch drei Geschichten zu dem Schwert. Shian Wei Zu erzählt von Shine Mai Einst schickte der ehrenwerte Herr Ziang Fei nach dem Herrn Shihn Dschang Um ihm seinen Sohn als Nachfolger zu bieten. Dies Vorhaben gelang ihm auch. Doch sehr zum unwollen von Herrn Chao Gon dessen Sohn eigentlich zum Scheng der Shihn bestimmt war. Chao Gon scholltete und schimpfte nach seinem Sohn dessen Unfähigkeit nun die Bande der Familien brach. Aus Rache Schickte er mit einem prächtigen Geschenk eine Einladung zum Schwerttanz mit seinem Sohn nach dem Sohn Ziang Feis, der dies natürlich gerne annahm. Als bei dem Schwerttanz der Sohn Chao Gons zu Tode Kam waren alle Banden der Familien gebrochen und Shine Mai war geboren. Hiso Zaku erzählt über Shine Maika Einst stritten zwei SaMurai wer von ihnen der bessere Tänzer sei da sich im regelmäßigen Wettkampf keinerlei Entscheidung zeigte konnte auch so keine Urteil gefällt werden. So suchten sie einen weisen Mann auf der viel getanzt hatte in seinem Leben und sieh führten im ihre Künste vor. Er beobachtete und dann sagte er ihnen sie wären beide in ihren Übungen weit gekommen und haben die Perfektion so hoch es ihnen möglich wäre erreicht. Und er machte ihnen den Vorschlag Waffen zu nehmen die sich nicht gut zu führen verstanden und jeder soll ein Jahr und drei Tage üben und dann sollten sich messen um zu sehen wer mehr Talent hat. Sie sahen dass dieser Weg wohl gut und ließen sich Schwerter machen und übten. Nach einem Jahr und drei Tagen kamen sie wieder doch der Weise Mann hatte während dessen die Aufgabe erschwert. So gab er den Zwei zum Tanz Ein gutes und ein schlechtes Schwert um ihnen an Neid und Übermut sehen wer sich wirklich zu beherrschen wusste und wahrlich tanzte. Doch sie versagten und starben beide im Streit. Jo Huan erzählt von Shine Maiko Es gab einst zwei Maiko die beide sehr schön waren. Sie waren beide Schwestern und geeichten sich aufs Haar. Beide hatten bereits im jungen Alter einen Schutzherren gewonnen. Doch an einem Tag stürzte eine und da die Herren keinen Unterschied sahen stritten sie. Um ihren Streit bei zu legen wurde ihnen vorgeschlagen, da es ja um eine Maiko ging um sie zu tanzen. So taten sie, doch einer wollte sicher sein. So tötete er den anderen beim Tanz, doch die Maiko konnte es nicht ertragen, dass dies geschah und so stürzte sie ihrer Schwester nach und verfluchte den Herren. Es gelang diesem zwar sein feigen Mord an dem anderen zu überspielen, doch sollte der Fluch der Maiko ihn treffen und jeder Partner dieses Mannes sollte im Tanz sterben bis er Sepuku beging. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23544-Shine-Mai
  6. Ich hab mir wieder mal was aus den Fingern gesogen. Wer Rechtschreibfehler findet (und davon dürfte es eine Menge geben) kann sie behalten oder laut nach Verbesserung schreien wie er grade lustig ist. Artikel: Aluis Kettchen (ABW 01) Aluis de Coriachette ist ein frei denkendes, junges Mädchen, dass das Leben hoch schätzt und in freien Zügen genießt. Ihre Eltern, die dem Adel Turas angehören, sahen es jedoch gar nicht gerne wenn sich die Tochter mit dem gemeinen Volk herumtrieb und so entschlossen sie sich das Kind ein wenig zu zügeln. Sie wanten sich mit diesem anliegen an einen gar meisterlichen Thaumaturgen aus dem Ausland um ihr Problem zu lösen, wissen die Götter was sie geriten hat. Nach kurzer Zeit übergab ihnen, der von der Situation belustigte Gnom, ein dünnes silbernes Kettchen. Er meinte es wäre mit auffälliger Magie verzaubert und der Träger könne es ohne den Dazugehörigen Anhänger nicht öffnen. Auch war dieser Anhänger das entscheidende Stück zur Lösung ihres Problems, denn mit seiner Hilfe fand man immer zum Träger des Kettchens. Doch alles weitere was das Amulett zu bieten hatte behielt der der schelmische Zauberwerker für sich, denn er rechnette mit dem Scharfsinn der Tochter und war der Meinung einen wunderschönen Scherz ausgeheckt zu haben. Bald darauf gaben die Eltern dem Kind das veräterische Geschenk und behielten wie geplant den Anhänger dazu für sich und so nahm die Geschichte ihren Lauf. Am nächsten Abend ertappten die Eltern das Kind inflagranti in einer Kneipe des Pöbels und belegten sie sogleich mit einer Ausgehsperre. In ihrem verschlossenen Zimmer erst merkte dann das Mädchen das die Kette die man ihr schenkte keinen gewöhnlichen Verschluss hatte und, dass sich auch die feinen Glieder nicht einfach aufreisen liesen. Da tat sie den Erwartungen des Thaumaturgen alle Ehre und zog die richtige Schlussfolgerung für den Grund des Überaschenden Besuch der werten Eltern in der Kneipe. Nachdem der Bann dann endlich nach einem vollen Mond aufgehoben wurde machte sie sich ans Werk herauszufinden welch genaue Bewandniss es wohl mit dem Schmuckstück habe. Sie fragte beim Gesinde und spionierte den Eltern nach, was sich bei den Eigenschaften der Kette als gar nicht leicht heraus stellte. So lernte sie alles was sie auf ihren Streifzügen durch die Stadt gelernt htte zu schätzen und richtig zu nutzen. Nach nur drei Tagen hatte sie sowohl alles wichtige ber das Amulet sowie auch das Schlüsselwort herausgefunden, jetzt fehlte es nur noch an einem Plan die Eltern dieser Balast zu entledigen. Dieser lies natürlich nicht auf sich warten und in einer Nacht suchte sie dann schlieslich einen Freund auf den sie bereits in ihrer frühen Kindheit unter dem Pöbel gemacht hatte. Sie erklärte dem Freund in aller Kürze ihre Geschichte und was seine Aufgabe in ihrem Plan sei. Keinen Moment zu früh war das Gespräch beendet und der Freund gegangen kamen auch schon die Eltern geführt von dem Amulett, dass sie unwissen über die Kenntnis der Tochter sicher vor deren Blick verbargen. Nicht sicher genug wie es scheint den noch auf dem Nachhauseweg lies der Freund eben jenes Kleinod den Besitzer wechseln. Zuhause wurde das Kind wiedereingeschlossen, da sie ja offenbar noch nicht gelernt hatte. Sie musste jedoch keine ganze Nacht warten, als etwas gegen das Fenster klopfte. Es war der Freund der mit Steinen warf und als er sah, dass sie ihn bemerkte warf einen weiteren Stein, doch dieser war weit schöner als die vorhergehenden und dazu noch in Metall gefasst. Sie dankte und verlies das Zimmer dessen sicheren Verchluss sie wohl vorher zu verhindern gewusst hatte und verschwand in die Nacht. Am Stadttor traf sie einen kleine Mann der sie grüßte und ihr alles Gute wünschte. Als sie sich schon umwand um zu gehen sagte der Kleine noch etwas, sie brauche das Amulett nur als ganzes tragen und man wird sie wohl so schnell nicht mehr finden. Aluis Kettchen ist ein Silberkettchen mit goldenem Stich, es ist so feingliedrig, dass es bei ungenauer betrachtug wie ein silbernes Band wirkt. Es weist keinen herkömlichen Verschluss auf. An dem Kettchen hängt ein ebenfalls aus silber-goldenem Metall gefertigtes Amulett. Der Anhänger sieht aus wie vier Rosenblütenblätter in deren Mitte ein rosafarbener Stein tront. Wenn man das Schlüsselwort "Geschmeide" ausspricht und dabei das Amulett berührt trennen sich die Glieder der Kette an der Stelle an der sich die Aufhängung des Amuletts und das Kettchen berühren. Wenn man die Enden nun wieder zusammenführt und auch ohne das Amulett zu haben das Schlüsselwort ausspricht verbinden sich die beiden Enden wieder Nahtlos zu einem Kreis. Es ist jedoch nur wieder zu öffnen wenn man es mit dem Amulett berührt. Jedes einzelne Glied ist mit dem Zauber befestigen behandelt und wird unter keinen Umständen reisen. Wenn Amulett und Kette getrennt sind, wird die Farbe des Steins intensiver und wandelt sich mit wachsender Entfernung in ein tiefes Rubinrot. Es bleibt jedoch immer ein Keilförmiges Muster auf dem Stein zu erkennen welches die Originalfarbe behällt. Der Keil zeigt immer in die Richtung in der sich das Kettchen befindet. So kann man mit dem Amulett die Kette immer wiederfinden, Der Keil weist dich Richtung und anhand der Intensität des Farbtones kann man die Entfernung abschätzen. Während man beides getrennt hat kann man das Amulet natürlich auch an einer anderen Schnur oder kette befestigen, dort entfalltet es jedoch nicht seine zweite Eigenart, welche nur zum Vorschein kommt wenn Kette und Amulett vereint sind. Wenn das Schmuckstück als ganzes getragen wird schützt es vor jeglicher Form der magischen Aufspürung oder Spionage, aber nur den Träger und seine Ausrüstung. Immer wenn ein Versuch unternommen wird den Träger aufzuspüren oder man ihn auspionieren will wird ein PW ABW fällig. Für den Zauber Wahrsehen gilt die Regel, dass er sofern auf den Träger gesprochen fehl schlägt, ist jedoch jemand in der Nähe des Trägers das Ziel gelingt der Zauber, lediglich der Träger ist dann in dem Bild nur verzehrt zu erkennen. Ansonsten schlagen die Zauber immer fehl, was sich für den Zauberer wie ein verlorenes Zauberduell äußert. Aluis Glücksritter Grad 3 GFP: 695 1,60m 53kg Adel Glaube: Alpanu Alter: 20 St 44 Gw 82 Gs 91 In 93 Ko 45 Zt 32 Au 94 Pa 76 Sb 24 Wk 84 B: 25 Schadensbonus: +2 Ausdauerbonus: -1 Angriffsbonus: +1 Abwehrbonus: +1 Zauberbonus: -1 Lp: 12 Ap:17 Alle Sinne +8 Sechster Sinn +1 Nachtsicht +8 Abwehr: +12 Res 11/13/12 Waffenfähigkeiten: Rapier +9 (Fechten +6) Dolch +7 Parierdolch +2 Fähigkeiten Gassenwissen +8 Menschenkenntnis +5 Schauspielern +8 Suchen +6 Verhören +8 Verführen +8 Beredsamkeit +8 Geländelauf +10 Sprachen: Neu-Valinga (+18/+4) Valinga (+12/+0) Aluis hat schwarzes lnages meist zu einem Zopf geflochtenes Haar und ein hübsches Gesicht das grundsätzlich frech wirkt. Ihre Kleidung ist normale bürgerliche Kleidung der Küstenstaaten und niemand würde aufgrund dessen vermuten, sie wäre vom Adel. Seit sie von Zuhause ausgebüchst ist, ist sie ständig auf Achse und man kann ihr praktisch überall um das Meer der fünf Winde über den Weg laufen. Wenn sie etwas will ist sie Aufdringlich und gibt erst nach wenn sie bekommt was sie will. Das Kettchen trägt sie normalerweise offen, da sie sich der Tatsache bewusst ist, dass es Dieben doch sehr schwer fallen dürfte das Schmuckstück zu entwenden. Sie verschwindet genauso schnell wie sie auftaucht und lässt sich im prinzip von ihren reichen Launen durchs Leben führen, welches sie durch Gelegenheitsarbeit oder Schnorrerei finanziert Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21910-Aluis-Kettchen
  7. Kein besonders großer Artikel, aber ich wollte einfach mal eine beispielhafte Skizze machen wie ich mir (in manchen Kulturkreisen) die Magierausbildung vorstelle. Der Lehrplan soll natürlich auch eine Diskussionsgrundlage sein und ist natürlich ausbaufähig, es soll lediglich ein atmosphärischer Anstoß sein. Artikel: Lehrplan zum erlernen der Luftsphäre I. Auseinandersetzung mit der Agens Luft und der genauen Art der Manipulation der Umgebung. In diesem weitgehend theoretischen Block der Ausbildung eignet sich der Kundige weitreichendes Wissen über das Prinzip der Schöpfung aus den Umgebenden Magan Stabilisation des für Flüchtigkeit stehenden Elementes Luft an. Es wird gelehrt wie die Luft theoretisch in jede erdenkliche Form zu bringen ist und diese durch kontrollierte Chaotischen Ströme in der Form zu halten. II. Erster Praxisblock Der Lehrling muss mit der Kraft seines Geistes und dem vorher angeeigneten Wissen in einem mit Wasser gefüllten Behälter eine Sphäre der Luft entstehen lassen. III. Zweiter Praxisblock Mit einem Gefäß aus Ton oder Glas wird Luft unter Wasser gebracht. Der Kundige muss nun mit seiner Kraft die Luft an Ort und Stelle gehalten werden, bis er es in und für einen annehmbaren Zeitraum zustande bringt. IV. Anneignung von theoretischem Wissen über die Wirkungsverstärkenden Faktoren. Der Zauberer lernt in der Theorie in welchem Zusammenhang die Wirkungszeit, Kraftaufwand und die Bedeutung der erweiterten Zaubergesten. Hierbei wird besonders viel Wert darauf gelegt dem Schüler nahe zu bringen in welcher weise diese Faktoren Einfluss auf das perfekte Gleichgewicht zwischen erzielten Ergebnis und den Einflüssen des Zauberers steht und wie das Gleichgewicht zusammen kommt. V. dritter Praxisblock Der Zauberer muss anhand körperlicher Aktivitäten die für ihn Spezifische Menge an aufzuwendender Kraft finden die für den Zauber notwendig ist um nicht zu überladen oder zu wenig Energie frei zu setzen. VI. vierter Praxisblock Der Schüler muss lernen die für die praktische Anwendung des Zaubers nötige Wirkungszeit abzuschätzen. Es muss dem Zauberer gelingen die eine Stunde routiniert auf die Sekunde genau abmessen zu können ohne ein Stundenglas zu verwenden. Die Fähigkeit kann auf verschieden Wege übermittelt werden. VII. Genaues Einstudieren der Gesten der Zauberer lernt jede einzelne Geste nun detailgenau und eignet sich das Wissen über ihre exakte Bedeutung an. Der Zauberer muss zur Ausschöpfung des vollen Potentials des Zaubers zwischen jeder Bewegung eine Verbindung zur jeweiligen Komponente der chaotischen Manipulation aufbauen können. VIII. fünfter Praxisblock Erster Versuch alle Komponenten des Zaubers ohne Anwendung von Gesten miteinander zu Verbinden. Die zur praktischen Anwendung nötige Schnelligkeit die durch Gesten erreicht wird ist hier noch nicht von Nöten, da es um prinzipielles Verständnis geht. Erschaffen einer Luftblase, Ausdehnung auf eine Sechs-Meter Kugel, Stabilisieren und einstündiges aufrechterhalten. IX. sechster Praxisblock Erstes Vollständiges und in vorgeschriebenen dreißig Sekunden durchführen eines Luftsphäre Zaubers, wie er in der Praxis angewendet wird. X. Finales Examen Prüfung von theoretischem Hintergrundwissen über die nötigen Komponenten, aller einzelnen praktischen Bestandteile und des vollständigen Zaubers, sowie Praktische Prüfung in den selben Bereichen. Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/21223-Lehrplan-zum-erlernen-der-Luftsph%C3%A4re
  8. Also Asceridon ist in erster Linie nicht wirklich für einen SC geeignet und sollte vom SL meiner Meinung nach mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden. Ich habe selbst zimlich miese Erfahrungen mit einer unausgereiften Variante gemacht, deswegen ist Kritik auch immernoch erwünscht. Artikel: Asceridion Aura: finster Die Legende vom Schwarzen Stein (Dies ist nicht auf Midgard geschehen, und dürfte sich so um die Zeit der Landung in einer anderen Mittelwelt zugetragen haben.) Vor langer Zeit wurde die Geschichte von einem schwarzen Hexer dessen Name niemandem mehr bekannt ist erzählt. Seine Geschichte ist heute nur noch in Bruchstücken bekannt, und das auch nur den wenigsten. Er lies sich mit einem Dämonenfürsten ein und diente diesem sehr lange, was heißen soll, dass er die normale Lebenspanne seines Volkes schon bei weitem überschritten hatte. Irgendwann als er eine unglaubliche Macht angesammelt hatte stellte sich heraus, dass die Boshaftigkeit dieses eigentlich Sterblichen, die seines Meisters noch bei weitem überstieg. So stellte er dem Fürsten ein Falle und lies diesen in Stein erstarren, und zerschlug den zum Götzen gewordenen, dabei trat an der Stelle an der eigentlich das Herz des Meisters hätte sitzen sollen ein kleiner, ungefähr Daumengroßer schwarzer Stein zum Vorschein. Es ist unklar wie ein einzelner Sterblicher es fertig brachte einen Dämonenfürsten das Leben zu kosten, doch hatte dieser Sterbliche beweis genug, denn Asceridion (Das Schwarze, Steinerne Herz) verlieh ihm sogar noch größere Macht als vorher, jedoch war die Schwärze seiner beiden Herzen auch ihm kein Glücksbringer. Seine Existenz die kein Recht mehr hatte sich Leben zu nennen wurde von einem seiner Schergen jäh beendet und so sollte wieder einmal der Diener des Meisters Fluch sein. Die Spuren des Steins verloren sich und die Zeit heilte die schweren Wunden die er verursacht hatte, doch genauso gingen die Geschichten über diese schwarze Zeit verloren, doch der Stein ist nicht von der Ebene der Existenz getilgt worden und irgendwo im Dunkeln wartet ein längst vergessenes Übel darauf, sein Gift an einen Sterblichen weiterzugeben. Die Macht und der Schatten Asceridions Asceridion entfaltet seine wahre Macht nur in den Händen eines Todlosen. Es gibt dem Todlosen zumindest scheinbar sein Leben zurück, wodurch er eine Kombination aus den Vorteilen der Lebenden und denen eines Untoten zieht. Seine LP sowie die AP sind nicht mehr ganz so hoch wie die eines Todlosen, stattdessen werden die Werte der Lebenden Gestallt verdreifacht. Selbst Asceridion ist jedoch nicht in der Lage dem Todlosen seine natürliche Regenerationsfähigkeit vollständig zurückzugeben, so dass er nur jeden dritten Tag einen LP zurückgewinnt. Die Immunität gegen Krankheiten und Gifte bleibt, während die Empfindlichkeit gegenüber dem Element Holz verschwindet. Der Kalte Griff des Todlosen wird gestrichen während die erhöhte Stärke bleibt. Des Weiteren bekommt der Schwarze Magier das Aussehen eines Lebenden zurück, er sieht jedoch immer noch kränklich und schwach aus, wobei der Schein trügt, er ist zu körperlichen Höchstleistungen fähig. Schlaf braucht der Träger des Schwarzen Herzen nicht, seine AP regenerieren sich alle zwei Stunden um ein Zehntel ihrer Gesamtmenge. Diese enorme Macht hat jedoch ihren Preis, Asceridion wirkt nur solange es aufgeladen ist. Um das Amulett aufzuladen, muss es während des Rituals zu Bannen des Todes um den Hals getragen werden, nach Abschluss des Rituals stirbt das Opfer innerhalb weniger Minuten an Altersschwäche, egal wie alt es war. Der Schwarze Stein bleibt jedoch nicht für zehn Jahre nutzbar sondern nur für drei. Ein Nebeneffekt ist, dass das Zaubertalent des Trägers auf 115 gesteigert wird. Um die volle Wirkung des Amuletts zu genießen oder zu erleiden, muss es 24 Stunden am Tag direkt auf der Haut getragen werden, die Umwandlung vom Todlosen, zum lebenden Todlosen dauert einen ganzen Mond, während die Rückverwandlung nach dem Ablegen des Amuletts augenblicklich geschieht. Falls ein lebender das Steinherz anlegt, fühlt er sich erst ungemein belebt und kräftig, jedoch wird er spätestens sobald er das Amulett wieder ablegt und seiner Haut dabei zusehen muss, wie sie sich aschgrau über seine Knochen Spannt, merken was mit ihm passiert, in dieser Situation muss das Opfer dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern +25 widerstehen.. Um diesen Effekt auszulösen muss das Amulett aber wirklich „getragen“ werden. Auf diese indirekte Art und Weise kommt der Stein außerdem zu eineinhalb Jahren Ladung. Außerdem hat Asceridion noch andere Eigenschaften, wer den Stein zum ersten mal berührt wird von dem Zauber „Graue Hand“ mit Zaubern +25 getroffen, das gilt nur für den ersten Kontakt, Ein kritischer Fehler beim Zaubern wir in diesem Fall nicht ausgespielt. Außerdem ist der Stein so mächtig, das konsequent von ihm eine schwache Form von Hauch des Winters ausgeht, der die nähere Umgebung des Amuletts um fünf Grad Celsius abkühlt. Des Weiteren werden leicht verderbliche Lebensmittel wie Milch in der näheren Umgebung Asceridions schlecht. Erklärung Die Kraft des Steins beruht auf der Vampirischen Art des Dämonen aus dessen Körper er stammt, dieser hat sich von der Lebensenergie anderer ernährt, jedoch nicht wie ein Vuccub oder Vampir, um sich zu ernähren hat er die Lebenskraft direkt über den Astralleib aus seinen Opfern gezogen. Auf dieselbe Art und Weise „ernährt“ sich Asceridion und nutzt zu diesem Zwecke bei Gelegenheit die Brücke: „Bannen des Todes“. Das Amulett Die Schlichte Fassung hängt an einer Feingliedrigen Kette aus einer Gold-Silber-Legierung. Die Fassung selbst hingegen ist aus hochreinem Platin, seine Festigkeit erhält das eigentlich sehr weiche Material, durch den Fluss der geraubten Lebensenergie, die ununterbrochen durch Kette, Fassung sowie den Schwarze Stein in deren Mitte wandert. Dies ist auch in einem grauen Waben in dem eigentlich tiefschwarzen Stein, umso mehr Lebenskraft darin gespeichert ist umso deutlicher und mehr werden die grauen Schleier in seiner Oberfläche. Wenn sämtliche Lebensenergie aus Asceridion entfleucht ist schwindet auch die Festigkeit des Metalls der Fassung und der Kette, es ist aber trotzdem möglich den Stein wieder aufzuladen und ihm so seine Festigkeit und Kräfte zurückzugeben. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15935-Asceridion-nettes-Spielzeug-f%C3%BCr-B%C3%B6se-Todlose Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18998-Asceridion-der-schwarze-Stein
  9. Midai ist nicht wirklich ein Gegenstand, sondern eher eine Persöhnlichkeit, da es sich jedoch im Endeffekt um ein Schwert handelt, ist der Artikel wohl in der Kategorie Waffe am ehesten einzuordnen. Artikel: Memento Midai / kleine Schwester Kurzschwert silbern 0/0 Midai war ein Kind, ein junges Mädchen aus einer Chrysäischen Händlerfamilie. Ihre Geschichte beginnt damit, dass einer ihrer Brüder namens Brygon begann ihr den Umgang mit dem Schwert zu zeigen. Die Geschwister verstanden sich trotz des großen Altersunterschieds wie Zwillinge und so wurden die Stunden die sie so gemeinsam verbrachten um der Geschwisterliebe willen vom Rest der Familie geduldet. An dem Tag als Midai zwölf Jahre alt wurde wollte Brygon ihr ein besonderes Geschenk machen, denn am nächsten Tag wollte er mit seinem Vater auf eine lange Reise gehen. So machten sie sich auf in das Nachbardorf, dort angekommen führte Brygon seine Schwester zum Schmied und schenkte ihr ein silbernes Kurzschwert auf dem unter vielen Verziehrungen der Name des Mädchens eingraviert war. Es sollte sie während er auf Reisen war an die gemeinsame Zeit erinnern. Glücklich über dieses Geschenk machten sie sich auf den Rückweg, denn Brygon hatte noch einige Vorbereitungen zu treffen und es wurde bereits dunkel. Doch es sollte geschehen, dass sie an einer unübersichtlichen Wegstelle überraschend von drei Orks überfallen wurden. Die Orks stürzten aus der Dunkelheit und warfen Brygon zu Boden, und als einer über ihm stand und die Waffe hob um dem Leben des jungen Mannes ein jähes Ende zu setzten, stürzte sich von hinten das Kind, in dem die Orks bis jetzt wohl keine Bedrohung sahen, auf den Grünen und versenkte die Silberne Klinge in dem Stinkenden Fleisch. Der Ork sank heulend zu Boden, doch auch um Midai war es nun geschehen, durchbohrt von den Klingen der anderen Orks war sie tot bevor ihr lebloser Körper auf den Boden aufschlug. Doch war das Kind im Augenblick seines Todes so von dem Wunsch beseelt den geliebten Bruder zu schützen, dass sie nicht in der Lage war ihn guten Gewissens mit den Orks zurückzulassen, und so geschah es das der Geist des Mädchens an dem silbernen Geschenk hängen blieb und in das Schwert hinein fuhr. Als die Klinge aus der Hand des auf den Boden fallenden Körpers flog landete sie genau neben Brygon, der von Zorn und Trauer gepackt sofort die Chance ergriff und mit dem Geschenk nach den Mördern schlug. Als beide über gebliebenen Orks niedergestreckt waren wurde ihm klar das in diesem Kampf nicht er die Klinge geführt hatte, sondern die Klinge ihn, und da wusste er, dass dieses Stück Silber wohl mehr mit Midai verband als nur Erinnerungen. Nachdem das Schwert Brygon auf seiner Reise noch viel Glück gebracht hatte wurde es auch nach seinem spähten Tod noch lange als Glücksbringer der Familie aufbewahrt und wann immer einer der Söhne der Familie auf Reisen gehen sollte wurde ihm die „kleine Schwester“ mitgegeben und sie sollten alle Wohlbehalten zurückkommen. Doch nach vielen Jahren verlor sich das Blut der Familie und alles was zurück blieb war Memento Midai. Midais Geist wohnt noch immer in dem Schwert und sie ist noch immer das neugierige zwölfjährige Mädchen, das sie zum Zeitpunkt ihres Todes war und keineswegs ein böswilliger Geist, da sie aus dem Wunsch zu schützen auf Midgard geblieben ist. Sie ist durchaus noch lernfähig und hat über die Zeit einen großen Erfahrungsschatz gewonnen und ist allerdings auch in ihrer Eigenart sehr vorsichtig geworden. Sie ist in der Lage alles was um das Schwert herum passiert wahrzunehmen und kann sich auch mit ihrem Träger über eine Art Zwiesprache unterhalten sofern dieser entweder Chrysäisch oder Valinga spricht, der Träger kann jedoch nicht über Zwiesprache mit Midai kommunizieren sondern muss dies über herkömmliche Sprache tun. Das Vertrauen zum Träger der Klinge muss aber erst sehr groß sein, dass Midai Kontakt aufnimmt und sie ist auch so nicht leicht zu entdecken weder mit Magie wie „Erkennen von Zauberei“ oder „Erkennen der Aura“ noch via Thaumaturgraphie oder Ähnlichem. Wenn das Schwert von einem Träger geführt wird der Midais Wohlwollen oder gar ihre Freundschaft genießt ist die Waffe ein Kurzschwert (2/2). Während ein Träger der ihr unangenehm ist mit einem Kurzschwert (-2/-2) klarkommen muss, dass nebenbei wenn sie es so möchte auch noch als verflucht gilt. Außerdem hat Midai noch eine weitere Fähigkeit, sie ist in der Lage das Schwert kurzzeitig zu verlassen und es selbst zu führen, dabei gilt sie als Geisterwesen mit dem Auftreten eines kleinen (ca 1,15m – 1,25m) Mädchens, dass leicht bläulich durchsichtig erscheint, die Klinge in ihrer rechten Hand ist jedoch immer noch die Gleiche und materiell. Sie kann für maximal 5 Minuten Form annehmen und muss danach für jeden AP den sie verloren hat 3 Tage warten, mindestens aber 3 Tage, bis sie wieder Form annehmen kann, sinken die AP auf Null muss ein ganzes Jahr vergehen bevor sie die Klinge wieder verlassen kann. Von dieser Fähigkeit macht sie aber nur in absoluten Ausnahmesituationen gebrauch zu denen beispielsweise die Flucht vor einem Träger den sie überhaupt nicht schätzt, ein wirklich guter Freund in großer Gefahr oder in manchen Fällen sogar die verzweifelte Bitte eines guten Freundes. Spieldaten von Midais Erscheinung Grad 5 LP * AP 30 Abwehr: +13 In: m65 Resistenz: 14/14/14 B: 20 GW 70 Angriff: Kurzschwert +11 (1W6+2) Sie genießt nicht den magischen Angriffsbonus von Memento Midai, da dieser aus ihren eigenen Fähigkeiten resultiert. Bes: Nur mit magischen Waffen zu verletzen; Der für Geister übliche Berührungsschaden entfällt. Das Schwert selbst ist Silbern und unter den Verziehrungen auf der Breitseite der Klinge ist der Name Midai eingraviert, vor den nachträglich noch das Wort Memento gesetzt wurde, das ist auch die einzige Veränderung die von Midai zugelassen wurde, an sonsten hat die Klinge nicht einmal eine Kratzer geschweige denn weist sie Korrosionsschäden auf. Die Parierstange sieht aus wie aus Silbernen Schnüren zusammengedreht, die in den Griff übergehen. Die Eigenart des Schwertes ist sehr gut versteckt und kann nicht einmal mit Magie entdeckt werden. Wenn jedoch ein Priester insbesondere der Spezialisierung Tod hinter das Geheimnis Memento Midais kommen sollte, wird dieser meist versuchen den Geist irgendwie auszutreiben. Dies dürfte sich jedoch als schwer herausstellen, da Bannen von Finsterwerk nicht funktioniert, weil Midai nicht böse ist genauso wenig sollte Bannen von Zauberwerk funktionieren, da sie ja nicht mit Magie an das Schwert gebunden ist, am ehesten funktionieren Möglichkeiten zum Bannen von Zauberlieden, da diese jedoch kaum bekannt sind oder wahrscheinlich nicht einmal existieren muss man wohl warten bis sie freiwillig geht, was allerdings nicht passieren wird bevor nicht der letzte Rest vom Blut ihrer Familie von Midgard verschwunden ist.
  10. Etwas

    Wolkensegler

    Hallo, ich habe versucht etwas das mir schon länger im Kopf rumgeistert "Midgard-tauglich" zu machen, ich weis nicht ob es mir gelungen ist, dennoch wollte ich einfach mal nach Meinungen Fragen. Der Wolkensegeler Einst hatte der Berggnomentüftler Truiskun eine für sein Volk äußerst ungewöhnliche Vision, er wollte fliegen. Und er wollte es wirklich, nicht für die beschränkte Zeit eines gesprochenen Flugzaubers, den er bereits zu dieser Zeit wie viele andere Sprüche, meisterlich beherrschte. Sein Wunsch in den Wolken zu liegen saß so tief, dass er irgendwann beschloss seiner Heimatwelt den Rücken zu kehren, und sich in den Weiten des Multiversums auf die Such nach einer Möglichkeit seinem Element näher zu sein zu suchen. Er zog viele Jahre durch die Welten und sah unglaubliche Dinge, unter denen er nach langer Suche auch etwas fand das seinen Träumen gerecht wurde. Als er bereits ein hohes Alter erreicht hatte und sich gerade durch die Weiten einer ebenen Wasserarmen Gegend lief traute er seinen kleinen grünen Augen nicht mehr, Vor ihm war weit und breit keine Erhebung, nicht der kleinste Hügel, aber über dem Boden schwebten gigantische Felsbrocken, ja ganze Inseln schwebten in der Luft. er war am Ziel seiner Reise. Er fand nach einer weile sogar eine recht gemütliche Insel auf der sich Wasser sammelte. Auf dieser schlug er sein Lager auf und das Lager wurde zum Hüttchen, und das Hüttchen wurde zum Festen Haus. So lebte er eine Weile ohne all das zu hinterfragen, er fand auch bald Kontakt zu anderen Bewohnern dieser Welt und war damit auch nicht allzu allein. Doch irgendwann packte ihn die Neugier doch wieder, denn er war immer noch ein Gnom und dazu noch einer der besten Thaumaturgen die sein Volk hervorgebracht hatte. Wenn man die Sache heute überdenkt ist es sowieso fraglich wie er es ausgehalten hat die Dinge einfach nur hinzunehmen, vielleicht war es die Glückseligkeit, die er in diesem wie für ihn geschaffenen Zuhause gefunden hatte. Doch wie gesagt nach einiger Zeit konnte er seinen Wissensdurst einfach nicht mehr zurück halten. Und so erforschte er die Felsen auf denen die Inseln ruhten und als er die ersten Ergebnisse in den Händen hielt war sein Ehrgeiz vollends erweckt. Er fand heraus, dass das Material in seinen Eigenheiten zwar dem Element Erde entsprach, aber dennoch bezog sich seine Elementare Affinität auf die Luft. In seinem Kopf nahmen kühne Ideen gestallt an und er fragte sich ob diese Eigenschaft ihm auch helfen konnte die Himmel anderer Welten für sich zu gewinnen. Er druckste lange herum und versuchte und probierte und eines Tages gelang es ihm tatsächlich zwei Brocken des Materials, die etwa die Größe eines Kopfes hatten in die Mittelwelten zu verfrachten, denn im Laufe seiner Forschungen erlangte er seine verlorene Orientierung zurück und stellte fest, dass er sich in der nahen Ebene des Chaos befand. Wieder in den Mittelwelten behielten die „Steine“ ihre Eigenschaften, was ihn äußerst zufrieden stimmte. Mit diesen Steinen war er in der Lage ein Schiff zu bauen welches nicht an das Wasser gebunden war, sondern unter und über seinem Rumpf mit nichts als Luft zu reisen Vermochte. Nun konnte er wirklich den Himmel sein Eigen nennen und er war in der Lage überall hinzugehen wo er nur wollte, denn er hatte inzwischen Freunde gefunden die mit ihm reisten und die ihm halfen mit seinem Schiff weiterhin die Welten zu bereisen. Und so verbrachte er noch ein erfülltes Leben, denn er war ein Gnom der wirklich in seinem Traum lebte. Nachdem Truiskun verstorben war verlor sich die Spur seines Schiffes, doch jüngst berichtete ein Gelehrter aus Diatrava von in den Geschichten seiner Reisen von einem fliegenden Schiff das er über dem weiten Blau des Meeres der fünf Winde gesehen haben will und auch wenn ihn seine Freunde hinter seinem rücken für verrückt erklären habe ich so meine Vermutungen, dass ein Funken Wahrheit hinter diesem wirren Gerede stecken könnte. Kiwin´s Wandertagebuch Geschichten von Überall und Nirgendwo Der Segler Das Schiff ist ein Anblick für sich, der Rumpf ist ungefähr 30 Meter lang und läuft zu beiden Enden Spitz zu und am Heck ist ein 7 Meter langer Spriet angebracht, der den fehlenden Masten ersetzt, denn an diesem Spriet ist über einige Winden die Takelage der Segel, die sich wie zwei gigantische Fächer, die an jeweils vier Streben befestigt sind, zu beiden Seiten des Rumpfes aufspannen. Der Bugspriet ist nur 2 Meter lang, und der Rumpf wirkt mit nur 6 Metern Breite recht schmal und auch die 5 Meter Höhe des Rumpfes wirken im Vergleich zu den schwimmenden Verwandten nicht allzu beeindruckend. Am Bug ist eine kleiner Aufbau, wie er auch bei vielen seetüchtigen Schiffen üblich ist, der 5 Meter vor dem Bugspriet ansetzt und sich ungefähr einen Meter über das Deck erhebt. In dem Aufbau sind zwei vertiefte Türen eingelassen, die in die unter Deck führen, wenn man durch die eine der Türen tritt steht man gleich vor einem der Kernstücke des Schiffes an vier dicken Eisenketten befestigt hängt ein ca. Kopfgroßer Stein in der Mitte des Raumes in der Luft. In Wirklichkeit hängt jedoch das Schiff an dem Stein dessen Affinität zum Element Luft wie eine anhaltende, enorm starke Variante des Zaubers Schweben wirkt. zwischen den zwei Türen die aufs Deck führen befindet sich eine weitere die ebenfalls um einige Stufen vertieft ist. hinter dieser Tür ist ein großer 10 Meter langer Raum der als Lager genutzt werden kann, an den Seiten befinden sich Luken die man als Schießscharten benutzen Kann und nach oben ist eine große Frachtluke durch die größere Teile nach innen befördert werden können. auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich mittig eine Tür die in einen 1,5 Meter breiten Gang führt zu dem sich auf beiden Seiten zwei Räume mit Tischen befinden die als Speiseräume gedacht sind, auch hier sind an den Außenwänden Luken. Nach 5 Metern biegt der Gang an einer Tür die zur Kombüse führt nach links ab und geht an der Außenwand noch 3 Meter weiter um in einem Raum am Heck zu enden. In diesem Raum ist der zweite Stein aufgehängt und es führt eine Leiter durch eine Luke nach unten, wo sich 5 Quartiere befinden, in denen jeweils bis zu 4 Hängematten aufgehängt werden können, außerdem ist hier ein kleines Labor, das seinerzeit von Truiskun genutzt wurde. Die andere Leiter führt nach oben in das Achterkastell. Der Raum in den die Leiter führt ist ein Karten und Navigationsraum, in dem die seltsamsten Karten aufgehängt sind. Eine Tür nach hinten führt in die Kapitänskajüte eine weitere nach vorne führt auf das Deck vor den 9 Meter langen Aufbau der fliesend ins Deck übergeht. Eine weitere Leiter führt nach oben auf das Achterdeck auf dem sich eine Vorrichtung zum Verstellen der Stellung der Segel befindet mit der das Schiff gesteuert wird. Wer das Schiff kampffähig machen will hätte auf dem Bugaufbau theoretisch Platz für eine Ballista, ansonsten ist auf dem Deckeventuell noch Platz für 1 – 3 Katapulte und unter so wie auf dem Deck für mehrere Skorpione. Das Fehlen von Masten ist bei der Bewaffnung des Schiffes sehr hilfreich. Ansonsten könnte das Schiff noch einige kleine magische Überraschungen bergen, aber ich denke die Tatsache, dass es fliegt ist eigentlich schon genug der Magie. Die Fähigkeit zwischen den Welten zu reisen ist nicht dem Schiff eigen sondern basierte auf den Fähigkeiten einiger hochgradiger Beschwörer mit denen sich Truiskun angefreundet hatte. Steuerung Die Steuerung des Schiffes ist so eigen, dass die Fähigkeit Steuern eigens für dieses Schiff gelernt werden muss. Es könnte sich jedoch als schwer herausstellen einen Lehrer dafür zu finden. Allerdings kann jemand der Steuern für normale Schiffe beherrscht ausnahmsweise die Fähigkeit für dieses Schiff im Selbststudium lernen, da er sich mit den Elementaren Grundbegriffen von Schiffen gut genug auskennt um dieses Wissen übertragen zu können. Dasselbe gilt für die Fähigkeit Schiffsfürhrung. Für Seemannsgang wird nach 2W6+2 Tagen Eingewöhnungszeit der alte Erfolgswert übernommen, vorher gilt Semannsgang – 4.
  11. Etwas

    Der Schänder

    Der Schänder Streitaxt 1/2 (ABW 2) verflucht Aura: Finster Es begab sich hoch im Norden wo die Menschen noch wissen was Ehre ist und, dass man sich Beweisen muss um den Hallen von Tyggrgard Einzug zu halten.Doch es gab einen, der hatte das vergessen, er wusste nicht mehr was Ehre ist, er betrieb ein ehrloses Schlachten an den Eigenen. Die Rede ist von Wyrigdgar der sein Volk verriet. Er schlug von hinten, er schlug bevor man an den Waffen war, er lauerte hinterlistig und er hatte keinen Respekt vor den Göttern. Eines Tages kam es, dass man ihn stellte und er flehte, er flehte zu der letzten die er noch hatte, er flehte zu Helja, dass ihm Seinesgleichen beistand. Und bei Asvargar, sie stand ihm bei. Und von ihr geführt erschlug er einen, und er erschlug zwei und die so Erschlagenen standen auf und metzelten ihre Gefährten. Wyrigdgar, der verschwand in der Nacht und ward nicht mehr gesehen. Was aus ihm geworden ist? Das weis nur Helja, der er seine Seele verkaufte. Der Schänder ist eine verfluchte Streitaxt deren Einseitiges, breites Blatt wie mattes Silber wirkt auf dem ein paar schwarze Schlieren das Antlitz der sonst makellos gearbeiteten Axt mit leicht gekrümmten, hölzernen Schaft verschmutzen. Bei näherem Hinsehen kann man jedoch erkennen, dass die Schlieren ein grotesk verzerrtes menschliches Gesicht mit weit aufgerissenem Mund darstellen. Wenn man mit dieser Axt den entscheidenden, zum Tod führenden Schlag an einem lebendem Wesen ausführt, dann wird dieses zehn Sekunden nach seinem Dahinscheiden als Zombie wieder auferstehen und dem Träger des Schänders für eine halbe Stunde zu Diensten sein. Als Gegenleistung raubt ihm der Schänder dafür einen Tag seines Lebens, was eigentlich nicht weiter schlimm ist, wenn die Waffe allerdings ausbrennt, was bei jedem tödlichen Schlag passieren kann, dann brennt nicht sie aus sondern ihr Träger, der das augenblicklich mit dem Leben bezahlt und die grausame Eigenart des Schänders bleibt. Wer durch Ausbrennen des Schänders verstirbt muss einen PW 40+KO/2 durchführen, wenn dieser gelingt wird er als Wiedergänger wieder auferstehen, dessen Auftrag einfach nur darin besteht soviele Menschen wie möglich um zu bringen.
  12. Etwas

    Seigada - Langbogen

    Spontaner Gedanke grad mal so ausm Finger gesogen: Seigada Langbogen (1/0) Abw 5 Hierbei handelt es sich um einen 1,75 Meter langen filigranen Bogen der aus einem relativ hellen für die meisten Menschen unbekannten Holz geschnitzt. Auf der Oberfläche sind einige goldene Runen zu erkennen. Kenner wissen, das das Holz noch von Ebhain Abhlach stammt. Wer mit dem Bogen einen bestimmt präperierten Pfeil abschießt kann einen der folgenden Effekte damit hervorrufen. Pfeil aus Papelnholz der mit Nussöl eingerieben wurde: Der Pfeil entzündet sich im Flug und richtet ensprechenden Schaden an, kann jedoch ohne Malus verschossen werden. Pfeils aus Haselholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine prise Silberstaub gestreut wurde: Der Pfeil hinterlässt einen Schweif aus Silberstaub der anschliesend als Vorhang zur Erde rieselt. Dieser bleibt 2 Minunten erhalten und wie der Zauber Silberstaub in Form einer Schutzmauer wirkt. Pfeil aus Kiefernholz der 3 Tage im Schnee lag und mit Bergkristallstaub bestreut wurde: Ein blaulicher Schimmer umgibt den Pfeil im Flug und beim treffen richtet er zwei Punkte zusätzlichen Kälteschaden an. Auf Kälteempfindliche Wesen richtet er sogar doppelten Schaden an. Pfeil von einem Baum der auf einer Kraftlinie steht mit Obsidianspitze, Der pfeil leuchtet im Flug Türkisgrün auf. Bei untoten und Geisterwesen richtet er um +3 erhöhten Schaden an. Pfeil aus Kirschholz auf dessen Spitze beim Schmieden eine Prise Goldstaub gegeben wurde. Während des Fluges beginnt der Pfeil golden zu leuchten und wenn er auftrifft wirkt er von betrefflichem Ort 10 Minuten wie Bannen von Dunkelheit. Pfeil aus getrocknetem Weidenholz der 3 Tage in einem Bett aus Moos und Farn geruht hat: Dort wo der Pfeil Auftrifft gibt es kein Geräusch und der Boden wird in 10 Metern Umkreis für 1 Minute weich und nachgibig wie ein Moosbett sodass das Auftreten kein Geräusch mehr verursacht. Pfeil aus Eichenholz der 3 tage im Wald in ein welkes Blatt gesteckt dem Herbstwind ausgesetzt war: Der Pfeil erzeug im Flug einen leichten Windstoß der stark genug ist Laub auf zu wirbeln und ein Stück mit zu tragen. Das getroffene Ziel leidet unter dem Zauber "Rascheln wie der Wind. Jedes mal wenn einer der besagten Pfeile verschossen wird wird ein PW Abw fällig. Jeder Effekt muss einzeln entdeckt werden und jeder Thaumaturg oder anderer anwender von Thaumthurgraphie kann auch nur einen der effekte entdecken. Wenn der Bogen ausbrennt ist er Durchführung aller Rituale wie bei den Pfeilen wieder Einsatzbereit (Bei den Staub Punkten reicht es ihn mit dem Staub zu bestäuben, nicht verbrennen und Staub ins Feuer schmeisen). Man muss jedoch erst einmal alle Ritualle kennen um seine Magie wieder her zu stellen
  13. Ich habe eben diesen alten Beitrag ausgebudelt und gedacht es wäre villeicht Sinnvoll ihn in die Bibliothe zu stellen. Ich hab ihn noch einmal Rechtschriftlich überarbeit (wsa nicht heist, dass gar keine Fehler mehr zu finden sind) und dann hier hochgeladen. Im DFR wird im Kapitel über das zulegen von eigenen Räumlichkeiten kurz erwähnt, dass sich der Abenteurer unter Umständen auch Dienstboten ins Haus holen kann. Ich habe mir mal einige Skizzen für Figuren gemacht, die sich um eine solche Stelle bewerben könnten. Ich habe versucht sie recht flexibel zu halten, so dass man nichts außer den Namen zurechtbiegen muss um sie überall einsetzen zu können. Die Löhne sind als Tageslöhne gemeint und können bei Bedarf natürlich wie jede andere Angabe angepasst werden. Talm Pferdeknecht Alter 25 Volk LP15 Res 10/12/10 In 60 AP 9 Abwehr +11 St 60 GW 60 B25 Dolch +5 (1W6+1) Reiten +15 Abrichten Pferde +10 Lohn 8 SS Loyalität 70 Der Knecht Talm kommt vom Land und ist mit den Pferden auf du und du. Das einzige was er will ist sich um die Tiere zu kümmern, und wenn er Unterkunft und die gewünschte Arbeit bekommt ist er den Arbeitgebern gegenüber auch freundlich gestimmt, was er sie, wenn man über die grobe bäuerliche Schale hinwegsieht, auch deutlich spüren läst. Ansonsten ist er ein ruhiger Geselle der gewissenhaft aufgetragene Arbeiten erledigt. Girne Knecht Alter 27 Volk LP 13 Res 10/10/10 In 65 AP 9 Abwehr +10 St 60 GW 60 B24 Dolch+4 (1W6) Verbergen+12 Lohn 5 SS Loyalität 30 Der schönliche Girne wirkt auf den ersten Blick symphatisch und vertrauenswürdig. Es mögen vielleicht Zweifel aufkommen, ob er in der Lage ist anfallende Arbeiten zu erledigen. Aber selbst wenn, er verlangt wenig und bittet nicht einmal um Unterkunft. Es wird sich auch herausstellen, dass er recht tüchtig ist. Der Haken ist nur, er wird seine Arbeitstelle nutzen um dort Schmugglerware zu verstecken, was auch der Grund ist warum er dort keine Unterkunft verlangt. Außerdem wird er für ein kleines Taschengeld alles ausplaudern was er von seinen Arbeitgebern weis. Thorben Kämmerer Alter 42 Mittelschicht LP 12 Res 10/12/10 In 75 AP 7 Abwehr +11 St 45 GW 60 B 23 Magierstab +4 (1W6+1) Zaubern +11 Heranholen Feuerfinger Schreiben +14 Geschäftstüchtigkeit +7 Lohn 5 GS Loyalität 70 Thorben ist ein zuverlässiger Mann, der es weis sich zu kleiden. Er verlangt recht viel, ist sein Geld und ein gutes Zimmer aber durchaus wert. Er kümmert sich um alle möglichen verwaltungstechnischen Angelegenheiten und ist dabei äußerst zuverlässig. Zu Anfang wird er sich distanziert geben, nach einiger Zeit jedoch baut er sein, ohne hin schon loyales Verhalten zu den Herrschaften zu einer persönlichen Beziehung aus. Er beherrscht ein, zwei magische Tricks und sein Gehstock wird wie ein Magierstab gehandhabt. Julian Mädchen für alles Alter 17 Volk LP 13 Res 10/10/10 In 60 AP 7 Abwehr +10 St 60 Gw 75 B 26 Dolch+4 (1W6) Lohn 5SS Loyalität 50 Julian ist ein vielseitig talentierter junger Spring ins Feld. Man kann ihn praktisch überall einsetzen und er wird sich schnell zu Recht finden, egal ob Küche, Stall oder Kammerdienst. Trotzdem ist er unerfahren und macht immer mal wieder Anfängerfehler. Seine jugendhafte Sprunghaftigkeit könnte jedoch eines Tages dazu führen, dass er und sein Monatslohn plötzlich auf Abenteuerreise gehen. Leida Magd Alter 24 Volk LP 13 Res 10/10/10 In 60 AP 6 Abwehr +10 ST 45 Gw 65 B 26 Dolch+5 (1W6) Stehlen +7 Verbergen +9 Suchen +9 Lohn 6SS Loyalität 40 Leida ist nicht unbedingt anspruchsvoll, verlangt aber Unterkunft. Sie ist wirklich eine unglaublich gründliche Putzfrau, es kann jedoch passieren, dass nach ihrer Einstellung immer wieder kleine Wertgegenstände aus dem Haus verschwinden und auch für einen kleinen Lohnzuschuss aus fremder Hand, kann es passieren, dass sie sich ein wenig verplappert. Dori Koechin Alter 37 Volk LP 16 Res 10/13/10 In 60 Ap 9 Abwehr +11 St 65 Gw 55 B 22 Dolch +4 (1W6+1) Keule+5 (1W6+1) Schmecken +12 Lohn 2GS Loyalität 65 Die beleibte Dori macht einen groben Eindruck, sie ist jedoch außergewöhnlich gut in ihrem Fach, woran nicht zu letzt ihre hohen Ansprüche an Lebensmittel schuld sind, die die Hausbesitzer eventuell noch etwas extra kosten können. Ihre Kochkunst ist das Geld und das Zimmer das sie verlangt schon wert, und bevor sich ihre Zunge löst, löst sich wohl eher ihr Fleischklopfer. Dilli Köchin Alter 28 Volk LP 14 Res 10/10/10 In 50 AP 7 Abwehr +10 St 40 Gw 60 B 23 Dolch+4 (1W6) Schmecken +4 Lohn 7SS Loyalität 75 Das diese Frau sich Köchin schimpft ist eine Schande für die gesamte Berufsgruppe. Sie ist jedoch genügsam und gibt sich als Unterkunft mit fast allem zufrieden. Außerdem ist sie sehr loyal und wenn man genug von ihren Kochkünsten hat kann man sie auch zu anderen Arbeiten überreden. Bei vielen dieser anderen Arbeiten entpuppt sie sich auch durchaus als begabter als beim Kochen. Miria Mädchen für alles Alter 14 Volk LP 10 Res 10/10/10 In 80 AP 5 Abwehr +10 St 30 GW 65 B 24 Lohn 1SS Loyalität 95 Der mageren kleinen Miria ist es anzusehen wo sie herkommt, sie wurde von den Eltern geschickt um einen Esser weniger zu haben. Sie bittet zwar um Unterkunft, aber dieser Begriff ist für ihre Ansprüche übertrieben. Sie stellt sich anfangs recht ungeschickt an und erledigt Arbeiten meist noch mangelhaft, man kann ihr jedoch mit ein wenig Geduld alles beibringen und mit der Zeit ein wahres Multitalent aus ihr machen. Sie ist unauffällig, spricht selten und wenn dann nur leise. Ihre Loyalität ist beispiellos und sie würde ihren Herrschaften unter keinen Umständen absichtlich schaden. Ergon Knecht Alter 25 Mittelschicht LP 16 Res 10/13/10 In 40 AP 10 Abwehr +11 St 70 Gw 65 B24 Keule +5 (1W6+1) Athletik +4 Lohn 1 GS 5SS Loyalität 95 Ergon wirkt bereits auf den ersten Blick recht grobschlächtig, verkauft sich jedoch durch seine gute Kleidung über Wert. Spätestens wenn er die ersten Vasen umschmeißt stellt sich heraus, dass er wohl nur für grobe Arbeiten oder als Wächter taugt. Diese Aufgaben erledigt der ein bisschen dümmliche Mann mit seiner donnernden Stimme und dem beeindruckenden Äußeren jedoch wirklich gut und seine Loyalität gegenüber den Arbeitgebern würde sich nicht einmal durch den Hort eines Drachen erschüttern lassen. PS: Die Figuren müssen ja nicht unbedingt in einen Haushalt der SCs eingebetet werden sie können auch für NSC Haushalte eingesetzt werden.
  14. Etwas

    Kelens Dolch

    Kelens Dolch, Wurfmesser magisch (1/0) ABW 5 Vor nicht allzu langer Zeit lebte ein Schattenweber, man nannte ihn Kelen. Wo der Gnom genau geboren wurde ist nicht ganz klar doch die längste Zeit seines Lebens verbrachte er in Erainn. Er war ein zufriedener Kerl der seinem Handwerk mit äußerster Sorgfalt nachging es versteht sich natürlich, dass damit sowohl das Tag- als auch das Nachtwerk gemeint ist. Der vor einigen Jahren verstorbene Kerl hat natürlich auch einige Hinterlassenschaften zurück gelassen. Unter diesen Stücken findet sich auch ein Dolch, oder besser ein Wurfmesser, das der Gnom einst in einem Unfall hergestellt hatte. Eigentlich hatte er lediglich vor das Messerchen mit dem Zauber Heranholen zu versehen um es nicht immer suchen zu müssen wenn er es einmal verworfen hatte. Doch wie Schattenweber nun mal so sind, gefiel ihm das feine Netz aus Silbernen Fäden auf dem Dolch nicht so recht. So legte er die Leiterfäden der arkanen Flüsse einfach ein bisschen anders, auf dass das ganze etwas possierlicher aussehe. Er meinte, das würde schon keine allzu großen Probleme geben. Es gab doch ein Problem. Ohne es zu merken hatte er die Fäden so gelegt, dass die Wirkung komplett verändert wurde. Die Agens und Prozess blieben zwar gleich, aber die Reagens wurde verändert, so dass aus Heranholen der Druidenzauber Linienwanderung wurde, den der Schattenweber lustiger Weise nicht einmal kannte. Der Gnom merkte überhaupt nichts von seinem Missgeschick, bis er das Messer dann zum ersten Mal benutzte. Er dachte sich nichts dabei als er in den Kampf mit einem Wächter verwickelt wurde und auf der Flucht das Messer nach ihm warf, doch plötzlich stand er wieder direkt vor dem Wächter des Herrenhauses, welches er natürlich äußerst ungebeten betreten hatte. Er war dermaßen verdutzt von der ganzen Sache, dass er all das erst realisierte als der Wächter ihn abführte. Aufgrund des etwas nachlässigen Rechtssystems kam er mit nichts weiter als einem blauen Auge und einer saftigen Entschädigung davon, doch den Vorfall mit dem Messer verstand er bis zu seinem Tod nicht. Hätte das den nicht andersrum laufen müssen? Kelens Dolch ist mit einer besonderen Form der Linienwanderung verzaubert. Wer das Wurfmesser würft, führt damit das Schlüsselritual durch und wird verschwinden und am Ort des Auftreffens wieder erscheinen. Das sieht natürlich nur für den Betrachter so aus. In Wirklichkeit legt der Dolch eine eigene kurze Kraftlinie an in die der Anwender sofort hineingezogen wird. Diese Kraftlinie endet natürlich am Punkt des Auftreffens wieder, was folglich bedeutet, dass hier die Endstation der Linienwanderung ist. Die Kraftlinie kann natürlich nicht einfach aus dem Nichts entstehen, sondern muss von Lebenskraft gespeist werden, diese nimmt sich der Dolch vom Anwender, so dass die Reise ihn 1 LP kostet. Dieser kann nur durch Erholung zurück gewonnen werden, nicht durch erste Hilfe oder Magie. Für diese Variante der Linienwanderung gilt allerdings nicht das Metallgegenstände zurückgelassen werden müssen. Man kann damit jedoch nicht zwischen Gitterstäben oder durch engmaschige Metallgitter fliehen. Das Messer wird zwar durch das Gitter hindurch fliegen, die kurze Linienwanderung wird aber am Gitter enden und 1W6 Stunden Bewusstlosigkeit zur folge haben. Für einen Zauberer der Liniensicht anwendet ist das Spektakel natürlich zu betrachten, wobei diese Linie neben dem fleischigen Grün noch einen Stich silbernen Glanzes enthält. Die Linie leuchtet noch ca. 1 Minute nach dann verblasst sie. Der PW ABW wird bei jeder Anwendung fällig. Der Dolch ist schmall und in der mitte Derklinge leicht verjüngt. Das Netz der Alchemistensilberfäden ist als regelmäßiges Muster zu erkennen. Er weist eine sehr kleine Parierstange auf.
  15. Prinzipiell finde ich das neue Formu nicht schlecht, das neue CMS macht mir allerdings schwierigkeiten, oder ist einfach noch kein artikel drin und wie kann ich das ändern wenn das der fall ist?
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