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Time-Out für Lagebesprechungen in laufenden Situationen


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Hi@all,

 

hier eine Frage:

Was haltet Ihr davon, wenn zu Beginn eines Kampfes oder während eines Kampfes ein Time-Out zur Lagebesprechung durch die Spieler erfolgen kann bzw. soll?

 

Also nicht die Planungen hinsichtlich eines Vorgehens vor einem Konflikt ("Wir müssen in dieses Schloss, um die Prinzessin zu befreien."), sondern in einer laufenden Situation, in der es schon brennt (auch wörtlich), der Gegner erkannt hat, die Gruppe ist (in feindlicher Absicht) da oder der Kampf bereits am tobt.

 

Für mich gibt es zwei Pole:

 

1) Keine Brakes und ein Sl, der darüber wacht, dass die Spannung in der Situation erhalten beleibt. Hieraus resultier regelmäßig eine sehr hohe Spannung, da die Spieler keinen genauen Überblick haben, wie es nunmal des öfteren der Fall ist, bspwse bei einer Klopperei auf dem Marktplatz oder in einer Kneipe. Und es beinhaltet, dass die Wahrscheinlichkeit, suboptimale Entscheidungen zu treffen erhöht ist.

 

2) Time-Out. Die Situation wird eingefroren, die Spieler lehnen sich zurück, lassen sich jedes Detail der Situation vom Sl erklären, diskutieren und lassen dann ihre Charaktere weiter handeln. Dieses Vorgehen nimmt erheblich Spannung aus dem Spiel, aber auch eventuellen Stress zwischen den Spielern ("Du hättest da etwas ganz anderes machen müssen!").

 

 

Ich neige bisher zum ersten Pol, sowohl als Spieler als auch als SL. Ich liebe grundsätzlich diese Spannung und treffe gerne schnelle Entscheidungen (auch wenn sie sich als suboptimal oder gar falsch herausstellen). Das wird aber dann besonders konfliktträchtig, wenn man für andere Charaktere Entscheidungen treffen soll oder muss (als Anführer einer Gruppe). Hier bin ich an meine Grenzen gestoßen.

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Punkt 1 mag ich gar nicht. Das Problem ist nicht der genaue Überblick (den braucht es nicht unbedingt, gerade aus Sicht der Rolle), wohl aber die Missverständnisse mit dem Spielleiter. Wenn (ganz großes wenn) der Spielleiter es schaffen sollte, alle geplanten Beschreibungen ohne Missverständnis an den Spieler zu bringen, dann kann man anschließend ohne weitere Unterbrechung spielen. Ansonsten führt das Abwürgen von Nachfragen nur zum Frust.

 

Wird eine Situation gut und spannend beschrieben, dann sinkt auch der Bedarf nach einer Diskussion und alles läuft flüssiger. Kleinere Unterschiede in der Wahrnehmung werden von den Spielern toleriert und größere wären auch durch die Hektik eines Kampfes nicht wirklich zu erklären.

 

Punkt 2 ist das andere Extrem, ein echtes Timeout mag ich nur, wenn es vorher zu grundsätzlichen Problemen in der Kommunikation gekommen ist.

 

Der reine Umfang einer Kampfrunde (jeder würfelt eine Aktion, die beteiligten Figuren müssen verwaltet werden) schließt eine Realzeitsimulation eh schon aus.

 

Solwac

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Gar keine Pausen finde ich unrealistisch. Selbst wenn man bei einer Schlägerei keinen Überblick hat, ist der Überblick realistischerweise immer noch exakter als die Vorstellung, die bei der Beschreibung des Raums durch den Spielleiter rüberkommt. Wenn die Situation, die der Spieler im Kopf hat, stark von der abweicht, die der SL sich vorstellt, kann es zu groben Fehlentscheidungen kommen. Das kennen wir doch alle: "Oh, die Kneipe ist so gedrängt voll, dass man sich nur mit Geländelauf bewegen kann? Das hattest du aber nicht gesagt!" oder auch: "Ich dachte, wir sitzen direkt am Feuer, wieso bin ich erst nächste Runde da, um mir den Schürhaken zu nehmen?" Je unübersichtlicher die Situation, desto nötiger sind Pausen (und unter Umständen auch die Revidierung von Ansagen), um solche Missverständnisse zu klären. Sonst sorgt das nur für Frust.

 

Wenn es in einem größeren Kampf zu taktischen Absprachen kommen soll, kann man durchaus auch mal einen Wurf auf Kampftaktik darüber entscheiden lassen, ob sich die Abenteurer durch kurze Zurufe oder Handzeichen abstimmen können.

 

Also: Ich bin eher für Variante 2. Nur wenn konkrete Gründe dagegen sprechen (Abenteurer stehen weit auseinander, die Sicht ist ausdrücklich schlecht, das Terrain unbekannt), würde ich als SL Variante 1 bevorzugen.

 

Gruß von Adjana

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Es hat in Situation 1) schon zu oft Mißverständnisse zwischen Spielleiter und Spieler gegeben, aufgrund der Beschreibung des SL (unzureichend beschrieben oder falsch verstanden oder beides) als dass ich das stringent durchziehen wollte. Ich wähle - wie so oft - einen Mittelweg.
Mache ich auch so. Es gilt den Nachteil auszugleichen, den die Spieler gegenüber ihren Figuren haben. Die Figuren befinden sich unmittelbar im Geschehen und können die Kampfsituation über ihre Sinne erfassen. Die Spieler hingegen sind auf eine Beschreibung des SL angewiesen (möglicherweise unterstützt durch Floorplans etc.), die aber immer lückenhaft bleibt.
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Gar keine Pausen finde ich unrealistisch. Selbst wenn man bei einer Schlägerei keinen Überblick hat, ist der Überblick realistischerweise immer noch exakter als die Vorstellung, die bei der Beschreibung des Raums durch den Spielleiter rüberkommt. Wenn die Situation, die der Spieler im Kopf hat, stark von der abweicht, die der SL sich vorstellt, kann es zu groben Fehlentscheidungen kommen. Das kennen wir doch alle: "Oh, die Kneipe ist so gedrängt voll, dass man sich nur mit Geländelauf bewegen kann? Das hattest du aber nicht gesagt!" oder auch: "Ich dachte, wir sitzen direkt am Feuer, wieso bin ich erst nächste Runde da, um mir den Schürhaken zu nehmen?" Je unübersichtlicher die Situation, desto nötiger sind Pausen (und unter Umständen auch die Revidierung von Ansagen), um solche Missverständnisse zu klären. Sonst sorgt das nur für Frust.

 

Wenn es in einem größeren Kampf zu taktischen Absprachen kommen soll, kann man durchaus auch mal einen Wurf auf Kampftaktik darüber entscheiden lassen, ob sich die Abenteurer durch kurze Zurufe oder Handzeichen abstimmen können.

 

Also: Ich bin eher für Variante 2. Nur wenn konkrete Gründe dagegen sprechen (Abenteurer stehen weit auseinander, die Sicht ist ausdrücklich schlecht, das Terrain unbekannt), würde ich als SL Variante 1 bevorzugen.

 

Gruß von Adjana

Dem schließe ich mich an. Und erweitere die Bedingungen für Variante 1 noch um die Optionen Überraschung und Überstürzte Aktionen.

 

Detritus

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Time-Out würde ich als SL zulassen (und als Spieler einfordern), wenn es zur Klärung der Situation nötig ist.

Will heißen:

Wo steht wer, wie ist das Terrain (Fauna, Flora, Topographie des Geländes etc), Sichtverhältnisse, Deckung etc.

Also alles was die SCs im Normalfall wahrnehmen (jetzt nicht im Sinne der Fähigkeit - sonder mit normalen Sinneseindrücken) darf und soll geklärt werden, um Missverständnisse zu vermeiden

(Mein Lieblingsbeispiel:

Sl spricht von einem Gebirgsbach:

in meiner Vorstellung: ein leise plätscherndes Rinnsal

in seiner Vorstellung: ein reißender Strom zur Zeit der Schneeschmelze

:lol:)

 

Dafür darf jederzeit ein Time-Out her.

 

Aber für Abstimmungsdikussionen der SCs - also wo der Sinn des Ganzen die Koordination gemeinsamen Handelns ist -

in so einem Fall gibt es kein Time-Out:

Wer das machen will, der hat seine Handlung gewählt!

Kann also insbesondere nicht angreifen, weglaufen etc.

Hier bin ich strikt:

Diskussion ist Handlung!

 

 

Zusatz:

Ein Anführer (und sei es der Kapmpftaktiker der Gruppe) kann natürlich kurze Befehle an Gruppenmitglieder geben - das ist keine Diskussion ...

Gruß

Kreol

Bearbeitet von Kreol der Barde
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Wenn es in einem größeren Kampf zu taktischen Absprachen kommen soll, kann man durchaus auch mal einen Wurf auf Kampftaktik darüber entscheiden lassen, ob sich die Abenteurer durch kurze Zurufe oder Handzeichen abstimmen können.

 

... das finde ich eine gute Idee. Es würde zudem die KaTa aufwerten.

 

Dass man im Kampf einen besseren Überblick hat als am Spieltisch bezweifel ich allerdings heftig. So ziemlich jeder der schon mal was auf die Glocke bekommen hat, wird mir vermutlich zustimmen (außer sehr gute - Kontakt - Kampfsportler wie Boxer).

 

Dazu Kreols:

 

Aber für Abstimmungsdikussionen der SCs - also wo der Sinn des Ganzen die Koordination gemeinsamen Handelns ist -

in so einem Fall gibt es kein Time-Out:

Wer das machen will, der hat seine Handlung gewählt!

Kann also insbesondere nicht angreifen, weglaufen etc.

Hier bin ich strikt:

Diskussion ist Handlung!

 

Schöne Ideen.

Bearbeitet von ohgottohgott
Erweiterung
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Kommunikation des SL zu den Spielern hin findet nie in der Echtzeit statt, Kommunikation zwischen den Spielfiguren natürlich schon. Die Kommunikation zwischen SL und Spielern soll ja quasi den Eindruck ersetzen, den man sonst ohne Zeitverlust mti den Augen (und den anderen Sinnen) erfassen würde.

 

Das war bislang für mich eher Selbstverständlichkeit und nicht auf den Kampf beschränkt. Du betrittst einen Raum (Zeit hält an), Raum sieht so und so aus (Beschreibung fertig, Zeit läuft wieder), usw.

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Meine Spieler gehen vor einem größeren Kampf gerne noch mal eine rauchen oder aufs Klo ... :blush:

 

Aber mal ganz grundsätzlich:

 

Die Spieler haben ein Recht darauf, ganz genau zu erfahren, was sich vor ihren Augen abspielt. Danach richten sie ihre Handlungen aus. Und zu diesem "Sichteindruck" kommt man eben nur über etwas aufwändigere Beschreibungen/Rückfragen.

 

Selten ist es mir wichtig, in einer Situation Zeitdruck oder Überraschung darzustellen und dadurch auch die Chance zu erhöhen, dass die Spieler taktische Fehlentscheidungen treffen. Dadurch will ich dann aber nur eine Situation erzeugen, die im Anschluss wieder als Herausforderung gemeistert werden kann.

 

Auf permanente Hetze habe ich keinen Bock.

 

Ein gewisses Moment der Planung haben wir per Hausregel eh immer mehr drin, als nach DFR: Die langsamen Figuren kündigen ihre Bewegungen und Handlungen an und dann handeln die schnellsten Figuren zuerst. Die Situation entfaltet sich also schrittweise. Eine Gruppendikussion ist deshalb bei uns sowieso selten.

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Wenn ich ein Terrain betrete, dann nehme ich vieles offensichtliche (große Gegenstände, Leute, Kamin, brennende Lampen, Vasen, Zelte, Schlafstätten, Holzstapel, Büsche, Bäume, matschige Laubhaufen) wahr, vieles nicht offensichtliche (kleine Gegenstände, z.B. Besteck, Teller, Gläser, offene Bewaffnung, Tiere, Kuhlen, Äste zum Stolpern) kann ich eventuell wahrnehmen.

 

Wenn ich mir vorstelle als kampferprobter Abenteurer unterwegs zu sein, fallen mir sicherlich noch mehr Sachen ein, die ich wahrnehmen würde. Das alles meine ich im Sinne einer Einordnung hinsichtlich potentieller Gefahren für meine Gefährten und mich.

 

Sogar ich, als nicht kampferfahrener Mensch, erkenne Wege, die ich gehen könnte und einige Hindernisse.

 

Also sollte der SL grundsätzlich, damit ich überhaupt verstehe, wie der Raum aussieht mir die Auszeit gönnen. Ich als SL mache das grundsätzlich und fordere das als Spieler regelmäßig ein.

 

Im Dunklen ist das anders. Bei bekanntem Terrain gibt es Hilfen, sind die Figuren blind und das Terrain ist unbekannt, dann sehen sie nichts und ich kann sie hilflos lassen.

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Wenn es in einem größeren Kampf zu taktischen Absprachen kommen soll, kann man durchaus auch mal einen Wurf auf Kampftaktik darüber entscheiden lassen, ob sich die Abenteurer durch kurze Zurufe oder Handzeichen abstimmen können.

 

... das finde ich eine gute Idee. Es würde zudem die KaTa aufwerten.

 

Dass man im Kampf einen besseren Überblick hat als am Spieltisch bezweifel ich allerdings heftig. So ziemlich jeder der schon mal was auf die Glocke bekommen hat, wird mir vermutlich zustimmen (außer sehr gute - Kontakt - Kampfsportler wie Boxer).

 

Ein koordiniertes Vorgehen im Kampf ist neben dem Gewinnens eines Überblicks über die Situation (und noch diverser anderer Punkte) auch davon abhängig, wie gut sich die Charaktere kennen. Kennen sie sich gut, ist jeder in der Lage die Situation des anderen mit einem kurzen Blick einzuschätzen, Zeichen wahrzunehmen usw.. Kennen sie sich kaum neigen sie leicht zu Falscheinschätzungen, weil sie Zeichen missverstehen oder aber auch sich von Voreingenommenheit leiten lassen (das Mädel da brauch Hilfe, tatsächlich kann die sich aber selbst ganz gut helfen). Also, je besser sich die Gruppe bereits kennt, desto eher kann ich mich mit einem Timeout anfreunden um den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Handlungen zu koordinieren. Das kann man natürlich auch mittels eines EW:Kampftaktik (mit ggf. Zu- oder Abschlägen) entscheiden lassen.

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Ich stelle mich ebenfalls auf die Time-Out (oder zumindest Mittelweg-) Seite.

 

Denn nichts ist frustrierender, als nach der Kampfszene am Boden zu liegen (die Figur, nicht ich... :lookaround:) und sich dann anhören zu müssen, dass man ja total dumm gehandelt hat, weil dieses und jenes offensichtlich gewesen wäre und die Figur das auch gemerkt hätte/ haben sollte.

Schön, mag sein, dass es allen klar war, nur bei mir ist dann eben die Beschreibung/ Vorstellung des SL völlig falsch rübergekommen und daher habe ich mit der Figur gehandelt, wie ich es eben tat.

So Aussagen wie "Aber der Kampf war doch eh schon entschieden, warum machst du also so einen Unsinn?", sind hinterher immer leicht zu treffen, aber wenn mir (mit meiner KaTa +14 Figur) das WÄHREND der Situation keiner sagt (vor allem der SL nicht), muss ich davon ausgehen, dass es meine Figur auch nicht weiß. Ergo handele ich anders, als hätte es die Figur bemerkt.

 

Daher wäre es schon schön, wenn man ab und an mal ein paar der Eindrücke vermittelt bekommt, die die Figuren so wahrnehmen können. Wenn es ein ganz großes Getümmel ist, dann meinetwegen auch mit einem EW:Wahrnehmung oder EW:KaTa. Aber die Chance sollte der SL schon geben. Sonst ist das frustrierend, da Fehlentscheidungen meinerseits auf meine Figur übertragen werden und die dann damit leben muss, was in einem interaktiven Spiel wie Rollenspiel eben sehr blöd sein kann!

 

LG Anjanka

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Ich bevorzuge eine flüssige Abhandlung des Kampfes. Aber: Es entstehen immer mal wieder Fehler im gemeinsamen Vorstellungsraum. Die müssen korrigiert werden. Sonst gibt es nur Ärger und Frust. Wenn dazu ein Timeout notwendig ist, dass ist das halt so.

 

Kampftaktik ist ein anderes Thema. Nicht immer ist der Spieler mit der höchsten Kampftaktik der gewieftere Taktiker am Spieltisch. Selbstverständlich kann am Tisch beraten werden, wie die nächste Kampfrunde abgehandelt werden soll. Die Charaktere waren schon oft zusammen in lebensgefährlichen Situationen. Ich gehe davon aus, dass sie sich schneller und effizienter abstimmen können wie die Spieler.

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Übrigens schätze ich auch mitten im Kampf kurze Pausen von SL-Seite. Der SL fasst darin zusammen, was gerade passiert:

"Der linke Angreifer ist verletzt zu Boden gesunken, der größere hat inzwischen seinen Dolch gezogen und ist im Nahkampf mit Char 1. Char 2 sitzt immer noch am Tisch. Ein paar der Kneipengäste sind aufgesprungen, offenbar drauf und dran, sich auch ins Getümmel zu stürzen. Die Kneipentür steht jetzt offen. Der Wirt ist nicht mehr zu sehen. In einer Ecke hat sich eine Rangelei ergeben, ihr könnt im Moment nicht erkennen, was da passiert."

 

Das ist auch für mich als SL eine gute Gelegenheit, mich zu orientieren und den Spielern die gleiche Orientierung zu geben. Ein Kampfplan ist da meist nicht detailliert genug, da er ja nicht wiedergibt, ob eine Figur noch sitzt oder schon die Waffe gezogen hat.

 

Gruß von Adjana

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Einen Timeout gibt es bei uns, wenn die Spieler das wollen. Üblich ist eine Gelegenheit für Rückfragen nach einer Situationsbeschreibung, seltener wird eine Unterbrechung eines laufenden Kampfes oder einer anderen laufenden Aktion der Charaktere gewünscht. Ich sehe es ansonsten als einen wichtigen Teil meines "Jobs" als Spielleiter, die Notwendigkeit von Timeouts gering und so den Ablauf der Spielhandlung flüssig zu halten.

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Übrigens schätze ich auch mitten im Kampf kurze Pausen von SL-Seite. Der SL fasst darin zusammen, was gerade passiert:

"Der linke Angreifer ist verletzt zu Boden gesunken, der größere hat inzwischen seinen Dolch gezogen und ist im Nahkampf mit Char 1. Char 2 sitzt immer noch am Tisch. Ein paar der Kneipengäste sind aufgesprungen, offenbar drauf und dran, sich auch ins Getümmel zu stürzen. Die Kneipentür steht jetzt offen. Der Wirt ist nicht mehr zu sehen. In einer Ecke hat sich eine Rangelei ergeben, ihr könnt im Moment nicht erkennen, was da passiert."

 

Das ist auch für mich als SL eine gute Gelegenheit, mich zu orientieren und den Spielern die gleiche Orientierung zu geben. Ein Kampfplan ist da meist nicht detailliert genug, da er ja nicht wiedergibt, ob eine Figur noch sitzt oder schon die Waffe gezogen hat.

 

Gruß von Adjana

Diese Art von Zusammefassung praktiziere ich auch sehr gerne als SL - hilft mir und den Spielern im Geschehen zu bleiben.

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Wenn es sich um längere Besprechungen drehen soll kannst du ja auch ein paar mal auf Kampftaktik würfeln lassen - so lange der Wurf gelingt dürfen sich die Spieler beraten. Sobald er mal misslingt ist die Zeit vorbei.

 

Dadurch erhältst du auch in der Planungsphase die Spannung. Man muss sich möglichst effizient auf eine Taktik einigen.

 

Das sollte aber unabhängig von eventuellen Klärungsdiskussionen mit dem SL geschehen.

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Hallo!

 

Fragen zur Situation sind natürlich immer erlaubt, auch wenn die Antwort Zeit kostet.

 

Zur Taktikdiskussion: Wenn ein EW Kampftaktik gelingt kein Problem. Dann darf sich jeder einbringen und es darf auch dauern, ansonsten nur ein paar Sätze die im normalen Kampfablauf auch möglich sind.

Die Situation tritt aber so gut wie nie ein, da auch die Spieler gut mit den anderen Figuren vertraut sind und jeder seinen Platz im Kampf hat.

 

LG

 

Chaos

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Kampftaktik ist ein anderes Thema. Nicht immer ist der Spieler mit der höchsten Kampftaktik der gewieftere Taktiker am Spieltisch.

Das ist ein wichtiger Punkt!

 

Das Charakterwissen kann hier deutlich über dem Spielerwissen liegen und es ist daher in der Situation legitim, wenn die Mitspieler mit planen / taktieren oder der SL bei gelungenem EW: Kampftaktik Tipps gibt.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Wie schon erwähnt: Gerade in Kampfsituationen ist es elementar, dass der gemeinsame Vorstellungsraum geschaffen und aufrechterhalten wird. Dazu sind immer wieder Klärungen notwendig.

Die Spieler (hier immer einschließlich SL) haben einen anderen Blick auf die Situation, als die Figuren dies haben. Viele Dinge, die Spieler untereinander umständlich untereinander abklären müssen, sind für die Figuren intuitiv klar. Insbesondere, wenn sie schon des öfteren miteinander gekämpft haben, kennen sie die Gewohnheiten, Abläufe der anderen. Sie müssen auch über ihre eigenen Handlungen nicht nachdenken, denn sie sind weitgehend automatisiert.

Für Spieler ist das anders. Die haben immer die Vogelperspektive. Was Vor- aber auch Nachteile mit sich bringt. Insgesamt ist aber immer, außer vielleicht in extrem eingespielten Gruppen, ein gewisser Abstimmungsbedarf vorhanden.

Daher neige ich dazu, auch innerhalb eines Kampfes eher Variante 2 zuzulassen, auch um mir selbst immer wieder zusammen mit den anderen Spielern die Kampfsituation im aktuellen "Freeze" vorzustellen. Die Überlegungen, die wir Spieler anstellen, einschließlich Feedback vom SL, dienen doch letztlich allein dazu, das intuitive Verständnis von (zumeist doch) kampfgewohnten Spielfiguren zu simulieren.

Es gibt an sich für mich nur zwei Gründe, taktische Absprachen während des Kampfes einzuschränken:

1. um das zeitliche Gewicht eines Kampfes zu reduzieren.

2. um besonderen Stress bei den Spielfiguren zu simulieren, dies kann z.B. Überraschung sein. Unter ungewohntem Stress können eher ungewollte Abweichungen vom gewohnten Ablauf stattfinden,

 

Ansonsten habe ich allerdings auch kein Problem damit, wenn auf diese Weise unrealistische taktische Aktionen entstehen. Im Gegenteil ist es doch oft gerade Ursache heroischen Handelns.

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