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MrP

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Alle Inhalte von MrP

  1. @Eleazar Alles gut. Auch ich bin immer sehr erfreut, wenn andere Leute auf Ideen zu meinen Vorschlägen kommen, auf die ich selber nicht gekommen wäre. Apropos, vielleicht könnte man den Zauber auf Stufe 3 setzen, dann ist er auf demselben Level wie Segnen, was ja +1 auf alles gibt. Und da der Zauber ja nicht so breit ist, gibt er +2, anstatt +1. Natürlich löst er die Probleme nicht ganz. Allerdings, aus meiner limitierten Erfahrung als Spielleiter, will man meistens, dass die Gruppe Dinge herausfindet, vor allem wenn man sie dort vorher platziert hat.
  2. Augen der Wahrheit Wortzauber der Stufe 1 3 Erkennen Agens: Magan Reagens: Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Der Zauberer passt für die Wirkungsdauer seine Augen so an, dass sie besser auf kleine Details achten können, was ihm z. B. bei Ermittlungen helfen kann. Er erhält während der Wirkungsdauer +2 auf EW: Spurensuche, EW: Fallen entdecken und EW: Menschenkenntnis.
  3. Augen des Überblicks Wortzauber der Stufe 2 3 Erkennen Agens: Magan Reagens: Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Der Zauberer passt seine Augen auf das Chaos eines Kampfes an. Er erhält während der Wirkungsdauer +1 auf Angriffs- und Abwehrwürfe, da er Bewegungen des Gegners schneller voraussehen kann.
  4. Spiegelchronik Gestenzauber der Stufe 6 „Spiegel“ Erkennen Agens: Metall Reagens: Mangan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 20 Meter Umkreis Wirkungsdauer: 8h Ursprung: dämonisch Der Zauberer macht sich mit diesem Zauber einige der magischen Eigenschaften von Spiegeln zunutze. Er muss hierfür den Spiegel flach auf den Boden, einen Tisch, oder einen anderen flachen Untergrund legen, und dann diesen Zauber wirken. Für die nächsten acht Stunden nimmt der Spiegel alles was im Wirkungsbereich passiert, auf. Der Zauberer kann diese danach, bis zu Grad Stunden nach Ablauf der Wirkungsdauer einsehen. Dafür muss er den Spiegel berühren, worauf sich dessen Oberfläche erhebt, als wäre es eine Flüssigkeit, und Formen von den Gegenständen, und Personen annimmt, die im Wirkungsbereich waren. Das Ganze ist genau genug, um Gesichter zu erkennen, jedoch nicht genau um Schrift, oder ähnliches zu sehen. Alles bewegt sich genauso, wie es während der Aufnahme geschehen ist. Farben sind nicht zu erkennen, und es wird auch kein Ton aufgenommen. Der Zauberer kann die gesamten 8 Stunden durchgehen, und zu bestimmten Momenten, vor- und zurückspulen. Wenn der Spiegel während der Wirkungsdauer zerstört wird, wird auf jeden Fall alles nach der Zerstörung nicht aufgezeichnet, sollte der Spiegel jedoch nicht vollständig zerstört sein, kann der Zauberer mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %, noch einige Momente retten, doch es liegt am Spielleiter, ob diese irgendetwas Interessantes zeigen. Anmerkung: Den Zauber könnte man als magisches Äquivalent einer Überwachungskamera sehen. Ich wollte halt mal gern wieder einen Zauber schreiben, der mit Spiegeln zu tun hatte.
  5. Süßer Hauch: Gestenzauber der Stufe 4 Stück Zucker (5 GS) Erschaffen Agens: Holz Reagens: Holz AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: Augenblick Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: bis zu 18m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer zeichnet mit dem Finger ein nebelhaftes Symbol in die Luft, von dem aus sich mit 3 m pro Runde ein stark süßlich riechender, unsichtbarer Nebel ausbreitet –bei Windstille gleichmäßig in alle Richtungen. Der Zauberer selbst kann rechtzeitig zurücktreten, da sich die Nebelfront nach 10 sec nach Wirkungsbeginn erst um 3 m bewegt hat. Der Einfluss von Wind wird wie beim Hauch der Betäubung geregelt. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf. Der Nebel hat bei jeder Person, die in ihm steht einen eher beruhigenden Einfluss, der sie kleinere Streitigkeiten vergessen, und Dinge in einem besseren Licht sehen lässt. Jeder der in dem Nebel steht, erhält +2 auf Würfe für Verführen, Beredsamkeit und Verstellen, und -2 auf Würfe von Menschenkenntnis, Geschäftssinn oder Intelligenz/10. Personen, die einen guten Grund haben sich mit dem Zauberer, oder anderen im Nebel anzulegen, oder zu misstrauen, dürfen einen WW: Resistenz würfeln, und bleiben bei einem Erfolg vom Effekt des Nebels unberührt. Personen, die sich gerade im Kampf, oder einer ähnlichen Situation befinden, sind automatisch immun gegen den Effekt. Anmerkung: Der Zauber ist aus einer Idee entstanden, die ich hatte. Vielleicht nicht die originellste Idee, aber ich fand sie ganz witzig. Er ist wahrscheinlich nur in bestimmten Situationen einsetzbar, und orientiert sich zum größten Teil, an den bereits bestehenden Hauch-Zaubern.
  6. Guten Tag, im Arkanum steht zu Illusionen, dass sie dieselben Spieldaten haben, wie ihre Vorbilder (S.80). Wenn man also ein Tier, wie z. B. einen Hund darstellt, greift dieser mit demselben Wert an, wie ein Hund im Bestiarium hat. Nun kann man keine Menschen mit festgelegten Graden, wie einen Krieger mit Grad 10 erzeugen. Die Frage ist also, mit welchem Angriffswert greift so ein Krieger an? Ist er vielleicht Grad 1, und hat somit einen Angriffswert von +5(oder+7, wenn man sagt, dass er auf die Waffe spezialisiert ist)?
  7. Mir gefällt die Idee. Man kann damit auch vielleicht besser auf die Hintergrundgeschichte seines Charakters eingehen. Wenn, dann finde ich, sollte aber jeder Zugang dazu haben. Auch gut finde ich, dass man die sehr schweren Fähigkeiten auslässt. Eine Frage hätte ich jedoch. Soweit ich sehen kann ist das Limit für Fähigkeiten +18. Mit einer Spezialisierung könnte man so doch dann auf +20 kommen, oder?
  8. Dort steht allerdings auch "Eine Ausnahme bilden nur Situationen, wo das unverhoffte Auftauchen des Trugbildes unverdächtig ist, [...]". Ob dieses Kriterium erfüllt ist, hängt von der Auslegung des Begriffes unverdächtig ab, über die man sich bis in die Unendlichkeit streiten könnte. Für mich bedeutet verdächtig so etwas wie, dass plötzlich ein Loch im Boden auftaucht, und nicht dass ein Zauberer Duplikate von sich erschafft. Man könnte auch noch endlos diskutieren, ob hier nicht doch eher Erschaffen als Prozess benutzt werden sollte. Da ich den aber vermeiden wollte, lass ich in meiner Version beim Beherrschen. Man könnte vielleicht auch zwei Versionen erstellen, die ähnlich wirken, aber anders funktionieren. Das überlass ich gerne den anderen. Ja. Vielleicht könnte man den Wirkungsbereich noch größer machen, um mehr Freiraum zu ermöglichen, aber der Platz reicht ja für ungefähr 19-20 Duplikate.
  9. Ich habe tatsächlich vergessen ein Limit für die AP zu setzen. Manchmal frag ich mich aber auch, wenn jemand 60 AP in diesen Zauber reinsteckt, warum ihm nicht auch 20 Doppelgänger geben? Nein, ich meinte damit, dass sie sich eher wie Spiegelbilder, nicht wie eigenständige Personen verhalten. Der Gegner erkennt sie wieder, weil er am Kampf hoffentlich auf die Positionen seiner Gegner geachtet hat. Man könnte auch sagen, dass er das eine Duplikat nicht mehr bemerkt, wenn er weiß, dass es eine Fälschung ist. Ich weiß nicht wie du darauf kommst, dass man diesen Zauber nur aus dem Sichtfeld des Gegners wirken kann. Die meisten Leute sind auch so intelligent genug zu verstehen, dass das nicht seine Zwillingsbrüder sind, sondern sie können sich schon vorstellen, dass das irgendwas Magisches ist, selbst wenn sie den Zauber selber nicht gesehen haben. Und nicht so intelligente Kreaturen kommen nicht darauf, dass es Illusionen seinen könnten, weil sie so etwas nicht verstehen. Der Zauber versucht ihnen ja nicht vorzugaukeln, dass das alles echte Personen sind, sondern er versucht zu vertuschen, wer von den Duplikaten der echte Zauberer ist. Deswegen hilft es auch nichts sich die Position des Zauberers zu merken. Der Zauber versucht das zu verhindern. (Man kann natürlich sagen, dass sich die Position zu merken einer der Gründe für das Gelingen der Resistenz ist.)
  10. Ich habe mal versucht den Zauber so umzuschreiben, dass er so ähnlich funktioniert. Ich bin jedoch beim Beherrschen geblieben(die Duplikate habe dafür nun keine AP mehr).
  11. Ich würde sagen nein. Für eine Reihe von Duplikaten, mit denen man auch noch angreifen könnte, bräuchte man schon eher etwas wie den Zauber "Erscheinungen". Dafür wäre mir der Zauber dann zu stark. Man kann sich die Haltungen und Bewegungen eher wie Leute auf einem Gruppenfoto vorstellen. Sie nehmen alle die ungefähr gleiche Position ein, aber unterscheiden sich etwas(nicht im Aussehen). Auch hier würde ich nein sagen. Bei diesem Zauber geht es nicht darum den Gegner zu überzeugen, dass man mehrere Geschwister hat, die genauso wie man selbst aussieht. Der Zauber versucht bloß den Gegner zu überzeugen, dass jeder der Duplikate der Zauberer seien könnte. Wenn also ein Duplikat weg ist, dann weiß er immer noch nicht welcher jetzt das Original ist. Zwischen Konzentration und nicht-Konzentration zu wechseln, gefällt mir, jedoch würde ich trotzdem die Duplikate nicht angreifen lassen, da der Zauber eher zur Verteidigung gedacht ist. Jedoch könnte der Zauberer so einen längeren Zauber vorbereiten. Eine Resistenz würde ich persönlich erst verlangen, wenn das erste Duplikat getroffen wurde, nicht früher. Nach all den Vorschlägen wäre das meine verbesserte Version.
  12. 1. Mit dem Konzentrieren war ich mir auch nicht ganz sicher. Aber der Zauber ist, ähnlich zum Zauberschild, zum Schutz und Zeit schinden gedacht. Falls der Zauberer angegriffen wird, und die anderen gerade mit anderen Gegnern beschäftigt sind. Wenn das Konzentrieren wegfallen sollte, würde ich die Stufe vielleicht auf 7 oder 8 erhöhen. Dann wäre der Zauber vielleicht auch eine Alternative zum Verwirren, zum Vorbereiten von längeren Zaubern. Sollte man dem Zauberer vielleicht einen "Überraschungsbonus" für Angriffe geben? Dann wäre das ganze gut, um starke Angriffe vorzubereiten. 2. Es handelt sich hier um Illusionsmagie, die zusätzlich zu den Duplikaten den Gegner einfach etwas verwirrt, sodass er nicht weiß, wer der Zauberer jetzt genau ist. Außerdem, weiß nicht jeder so genau über Magie Bescheid, und denkt, dass die Duplikate stärker sind, und möchte die zuerst ausschalten. 3. Die Haltung der Duplikate orientiert sich an der des Zauberers, aber mit kleineren Abweichungen. 4. Richtig, die Duplikate sind Illusionen.
  13. Duplizieren: Gestenzauber der Stufe 6 kleines Glasprisma (100 GS) Beherrschen Agens: Luft Reagens: Feuer AP-Verbrauch: 1-10 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Zauberer Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 20 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min, k Ursprung: dämonisch Der Zauberer erschafft Duplikate von sich selber. Die Anzahl der Duplikate ist gleich der Anzahl der aufgewendeten AP. Diese Duplikate gleichen eher Spiegelbildern, als echten Doppelgängern, und können weder angreifen, noch Zaubern, oder ähnliche eigenständige Aktionen ausführen. Der Zauberer bestimmt die Position der Duplikate. Sollte ein Gegner den Zauberer angreifen wollen, so muss ihm zuerst ein VW:Resistenz gelingen, anderenfalls, greift er eines der Duplikate in Reichweite an. Sollte keines in Reichweite sein, greift er den Zauberer an. Ein Treffer, der mindestens 1 AP anrichtet, zerstört dieses Duplikat. Sollten nur Duplikate in der Reichweite des Gegners sein, attackiert er zufällig eines von ihnen. Dieser Zauber kann keine Gerüche nachmachen. Wesen, die einen formidablen Geruchssinn haben können durch die Duplikate nicht getäuscht werden. Zauberer mit Vertrauten können diesen Zauber auch auf ihren Vertrauten anwenden, da sie durch einen Silberfaden verbunden sind. Er kann allerdings trotzdem nur durch die Augen seines originalen Vertrauten sehen.
  14. So wie ich mir das vorgestellt hatte, nein. Einfach nur noch ein mal AP aufwenden. Da ich ja beschrieben habe, dass Gegenstände und Wesen einfach wieder durch den Spiegel gehen können, ist der Zauber allein als Gefängnis nicht sinnvoll. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass ein oder mehrere mächtige Zauberer den Spruch so abwandeln könnten, dass man jemanden auch im Spiegel einsperren kann. Ich habe das mal so hinzugefügt. Die Idee finde ich nämlich auch toll. Ich habe jetzt einfach mal hinzugefügt, dass der Zauber nicht auf Spiegel in der Spiegelwelt wirkt, weil das ansonsten zu viele Fragen aufwirft, aber das der Spiegel taub wird würde ich nicht sagen, denn dann könnte man nicht zwei Spiegel gegenüber voneinander aufstellen, und in einen von ihnen hereingehen, und so eine sehr komische Welt erleben. Spiegelversteck Gestenzauber der Stufe 8 „Ein Spiegel“ Bewegen Agens: Mangan Reagens: Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt/ Wesen Wirkungsdauer: 1 Stunde Ursprung: dämonisch Der Zauberer ermöglicht einem Objekt oder Wesen durch einen Spiegel hindurchzugehen, und sich im Spiegelbild zu verstecken. Gegenstände und Wesen können nur durch den Spiegel, wenn sie auch groß genug sind, um durch seine Reflexionsfläche zu passen. Innerhalb der Zauberdauer, kann auch der Zauberer durch den Spiegel greifen, um z. B. seinen Gegenstand platzieren zu können. Die Spiegelwelt enthält nur das, was der Spiegel reflektiert, und man kann dort nichts verändern oder bewegen. Spiegel in der Spiegelwelt lassen sich nicht mit diesem Zauber verzaubern. Da es einfach ist, einen Gegenstand, der im Spiegel, aber nicht in der realen Welt zu sehen ist, bekommt jeder der nach so einem Gegenstand sucht, einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmung. Einzige Ausnahme ist es, wenn man den Gegenstand im Spiegel so versteckt, dass er hinter einem Gegenstand verborgen ist. Dies fliegt allerdings sofort auf, sollte der Spiegel in irgendeiner Weise bewegt werden, da sich dann das Bild verändert. Für Wesen gelten dieselben Regeln, doch da man sie noch einfacher erkennen kann, ist der Bonus hier +4. Wesen und Gegenstände können jederzeit wieder aus dem Spiegel heraustreten. Sollte die Wirkungsdauer bald ablaufen, so spüren Wesen einen leichten Sog, und können so rechtzeitig heraustreten, wenn gewollt. Der Zauberer kann die Wirkung des Zaubers um 1 Stunde verlängern, wenn er noch mal 4 AP bezahlt. Sollte die Wirkungsdauer ablaufen oder der Spiegel zerstört werden, oder der Zauber gebannt werden, so wird jeder sich darin befindende Gegenstand und jedes darin befindliche Wesen gewaltsam aus dem Spiegel herauskatapultiert. Wenn der Spiegel heil bleibt, verliert jedes Wesen 1W6 AP. Wenn der Spiegel zerstört wird, besteht eine 50 % Chance das alle Objekte und Wesen, die sich im Spiegel befanden, spiegelverkehrt herausgeworfen werden.
  15. Ich habe mal versucht den Zauber zu überarbeiten. Umgebungsschild Gestenzauber der Stufe 4 „1 Kubikmeter Erde/Gestein/Holz“ Formen Agens: Erde Reagens: Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min, k Ursprung: elementar Der Zauberer formt Schilde aus seiner Umgebung, die ihm dabei helfen Angriffe abzuwehren. Er erhält einen Bonus auf seine Abwehr von +2. Da es so einfacher ist, abzuwehren erhält er eine Reduktion von -1AP bei der Abwehr. Die Schilde werden vom Abwehrinstinkt des Zauberers kontrolliert, das heißt sie können nur etwas abwehren, wovon sich der Zauberer bewusst ist. Das Umgebungsschild mag möglicherweise Schaden an der Umgebung anrichten, da sie Materialien aus der Umgebung benutzt. Optionale Regel: Anstatt, dass das Schild nur Erde Gestein oder Holz benutzen kann, kann es alles was in der Umgebung zu finden es benutzen. Es obliegt dem Spielleiter zu entscheiden, wie effektiv der Schutz ist, der diese Materialien bieten.
  16. Spiegelversteck Gestenzauber der Stufe 8 „Ein Spiegel“ Bewegen Agens: Mangan Reagens: Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt/ Wesen Wirkungsdauer: 1 Stunde Ursprung: dämonisch Der Zauberer ermöglicht einem Objekt oder Wesen durch einen Spiegel hindurchzugehen, und sich im Spiegelbild zu verstecken. Gegenstände und Wesen können nur durch den Spiegel, wenn sie auch groß genug sind, um durch seine Reflexionsfläche zu passen. Innerhalb der Zauberdauer, kann auch der Zauberer durch den Spiegel greifen, um z. B. seinen Gegenstand platzieren zu können. Die Spiegelwelt enthält nur das, was der Spiegel reflektiert, und man kann dort nichts verändern oder bewegen. Da es einfach ist, einen Gegenstand, der im Spiegel, aber nicht in der realen Welt zu sehen ist, bekommt jeder der nach so einem Gegenstand sucht, einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmung. Einzige Ausnahme ist es, wenn man den Gegenstand im Spiegel so versteckt, dass er hinter einem Gegenstand verborgen ist. Dies fliegt allerdings sofort auf, sollte der Spiegel in irgendeiner Weise bewegt werden, da sich dann das Bild verändert. Für Wesen gelten dieselben Regeln, doch da man sie noch einfacher erkennen kann, ist der Bonus hier +4. Wesen und Gegenstände können jederzeit wieder aus dem Spiegel heraustreten. Sollte die Wirkungsdauer bald ablaufen, so spüren Wesen einen leichten Sog, und können so rechtzeitig heraustreten, wenn gewollt. Der Zauberer kann die Wirkung des Zaubers um 1 Stunde verlängern, wenn er noch mal 4 AP bezahlt. Sollte die Wirkungsdauer ablaufen oder der Spiegel zerstört werden, oder der Zauber gebannt werden, so wird jeder sich darin befindende Gegenstand und jedes darin befindliche Wesen gewaltsam aus dem Spiegel herauskatapultiert. Wenn der Spiegel heil bleibt, verliert jedes Wesen 1W6+3 AP, wenn der Spiegel zerstört wird verlieren sie 2W6 AP und haben für 1W6 Minuten -2 auf alle Würfe, da es sich für sie so anfühlt als würden sie in tausende Stücke zerspringen.
  17. Umgebungsschild Gestenzauber der Stufe 5 Formen Agens: Erde Reagens: Erde AP-Verbrauch: variabel, maximal 10 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10min Ursprung: elementar Der Zauberer formt Schilde aus seiner Umgebung, die ihm dabei helfen Angriffe abzuwehren. Pro 2 AP die er aufgewendet hat, kriegt er einen Bonus von +1 auf seine Abwehr, bis zu einem Maximum von +5. Da es weniger anstrengend ist, mit diesen Schilden abzuwehren kriegt man ab 2 AP eine Reduktion von 1 AP bei der Verteidigung, bei 6 AP eine Reduktion von 2 AP, und bei 10 AP eine Reduktion von 3 AP. Die Schilde werden vom Abwehrinstinkt des Zauberers kontrolliert, das heißt sie können nur etwas abwehren, wovon sich der Zauberer bewusst ist. Da Umgebungsschild sich aus der Umgebung formt, kann es dem Zauberer keinen Schutz bieten, wenn die Umgebung sich nicht für Schilde eignet. In den meisten Situationen, kann der Boden genügend Schutz bringen, da sich sein Material beim Formen verdichtet. Sollte man sich auf dem offenen Meer im Wasser schwimmend befinden, kann das Wasser höchstens einen Pfeil abwehren, indem es ihn aus dem Weg zieht, wohl kaum aber ein Langschwert. Auch zu bedenken, ist, dass dieser Zauber in der Umgebung Schaden anrichtet. Denn die Teile, aus denen die Schilde bestehen, werden aus der Umgebung gerissen. Es liegt am Spielleiter zu entscheiden, ob die Umgebung genügend Schutz gegen alle Waffenarten bietet, und wie viel Schaden entsteht, und ob er signifikant ist.
  18. Also nächstes Wochenende habe ich leider keine Zeit, aber diesen Sonntag ginge
  19. Ich würde auch gerne mitmachen. Ich kann den 27, 28, und 29.6 und den 2.7. Midgard habe ich zwar schon gespielt, jedoch nie online, ich hoffe das geht klar. Anzubieten hätte ich einen elfischen Druiden (Grad 4), oder falls eher ein Krieger notwendig ist, einen Glücksritter aus den Küstenstaaten (Grad 3).
  20. Kürbisgeist (Pflanzenwesen, Grad 2) LP 1W6+3 AP 2W6 OR St 40 Gw 75 In t50 B 15 Abwehr+12 Resistenz+11/12 Angriff: Ranken+7(1W6) – Raufen+6(1W6-1) Fähigkeiten: Klettern+15 – Tarnen+18(als Kürbis) Was genau Kürbisgeister sind, oder wo sie herkommen, ist nicht bekannt. Die meisten Magier und Druiden glauben jedoch, dass ein Kürbisgeist entsteht, wenn eine rachsüchtige Seele oder Geist Besitz von einem Kürbis ergreift. Wenn sie sich nicht bewegen sehen sie wie ein ganz normaler Kürbis, mit Ranken, aus. Doch wenn sie eine Beute gefunden haben, bewegen sie sich mithilfe ihrer Ranken auf sie zu, und am Kürbis kann man eine herausgeschnittene Fratze, mit einem roten Licht dahinter erkennen. Im Kampf versuchen sie meistens den Gegner mit ihren Ranken festzuhalten, oder ihn mit den Dornen-behafteten Ranken zu schlagen. Einen Kürbisgeist besiegt man, indem man seine Hülle zerstört, da er dann einfach so verpufft, oder indem man ihn bannt.
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