Zu Inhalt springen

Letzte Beiträge

Zeige alle Inhalte. Zeitraum bis zu 365 Tage.

Dieser Verlauf aktualisiert sich automatisch

  1. Letzte Stunde

  2. Thema von Leif Johannson wurde von Leif Johannson beantwortet in Midgard Cons
    ********************************************************************************************** DICKER SPOILER: Entwurf für einige mögliche graue bis dunkle Chars für die Kampagne. ********************************************************************************************** Einige Werte sind bestimmt noch anzupassen und die Zauber hängen von der Ausrichtung ab. Aber mal so als Anregung. Die letzten 5 in rot markierten Chars sind schon ziemlich übel drauf. Radoslav „Aschenhund“ Mirkow – ehemaliger Scharfrichter, Krieger Grad 5 Radoslav, 39, ist ein breitschultriger Mann mit kurzgeschorenen Haaren und einer Brandnarbe am Hals. Früher vollstreckte er Urteile für einen regionalen Adeligen. Dann stellte sich heraus, dass mehrere der Hingerichteten vermutlich unschuldig waren. Seitdem führt er ein kleines schwarzes Buch mit jedem Namen, den er auf das Schafott gebracht hat. Er ist düster, wortkarg und erschreckend pragmatisch – aber ungewöhnlich zuverlässig. St 84, Gs 62, Gw 70, Ko 82, In 55, Zt 20, Au 38, pA 58, Wk 78; B 24; LP 17, AP 31; Abwehr +13; Resistenz +12/+12/+11. Langschwert +11 (1W6+4), Handaxt +10 (1W6+3), Armbrust +9. Fertigkeiten: Athletik +11, Anführen +10, Verhören +10, Menschenkenntnis +10, Landeskunde (Moravod) +10, Gassenwissen +9, Reiten +9, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8. Besitz: dunkle Kettenrüstung, Schwert, Richtschwert ohne Schneide als Erinnerungsstück, schwarzes Namensbuch. Besonderheit: Er wird niemals einen gefesselten oder wehrlosen Gegner ohne eindeutigen Grund töten. Seine Dunkelheit kommt aus Schuld, nicht aus Sadismus. Milena „Nachtfaden“ Korjewa – graue Hexerin Grad 5 Milena, 27, trägt schwarze Wollkleidung, Silberfäden im Haar und einen kleinen Käfig für ihren Raben „Ruß“, der allerdings meistens auf ihrer Schulter sitzt. Ihre Magie hat einen schlechten Ruf, weil sie sich besonders für Flüche, Träume und fremde magische Einflüsse interessiert. Sie behauptet, seit ihrer Kindheit manchmal eine zweite Stimme zu hören, wenn sie träumt. St 31, Gs 73, Gw 68, Ko 57, In 79, Zt 88, Au 64, pA 72, Wk 81; B 24; LP 14, AP 27; Abwehr +12; Resistenz +12/+13/+12; Dolch +8 (1W6−1), Stab +8. Fertigkeiten: Zauberkunde +12, Menschenkenntnis +11, Verstellen +10, Landeskunde +10, Pflanzenkunde +9, Schleichen +9, Beredsamkeit +9, Wahrnehmung +6. Zauber vor allem aus den Bereichen Wahrnehmung, Beeinflussung und Schutz, darunter Erkennen der Aura, Bannen von Dunkelheit, Schlaf und Verwirren. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, eine alte Kultsprache +6. Besonderheit: reagiert ausgesprochen nervös auf dämonische oder stark nekromantische Orte, gibt aber keinen automatischen „Magiedetektor“. Jaroslaw „Knochenzähler“ Belenko – Magier Grad 5 Jaroslaw, 34, sieht tatsächlich wie jemand aus, der nachts auf Friedhöfen herumläuft – was er auch tut. Allerdings nicht, um Leichen zu erwecken, sondern um herauszufinden, warum Tote manchmal nicht dort bleiben, wo sie hingehören. Er trägt kleine beschriftete Knochenstücke in Ledertaschen; jedes stammt von einem Wesen, das er untersucht hat. St 45, Gs 71, Gw 52, Ko 63, In 90, Zt 93, Au 42, pA 49, Wk 75; B 24; LP 15, AP 25; Abwehr +12; Resistenz +11/+13/+13; Magierstab +8 (1W6+1), Dolch +8. Fertigkeiten: Zauberkunde +13, Lesen von Zauberschrift +12, Alchimie +11, Landeskunde +10, Heilkunde +8, Schätzen +9, Menschenkenntnis +8, Wahrnehmung +6. Seine Magie konzentriert sich auf Erkennen, Schutz, Bannung und Kontrolle, nicht auf das Erschaffen von Untoten. Besitz: Notizbücher, silberner Zirkel, Kreide, Salz, ein versiegeltes Kästchen mit einer schwarzen Phalanx. Besonderheit: Jaroslaw betrachtet Nekromantie als Krankheit, die man verstehen muss, um sie bekämpfen zu können. Er ist wahrscheinlich derjenige, der sagt: „Wir sollten das Ding nicht verbrennen, bevor ich es untersucht habe.“ Vesna „Blutweide“ Draganowa – Druidin Grad 5 Vesna, 31, stammt aus einem Sumpfgebiet, in dem man sie gleichzeitig als Heilerin und Hexe bezeichnet. In ihren Haaren hängen getrocknete Kräuter, kleine Tierknochen und rotbraune Holzstücke. Sie ist keine sanfte Naturromantikerin: Für Vesna ist Natur ebenso sehr Fäulnis, Gift, Hunger und Tod wie Wachstum. St 52, Gs 66, Gw 72, Ko 68, In 77, Zt 81, Au 57, pA 68, Wk 83; B 24; LP 15, AP 29; Abwehr +13; Resistenz +12/+12/+13; Speer +10 (1W6+1), Dolch +8, Schleuder +9. Fertigkeiten: Naturkunde +13, Pflanzenkunde +13, Überleben +12, Tierkunde +11, Spurenlesen +10, Schleichen +9, Heilkunde +9, Wahrnehmung +6. Zauber: Heil-, Pflanzen-, Nebel- und Tiermagie. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Besonderheit: Vesna kennt mehrere gefährliche Pflanzen und verwendet Gifte durchaus – aber gegen Monster und klar erkennbare Feinde, nicht heimlich gegen Gruppenmitglieder. Moralisch ist sie hart: Wer einen Wald vergiftet, hat nach ihrer Auffassung sein Recht auf Schonung weitgehend verwirkt. Marek „Galgensohn“ Wolkow – Spitzbube Grad 5 Marek, 24, wurde von Totengräbern großgezogen und behauptet, sein erstes Spielzeug sei ein menschlicher Unterkiefer gewesen. Ob das stimmt, weiß niemand. Er ist Grabräuber, Einbrecher, Falschspieler und hervorragender Beschaffer – aber kein Mörder. Tote beklauen stört ihn deutlich weniger als Lebende umzubringen. St 48, Gs 88, Gw 84, Ko 55, In 73, Zt 35, Au 61, pA 74, Wk 62; B 24; LP 14, AP 29; Abwehr +14; Resistenz +11/+11/+10. Kurzschwert +10 (1W6+1), Dolch +10, leichte Armbrust +11. Fertigkeiten: Gassenwissen +13, Schlösser öffnen +13, Schleichen +12, Stehlen +11, Beschatten +10, Verstellen +10, Schätzen +10, Fallen entdecken +10, Wahrnehmung +8. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8. Besitz: Dietriche, kurze Brechstange, schwarze Kapuze, drei gefälschte Ausweise, geweihte Silbermünze. Besonderheit: Marek kennt erstaunlich viele Bestattungsbräuche und weiß, wo in Städten Dinge verschwinden. Seine Gruppenregel lautet: „Von Gefährten wird nicht gestohlen. Geschäftsschädigend.“ Anja „Rabenkind“ Draskowa – Schamanin Grad 5 Anja, 29, spricht häufig mit Personen, die niemand sonst sehen kann. Das wäre weniger beunruhigend, wenn diese Personen nicht gelegentlich Dinge wüssten, die Anja unmöglich wissen kann. Sie versteht sich als Vermittlerin zwischen Lebenden, Naturgeistern und unruhigen Toten. St 44, Gs 61, Gw 66, Ko 72, In 76, Zt 85, Au 50, pA 79, Wk 88; B 24; LP 16, AP 30; Abwehr +12; Resistenz +13/+13/+12; Stab +8 (1W6+1), Schleuder +9. Fertigkeiten: Menschenkenntnis +12, Landeskunde +12, Naturkunde +11, Tierkunde +10, Heilkunde +9, Spurenlesen +9, Beredsamkeit +9, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +9, eine schamanische Ritualsprache +8. Besonderheit: Seit einigen Monaten hört Anja immer wieder Stimmen, die denselben Satz flüstern: „Sie haben unsere Namen genommen.“ Ob das tatsächlich Geister sind, bleibt zunächst offen. Anjas wichtigstes Tabu ist eindeutig: Schutzlose und Gäste unter ihrem Dach werden nicht geopfert, auch dann nicht, wenn ein Geist es fordert. Dimitri „Kettenpsalm“ Sarow – Ordenskrieger Grad 5 Dimitri, 42, trägt unter seiner Rüstung mehrere dünne Eisenketten direkt auf der Haut. Jede steht für einen Menschen, den er als junger Tempelsoldat im Namen vermeintlicher Gerechtigkeit misshandelte. Er ist religiös, aber keineswegs freundlich; seine Vorstellung von Buße besteht darin, dorthin zu gehen, wo andere Menschen nicht hingehen wollen. St 78, Gs 58, Gw 63, Ko 80, In 60, Zt 55, Au 47, pA 71, Wk 90; B 20 in Rüstung; LP 17, AP 32; Abwehr +14; Resistenz +13/+13 Streitkolben +11 (1W6+2), Schild, Dolch +8. Fertigkeiten: Anführen +10, Athletik +10, Landeskunde +10, Reiten +10, Menschenkenntnis +9, Heilkunde +8, Beredsamkeit +8, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8. Besonderheit: Dimitri glaubt an Sühne, aber nicht an sinnlose Selbstzerstörung. Wer sich ehrlich ändern will, verdient nach seiner Vorstellung Schutz. Wer Schwächere vorsätzlich opfert, erhält dagegen kaum Gnade. Seine Ketten machen ihn äußerlich fast wie einen Kultisten – tatsächlich ist er häufig der moralische Bremsklotz der Gruppe. Katarina „Schwarzsalz“ Nemerowa – Thaumaturgin Grad 5 Katarina, 36, betreibt offiziell eine Apotheke. Inoffiziell kauft sie Leichengifte, seltene Pilze, Tierorgane und verfluchte Gegenstände, um Gegenmittel zu entwickeln. Mehrere Behörden würden ihre Werkstatt vermutlich trotzdem schließen. St 36, Gs 82, Gw 59, Ko 61, In 88, Zt 84, Au 55, pA 63, Wk 74; B 24; LP 15, AP 24; Abwehr +12; Resistenz +11/+13/+12; Dolch +8 (1W6−1), Armbrust +9. Fertigkeiten: Alchimie +13, Pflanzenkunde +11, Naturkunde +10, Schätzen +10, Heilkunde +9, Gassenwissen +9, Zauberkunde +10, Wahrnehmung +6. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10. Besitz: Alchimistenbesteck, zwei Gegengifte, Rauchpulver, Silberstaub, mehrere beschriftete Phiolen, die man besser nicht probiert. Besonderheit: Katarina kennt Gifte sehr gut, betrachtet Vergiftung aber als Werkzeug gegen eindeutig gefährliche Kreaturen – nicht als bequeme Methode für Mord. Ihr wichtigster Antrieb ist wissenschaftliche Neugier, manchmal in einem Maß, das die anderen Charaktere nervös machen dürfte. Boris „Wolfsnarbe“ Kostin – Waldläufer Grad 5 Boris, 32, war früher Berufsjäger eines Adelshauses. Zuerst jagte er Wölfe, dann Wilderer, später entflohene Bauern und schließlich Menschen, deren einziges Verbrechen darin bestand, jemandem unbequem geworden zu sein. Nach einem besonders hässlichen Auftrag verschwand er. St 72, Gs 76, Gw 78, Ko 75, In 64, Zt 25, Au 39, pA 56, Wk 70; B 26; LP 16, AP 31; Abwehr +13; Resistenz +12/+11 Langbogen +12, Speer +10 (1W6+2), Jagdmesser +9. Fertigkeiten: Spurenlesen +13, Überleben +12, Tarnen +11, Geländelauf +11, Tierkunde +11, Naturkunde +10, Schleichen +10, Reiten +9, Wahrnehmung +8. Sprachen: Moravisch +18, Waelska +8. Besonderheit: Boris ist hervorragend darin, Menschen aufzuspüren, lehnt aber bezahlte Menschenjagden inzwischen kategorisch ab. Er trägt eine tiefe Bissnarbe vom Kiefer bis zum Schlüsselbein; was ihn gebissen hat, bezeichnet er nur als „den Hund“. Er ist wahrscheinlich derjenige Charakter, der den gefährlichsten Gegner zuerst entdeckt – und danach trocken sagt: „Wir gehen besser rückwärts.“ Elzbieta „Grablicht“ Wróbel – Heilerin Grad 5 Elzbieta, 30, hat jahrelang Menschen gepflegt, die niemand sonst anfassen wollte: Pestkranke, Verstümmelte, vermeintlich Besessene und zum Tode Verurteilte. Weil sie nachts häufig auf Friedhöfen gesehen wird und manchmal mit Verstorbenen spricht, halten viele Leute sie selbst für eine Nekromantin. Tatsächlich hasst sie die Vorstellung, den Willen eines Toten zu brechen. St 35, Gs 69, Gw 62, Ko 58, In 84, Zt 90, Au 66, pA 80, Wk 86; B 24; LP 14, AP 26; Abwehr +12; Resistenz +13/+13 Stab +8, Dolch +7. Fertigkeiten: Heilkunde +13, Menschenkenntnis +12, Zauberkunde +11, Pflanzenkunde +10, Landeskunde +10, Beredsamkeit +10, Naturkunde +9, Wahrnehmung +6. Zauber hauptsächlich Heilung, Schutz, Erkennen und Bannung. Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, eine liturgische Sprache +8. Besonderheit: Sie notiert die Namen aller Menschen, die in ihrer Gegenwart sterben, damit „wenigstens jemand weiß, dass sie existiert haben“. Gerade weil sie so düster wirkt, funktioniert sie gut als überraschend mitfühlende Figur. Diese folgenden fünf Figuren sind nicht nur düster oder belastet, sondern Menschen, bei denen normale Bewohner Moravods mit einigem Recht sagen würden: „Mit dem stimmt etwas ganz und gar nicht.“ Sie haben getötet, gefoltert, mit Dämonen verhandelt, Leichen geschändet oder verbotene Rituale durchgeführt. Sava „Aschenmund“ Dragow Schwarzer Hexer, Grad 5 – ehemaliger Kultist Sava war tatsächlich Mitglied eines finsteren Zirkels. Nicht nur Mitläufer. Er half bei Beschwörungen, brachte Opfergaben und war bei wenigstens einem Menschenopfer anwesend. Er behauptet, den entscheidenden Schnitt nicht selbst geführt zu haben. Das macht die Sache kaum besser. Bei einem Ritual erschien etwas, das nicht hätte erscheinen dürfen. Zwölf Kultisten starben. Sava überlebte – und seitdem ist seine Zunge teilweise schwarz und Asche rieselt manchmal aus seinem Mund, wenn er zaubert. Er hat seinen Mentor verlassen. Ob sein Mentor ihn ebenfalls verlassen hat, ist eine andere Frage. St 38, Gs 72, Gw 65, Ko 61, In 84, Zt 94, Au 43, pA 76, Wk 87 B 24 LP 15, AP 27 Abwehr +12 Resistenz +13/+14 Zaubern +14 Angriffe: Dolch +9 (1W6−1), Magierstab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +13, Menschenkenntnis +11, Verstellen +11, Beredsamkeit +10, Landeskunde (Moravod) +10, Alchimie +9, Gassenwissen +9, Schleichen +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +9, alte Kultsprache +8 Magische Ausrichtung: Flüche, Furcht, Beeinflussung, Bannung und zerstörerische Magie. Er besitzt auffällig wenig Heil- oder Schutzmagie. Wirklich dunkle Seite Sava hält verbotene Magie nicht grundsätzlich für falsch. Seine Meinung lautet vielmehr: „Das Problem war niemals die Beschwörung. Das Problem war, dass wir die Kontrolle verloren.“ Er würde einen besiegten Kultisten foltern, einen Dämon gegen einen anderen ausspielen und einen verfluchten Gegenstand benutzen, wenn dadurch hundert Menschen gerettet werden. Grenze Gefährten werden niemals geopfert. Auch nicht „für das größere Wohl“. Asmalach könnte sein ehemaliger Mentor gewesen sein – oder zumindest dessen Mentor gekannt haben. Geheimnis: Sava hat den Pakt vielleicht gar nicht gebrochen. Er hat lediglich aufgehört, seine Seite davon zu erfüllen. Marja „Knochenbraut“ Koslowa Magierin, Grad 5 – Nekromantin ohne Untotenarmee Marja sieht keinen grundlegenden Unterschied zwischen einem Leichnam und einem verlassenen Haus. Der Bewohner ist fort. Warum sollte man das Haus nicht benutzen? Sie hat Leichen ausgegraben, Körperteile verkauft, Tote magisch untersucht und wenigstens zweimal die Ruhe eines Verstorbenen gebrochen, um Informationen zu erhalten. Sie erschafft aber keine Untoten als Diener. Nicht aus moralischen Gründen – sondern weil sie davon überzeugt ist, dass gebundene Seelen irgendwann zurückbeißen. Werte: St 30, Gs 75, Gw 58, Ko 56, In 92, Zt 96, Au 70, pA 55, Wk 82 B 24 LP 14, AP 25 Abwehr +12 Resistenz +12/+14 Zaubern +14 Angriffe: Dolch +8, Stab +8 Fertigkeiten: Zauberkunde +14, Alchimie +12, Heilkunde +10, Landeskunde +10, Pflanzenkunde +9, Schätzen +9, Menschenkenntnis +9, Lesen von Zauberschrift +12, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +10, Vallinga +7 Besitz Chirurgische Instrumente, Knochensäge, Silberdraht, Präparierbesteck, drei konservierte menschliche Finger und ein Schädel namens Mischa. Mischa ist nicht magisch. Marja redet trotzdem mit ihm. Wirklich dunkle Seite Wenn die Gruppe einen ermordeten Händler findet, denken die anderen vielleicht: „Wir müssen ihn würdig bestatten.“ Marja denkt: „Bevor wir ihn begraben, brauche ich seine Zähne, zwei Finger und etwas Rückenmark.“ Sie besitzt eine ausgesprochen wissenschaftliche Faszination für Tod und Verwesung. Grenze Sie zerstört oder bindet keine Seele. Der Körper gehört für sie niemandem mehr. Die Seele dagegen sehr wohl. Wiktor „Der Beichtvater“ Raskow Krieger, Grad 5 – ehemaliger Folterknecht Wiktor war professioneller Verhörer. Keine metaphorische Bezeichnung. Er weiß genau, wie lange ein Mensch ohne Schlaf durchhält, welche Finger am empfindlichsten sind und wann ein Gefangener anfängt, einfach irgendetwas zu gestehen. Das Schlimmste: Er war darin sehr gut. Wiktor verließ den Dienst nicht aus Reue. Sein Herr verlangte irgendwann, dass er ein zehnjähriges Mädchen verhören sollte. Wiktor tötete stattdessen seinen Vorgesetzten. Werte St 82, Gs 64, Gw 71, Ko 80, In 68, Zt 24, Au 35, pA 73, Wk 91 B 24 LP 17 AP 33 Abwehr +14 Resistenz +13/+12 Angriffe: Langschwert +11 (1W6+4), Streitkolben +11 (1W6+4), Armbrust +9 Fertigkeiten: Menschenkenntnis +12, Verhören +13, Anführen +11, Athletik +11, Gassenwissen +10, Landeskunde +10, Reiten +9, Beredsamkeit +8, Erste Hilfe/Heilkunde +8, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +8 Wirklich dunkle Seite Wiktor hält Folter nicht für grundsätzlich unzulässig. Er hält sie nur für häufig ineffektiv. Wenn ein Gefangener sicher weiß, wo zehn Entführte festgehalten werden und die Zeit knapp wird, wird Wiktor nicht lange über Menschenwürde diskutieren. Das kann innerhalb einer Heldengruppe sehr unangenehme Situationen schaffen. Grenze Er foltert niemals Kinder und niemals Personen, deren Schuld nicht zumindest sehr wahrscheinlich ist. Gefährten betrachtet er nach einigen gemeinsamen Gefahren als seine „Familie“. Und Familienmitglieder liefert man nicht aus. Besonderheit Wiktor trägt einen kleinen Rosenkranz beziehungsweise moravisches Gebetsband um die rechte Hand. Nach jedem Verhör betet er. Nicht um Vergebung. Für sein Opfer. Wiktor könnte sogar einiges über die politischen Gefängnisse der Region wissen. Darja „Rotweide“ Wesdina Schamanin, Grad 5 – Blutmagierin und Geistersprecherin Darja glaubt, dass jede Macht bezahlt werden muss. Manche Geister wollen Milch. Andere wollen Tabak. Andere Blut. Darja zahlt. Meistens mit ihrem eigenen. Nicht immer. Sie hat Tiere geopfert und zumindest einmal einen sterbenden Menschen in ein Ritual einbezogen, ohne dessen Zustimmung einzuholen. Der Mann wäre ohnehin gestorben. Zumindest erzählt Darja es so. Werte: St 46, Gs 63, Gw 69, Ko 67, In 78, Zt 91, Au 56, pA 84, Wk 92 B 24 LP 15, AP 30 Abwehr +12 Resistenz +14/+13 Zaubern +14 Angriffe: Speer +9 (1W6+1), Ritualmesser +8 Fertigkeiten: Naturkunde +12, Pflanzenkunde +11, Tierkunde +11, Menschenkenntnis +12, Landeskunde +11, Heilkunde +9, Überleben +11, Spurenlesen +9, Wahrnehmung +6 Sprachen: Moravisch +18, Waelska +9, schamanische Ritualsprache +8 Wirklich dunkle Seite Darja behandelt Geister nicht als süße Naturwesen. Manche werden erpresst. Manche gebunden. Manche gegeneinander ausgespielt. Wenn ein Dorf von einem bösen Waldgeist geplagt wird, kann Darjas Lösung lauten: „Wir füttern den Moorgeist mit ihm.“ Was möglicherweise sogar funktioniert. Grenze Darja opfert niemanden aus der eigenen Gemeinschaft. Wer gemeinsam mit ihr isst, reist und kämpft, steht unter ihrem Schutz. Dieses Gastrecht nimmt sie absolut ernst. Besonderheit: Blutschuld Darja führt eine kleine Kette aus geschnitzten Knochen. Jeder Knochen steht für einen Geist, dem sie noch etwas schuldet. Momentan befinden sich neun Knochen daran. Einer davon ist menschlich. Alexej „Der Leichenhändler“ Morozow Spitzbube, Grad 5 – Grabräuber, Schmuggler und Reliquienhändler Alexej verkauft Dinge, bei denen vernünftige Menschen nicht fragen wollen, wo sie herkommen. Schädel. Reliquien. Fingerknochen. Henkerstricke. Blut von Hingerichteten. Persönliche Gegenstände Ermordeter. Gelegentlich auch komplette Leichen. Alexej ist kein Meuchler. Das wäre ihm viel zu gefährlich. Er wartet normalerweise, bis jemand anderes die Leute umgebracht hat. Werte: St 57, Gs 91, Gw 86, Ko 74, In 79, Zt 31, Au 68, pA 88, Wk 67 B 25 LP 16, AP 31 Abwehr +14 Resistenz +11/+11 Angriffe: Kurzschwert +10 (1W6+1), Dolch +10, Armbrust +11 Fertigkeiten: Gassenwissen +13, Schlösser öffnen +13, Schleichen +12, Stehlen +11, Verstellen +12, Beredsamkeit +11, Schätzen +12, Beschatten +10, Landeskunde +10, Fallen entdecken +10, Wahrnehmung +8 Sprachen: Moravisch +18, Albisch +11, Vallinga +7 Wirklich dunkle Seite Alexej besitzt praktisch keine Ehrfurcht vor Toten. Wenn eine magische Tür verlangt: „Das Auge eines Mörders.“ Alexej könnte antworten: „Links oder rechts?“ Und anschließend tatsächlich eines aus seiner Tasche holen. Grenze Alexej handelt nicht mit lebenden Menschen. Keine Sklaven. Keine Kinder. Keine Gefährten. Nicht einmal für sehr viel Geld. Wer dagegen Menschenhandel betreibt, wird von ihm bemerkenswert persönlich genommen. Besonderheit Er besitzt mehrere Kontakte, die selbst in einer düsteren Kampagne problematisch sind: Totengräber Henker Schmuggler Hexen Kultisten korrupte Priester Leichenwäscher professionelle Grabräuber Er kann dadurch Dinge beschaffen, die eine normale Abenteurergruppe praktisch niemals kaufen könnte.
  3. Also durch "Telling". Nun ja, da sind wir wieder an dem Punkt, daß wir unterschiedliche Grundansätze haben: Mein Grundprinzip folgt eher "Show, don't tell." Du verfolgst die gegensätzliche Richtung. Showing = Du lässt andere Spieler Deine Figur durch Handlungen, Gestik, Dialoge, Reaktionen erleben. Telling = Du erzählst ihnen direkt, was Deine Figur ist/fühlt/tut, ohne es spielerisch zu zeigen Gerade im LARP, was mich auch prägt, wirkt reines Behaupten („Ich bin der beste Magier“, "Ich bin ein hart vulgärer Barbar") ohne ersichtliche Darstellung oft unpassend, unglaubwürdig oder gar störend. Beide Ansätze funktionieren, beide haben ihre Vor- und Nachteile, beide sind anders. Vorteil Deines Telling-Ansatzes ist - wie von Dir dargelegt - daß Du es ggf. vermeiden kannst, einen jungen Spieler mit artikulierer Vulgärsprache auszusetzen (Wenn man auch oft den Eindruck haben kann, daß sich die Jugend oft weniger um Vulgärsprache schert, als das Alter...). Weiterer Vorteil des Telling-Ansatzes ist, daß man damit schnell und einfach Kontext vermitteln kann ("Er ist ein brutaler, vulgärer Söldner.") Vorteil dürfte auch sein, daß Telling einfacher ist - das kriegt jeder irgendwie hin Mit Telling kann man vielleicht auch eine Con-Runde schneller auf die Beine stellen, wo man die Leute nicht so gut kennt. Nachteil ist, daß Telling oft wohlfeil wirkt oder unglaubwürdig ("Was? Deine Figur ist vulgär? Wäre ich nie drauf gekommen, wenn Du's nicht gesagt hättest.). Weiterer Nachteil ist, daß man Telling auch für Powergaming mißbrauchen kann ("Die Figur wirkt auf Dich so verdammt deadly gefährlich. Is so, echt!" Vorteil des Showing-Ansatzes ist, daß Handlung erlebbarer und immersiver ist. Vorteil des Showing-Ansatzes ist auch, daß glaubwürdigere Charakterisierung und höhere emotionale Wirkung erzielt werden kann. Weiterer Vorteil ist, daß Dir Showing mehr Kommunikationsebenen bietet: Gestik, Mimik, Tonfall, Stimmlage - oder ggf. Handlungen. Interaktionsmöglichkeiten und Dynamik bei den Spielhandlungen ist größer Vorteil ist, daß Spieler selbst interpretieren müssen, was sie erleben - es wird ihnen nicht gesagt. Nachteil ist, daß Du ggf. eine komplexe Vorgeschichte nicht einfach oder schnell über Showing vermitteln kannst. Nachteil ist, daß Showing schwieriger ist, als Telling und nicht jedermanns Sache. Nachteil könnte sein, daß man beim Showing-Ansatz die "Komfortzonen" der Spieler besser kennen sollte, als beim Telling, was in regelmäßigen Heimrunden jedoch idR kein Problem ist. Francesco di Lardo
  4. Heute

  5. Das habe ich nicht gesagt. @Solwac hat es verstanden. Damit das was Matrix beschreibt funktioniert, muss mehr Energie aus dem System herausgeholt werden, wie reingesteckt wird. Das System muss eine Effizienz von über 100% haben. Ich hab kein Problem wenn wissenschaftlicher Quatsch erzählt wird, ich halte es nur für ziemlich schlampig, wenn das ohne Not passiert.
  6. Da ich noch nicht wirklich etwas zum Thema an sich hier gesagt habe, kann ich folgende Platitüde beisteuern: Auch mit M6 wird es eine Midgard-Community geben. Sie wird nicht deckungsgleich sein, mit der bisherigen Midgard-Community. Allerdings kommen viele von uns in ein Alter, wo wir uns von dem einen oder anderen Weggefährten verabschieden müssen. () Soll heißen: die Zusammensetzung der Midgard-Community ändert sich so oder so. Ob es unter den neuen Voraussetzungen auch in Zukunft dieselbe Zahl an Midgard-Cons geben wird? Also ob sich auch die Aktivitäten der Midgard-Community in Zukunft so fortsetzen werden, wie bisher? Nun, das wird die Zeit zeigen.
  7. Thema von jul wurde von Broendil beantwortet in Midgard Cons
    ☒ Angemeldet (vor 2 Wochen) für Mi - So. ☒ Vorfreude schon aktiviert ☐ Warten auf Bestätigung ☐ Abenteuer überlegen, zusammenstellen und aktualisieren ☐ Charaktere aktualisieren ☐ Anreisen ☐ Spaß haben ☐ Schnee erleben?
  8. Naja. Ich glaube es ist - gerade in Zeiten des Internets - wo es zu allem Informationen gibt, keine allzugroße Herausforderung herauszufinden, was die Grundregel-Produkte eines Rollenspiels sind. Das kann man auch heute noch Interessierten zutrauen. Davon ab ist es völlig richtig, daß man von einem System, was eine fette Regalwand zu bieten hat, nicht alles gelesen haben muß. Selbst als absoluter Fan des betreffenden Systems wirst Du faktisch diese fette Regalwand auch nach zig Jahren wahrscheinlich nur zu einem Bruchteil genutzt haben, sofern Du alles erworben hast. Allerdings spricht das Vorhandensein der fetten Regalwand eher für als gegen das Rollenspielsystem: Es gab und gibt viele Systeme. Nur wenige haben es geschafft, über viele Jahre oder Jahrzehnte nach und nach ihre Regalwand zu füllen. Dies schaffen in der Tendenz weniger Systeme, die Schrott sind, sondern eher solche, die sich in der Sicht der Spieler, SLs und Autoren bewährt haben oder ansprechend sind. Was freilich nicht heißt, es gäbe keine tollen Systeme, die nie über ihr Grundregelwerk hinausgewachsen wären. Qualität, der richtige Augenblick, Marketing- und Vertriebsmacht und auch Glück spielen alle eine Rolle. Francesco di Lardo
  9. Thema von Fabian wurde von Rulandor beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Vielen Dank an alle Kreativen, die an Lanitia mitgewirkt haben. Das Produkt macht einen tollen Eindruck. Es ist farbig, das Layout ist übersichtlich, die Illustrationen bei erster Durchsicht auf hohem Niveau - eine Schatzkiste, vor allem für Küstenstaatenbegeisterte. Und ein solches Werk wird verschenkt! Man kann für so viel Großzügigkeit gar nicht genug danke sagen.
  10. Thema von LarsB wurde von Kurna beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Vielen lieben Dank! Tolle Sache!
  11. In meinen Testrunden hatte ich als Übersichtskarte für Parduna die angehängte Datei Parduna_StadtVs4.png verwendet. Allerdings ist das ein alter Entwurfsstand, in dem das Universitätsviertel an einer anderen Stelle eingezeichnet wurde, als es tatsächlich liegt. In Skizze-1.png habe ich die tatsächliche Lage markiert, der rot umrahmte Bereich entspricht dem Plan auf S. 40. Der alte Stadtplan ist möglicherweise eine Hilfe, aber, wie gesagt, es könnte sein, dass später noch Änderungen vorgenommen wurden. Vielleicht findet sich auch an anderer Stelle (Hauptkampagne von Jenseits der Spiegel) eine aktuelle Übersichtskarte, es spielen ja noch weitere Abenteuer in Parduna. Wenn nicht, könnte es sein, dass mit dem downloadbaren Zusatzmaterial, das der @droll demnächst zur Verfügung stellen wird, noch so etwas kommt. Die Haupteinkaufstraße Mercatoria ist im Plan auf S. 40 mit "a" gekennzeichnet. Das Büro zur Registrierung hatte ich im Bereich des Seehafens (19) platziert (beim Flusshafen (8) muss es auch nochmal eines geben), ohne den genauen Standort festzulegen. Als generelle Anlaufstelle für Angelegenheiten magischer Art hatte ich das Graue Kastell herangezogen, das im Plan auf S. 40 als (5) eingezeichnet ist. Du hattest angemerkt, dass es gerne ein wenig actionreicher hätte sein können - das kann ich jetzt im Nachhinein leider nicht mehr ändern. Auf die Schnelle fallen mir hierzu nur ein paar Zufallsbegegnungen ein, aber so richtig originell sind die alle nicht: Einem frisch angereisten Trobador wird sein mag. Instrument gestohlen, entweder schon bei der Ankunft am Hafen oder auf dem Weg zur Unterkunft (Emmis Bodega oder Senhor mit Hut). Die Spf werden von GGG-nahen Schlägern angepöbelt und es kommt zu Handgreiflichkeiten. Mögliche Gründe: Sie sehen anders aus und passen ins Feinbild, beispielsweise zu farbenfroh, hippiemäßig, Frauen in Hosen oder figurbetonter Kleidung, ... Oder sie kommen dazu, als ein angereister Trobador eine Begegnung dieser Art hat, das könnte man auch mit dem zuvor angedeuteten Diebstahl kombinieren. (... wenn mir noch was einfällt, melde ich mich ...) Viele Grüße Gambi
  12. Die Antwort ist: Sofern es sich um zwei Zauber handelt, die dasselbe Wesen (oder denselben Gegenstand) verzaubern addieren sich die Wirkungen nie, auch wenn eine davon eher ein Nebeneffekt ist. Bei Berserkerrune und Wagemut addieren sich die Boni nicht, während bei einem angeborenen Berserkergang sich der Bonus zu Wagemut addiert.
  13. wie sieht es denn aus mit der Runde, gibt es da schon was konkreteres ?
  14. Thema von Wyndor wurde von Wyndor beantwortet in Rollenspiel-Smalltalk
    Da freue ich mich aber, dass du danach fragst. Ich habe jetzt für 5 weitere Episoden das Konzept und Textgerüst stehen. Mit der visuellen Umsetzung von Episode zwei beginne ich wohl am Wochenende, falls ich mich vom Midgard 6 GRW losreißen kann. Dann dauert es aber nochmal vielleicht so 2 Wochen, bis ich damit durch bin. Für Episode 2 (Berühmte letzte Worte, Song oben) muss ich etwas mehr Nebencharaktere visuell entwickeln und schauen, wie ich das mit dem Ableben kinderfreundlich dargestellt bekomme. Ich habe da schon ein paar Ideen, ob die funktionieren, sehen wir dann 😅.
  15. Ich bin aber nicht vor Ort
  16. @Dyrodos, der Einäugige Du solltest jetzt Bilder hochladen dürfen.
  17. Gestern

  18. Thema von jul wurde von Irwisch beantwortet in Midgard Cons
    Die Abenteuerankündigungen noch ins Archiv schieben,...
  19. Thema von beorn wurde von Fabian beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Ich meine wir haben damals zwei Spieltermine benötigt, als GH es für uns geleitet hat. Das war in den 00-Jahren. Inwieweit sich das Abenteuerkonzept mit der Publikation erweitert hat, habe ich noch nicht überprüft. Da es aber viel Ermittlungs- und damit Austauscharbeit für die Spielenden bereit hält, sollte zeitlich nicht zu knapp geplant werden.
  20. Thema von Agadur wurde von Amhairgin_lka_Agadur beantwortet in Erainn
    Ich habe das kleine PDF »Wir sind die Coraniaid« noch einmal gründlich überarbeitet. Es ist im Grunde unsere kleine Vorstellung für alle, die irgendwann über Erainn, die Coraniaid, Emhain Abhlach oder unsere Schlangenschriften stolpern und sich fragen, wer oder was sich eigentlich dahinter verbirgt. Was sind die Coraniaid? Was machen wir innerhalb von FOLLOW? Was hat das alles mit Erainn zu tun? Und wie kann man, wenn man mag, bei uns mitmachen? Die bisherige Fassung war inzwischen etwas in die Jahre gekommen. Also habe ich nicht nur einige Angaben aktualisiert, sondern den Text neu geordnet, das Layout überarbeitet und auch unsere Veröffentlichungen stärker berücksichtigt. Unter anderem findet sich nun ein Hinweis auf »Erainn: Pfade & Mythen«, jene kleinen Quellenhefte, in denen wir einzelne Wesen, Orte, Überlieferungen und andere Besonderheiten Erainns aufgreifen – einschließlich Abenteuerfäden, Begegnungen und Material für das Rollenspiel. Neu ist vor allem auch die Gestaltung. Und die Illustrationen sind KI-generiert. Ich schreibe das ausdrücklich dazu, weil ich daraus kein Geheimnis mache. Wer also einmal einen Blick darauf werfen möchte, schicke mir eine persönliche Nachricht; da ich das PDF via Email verschicke, am Besten direkt die passende Email-Adresse dazuschreiben. Und wer danach immer noch nicht genug von Erainn und den Coraniaid hat, dem kann vermutlich geholfen werden. 😉
  21. Letzte Woche

  22. Was soll ich da berichten? Wir habrn gewürfelt und gespielz, eir hatten Spass.
  23. @Mathomo @Mithrandir @Amon Sul @Rosana : Damit sind wir voll (bis auf einen Platz auf dem Con). Bis demnächst
  24. Läuft vor der Grundreinigung Wrestling im Fernsehen?
  25. Mein Charakter ist Llan Gwerydd, ein Druide aus Clanngadarn (M5 Grad 15), der längere Zeit im nördlichen Lamaran verbracht hat und erst kürzlich wieder mit Zwischenstationen in Chryseia und Alba in seine Heimat im Hügelland nördlich des Pengannion zurückgekehrt ist. Nur dort war es ihm möglich, seinen persönlichen Druidenstab anzufertigen - in Einklang mit der Natur in Abgeschiedenheit und Meditation. Aber jetzt regt sich die Reiselust wieder. Vor Wasser hat er keine Angst; tatsächlich weist seine Haut stellenweise Fischschuppen auf, was viele Leute irritiert (Au: 21). Ich wäre gerne auf dem Schiff.

Konto

Navigation

Suche

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.