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Hallo!

Ich wünsche mir bei der Figurenerstellung eine größere Möglichkeit der Individualisierung, weshalb ich nach längeren Überlegungen zu folgender Regeländerung/-erweiterung bezüglich der Spezialisierungen (KOD, S. 37) gekommen bin:

Zitat

Alle Kämpfer (auch die zauberkundigen) mit Ausnahme des Kriegers haben die Möglichkeit, hinsichtlich ihrer Spezialisierung nicht nur eine Waffenfertigkeit, sondern stattdessen auch eine andere beherrschte Fertigkeit zu wählen, für die sie dann einen dauerhaften Zuschlag von +2 erhalten. Dies soll den Fokus ein wenig vom Kampf weg auch auf andere Bereiche richten, was je nach Figurenhintergrund ein individuelleres und stimmigeres Charakterbild zulässt.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Edited by Fimolas
Grammatikfehler korrigiert
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@Fimolas Interessanter Ansatz. Warum nimmst Du die Zauberer von dieser Regel aus? Und könntest Du dir vorstellen, dass die SC auf die Waffenspezialisierung verzichten udn sich dafür eine Fertigkeit aussuchen wenn ein Spieler einen nicht-Kampf-orientierten Charakter spielen will?

Edited by Hiram ben Tyros
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vor 45 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Und könntest Du dir vorstellen, dass die SC auf die Waffenspezialisierung verzichten udn sich dafür eine Fertigkeit aussuchen.. 

Das ist doch genau sein Ansatz -beherrschte Fertigkeit, statt! Waffenfertigkeit

 

Wie sieht es denn mit Zaubern aus? Falls ja, darf ein Magier seine Spezialisierung ja immerhin mit +4.

Dürfen Krieger dann bis zu 3 Fertigkeiten wählen -und auch mischen, also bspw. Rapier, Fechten und beidh.Kampf-Kombo?

 

Ich würde jeder Charakterklasse so eine Spezialisierung generell zugestehen (ausser Zaubern, Angriffsfertigkeiten wie Fechten, beidh.Kampf) und statt Waffenspezialisierung dann eine 2. (ausser Krieger, die müssen 3 Waffen wählen).

Edited by seamus
Magier nachgetragen
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vor 48 Minuten schrieb seamus:

Das ist doch genau sein Ansatz -beherrschte Fertigkeit, statt! Waffenfertigkeit

Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).

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vor 5 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).

Stattdessen spricht gegen deine Interpretation.

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Die Idee ist nicht schlecht. Ich würde aber magische Fertigkeiten auch zulassen und überlege, wie die enormen Unterschiede in den Lernkosten berücksichtigt werden können. Lenkosten der Stufe H, I oder gar K (in Tabellensamlung.pdf) sind halt was anderes wie A oder B. Da sind die Unterschiede zwischen W1, W2 und W3 kleiner und §4 geht gar nicht erst.

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vor 24 Minuten schrieb Solwac:

Ich würde aber magische Fertigkeiten auch zulassen .. 

Welche sind denn das dann für dich -ausser Zaubern- Thaumagraphie/logie oder Wahrsagen ja sicherlich nicht, die sind ja mit abgedeckt?

Edited by seamus

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vor 3 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich wünsche mir bei der Figurenerstellung eine größere Möglichkeit der Individualisierung, weshalb ich nach längeren Überlegungen zu folgender Regeländerung/-erweiterung bezüglich der Spezialisierungen (KOD, S. 37) gekommen bin:

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ich werde die Spezialisierung Creepy+2 für Bones nehmen

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Hallo Orlando, Eleazar und Hiram!

vor 21 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Allzuweit entfernt von meinem Vorschlag im Jahr 2015 ist das ja nicht, daher verlinke ich mal die Diskussion hierher.

Ach, damals schon von mir gerühmt und nun - vermeintlich - selbst erfunden: Welche Streiche einem manchmal die Zeit so spielt ...

vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Wie ist es mit Fechten, Scharfschießen und beidhändigem Kampf?

Es sind keine Ausnahmen vorgesehen. Ja, mag sich da mancher denken, das hat dann vielleicht Powergamer-Potential, aber so ticke weder ich noch meine Mitspieler, weshalb dieser Einwand für mich bereits im Vorfeld nachrangig war - und ich möchte hier auch keine Vorschläge für Verbesserungen allgemeiner Natur machen (dafür wäre die Regeländerung möglicherweise zu unausgewogen), sondern gebe lediglich einen Einblick in die Spielweisen meiner Gruppe(n).

vor 1 Stunde schrieb Hiram ben Tyros:

Ich lese den Vorschlag so, dass zusätzlich eine Fertigkeit als Spezialisierung gewählt wird (außer bei Kriegern, die eh schon drei Spezialwaffen haben).

Nein, es soll keine zusätzliche Spezialisierung geben. Man tauscht einfach den Waffenbonus in einen allgemeinen Fertigkeitsbonus und gut ist es - einfach und praktikabel zu handhaben.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Fimolas,

machen wir so, allerdings in abgewandelter Form:

Man kann sich statt der Waffe(n) entweder zwei Spezialfertigkeiten mit addierten Kosten von max. 4 Punkten auswählen, oder eine beliebige Fertigkeit

Zu den Sternen

Läufer

Edited by Läufer
Plural bei Waffe ergänzt - nicht das Krieger auf seltsame Ideen kommen
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Mein Vorschlag an dich, Fimolas: Man könnte für die +2er Regelung Fähigkeiten bis zu einem Schwierigkeitsgrad X zuzulassen, z.B. bis "normal". Die Kategorie Waffen ist dabei ausgenommen. Fähigkeiten wie "beidhändiger Kampf" sind damit raus. Mmn täte es auch nicht weh, den Zauberern das gleiche zu gönnen und bei ihnen zusätzlich zu Waffen noch einzelne Zauber oder gar Zauberkategorien rauszunehmen. So könnte man das Profil einer Figur ein bisschen schärfen, ohne die Regeln schmerzhaft zu beugen.

Zu Läufers letztem Beitrag: Wir haben auch eine ähnliche Regelung. Punkte, die beim Erschaffen übrig sind, darf man in einer Kategorie mit gleichen oder geringeren Kosten aus den "Lernlisten für neue Abenteurer" verwenden. Sprich: Wenn mein Charakter Waffen 20 hat und 4 LE nicht gebraucht hat, kann er sie für beliebige andere Fähigkeiten ausgeben, die in seinem Lernschema Faktor 20 oder 10 haben und in "Lernlisten für neue Abenteurer" stehen. Das liefert natürlich keine Spezialfähigkeit, schärft das Profil aber auch, ohne das Balancing zu gefährden.

Edited by donnawetta

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vor 7 Minuten schrieb donnawetta:

Mein Vorschlag an dich, Fimolas: Man könnte für die +2er Regelung Fähigkeiten bis zu einem Schwierigkeitsgrad X zuzulassen, z.B. bis "normal".

Man könnte sich dabei an den Vorgaben für die Spezialwaffe gem. KOD S. 37 orientieren:

"Leicht", "Normal" oder "Schwer" wären somit möglich. "Sehr schwer" nicht. Damit wären Scharfschießen, beidhändiger Kampf und Fechten automatisch draußen und man bräuchte keine Beschränkung auf bestimmte "Lerngruppen".

Wirkt auf mich stimmig.

Mfg  Yon

Edited by Yon Attan

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Hallo Donnawetta und Yon!

Ja, das kann man machen. Allerdings stellen sich mir dabei zwei Fragen:

1. Welche Abenteurertypen haben diese Fertigkeiten überhaupt von Beginn an?
2. Ist der Unterschied wirklich so groß, Scharfschießen nicht aufzunehmen, wenn man stattdessen die Waffenfertigkeit Bogen als Spezialisierung wählen kann? Woher die +2 letztlich kommen, ist doch egal. Analoges gilt für Beidhändiger Kampf. Klar, es mag Einzelfälle geben, die hier vielleicht eine gesonderte Regelung geboten erscheinen lassen, aber so, wie diese Fertigkeiten in meinen Gruppen verwendet werden, ist der Unterschied marginal und rechtfertigt keine zusätzliche Beschränkung.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich denke, dass das vom Spielstil abhängt. Die "sehr schwere" Kategorie in Kampf ist - außer den Waffenfertigkeiten - die teuerste überhaupt und das Geschenk der +2 damit sehr groß, insbesondere dann, wenn jemand außer einem Gl die Fähigkeit bei Start erlernen darf.

Das würde eine weitere Hausregel erfordern, weil alles ab "schwer" der Kategorie Kampf ja nicht mal in "Lernlisten für neue Abenteurer" steht. Für meinen Geschmack ist das  too much. Aus meiner Sicht profiliert es einen Kämpfer auch nicht: dass er kämpfen kann (wie auch immer), liegt voll im Erwartungshorizont. Singen, Fälschen, Pflanzenkunde, Tauchen oder Verführen sind Beispiele für stärkere Akzente aus der Vorgeschichte des Charakters.

In einer Gruppe, die es sehr kampflastig mag und darauf auch fertigkeitentechnisch fokussiert ist, kann ja einfach jeder "beidhändiger Kampf" oder "Scharfschießen" bekommen, dann ist es fair. Dann muss man sich allerdings auch ein Schmankerl für die Zauberer (außer PS) ausdenken, denn die  brauchen bei Faktor 40 für die Kategorie "Kampf" gar nicht erst daran zu denken, sich eine der beiden Fähigkeiten zusätzlich zu den horrenden Waffenkosten draufzuschaffen, +2 hin oder her 🤪

Edited by donnawetta

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moan könnte ja auch je Spezialisierung die TE einfach billiger machen, z.b um 25% oder gar 50%. aber keine +2 mehr geben

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Hallo Donnawetta und Panther!

vor 43 Minuten schrieb donnawetta:

Die "sehr schwere" Kategorie in Kampf ist - außer den Waffenfertigkeiten - die teuerste überhaupt und das Geschenk der +2 damit sehr groß, insbesondere dann, wenn jemand außer einem Gl die Fähigkeit bei Start erlernen darf.

Das würde eine weitere Hausregel erfordern, weil alles ab "schwer" der Kategorie Kampf ja nicht mal in "Lernlisten für neue Abenteurer" steht.

Das verstehe ich nicht: Gibt es einen anderen Abenteurertyp als den Glücksritter (im Basisregelwerk), der Beidhändiger Kampf zu Beginn lernen kann? Und warum sollte eine weitere Hausregel meinen einfachen Ansatz unnötig verkomplizieren?

Wie ich bereits schrieb: Ich kann mit meiner Regeländerung/-erweiterung sehr gut leben und wollte diese einfach nur vorstellen. Falls jemand es anders spielen möchte, ist er herzlich dazu eingeladen, es anders zu handhaben.

vor 4 Minuten schrieb Panther:

moan könnte ja auch je Spezialisierung die TE einfach billiger machen, z.b um 25% oder gar 50%. aber keine +2 mehr geben

Was hat das jetzt noch mit meiner Regeländerung zu tun? Darüber hinaus verwende ich kein MOAM.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Nach einigem geistigen Darauf-herum-Kauen finde ich die Idee ziemlich gut. Ich würde sie aber den Charakterklassen vorbehalten, die auch tatsächlich Spezialisten sind. Also nur für reine Kämpfer oder reine Zauberer. Keine kämpfenden Zauberer zauberkundigen Kämpfer und schon gar keine Kampfzauberer (Doppelklassen).

Edited by Serdo

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vor 6 Minuten schrieb Serdo:

Keine kämpfenden Zauberer und schon gar keine Kampfzauberer (Doppelklassen).

Warum sagst Du nichts zu den zauberkundigen Kämpfern?

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Entschuldigung für meine schwache Formulierung. Mit den "kämpfenden Zauberern" meinte ich die zauberkundigen Kämpfer.

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Mir gefällt die Idee. Man kann damit auch vielleicht besser auf die Hintergrundgeschichte seines Charakters eingehen. Wenn, dann finde ich, sollte aber jeder Zugang dazu haben. Auch gut finde ich, dass man die sehr schweren Fähigkeiten auslässt. Eine Frage hätte ich jedoch. Soweit ich sehen kann ist das Limit für Fähigkeiten +18. Mit einer Spezialisierung könnte man so doch dann auf +20 kommen, oder?

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vor 9 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo Donnawetta und Yon!

Ja, das kann man machen. Allerdings stellen sich mir dabei zwei Fragen:

1. Welche Abenteurertypen haben diese Fertigkeiten überhaupt von Beginn an?

Es gibt zu fast jeder "Sehr schweren" Fertigkeit, eine Charakterklasse, welche diese von Spielbeginn an schon hat.

Assassine, Glücksritter, Händler, Krieger, Spitzbube und Waldläufer.

vor 9 Stunden schrieb Fimolas:

2. Ist der Unterschied wirklich so groß, Scharfschießen nicht aufzunehmen, wenn man stattdessen die Waffenfertigkeit Bogen als Spezialisierung wählen kann? Woher die +2 letztlich kommen, ist doch egal. Analoges gilt für Beidhändiger Kampf. Klar, es mag Einzelfälle geben, die hier vielleicht eine gesonderte Regelung geboten erscheinen lassen, aber so, wie diese Fertigkeiten in meinen Gruppen verwendet werden, ist der Unterschied marginal und rechtfertigt keine zusätzliche Beschränkung.

Anders als Donnawetta beschränke ich meinen Vorschlag nicht auf "Kampf" sondern möchte alle Fertigkeiten umfassen, die in irgendeiner Lerngruppe zur Schwierigkeit "Sehr schwer" gehören (also auch Meucheln, usw.). Das finde ich stimmig, da man auch für "Sehr schwere" Waffen keine Spezialisierung wählen kann (siehe Kodex). Dadurch ist es insgesamt rund und die sehr mächtigen Waffen bzw. die sehr mächtigen Fähigkeiten sind außen vor. Mir geht es da nicht um Einzelfälle sondern um das Gesamt-Balancing. 

Die Regel würde dann lauten: Zu Spielbeginn kann man anstatt der Waffenspezialisierung(en) eine Spezialisierung für irgendeine andere Fertigkeit wählen. Wie bei den Waffenfertigkeiten, darf diese Fertigkeit aber beim Lernen nicht die Schwierigkeit "Sehr schwer" haben.

Mfg   Yon

PS:
Zwei zusätzliche Punkte bei Fechten oder beidhändiger Kampf wirken sich auf höheren Graden m.E. sehr viel stärker aus, als zwei zusätzliche Punkte auf die jeweilige Waffenfertigkeit. Die Waffenfertigkeiten sind nämlich sehr viel günstiger zu steigern, sodass das Erstangriff mit der Waffenfertigkeit auf höheren Graden erfahrungsgemäß immer ein sehr ordentliches Ergebnis liefert. Das ist beim Zweitangriff mit Fechten oder beidhändigem Kampf nicht der Fall, da der Fertigkeitswert auch auf höheren Graden deutlich geringer ausfällt. Hinzu kommt, dass man Fechten und beidhändigen Kampf (und damit auch den dortigen Bonus) mit verschiedensten Waffen nutzen kann, sodass man deutlich flexibler ist.

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Idee von mir: Man könnte das als neue angeborene Fertigkeit Naturtalent einbauen.

Naturtalent Zauberkunde - Du bist einer besonderen Neigung für die theoretische Welt der Magie gesegnet. Als Kind warst Du regelmäßig beim Zauberkrämer und hast ihn so lange mit Fragen gelöchert, bis Du seine leicht genervten Blicke nicht mehr ignorieren konntest. Die Blicke kamen allerdings immer erst nach einiger Zeit, weil Dein Verständnis ihn motivierte, Dir vieles zu erklären.

Dafür fällt die eigentliche angeborene Fertigkeit weg.

Edited by dabba

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Hallo Dabba!

vor 11 Stunden schrieb dabba:

Idee von mir: [...]

Das ist zwar eine nette Idee, doch hat dies nichts mehr mit meiner eigentlichen Regeländerung zu tun.

Liebe Grüße, Fimolas!

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    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Update 23.08.2015
      EIgenschaftsermittlung.pdf
    • By Orlando Gardiner
      Analog zu den Spezialisierungen für einzelne Waffentypen, dürfen sich alle Figuren, die über keine magischen Fähigkeiten verfügen, bei der Charaktererschaffung in einer oder mehreren Fertigkeiten spezialisieren und erhalten einen mit allen anderen Modifiaktionen kumulativen Bonus von +2 auf ihre Spezialfertigkeit.
      Es darf sich bei der Fertigkeit nicht um eine ungelernte Fertigkeit, eine Waffenfertigkeit oder um eine Fertigkeit, die vom Bonus durch eine Spezialwaffe profitieren könnte, handeln (beidhändiger Kampf, Fechten).

      Krieger: eine Spezialfertigkeit +2
      andere Kämpfer: zwei Spezialfertigkeiten +2

      (in diesem Fall werden zauberkundige Kämpfer nicht bedacht - die Beschäftigung mit der Magie lässt eine solche frühe "Meisterschaft" in einer Fertigkeit nicht zu - ihre Spezialfertigkeit ist sozusagen das Zaubern oder Wunderwirken. Auch die Doppelklassen erhalten keine Spezialfertigkeiten).
      Edit: Regel um seamus Vorschlag erweitert, Doppelklassen ausgeschlossen
    • By Yon Attan
      Hallo
      In M5 wird immer wieder bemängelt, dass die Charaktererschaffung zu wenig Freiraum bietet und dass verschiedene Charakterkonzepte nicht abbildbar sind. Insbesondere wird bemängelt, dass man LE nur sehr beschränkt verschieben kann und dass man gezwungen ist viele Punkte bei den Waffenfertigkeiten auszugeben. Zumindest ersteres hat einen guten Grund, denn die LE der verschiedenen Fertigkeiten-Bereiche sind bei den Charakterklassen ja unterschiedlich viele EP wert.
      Eine Idee für eine freie Charaktererstellung wäre jedoch, dass man sowohl die LE die man zu Spielbeginn ausgeben darf wie auch die typischen Fertigkeiten/Zauber für die jeweilige Charakterklasse einfach in Gold und EP umrechnet und mit diesem errechneten Gold und diesen errechneten EP ganz normal nach dem Lernschema Fertigkeiten lernt.
      Ob man auch gestattet, dass mit diesen EP und GS vor Spielbeginn bereits Fertigkeiten gesteigert werden, würde ich gut überlegen, da das natürlich zu extremen Charakteren führen kann. Ich tendiere eher dazu, die EP und das Gold nur zum Neulernen von Fertigkeiten und Zaubern zuzulassen. Das kann aber jede Gruppe für sich entscheiden.
      Sollten EP übrig bleiben, würde ich diese verfallen lassen (um zu verhindern, dass ein Spieler ganz viele EP übrig lässt um dann direkt nach dem ersten Abenteuer alle diese EP in das Steigern einer einzigen Fertigkeit zu stecken), das übrige Gold würde ich einfach zum Startgeld des Charakters addieren. Das kann man aber sicherlich auch beides anders handhaben.
      Ich habe die Werte für die verschiedenen Charakterklassen mal errechnet:
      As: 9800 GS, 2400 EP
      Bb: 7600 GS, 1920 EP
      Gl: 9400 GS, 2490 EP
      Hä: 9200 GS, 2100 EP
      Kr: 10400 GS, 1650 EP
      Sp: 10000 GS, 2160 EP
      Sp: 10000 GS, 2460 EP
      Wa: 9200 GS, 2310 EP
      Ba: 6100 GS, 1710 EP
      Or: 5700 GS, 1710 EP
      Dr: 4400 GS, 1410 EP
      Hx: 3100 GS, 1110 EP
      Hx: 4100 GS, 1410 EP
      Hx: 2800 GS, 960 EP
      Hx: 3800 GS, 1260 EP
      Ma: 3200 GS, 1140 EP
      PB: 4000 GS, 1500 EP
      PS: 4400 GS, 1620 EP
      Sc: 4200 GS, 1770 EP
      Er: 8100 GS, 2070 EP
      Mg: 6100 GS, 1620 EP
      Sg: 5900 GS, 1800 EP
      Tm: 5900 GS, 1470 EP
      Hl: 4300 GS, 1410 EP
      Rm: 5000 GS, 1620 EP
      Rm: 3800 GS, 1260 EP
      Th: 3200 GS, 1080 EP
      Ws: 4400 GS, 1530 EP

      Pk: 5700 GS, 1560 EP
      DSc: 4200 GS, 1770 EP
      Ne: 4400 GS, 1500 EP
      Ne: 3400 GS, 1200 EP
      PC: 4000 GS, 1440 EP
      Durchschnitt Kämpfer: 9371 GS, 2169 EP
      Durchschnitt zauberkundige Kämpfer: 6214  GS, 1706 EP
      Durchschnitt Zauberer: 4004 GS, 1434 EP
      Einige Charakterklassen tauchen mehrmals auf, je nachdem welche typische Fertigkeiten bzw. welche typischen Zauber man wählt. Hier kann man entweder einen der Werte nehmen oder einen Mittelwert errechnen.
      Die Lernpunkte die man über den Stand bekommt, müssen noch addiert werden, diese sind oben nicht berücksichtigt.
      Eine Charaktererstellung nach diesem Konzept dauert sicherlich deutlich länger und ist (wenn man nicht ein Tool wie MOAM nutzt) mit mehr Rechnen verbunden. Dafür kann man die Charaktere dann völlig individuell erstellen. Die bei der Erstellung ausgegebenen EP werden natürlich nicht zum GES addiert.
      Ich freue mich über Feedback zu der Idee.
      Mfg   Yon
      PS: Es ist eine minimale Ungenauigkeit enthalten, da ich bei Charakterklassen die zu Spielbeginn Schreiben+12 als typische Fertigkeit bekommen, nur die EP und das Gold für Schreiben+8 vermerkt habe. Da müsste man also ev. von Hand noch etwas addieren (4 TE + 80 GS), viel dürfte das nicht ausmachen.
    • By Solwac
      Als ich letztens eine M4-Figur umgestellt habe, kamen mir wieder die Gedanken bei der Erschaffung in den Sinn. Die Lernmöglichkeiten aus verschiedenen Quellen (Fachkenntnisse, Waffen, ggf. Zauber, allgemeine und ungewöhnliche Fertigkeiten und Beruf) ermöglichten schon auf Grad 1 ein breites Spektrum an Figuren und den frühen Erwerb auch teurer Fertigkeiten. Bei M5 gibt es deutlich weniger Abwechselung, zum einen durch den Verzicht Lernpunkte auszuwürfeln, aber auch durch die fixe Aufteilung in verschiedene Kategorien. Insbesondere bei den Waffenfertigkeiten führt dies leicht zu einer unbefriedigenden Auswahl. Gerne hätte man für manche Figur ein paar Punkte mehr oder würde sich mit weniger begnügen. Aber Verschiebungen sind nur für maximal 1 LE pro Gruppe in Richtung Alltag möglich. In diesem Strang möchte ich einige Ideen diskutieren und ggf. ausarbeiten um hier mehr Flexibilität zu ermöglichen. Dabei habe ich mir folgende Ziele und Grenzen gesetzt:
      Die Figuren sollen nach der Erschaffung vollkommen kompatibel sein Um Raum für mehr Flexibilität zu schaffen werden die Figuren mit flexiblerer Erschaffung Grad 4 mit einem Erfahrungsschatz von 600 sein (entspricht 800 FP, s. unten) Die Regeln dürfen etwas komplizierter sein, das Konzept richtet sich an erfahrene Spieler (und es wird pro Figur ja nur einmal gemacht) Meine erste Idee war, jeder Figur ein Paket von zusätzlichen Punkten zu geben, mit denen dann weitere Fertigkeiten und erste Steigerungen verteilt werden können. Dabei stellt sich Frage nach der Größe des Pakets, welche Zahl an Punkten ist ungefähr gleichwertig zu einem Erfahrungsschatz von 500? Einerseits kann eine von Grad 1 hochgespielte Figur Praxispunkte und Lernvergünstigungen (z.B. Spruchrollen oder kostenlose Lehrmeister) nutzen. Dafür wird aber das Gold für Lerneinheiten bei neuen Fertigkeiten gespart. Ich setze hier für diesen Strang einmal einen festen Faktor von 1,333, d.h. die Figuren haben noch zusätzlich 800 FP für neue Fertigkeiten und Steigerungen zur Verfügung. Andere Faktoren sind natürlich denkbar, aber eine Diskussion darüber sollte woanders geführt werden.
      Die zweite Überlegung war, dass jede normal lernbare Fertigkeit für jede Figur verfügbar sein soll. Bei maximal 10 Lerneinheiten, d.h. 30 Trainingseinheiten, ist dies mit dem Lernfaktor 20 für 600 FP gegeben. Auch das Erlernen einer normalen Waffe für Zauberer ist gegeben (4 LE bei Lernfaktor 40 entsprechen 480 FP). Mehrere solcher extrem teuren Fertigkeiten sind nicht möglich (maximal zwei bei Lernfaktor 10, dazu bekommen manche Figuren noch eine feste Fertigkeit wie z.B. Kampf in Vollrüstung bei Kriegern). Es ist Absicht, dass die teuren Fertigkeiten bei Lernfaktor 30 nicht mehr allen Figuren zur Verfügung stehen (aber z.B. ein Priester, Streiter könnte sich beidhändigen Kampf leisten, da er ja noch 2 LE für Kampffertigkeiten aus dem Lernschema zur Verfügung hat.
      Damit sieht die erste Fassung für die flexiblere Erschaffung wie folgt aus: Für eine Figur stehen die Lerneinheiten für den Abenteurertyp (z.B. Kodex S. 38f) und den Stand (Kodex S. 39) zur Verfügung und weiterhin können für bis zu 800 FP Lerneinheiten (für jeweils 30, 60, 90 oder 120 FP - je nach Lernfaktor) und Trainigseinheiten (für jeweils 10, 20, 30 oder 40 FP - je nach Lernfaktor) erworben werden. Nicht ausgenutzte FP verfallen. Dadurch kann für eine Figur ein Verfallen von Lernpunkten vermieden werden (durch Aufstocken für die nächste gewünschte Fertigkeit), es kann aber nicht von einem Bereich in einen anderen verschoben werden. Ein Krieger hat so mindestens 36 LE für Waffen und kann dafür auch keine anderen Fertigkeiten lernen. Die Möglichkeit zur Umwandlung einer Lerneinheit pro Gruppe in eine für Alltagsfertigkeiten besteht weiterhin, aber die Relevanz sollte aufgrund der Flexibilisierung nicht mehr so groß sein.
      Wenn die bis zu 80 TE für die Steigerung einer Fertigkeit verwendet werden, dann entspricht dies einer Waffe mit bis zu +12 +2 für Spezialwaffe und ggf. weiteren Boni durch Geschicklichkeit und magische Waffe. Viel, aber natürlich auch für andere Figuren von Grad 4 machbar. Andere Extreme sind ein Zauber Stufe 8 bei Lernfaktor 30 oder eine Ersparnis von 5200 GS wenn 26 LE für Lernfaktor 10 zusätzlich verlernt werden. In der Realität werden die Extremwerte wohl kaum erreicht werden, da ein gesunder Mix meiner Meinung nach "bessere" Figuren ergibt. Aber hier muss jeder selbst entscheiden, ich halte es aber für genügend vergleichbar mit hoch gespielten Figuren.
      Was meint Ihr?
    • By Akeem al Harun
      Hallo zusammen,
      aktuell gibt es hier im Forum ja eine Diskussion um das Spielgleichgewicht. Nicht unmaßgeblich an dem Spielgleichgewicht beteiligt sind die 6 Basiswerte in Midgard: Stärke (St), Geschicklichkeit (Gs), Gewandtheit (Gw), Konstitution (Ko), Intelligenz (In), Zaubertalent (Zt).
      Im Rahmen meiner (kurzen) Tätigkeit als Midgard Supporter habe ich für Support Spielrunden auch Spielfiguren für die teilnehmenden Spieler entworfen. Da ich jetzt nicht x Reihen würfeln wollte, aus denen ich mir dann die jeweils passende für eine Figur aussuche, habe ich mir eine alternative Methode zur Ermittlung der Basiswerte ausgedacht, die folgende Kriterien erfüllen sollte:
      Eine gewisse Spreizung der Werte um weder 100er Monster, noch 50er Schwächlinge zu erschaffen. Werte, die hoch genug sind, um den Mindestanforderungen eines Charaktertypes oder mancher Rassen (Elfen, Zwergen, ...) zu entsprechen. Werte, die niedrig genug sind, um den Maximalanforderungen bestimmter Rassen gerecht zu werden (Halblinge, Zwerge, ...) Werte, die dennoch realistisch "aussehen". Mit meinen Überlegungen bin ich zu dem folgenden Ergebnis gekommen:
      Es wird nach dem folgenden Schema gewürfelt:
      40 + 1W20 (41 - 60) 50 + 1W20 (51 - 70) 60 + 1W20 (61 - 80) 70 + 1W20 (71 - 90) 80 + 1W20 (81 - 100) 90 + 1W20 (91 - 100) Die ermittelten Werte werden dann frei auf die Basiseigenschaften verteilt, ähnlich der 6aus9 Methode.
      Der Charme dieser Ermittlung liegt meiner Meinung nach in den folgenden Punkten:
      Es gibt mindestens einen "schwachen" Wert von höchstens 60 Es gibt mindestens zwei Werte über 80 und zweimal die Chance auf eine 100 So hat jede Figur ihre Stärken und der Spieler kann bestimmen, wo genau er sie hat. Aber jede Figur hat eben auch etwas schwächere Punkte.
      Als Ausgleich für den statistisch höheren Schnitt und die geringere Volatilität (Spreizung) der Werte, sollte man nach diesem System nur ein einziges Mal würfeln lassen.
      Man kann das System auch leicht nach unten anpassen (35 + W20 bis 85 + W20, 30 + W20 bis 80 + W20), wenn es einem sinnvoll erscheint.
      Was haltet ihr von dieser Idee?
      Viele Grüße
      Harry
      PS: Ich habe die Methode möglicherweise schon mal an einer anderen Stelle vorgestellt. Aber ich glaube ich habe sie nie so direkt zur Diskussion gestellt.
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