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Strategien zum spielen / finden der Rolle


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Hallo zusammen,

 

mich interessiert, woher ihr wisst, wie ihr Eure Rollen spielen sollt.

 

Ok, hört sich komisch an, ist es aber auch.

 

Was ich meine ist:

 

Wie findet mein Charakter seine Rolle? Woher weiß ich, wie mein Charakter an ein Problem herangehen wird? Woher weiß ich, was er tun und was er nicht tun wird?

 

Meine Strategie hier sind Fertigkeiten.

 

Ich versuche ein Abenteuer immer so zu steuern, dass es zu meinem Fertigkeitenportfolio passt. Das ist für mich der natürlichste Weg zu definieren wie ich meinen Charakter zu spielen habe.

 

Dazu gehören natürlich noch die Eigenschaften. Wie tritt er auf? Ist er höflich? Versucht er durch seine Gestalt zu beeindrucken? Oder ist es eher der Intellektuelle Typ?

 

Seid ihr eher der Typ, der sich die Rolle vor der Erschaffung überlegt? Oder geht ihr einen ganz anderen Weg?

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Da gibt es immer 2 Phasen an den meisten Spielabenden/-tagen, die wo alle Rollen spielen, manch einer näher an seiner Rolle, der andere weniger - und dann die Phase wo alle ernsthaft diskutieren ohne viel Rücksicht auf Ihre Figuren zu nehmen.

 

Um eine Charakter zu erschaffen nehme ich meistens zuerst auffällig hohe und niedrige Werte um eine Hintergrundstory zu schreiben die sich im Rahmen eines A5-Blattes bewegt, dabei taucht schon die eine oder andere Charaktereigenschaft auf.

Später achte ich im Spiel darauf wo sich Charakter zeigt und entscheide dann spontan wie ich reagiere und notiere mir das dann und behalte solche Eiggenarten bei.

 

Was wirklich schwer fällt ist Intelligenz zu spielen, niedrige weil mein dann doch oft schlauer ist wenn es um Lösungen geht, hohe weil die des Spielers oft nicht mithalten kann.

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Ein Charakter ist am Anfang immer sehr unerfahren und unsicher. Das beschreibt auch mein Gefühl dem Charakter gegenüber.

Wenn er dann länger gespielt wird, entstehen die Verhaltensweisen meist von alleine durch das was der Charakter erlebt und in welche Situationen er gelangt.

Mein Schamane ist zum Beispiel extrem von sich überzeugt, nachdem er in Grad 1 und ähnlicher Gruppe Gegner besiegt hat, die wesentlich hochstufer waren als er.

 

Allerdings bekommt der Char am Anfang eine Kerneigenschaft verpasst (schüchtern und kein Alkohol trinkend, aufbrausend, alkoholkrank, etc...)

 

Und dann gibts da natürlich noch die klassentypischen Verhaltensweisen

 

Die Hintergrundgeschichte spielt ebenfalls eine Rolle: Ist er adelig, wie war die Kindheit, etc...

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Also ich überlege mir bei jedem Charakter ein Grundkonzept und lasse es sich dann durch die Abenteuer entwickeln.

 

Das heisst, die Ereignisse in einem Abenteuer haben sehr viel Einfluss auf meine Chars. Was sie lernen, ob sich Denkweisen veränderen, vielleicht sogar bei einschneidenen Begebenheiten ein gravierende Änderung der Persönlichkeit geschieht.

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Im allgemeinen habe ich bereits vor der Erschaffung einer Figur eine klare Vorstellung davon, wie sie ist. Mit der 6 aus 9 Methode kann ich sie dann auch von den Eigenschaften her so gestalten (zumindest meistens), dass diese auch zu meiner Vorstellung passen. Dementsprechend werden auch die Fertigkeiten am Anfang so gewählt, dass dies der gedachten Rolle entspricht. Dementsprechend spiele ich sie dann auch, wobei die Erfahrungen, die sie in den Abenteuern macht, natürlich einen Einfluss auf ihr Verhalten hat, ebenso auf das, was die aus den gemachten Erfahrungen heraus lernt bzw. lernen will.

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Ich versuche ein Abenteuer immer so zu steuern, dass es zu meinem Fertigkeitenportfolio passt.
Hm, das ist aber eine andere Sache. Wenn ich den Grad 1 Krieger (der sich in seinen Werten und Fähigkeiten jetzt noch nicht so sehr von anderen Kriegern Grad 1 unterscheidet) in einer bestimmten Art und Weise anlegen möchte, dann kann ich das erst einmal nicht durch Fertigkeiten stützen. Erst später kann das funktionieren, wenn "Nebenkompetenzen" wie z.B. Musik, Kochen, Geschichten erzählen ihren Platz gefunden haben. Nur hat man dann schon meist seine Figur relativ weit entwickelt.

 

Wichtig scheint mir die Entstehung einer Figur zu sein. Dabei ist es eigentlich egal, ob sie nur auf Grad 1 entwickelt wird oder schon auf etwas höherem Grad entsteht. Mir geht es so, dass ich entweder schon eine Rolle vor meinem geistigen Auge habe und dann Abenteurertyp, Werte usw. danach angehe (inzwischen meist der Fall - ah, das wollte ich immer schon mal spielen) oder beim Auswürfeln auf Ideen komme (klappt nicht mehr so - was nützen mir die tollsten Werte für einen Kämpfer, wenn ich aber doch schon welche habe und lieber einen Zauberer hätte).

Diese Rolle ist vor dem ersten Abenteuer natürlich noch recht grob gestrickt und ist weder detailliert noch umfassend. Aber es reicht für den ersten Auftritt (deswegen mag ich es, wenn die erste Szene schon alle Figuren zusammen bringt) und von dort aus lasse ich mich durch das Feedback auf meine ersten Schritte inspirieren. Nach ein paar Abenteuern hat man dann meist eine Figur, die die anderen Mitspieler (und natürlich auch der Spielleiter) einschätzen können.

 

Ein Beispiel: Mein Solwac von Irenspring entstand auf Grad 1 kurz nach Erscheinen des Alba-QB (M3). Nachdem mein Spielleiter meinte, er würde in Alba starten (auch er hatte natürlich das QB neu), kam mir die Idee eines adligen albischen Gildenmagiers. Im Laufe der Zeit wurde manche Marotte entwickelt und der Figur reichlich Tiefe gegeben. Und dennoch kann ich sie immer noch sehr kurz beschreiben und so einem Spielleiter vorstellen. Diverse andere Figuren von mir habe einen ähnlichen Werdegang hinter sich.

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Woher weiß ich, wie ich eine Rolle spielen soll?

 

Hmm, eine gute Frage! Ich überlege mir vorher, auf was ich Lust habe und gestalte die Figur passend. Meistens gebe ich mir ein, zwei Aspekte und spreche den Rest der Rolle mit dem SL ab. Außerdem spiele ich am liebsten Könner und Helden - Normalo bin ich ja selbst oft genug. Da überlege ich mir natürlich ebenfalls vorher, worin er gut sein soll. Dann baue ich die Figur entsprechend. Hier lasse ich dem Powergamer natürlich freie Bahn.

 

Dieses Konzept spiele ich dann, so gut ich kann. Zudem brauche ich allerdings noch ein paar Sitzungen, bis mir die Figur passt. Da verändere ich dann für mich auch die Rolle.

 

Wenn ich in einzelnen Situationen nicht weiß, wie die Figur handeln soll, lasse ich die Würfel sprechen. Dafür hat man ja in fast jedem Rollenspiel Eigenschaften oder Attribute, die gewürfelt werden können.

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Ich frag sie/ihn. Mein Charakter weiß oft recht genau, was er/sie will, sie/er hüpft eh in meinem Kopf herum und erzählt mir dann schon was er/sie möchte. Gerade all die NPCs machen immer wieder was sie wollen, wenn ich sie als Spielleiter darstelle. Dabei kommen sie auch auf Ideen, die meinen eigentlich Plan überhaupt nicht gut tun, aber was soll man machen? Irgendwie komme ich gut damit zu recht. Das klingt vielleicht ein bisschen Gaga, aber... uhm... das ist es auch. :silly:

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Ja, schöne Frage:

 

Meist weiß ich schon, welche Charakterklasse ich spielen will und lasse mich dann beim Auswürfeln inspririeren. Das können z.B. extrem gute Grundwerte sein, die mich mich dann dazu anregen, dass z.B. ein Ermittler auf Waffen verzichtet und Alkoholiker ist. Oder ich nutze die ungewöhnlichen Fähigkeiten, um dem Charakter einen interessanten Sidekick zu geben, so ist z.B. mein Kriegspriester schon mir Meucheln gestartet und hat sich nun auf Grad 8 zum Assasinen fortgebildet. Und manchmal ist es so, dass sich ein Charakter im Spiel - zunächst unfreiwillig - Blößen gibt und das dann Teil der Persönlichkeit wird wie z.B. bei meiner Glücksritterin, die in Dialogen mit NSC's oft treudoof-naiv rüber kommt und den Rest der Gruppe regelmäßig zum sich fremdschämen bringt :))

 

LG SchneiF

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Ja, schöne Frage:

 

Meist weiß ich schon, welche Charakterklasse ich spielen will und lasse mich dann beim Auswürfeln inspririeren. Das können z.B. extrem gute Grundwerte sein, die mich mich dann dazu anregen, dass z.B. ein Ermittler auf Waffen verzichtet und Alkoholiker ist. Oder ich nutze die ungewöhnlichen Fähigkeiten, um dem Charakter einen interessanten Sidekick zu geben, so ist z.B. mein Kriegspriester schon mir Meucheln gestartet und hat sich nun auf Grad 8 zum Assasinen fortgebildet. Und manchmal ist es so, dass sich ein Charakter im Spiel - zunächst unfreiwillig - Blößen gibt und das dann Teil der Persönlichkeit wird wie z.B. bei meiner Glücksritterin, die in Dialogen mit NSC's oft treudoof-naiv rüber kommt und den Rest der Gruppe regelmäßig zum sich fremdschämen bringt :))

 

LG SchneiF

 

Ist die Figur Rawindi? Durch Selbstmord zur Zitrusfrucht im 8. Grad. Tolle Leistung!

 

Mir geht es ähnlich wie hexe, Abd und Schneif, also nicht als Zitrusfrucht sondern als Spieler mit den Würfelergebnissen. Die Zahlen, Fertigkeiten geben etwas vor und daran kann ich meine Figuren entwickeln, soweit ich das überhaupt schaffe. Und immer bin ich irgendwie doch drin in der Figur und es wird manchmal schizophren, wenn ich mich nicht von der Figur lösen kann, oder die sich an mich klammert. Das ist ein ständigen Geben und Nehmen.

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Meistens habe ich schon vorher eine Vorstellung davon, was es in groben Umrissen für eine Figur werden soll - z.B. "ein schusseliger Magier".

Manchmal entwickelt die Figur ein Eigenleben - Ulvar Number z.B. - ggf. sogar über die ursprüngliche Absicht hinweg. John Little z.B. hatte ein strichbärtiger KanThai werden sollen, der zur Gruppendiskussion ein "Weiser Mann sagt..." beiträgt. Es wurde ein gelbhäutiger Albai, immer in der vordersten Reihe zu finden usw. - der hat definitiv selber das Kommando übernommen.

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Hallo!

 

Ich schaffe mir bereits vor dem ersten Spielen ein umfassendes Bild von meinen Spielerfiguren. Dieses ist ähnlich plastisch wie das einer gut ausgearbeiteten Person aus der Literatur oder aus einem Film. Dabei lege ich mir elementare Handlungsmotive als eine Art Verhaltensachsen zurecht, auf deren Grundlage ich Entscheidungen für die Figur treffe. Durch das daraus entstehende Gerüst erschaffe ich einen möglichst in sich schlüssigen Gedankenkomplex, der es mir erlaubt, einen Blickwinkel außerhalb meines mir eigenen einzunehmen und möglichst glaubhaft mit Leben zu füllen.

 

Mit der Zeit kann ich zu diesem Gedankengerüst eine derart enge Verbindung aufbauen, dass ich sogar recht gut die Emotionen meiner Abenteurer nachempfinden kann. Dazu reicht es meist sogar aus, sich einen der Abenteurer in einer bestimmten Situation vorzustellen. Dabei ist es nicht so, dass die Emotionen meine eigenen überlagern, sondern sie existieren kurzzeitig nebeneinander und ich kann stimmungsmäßig frei dazwischen wechseln. Es gibt sogar bestimmte Gesten und Mimik, die ich selbst für mich zwar nicht verwende, die aber immer dann, wenn ich eine meiner Figuren spiele, zur Anwendung kommen, ohne das ich dies bewusst tue.

 

Okay, ich muss zugeben, dass es irgendwie abgefahren klingt. Der Prozess der Rollenfindung ist aber eben nicht einfach zu beschreiben, da er in der Regel sehr individuell ausgestaltet ist und zumindest bei mir auch vieles unterbewusst abläuft.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Okay, ich muss zugeben, dass es irgendwie abgefahren klingt. Der Prozess der Rollenfindung ist aber eben nicht einfach zu beschreiben, da er in der Regel sehr individuell ausgestaltet ist und zumindest bei mir auch vieles unterbewusst abläuft.

 

Och nö. Für mich klingt das nicht angefahren. Ähnliche Techniken verwende ich als SL um meine Haupt-NSC zu verstehen.

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Hallo Abd!

 

Okay, ich muss zugeben, dass es irgendwie abgefahren klingt. Der Prozess der Rollenfindung ist aber eben nicht einfach zu beschreiben, da er in der Regel sehr individuell ausgestaltet ist und zumindest bei mir auch vieles unterbewusst abläuft.
Och nö. Für mich klingt das nicht angefahren. Ähnliche Techniken verwende ich als SL um meine Haupt-NSC zu verstehen.
Ja, bei Nichtspielerfiguren verwende ich das gleiche Konzept. Allerdings geht es bei diesen meist nicht so weit, da man sich zeitlich weniger intensiv mit diesen beschäftigt. Ich finde es auch logisch, dass es bei beiden gleiche Herangehensweisen gibt, da es in der letztlichen Darstellung für mich keinen Unterschied zwischen einer selbst gespielten Spielerfigur oder einer als Spielleiter dargestellten Nichtspielerfigur gibt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Woher weiß ich, wie ich eine Rolle spielen soll?

 

Hmm, eine gute Frage! Ich überlege mir vorher, auf was ich Lust habe und gestalte die Figur passend. Meistens gebe ich mir ein, zwei Aspekte und spreche den Rest der Rolle mit dem SL ab. Außerdem spiele ich am liebsten Könner und Helden - Normalo bin ich ja selbst oft genug. Da überlege ich mir natürlich ebenfalls vorher, worin er gut sein soll. Dann baue ich die Figur entsprechend. Hier lasse ich dem Powergamer natürlich freie Bahn.

 

Dieses Konzept spiele ich dann, so gut ich kann. Zudem brauche ich allerdings noch ein paar Sitzungen, bis mir die Figur passt. Da verändere ich dann für mich auch die Rolle.

 

Wenn ich in einzelnen Situationen nicht weiß, wie die Figur handeln soll, lasse ich die Würfel sprechen. Dafür hat man ja in fast jedem Rollenspiel Eigenschaften oder Attribute, die gewürfelt werden können.

 

Ich kann mich da Rosendorn fast vollständig anschließen, mit einer Ausnahme: Ich spiele auch gerne Könner (auf ihrem Gebiet) aber keine Helden!

Ich nutze ebenfalls gerne einen Wurf auf In / Sb / Wk etc. wenn ich mir gerade unsicher bin wie der Charakter in dieser Situation handeln würde.

Meist entwickelt sich die Figur im Laufe der ersten Spielabende. Es ist aber auch schon vorgekommen, dass ich Charaktere zu den Akten gelegt habe weil ich einfach nicht mir ihnen "warm" geworden bin.

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Vielleicht bin ich jetzt OT, aber ich sehe die Rollen der Figuren als Teil einer von vielen Geschichten in der Sphäre der Geschichten. Egal was man selbst denkt, die Figuren werden immer so handeln, wie es die zu ihnen passende Geschichte vorgibt und als Spieler UND Spielleiter ist man nur Sprachrohr dieser, um sie allen Beteiligten zu "erzählen". Im Endeffekt sind auch die Würfel nur ein Teil der jeweiligen Geschichte, denn wie oft hat man schon bemerkt, dass die Würfel anscheinend "die Geschichte kennen".

 

Insofern sind die Geschichte, Herkunft und Motivationen der Figuren für mich wichtig, um sie in das passende Umfeld (=Spielwelt) einzubetten. Wie dann alles abläuft liegt aber nicht mehr in meiner Hand, sondern ergibt sich ganz von alleine. Was es mir als SL zum Beispiel auch einfach macht, da ich nicht selbst vordenken muss, sondern einfach den Geschichten ihren Lauf lasse (auch wenn es manchmal in den verschiedenen Strängen anders klingen mag, aber im Endeffekt ist es doch immer so gewesen; was RS unter meiner Leitung höchst unberechenbar macht).

 

Was ich aber sehr wohl mache, ich reflektiere die Figuren stark zu ihrer Vergangenheit und zu ihrem Umfeld. Das macht es mir dann aber sehr viel leichter, mich in die Figuren vollständig hineindenken zu können.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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IDabei kommen sie auch auf Ideen, die meinen eigentlich Plan überhaupt nicht gut tun, aber was soll man machen? Irgendwie komme ich gut damit zu recht.

Auch ganz schrecklich: man hat diesen Sunnyboy im Kopf, immer gut gelaunt und für einen Spaß zu haben... und wenn man ihn dann näher kennenlernt, dann stellt man fest, dass er ein misstrauischer, melancholischer Träumer ist :dozingoff:

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Für mich fängt alles mit einer Idee an. Ich habe eine bestimmte Idee von einem Abenteurer. Damit steht aber auch schon gedanklich fest, wie ich die Rolle des Abenteurers anlegen will. Diese Idee ist zunächst völlig unabhängig von den Abenteuertypen im Regelwerk. Wenn dann der Hintergrund in Grundzügen und die Rolle überwiegend feststehen, kommt in einem nächsten Schritt die Umsetzung nach den Regeln. Hierbei löse ich mich im Zweifel völlig von den Beschreibungen der Abenteurertypen. Ich benutze diese lediglich als regeltechnische Hülle und schaue, mit welchen Abenteurertypen sich das Konzept am besten verwirklichen lässt. Da selten ein Abenteuertyp 100% passt, kommt dass Powergaming automatisch, um das Konzept umsetzen zu können.

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Mittlerweile habe ich meistens eine Grundidee für das Charakterkonzept. Danach wähle ich dann die passende Klasse und die Fertigkeiten aus. Anschließend werden Lebenslauf und Charaktereigenschaften ausgearbeitet (meistens auf papier, manchmal aber erst mal in meinem Kopf) Das beinhaltet das Weltbild der Figur und wie sie auf Ereignisse reagiert.

 

So, mit diesem (noch nicht mit "Leben" gefüllten) Bild gehe ich dann ins erste Abenteuer und schaue, wie und ob sich das Konzept umsetzten lässt. Je mehr der Charakter gespielt wird, desto mehr festigt bzw ändert sich das Konzept. Schließlich lernt der Charakter dazu und verändert sich aufgrund der Erfahungen, die er macht. Die Grundidee bleibt dabei jedoch meist die gleiche (Dinge, die einen ganzes Charakterkonzept über bord werfen geschehen schließlich selten)

 

Natürlich kommen auch irgendwann Situationen, bei denen man sich vorher nicht überlegt hat (und davon nicht wenige) wie der Charakter reagiert, dass kommt dann einfach aus dem Bauch heraus und passt (meistens) zum Konzept, zumindest, wenn man sich in die Rolle reinversetzten und hineindenken konnte (also hier das "warm" werden mit der Figur)

Bearbeitet von Die Hexe
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Meistens habe ich bereits lange vor der Charaktererschaffung eine Grundidee für den Charakter, also eher Wesenzüge und Eigenheiten, Vorlieben, Abneigungen, etc.

 

Bei der Charaktererschaffung weiß ich dann meist in welche Richtung Eigenschaften und Fertigkeiten gehen sollten, lasse aber mich auch gerne von den Würfeln inspirieren.

 

Frisch aus dem Würfelbecher spinne ich dann weiter in Gedanken mt dem Charakter rum. Sehr hilfreich finde ich da, wenn ich ein Musikstück finde, das zum Charakter passt - dann kann ich immer wieder an diese urspünglichen Gedankengänge anknüpfen. Dass soll aber nicht heißen, dass sich meine Charaktere auch ganz anders als ursprünglich gedacht entwickeln können.

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Am Anfang ist da immer ein bestimmtes Motiv, meist ein Stereotyp, das ich gerne einmal ausprobieren möchte. Inspirationen können von vielen Dingen kommen, eine literarische Figur (oder mehrere), eine Diskussion, eine Beobachtung, eine Laune.

Daraus entsteht eine Grundmotivation der Figur. (und mir, diese interessant zu finden).

Dazu noch eine (sehr grobe) Entwicklungsidee, wo fängt sie an, wie soll sie mal "ausgereift" aussehen.

Ich überlege mir dann, welche Charakterklasse und welche Fertigkeiten dieses Motiv am besten unterstützen. Die Fertigkeiten sind dabei getrennt vom Selbstbild des Charakters. Ich habe selten Figuren, die sich exakt ihrer Fähigkeiten bewußt sind. Mal neigen sie zu Selbstüberschätzung, mal zum Gegenteil, oft, auch beides, je nach Fertigkeit.

Ich überlege mir also, was die Kernfertigkeiten sind, und welches Verhältnis die Figur grundsätzlich dazu hat.

Die weiteren Schritte hängen sehr von der ursprünglichen Konzeption ab. Oft überlege ich mir ein paar typische Episoden, wie ich mir vorstelle, dass die Figur funktioniert. Wichtige Bezugspersonen. Wie ist das Verhältnis zu den Eltern, war die Figur eher behütet oder verwahrlost. Wie sieht sie andere Menschen? Wie geht sie auf diese zu.

 

Und dann kommt die erste Spielsitzung und damit der erste echte Abgleich, ob meine Idee mit dem, wie die Figur dann in der Interaktion mit anderen wirklich funktioniert. Die Interaktion ist extrem wichtig. Wie reagiert sie auf die anderen Figuren, wie gehen sie auf sie zu. Welche Freundschaften, welche Konflitke ergeben sich spontan.

Daraus können dann die grundsätzlichen Charaktereigenschaften näher ausgeformt werden.

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