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Panther

M5 - Regeltext Wiederholtes Verzaubern in der großen Konsequenz

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Wie schon Prados hier schreibt, geht es um die gleichartige magische Wirkung, die sich dann nicht addiert. Dabei wird die Wirkung aber nicht Regeltechnisch intepretiert, sondern in der Spielwelt.

Zitat

Die Spruchbeschreibung [eingefügt: Wagemut] nennt "Vertrauen in die Götter oder [in] die eigenen Fertigkeiten" sowie die daraus folgende Waghalsigkeit und Risikofreude als Grund für die veränderten Werte. Darüber hinaus ist das Wirkungsziel der Geist des Verzauberten. Der Schadensbonus ist tatsächlich nicht magisch, sondern entspringt den eigenen Fertigkeiten des Verzauberten.

Wäre es nicht so, könnte ein mit Wagemut Verzauberter auch solchen Wesen Schaden zufügen, die normalerweise nur mit magischen Waffen getroffen werden könnten. Das ist aber nicht der Fall.

Zitat

Wenn ein Abenteurer unterschiedlichen Zaubern mit gleichartiger Wirkung ausgesetzt wird, addieren sich die Wirkungen ebenfalls nicht. In diesem Fall zählt der stärkste Einzelzauber. Diese Situation tritt zum Beispiel auf, wenn Zaubersprüche, magische Trünke und Artefakte miteinander kombiniert werden.

Um die wiederholte Verzauberung festzustellen, ist also zunächst die Magische Wirkung festzustellen!

Ein gesegneter hat ein magisch gestärkte Anima und damit +1 auf Angriff, das magische Langschwert ist ein magisches Artefakt, was dauerhaft erhöhte Trefferwahrscheinlichkeit bietet.

 

Also addieren sich Segnen und ein magisches Langschwert nicht. Oft übersehene Regelstelle?

Wagemut und Magisches Langschwert jedoch addieren sich doch.

 

Nun mal die Fragen:

Ist die Wirkung von Eisenhaut eine magische Eisenharte Rüsthaut oder eine nichtmagische? Da man auch die Nachteile einer Eisenrüstung bekommt, denke ich, die Wirkung ist nichtmagisch, oder?

Ist die Wirkung von Feuerkugel ein magisches Feuer? Bei Feuerregen ist es klar, die Feuertropfen sind nciht magisch! Zwei Feuerregen addieren sich also!

 

bearbeitet von Panther

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Wieso sollten sich Segnen und das magische Schwert nicht addieren lassen? Die Waffe erhält den magischen Bonus und nicht die Figur.

Es handelt sich also ein mal um ein verzaubertes Wesen und einmal um ein verzaubertes Objekt. Und hier wirkt das Artefakt nicht auf das Wesen.

Segnen und Wagemut, gleichgültig in welcher Kombi, ob als Artefakte oder Zauber würden sich nicht addieren. Man hätte also die Boni und Mali des stärkeren Einzelzaubers, hier Wagemut.

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Ich denke, dass

 

1. Die wirkung jedes magisch erzeugten Feuers einmal "magisch" ist. In dem Sinne, dass Wesen die z.B. explizit nicht durch normales Feuer verwundbarsind, dies durch magisches feuer doch sind. also durch Feuerball, lanze und regen verwundet werden konnen. Setzt allerdings so ei n Feuer den raum in dem sich das Wesen befindet irgendwie in Brand, so wäre das Wesen vor diesem (indirekten) Feuer geschützt.

2. Seite 19 sagt aus, dass Das Ziel/Abenteuerer ... "ausgesetzt" ist. Ich würde also sagen, dass wir uns ansehen müssen auf was der Spruch wirkt. Sprüche mit Ziel Umgebung wirken ja nicht auf den Abenteurer. Damit ist es möglich dass man den Abenteurer mit mehreren Feuerlanzen gleichzeitig angreift (drei Zauberer schienßen drei mal auf den Abenteurer - er erleidet drei mal Schaden und hat drei WW - Abwehr). Bei anderer Interpretation würde er nur ein mal betroffen sein ("addieren sich nicht") - was aber unlogisch erscheint. Genau so würde ich es interpretieren, dass ein Spielerder durh den Bereich von zwei (separaten) Feuerregen läuft auch 2x angegriffen werden kann. Sind die Feueregen allerdings nur in einem gemeinsamen Gebiet "aktiv) so würde ich interpretieren, dass das Ziel ( 30 m Kreis nicht von mehreren Feuerregen profitieren kann) Zwei kreise die sich lediglich "überlappen decken zar einen größeren Bereich ab, aber im Überlappungsbereich wird nur 1 Angriff fällig.

 

Eisenhaut Rindenhaut etc addieren sich nicht - aber warum sollte die Wirkung nicht magisch sein?

 

Warum sich magisches Schwert und Segnen nicht ergänzen sollen weiss ich jetzt auch nicht?

 

Vom Text her würde ich sogar Wagemut und Segnen kumulativ sehen - eine swirkt auf anima das andere auf den Intellekt ??? ;) :) - ist aber vielleicht nicht so gedacht (rules as intended) Genauso glaube ich (rules as intendeed),d ass Segenen und Schwert (Waffe) durchaus alss kumulativ gedacht sind.

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vor 3 Stunden schrieb Jürgen Buschmeier:

Gleiche Wirkungen sind bei Wagemut und Segnen die Veränderungen von Abwehr und Angriff.

Na ja - würde ich nicht so sehen - die Wirkung ist einmal auf Anima ein anders mal auf den "WKampfgeist/Vertrauen in Götter etc...

Damit sind schon aus den jeweiligen Spruchbeschreibungen zwei unterschiedliche Wirkungen ablesbar - die beide Wirkungen haben aber einen gleichen Effekt (nämlich positive WM)... damit - rein "formal" wären sie additiv.

bearbeitet von Camlach
Spad Belling

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Gast Unicum
vor 3 Stunden schrieb Panther:

Ist die Wirkung von Eisenhaut eine magische Eisenharte Rüsthaut oder eine nichtmagische? Da man auch die Nachteile einer Eisenrüstung bekommt, denke ich, die Wirkung ist nichtmagisch, oder?

Deine Schlussfolgerung hinkt - in einer VR stirbt man nicht wenn man sie länger als 4 stunden anhat,... auch verliert man in VR "immer" AP bei leichtem Treffer. Auch wenn die erklärung "Hautatmung" nicht wirklich zieht (ist so ein ding aus einem alten james bond film - und ziemlich an den Haaren herbeigezogen, will sagen - falsch, bei 100m² Lungenoberfläche mit hohem Wirkungsgrad sollen 2m² Hautfläche mit sehr niedrigem Wirkungsgrad so viel ausmachen? Es gibt Menschen die leben mit nur einem Lungenflügel ^^).

vor 3 Stunden schrieb Panther:

Ist die Wirkung von Feuerkugel ein magisches Feuer? Bei Feuerregen ist es klar, die Feuertropfen sind nciht magisch! Zwei Feuerregen addieren sich also!

Du kannst die gleiche umgebung aber nur einmal mit Feuerregen verzaubern,...

Um auf die eigentlichen Fragen zu kommen:  Ja & Ja (siehe Calmacs ausführungen weiter oben) - insbesondere der passus "magisches Feuer"

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Addieren sich denn

Wagemut und Lied des Wagemuts?

Segnen und Lied der Tapferkeit?

Der Angriffswert von Dämonenfeuer und Segnen?

Göttlicher Blitz und Segnen?

 

PS: Feuerregen kann ich aus erhöhter Position 2 übereinander zaubern, dann wirken sie additiv.

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vor 15 Minuten schrieb Panther:

Addieren sich denn

Wagemut und Lied des Wagemuts?

Segnen und Lied der Tapferkeit?

Der Angriffswert von Dämonenfeuer und Segnen?

Göttlicher Blitz und Segnen?

 

PS: Feuerregen kann ich aus erhöhter Position 2 übereinander zaubern, dann wirken sie additiv.

Zum feuerregen: Zitat : Im Wirkungsbereich einem Kreis von 60 m Durchmesser geht...

 

Das impliziert, dass du den WB definierst (Boden) und der feuerregen geht nieder - und du definierst KEINE Höhe von der deie Feuertropfen ausgehen - damit kannst du eben NICHT den Feuerregen in verschiedene Höhen zaubern, da der WB immer der Boden ist (frei interpretiert)

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vor 23 Minuten schrieb Panther:

Addieren sich denn

...PS: Feuerregen kann ich aus erhöhter Position 2 übereinander zaubern, dann wirken sie additiv.

Lieder - Die haben doch dieselbe Wirkung (bei L.d.Wagemut steht ja auch wirkt wie Wagemut) nur die Spruchherkunft ist eine andere -sprich warum sollten sich dort dieselben Boni addieren?
Segnen - Vergleichst du da nicht Apfel (Fertigkeitswert +x) mit Birne (+x auf EW/WW) -sprich warum sollte sich das nicht addieren?

Bei Feuerregen wird keine Höhe angegeben aus der das Feuer fällt, daher könnte dein Szenario unmöglich sein.

 

Ich gebe allerdings bei diesen ganzen Verbesserungssprüchen a la Wagemut/Segnen/Liedern nur die jeweils besten Boni bzw. verrechne Bonus/Malus (Abwehr bei Wagemut/Segnen also -1 (-2+1)) und addiere nichts, auch wenn bei Wagemut/Segnen Wirkungsziel -Geist/Körper- verschieden ist.
Diese Feinheit nachzuhalten (und zu kontrollieren) ist mir zu aufwändig.
Generell gilt für mich S.19 "Wiederholtes Verzaubern" bei verschiedenen Sprüchen mit selber Teil-Wirkung (Bonus auf Angriff, Abwehr, ....) auf dasselbe Ziel und für Abweichungen erwarte ich bei den jeweiligen Sprüchen einen "Aufweichungssatz" dieser Regel.

bearbeitet von seamus
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vor 5 Minuten schrieb seamus:

Lieder - Die haben doch dieselbe Wirkung (bei L.d.Wagemut steht ja auch wirkt wie Wagemut) nur die Sruchherkunft ist eine andere -sprich warum sollten sich dort dieselben Boni addieren?

In meinem Eingangsbeitrag erklärt Prados, warum dei Wirkung von Wagemut nicht magisch ist...

Zitat

Reichweite: 100 m
Wirkungsbereich: 30 m Umkreis

Also Feuerregen kann von 2 Magiern übereinander gezaubert werden...  Das Zauberziel ist ein Punkt im Raum 100m vom Z entfernt. Um diesem herum (30m herum)  regenet es dann raus. auf den Boden

bearbeitet von Panther

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vor 2 Stunden schrieb Hop:

Muss man da jetzt zig Fälle in einem Thread behandeln?

Naja Nein,  aber sollte sich nicht eine für alle Fälle gültige Regel zu finden sein?

bearbeitet von Panther

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vor 4 Stunden schrieb Panther:

In meinem Eingangsbeitrag erklärt Prados, warum dei Wirkung von Wagemut nicht magisch ist...

[...]

Nein, das mache ich nicht. Ich erkläre, warum der erhöhte Schadensbonus nicht als magischer Schadensbonus klassifiziert wird. Selbstverständlich aber wird das Ziel des Zauberspruchs mit einer magischen Wirkung verzaubert.

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Generell also dann wie?

Nicht magische wirkung und magische Wirkungen addieren sich nicht? 

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Auch wenn es jetzt banal klingt: Generell addieren sich gleichartige Wirkungen nicht. Es muss also geklärt sein, was "gleichartig" bedeutet. Gleichartigkeit liegt dann vor, wenn derselbe Wirkungsbereich mit mehreren gleichartigen Wirkungen versehen werden soll.

Zweimal Schadensbonus auf dieselbe Person addiert sich nicht, es zählt der höhere Wert.

Einmal Schadensbonus auf die Waffe und einmal auf die Person addieren sich.

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Ok,

Wagemut hat Wirkungsbereich Person Geist und Segnen auch auf Person Anima

Korrektur nach Prados Beitrag

Wirkung ist bei Wagemut Vertrauen und damit Schaden, Abwehr und Angriff

Wirkung ist bei Segnen Kampfgeist und damit Widerstandswurf und  Angriff

Frage, gleich

Antwort: JA

 

bearbeitet von Panther

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vor 9 Stunden schrieb Panther:

Ok,

Wagemut hat Wirkungsbereich Person Geist und Segnen auch auf Person Anima

Wirkung ist bei Wagemut Vertrauen und damit Schaden 

Wirkung ist bei Segnen Kampfgeist und damit Schaden

Frage, gleich?

 

Segnen erhöht nicht den Schaden, aber gibt +1 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe.

Ansonsten: Wirkungsziel ist dasselbe Wesen, die Wirkung ist in Teilen gleichartig, da Zuschläge auf den EW:Angriff angerechnet werden. In diesem Fall zählt also nur der höhere Wert von Wagemut.

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Dabei wird die Wirkung und das Wirkungsziel regeltechnisch intepretiert?

Wesen ist dasselbe regeltechnische Ziel

EW: Angriff ist dieselbe regeltechnische WIrkung

------------

probieren wir gleich mal Blutmeisterschaft und Eisenhaut:

Eisenhaut: Ziel: Körper, Wesen    - Wirkung: RK erhöht auf 5, LP Schadensauswirkung geringer

Blutmeisterschaft: Ziel: Körper, Wesen - Wirkung: Blutkontrolle LP Schadenauswirkung geringer

Wirkung gleich würde ich sagen

 

 

 

bearbeitet von Panther

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vor 13 Stunden schrieb Panther:

Naja Nein,  aber sollte sich nicht eine für alle Fälle gültige Regel zu finden sein?

Lies mal Arkanum Seite 19 sorgfältig durch, da findest du die für alle Fälle gültige Regel.
Da ist eigentlich alles mit Beispielen dargelegt.

Allgemein ist die gelegentliche Lektüre der ersten paar Seiten des Arkanums für Spieler mit zaubernden Charakteren (und Spielleiter) empfehlenswert. Viele Fragen würden dann am Spieltisch gar nicht erst gestellt.

Das Beispiel mit den Siebenmeilenstiefeln und und dem Zauber Beschleunigen kann man analog auf magische Waffen übertragen. Die Stiefel sind magisch, aber sie haben dieselbe Wirkung auf den Träger wie der Zauber, deshalb addiert sich die Wirkung nicht. Folglich addieren sich ein Angriffsbonus einer magischen Waffe und Wagemut ebenfalls nicht.

Ich sehe keine Einschränkungen, dass das Wirkziel , der Bereich oder die Herkunft des Zaubers übereinstimmen müssen.
Es gibt nur zwei Bedingungen für die Regel:
Die Wirkung ist dieselbe, d.h. bei Wesensverzauberungen genauso wie bei Artefaktwirkungen, derselbe Wert auf dem Charakterbogen ist betroffen
und es handelt sich um eine Zauberwirkung (egal ob Spruchmagie, Wunder, Zaubermittel oder Artefakt)

Zauberdauer wird explizit erklärt und eine Verlängerung der Zauberdauer durch nachzaubern ausgeschlossen.

 

Zu nicht-magischen Wirkungen fallen mir aktuell zwei Fälle ein.
Essen und trinken: Wer regelmäßig isst und trinkt schiebt natürlich die Zeit hinaus, wann er wieder hunger und durst hat, auch wenn er schon etwas zu sich nimmt bevor er Hunger hat - in gewissen Grenzen.
Rüstung: Wer mehrere Rüstungen übereinander trägt erhält nur den Rüstschutz der stärksten Rüstung. Dies ist ein Regelkonstrukt der Powergaming entgegen wirkt.

Hier sind die Spielleiter gefragt, die gegebenenfalls entscheiden müssen, welche Kumulation sie zulassen wollen und welche nicht. Sich daran zu erinnern wie die Realität funktioniert ist da in nicht-magischen Belangen sehr hilfreich.

bearbeitet von Airlag
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vor 4 Stunden schrieb Airlag:

....Das Beispiel mit den Siebenmeilenstiefeln und und dem Zauber Beschleunigen kann man analog auf magische Waffen übertragen. Die Stiefel sind magisch, aber sie haben dieselbe Wirkung auf den Träger wie der Zauber, deshalb addiert sich die Wirkung nicht. Folglich addieren sich ein Angriffsbonus einer magischen Waffe und Wagemut ebenfalls nicht... 

Bei Segnen dann ja wohl auch nicht.

ab bier obsolet -da Denkfehler aufgesessen -s. beide Folgebeiträge -Danke:
Das (Angriff/Abwehr-WM&Schadensbonus durch entsprechenden Spruch & Waffe) haben wir ja dann seit Midgard-Anbeginn immer falsch gespielt, da munter addiert.

 

bearbeitet von seamus
obsolet nachgetragen

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vor 3 Stunden schrieb seamus:

Bei Segnen dann ja wohl auch nicht.

Das (Angriff/Abwehr-WM&Schadensbonus durch entsprechenden Spruch & Waffe) haben wir ja dann seit Midgard-Anbeginn immer falsch gespielt, da munter addiert.

Genau, ist das eine ignorierte Regel?

Aber bei segnen ist das ziel das wesen und bei der magischen waffe ist die waffe das ziel

Also keine wiederholte Verzauberung und addieren ok

bearbeitet von Panther

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@Airlag Es tut mir leid, aber du liegst komplett falsch, auch wenn du noch so groß schreibst. Die Siebenmeilenstiefel sind ein Artefakt, das den Benutzer nach dem Schlüsselritual verzaubert (vgl. Seite 23 im Arkanum). Ziel des Artefaktzaubers ist der Träger der Stiefel. Eine magische Waffe mit Angriffsbonus verzaubert ihren Träger nicht. Es mag sein, dass du keine Einschränkung hinsichtlich des Wirkungsbereiches siehst, das Regelwerk tut dies allerdings explizit, wie man auf Seite 19 des Arkanums nachlesen kann.

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Der Charakter hat durch Wagemut +2 auf Angriff, +1 auf Schaden und -2 auf Abwehr.

Wird nun auf den Charakter Schmerzen gesprochen, bekommt er unter anderem -4 auf Erfolgs-&Widerstandswürfe.

Hat er nun insgesamt -2 auf Angriff, -6 auf Abwehr (und +1 auf Schaden), oder ist der Abzug auf Abwehr nur -4, da in diesem Punkt eine gleichartige Verzauberung vorliegt?

 

 

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vor 7 Stunden schrieb Kar'gos:

Der Charakter hat durch Wagemut +2 auf Angriff, +1 auf Schaden und -2 auf Abwehr.

Wird nun auf den Charakter Schmerzen gesprochen, bekommt er unter anderem -4 auf Erfolgs-&Widerstandswürfe.

Hat er nun insgesamt -2 auf Angriff, -6 auf Abwehr (und +1 auf Schaden), oder ist der Abzug auf Abwehr nur -4, da in diesem Punkt eine gleichartige Verzauberung vorliegt?

 

 

Folgt da eventuell ein Zauberduell, welches entscheidet, welcher Zauber dann letztlich wirkt? Ich meine, ja.

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    • Von dabba
      Kann mir jemand diesen Regelknoten auflösen?
      Wir hatten ja hier die Möglichkeit beschrieben bekommen, seine Handlung zu verzögern, um so den Verwirren-Zeitraum taktisch günstiger zu legen und so einen 10-Sekunden-Zauber vorzubereiten.
      https://www.midgard-forum.de/forum/topic/26110-verwirren-verzögertes-zaubern-und-handlungsmöglichkeiten-des-gegners/
      Wie sieht das mit anderen Handlungen aus, z. B. panisch fliehen?
      Beispiel: Die Hexe Niala hat ein Problem: Ein ihr unsympathischer Mensch hat sie im Nahkampf. Sie möchte gerne fliehen. Dazu möchte sie ihren Zauber Verwirren nutzen.
      Verwirren hält laut Regeln bis "der Zauberer mit seiner nächste Handlung an der Reihe ist", also egal wie die Gewandtheiten und Handlungsränge sind. Panisch fliehen sorgt dafür, dass man am Rundenende mit voller B vom Gegner weg kann und außerdem am Anfang der nächsten Runde direkt weiterlaufen kann. Niala hat eine Gewandtheit von 96, ihr Gegner eine Gewandtheit von 60. Wir gehen die Runden durch und zählen die Gewandtheit runter.
       
      Situation 1:
      Runde 1 - Gw 96: Niala zaubert Verwirren
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 96: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann mit EW+4:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
      So weit, so regulär. Jetzt das gleiche Spiel noch einmal, diesmal verzögert Niala ihre Handlung auf Gewandtheit 01.
       
      Situation 2:
      Runde 1 - Gw 60: Gegner kann mit EW:Angriff angreifen, Niala darf abwehren
      Runde 1 - Gw 01: Niala zaubert Verwirren
      Runde 2 - Start: Niala kündigt panisch fliehen an.
      Runde 2 - Gw 60: Gegner kann nicht handeln, er ist verwirrt.
      Runde 2 - Gw 01: Niala macht zunächst nichts, sie will ja am Rundenende fliehen.
      Runde 2 - Ende: Niala läuft weg
      Runde 3 - Start: Niala läuft weiter
       
      So weit richtig?
      Wenn ja, hat Niala in Situation 2 faktisch keine Nachteile, Ihr Gegner hat hingegen den +4-Zuschlag auf seinen Angriff verloren.
       
      Update:

      Wir gehen natürlich davon aus, dass alle Zauber gelingen und nicht resistiert werden. Angriffe sorgen nicht dafür, dass Niala handlungsunfähig oder bewegungsunfähig wird.
    • Von Octavius Valesius
      Welche Art von magie ist Thaumatherapie?
      Eine Spielart der Thaumaturgie oder eine eigene Art von Zauberei wie Dweomer, Wundertaten oder Zauberlieder?
    • Von Anna
      Huhu, ich habe eine Frage:
      Beim Zauber "Trollblut" (Wilder Dweomer, Dunkle Mächte) heißt es ja, dass sich das Blut in Trollblut verwandelt.
      2 Minuten lang wirkt auf den Verzauberten zu Beginn jeder Runde der Zauber "Lebensrettung" und man bekommt 1W6 LP+AP, "aber nicht über das LP-Maximum hinaus".
      Es wird betont, dass man im Gegensatz zu Trollen sterben kann, also bei 0LP nicht mehr regeneriert, aber dass man nicht besonders feuerempfindlich wird.
      Jetzt ist die Frage, welche Verletzungen man genau heilt? Nur die, die man ab dem Moment im Kampf bekommt?
      Wenn man 16 LP hat und 4 schon durch eine Verletzung verloren hat, danach den Zauber wirkt und anschließend 3 LP verliert – heilt der Zauber dann alle LP? Sodass man wieder voll ist? Oder nur die 3, die man seit Beginn der Verzauberung verloren hat? Das wäre irgendwie unlogisch, denn 2 Minuten lang hat man ja Trollblut, und das regeneriert Verletzungen und macht ja eigentlich keinen Unterschied dabei, wann exakt die Wunde entstanden ist. Sonst würde es nur 3 LP heilen und dann stehen bleiben??
      Aber im Text steht ja, dass man bis zum LP-Maximum regeneriert... also einfach 12 Runden lang den 1W6 erhält.
      In diesem Fall wäre es wiederum ein sehr mächtiger Heilzauber (er ist ja auch aus dem Dunkle Mächte und immerhin Stufe9!)...
       
      Vielen Dank für Aufklärung!
      Anna
    • Von Ma Kai
      Das:
      geht mir etwas zu weit.
      Bannen von Licht -> gegnerischer Zauberer sieht sein Ziel nicht mehr, daher dessen Zauber unterbrochen -> sofort eigenen Zauber (das BVL) fallen lassen -> eigene Partei nicht beeinträchtigt (z.B. andere Zauber, Kampf).
      Das "Fallenlassen" ist im Regelwerk kaum beschrieben; ARK S. 13 ist eher beim Spruch-Wirken (also dem Zeitraum der Zauber-, nicht der Wirkungsdauer) angesiedelt, das Beispiel Feuerkugel jedoch bezieht sich auf die Wirkungsdauer. Da in der entsprechenden Liste nicht aufgeführt, ist es keine Handlung.
      Unter BVL (ARK S. 66) steht, dass man die Dunkelheit "jederzeit vorzeitig aufheben" kann.
      Mir scheint der Ablauf oben "zu gut", ich würde das "Fallenlassen" erst zum Ende der Runde zulassen. Allerdings habe ich den "Selbstmordattentäter" schon mitgemacht (Feuerkugel zaubern, selbst Schutzamulett tragen, sofort fallen = explodieren lassen, umstehende Gegner werden gesprengt, während man selbst - hoffentlich - durch das Amulett geschützt keinen Schaden nimmt). Den hätte ich dann vielleicht systematisch richtiger auch erst am Rundenende explodieren lassen sollen - wobei bei Rundenende im Zweifelsfall der Zauberer mit niedrigerer Gw einen Vorteil hätte, da er weniger Blockade verursachen würde, was ja auch wieder widersinnig wäre.
      Es ist bereits heraus gearbeitet worden, dass Sichtkontakt kontinuierlich notwendig ist, nach Regelwerk unterbricht also bereits ein augenblicklicher "Dunkelblitz" tatsächlich eine laufende Spruchwirkung (z.B. ankommende Feuerkugel).
      Wie seht Ihr das?
    • Von Panther
      folgende Situation:
      Ein Grauer Hexer Grad 34 versteinert einen Priester der Weisheit Grad 30. Da steht sie nun, die Steinstatue... Nun kommt ein Elf daher und zaubert Erkennen der Aura:
      Was für eine Aura sieht er:
      a) göttlich
      b) nichts                  
      c) finster                 
      d) dämonisch
      EDIT: Regelantwort offiziell:  b) schwazmagische Magie Stufe 10 ist nicht stark genug.
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