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theschneif

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  1. In der Printausgabe ist es auf Seite 206 im Einleitungstext zum Kapitel Spinnentiere.
  2. Im Bestiarium M5 und der Luxusausgabe M4 ist von der Spinne KumoNaga die Rede, die "hausgroß und im Süden von Kan Thai Pan beheimatet " ist. Finde die aber nirgends, auch nicht in "Unter dem Schirm des Jadekaisers". Hat jemand einen Tipp?
  3. Ich dachte an die dreitägige Finsternis nach den Irlmaier Prophezeiungen
  4. Freut mich, dass dir die Idee gefällt! Denke ich werde auf dem Breuberg-Con (ist wohl der erste, wo ich als Ungeimpfter wieder teilnehmen kann) auch eine Runde in diesem Setting anbieten. Schauplatz dann wohl - der Odenwald!
  5. Ne, am liebsten wäre mir schon, das meiste mit bestehendem abdecken zu können. Welche Charakterklasse wäre Indiana Jones? 🙃
  6. Radioaktivität entdeckt man mit Pflanzenkunde oder lässt sich ein Zauberspruch dahingehend umdeuten?
  7. M5 ist gemeint. Ist die Baukunde dann wohl in der Naturkunde mit drin, oder? Vielleicht ja dann wirklich ein Magister?
  8. Tach! Ich fange gerade eine Kampagne an, die im postapokalyptischen Unterfranken spielen wird. Also Elfen aus dem Spessart, Halblinge aus dem Taubertal etc 😇 Nun hätte ich gerne einen Abenteurer dabei, der auf das Untersuchen von "unseren " Ruinen spezialisiert ist. Ich denke an Fähigkeiten wie Baukunde, Fallenmechanik, Spurensuche, Thaumaturgie eventuell? Welche existierende Charakterklasse bietet sich da an?
  9. Es hat die Gruppe alle Glückspunkte und bis auf einen Spieler alle SG gekostet, das zu überleben. Ich hatte festgelegt, dass die Skelette nur auf der Fläche des Tempels angreifen, was dazu führte, dass die Spieler mit großen Schilden unter diversen Stärkeproben zwei Handgemengegruppen von der Plattform geschoben haben.
  10. Gruppendurchschnitt Grad 3. Sie sind vorgewarnt, haben ca 40 relativ frische Leichen untersucht und tappen dann in dichtem Nebel (1m Sichtweite) auf den Boden eines verfluchten Tempels. Es materialisieren 8 Skelette, die ich so festgelegt hatte: 2 x Angriff Klaue (w6+1), wenn schwerer Treffer Handgemenge. Dort zusätzlich Biss +13 (2 w6). Bei schwerem Biss-Schaden 20 % Chance auf Halsverletzung (eine Art Kehlbiss). Gruppe verlässt sich auf Sehen in Dunkelheit, die aber bei den Skeletten nicht wirkt, so dass diese die Initiative haben. Das war sooooo knapp, bin seit 36 Jahren SL, aber hab mich glaube ich noch nie so verschätzt...
  11. Ja, mein erster Gedanke war, dass sie scharidische Korsaren engagieren. Allerdings ist der Hafen der Insel nur mittels eines Fischmensch-Lotsen zugänglich, da sie von einem fiesen Korallenriff umgeben ist. Der erste Malatesta-Move war jetzt, dass sie einen Gestaltwandler (dämonisch, beschworen) auf die Insel geschickt haben. Dieser hat ein Portal installiert (der Republik noch nicht bekannt) und wurde dann getötet, als er versuchte, den größten Brunnen der Insel zu vergiften. Eine Leiche gab es nicht, da der Dämon auf Midgard keine LP hatte.
  12. hm - ich hab so was schon mal gemacht und es hat sich a) als echt stressig für mich als sl erwiesen und ich hab b) das potential der gegnerischen abenteurer nicht ansatzweise ausreizen können
  13. Danke! Vielleicht kannst du ja ganz kurz deren Möglichkeiten abschätzen, ich leite schon am Freitag, wenn auch noch nicht den ganz großen Angriff ...
  14. Ich mal wieder Das Handelshaus Malatesta - ich weiß es wird im Quellenbuch "Die Welt" erwähnt, wegen der Verbindung zu den Feuerinseln. Und ich weiß, dass diverse Spielleiter sich im Laufe der Consaga mit der Familie auseinandergesetzt haben. Nun bräuchte ich für ein eigenes Abenteuer einen Anhaltspunkt, zu was die Familie/das Handelhaus fähig ist. Gibt es vielleicht ne Hintergrundinfo/ ein Dossier zu den Malatestas? Gerne auch per PN, falls Spoilergefahr ... Erspielter Hintergrund in meiner Kampagne: Die Malatestas hatten auf einer westlich von Corua gelegenen Insel (die Dreiergruppe auf der Weltkarte, davon die südlichste) die heimischen Fischmenschen mit einer Geiselnahme eerpresst und sich so einen steten Nachschub an schwarzen Perlen verschafft. Die Spieeler haben die Herrschaft der Malatestas beseitigt, die Geisel befreit und zusammen mit den Einheimischen und den Fischmenschen die Republik Malete (so mein Name für die Insel, mag sein, dass die eigentlich woanders liegt) ausgerufen. Nun sind die Malatestas am Zug und ich frage mich: Wie würden die vorgehen? Haben die genug Gold für Kriegsschiffe? Neigen die zu dunkler Magie (bei mir ging es schon ein bissl in diese Richtung)?
  15. Gute Anregung! Leider ist die Runde coronabedingt nochmals um ein paar Monate verschoben worden. Aber ich hab mir Faust 1+2 geholt und denke, da sollte auch noch einiges an Ideen zu finden sein
  16. Bei der sich natürlich sofort einige Fragen stellen: Einen Einzelauftrag als Belohnung? Glaube nicht, dass die Spieler da wirklich bis zum äußersten gehen würden. Außerdem will ich natürlich keinen Gruppen-Overkill, man könnte das ganze in eine kollektive Illusion packen. Aber auch da würde es viel vom Spielspaß nehmen, wenn die etwas schwächeren Chars allzu früh raus sind - nach zwei Jahren Pause dumm rumsitzen ist ein NoGo. Interessanter wäre ein Capture the flag-Finale, wo die Gemeinheiten in der Gruppe sich erst ganz zum Schluss entfalten. Denke, das mache ich so: Geas, schnapp du dir die Flagge und werde belohnt, Illusion, keiner stirbt real, aber SG und GP sind weg, bleibt die Frage nach der Belohnung ... ???
  17. Spoilerwarnung: Wer in der "dunklen Gruppe" ist, bitte nicht weiterlesen ... Moin! Nach einer coronabedingten zweijährigen Pause habe ich im Dezember mal wieder die Ehre für unsere Dunkle Gruppe zu leiten. Die Charaktere sind nach M5 alle Grad30+, fast alle haben eine Doppelklasse und fast alle haben Samiel die Treue geschworen. Aber Samiel wäre nicht der Oberbösewicht, der er nunmal ist, wenn er nicht gelegentlich Beweise für die Treue, aber auch für die standesgemäße Bösartigkeit seiner Jünger fordern würde, oder? Und hier hätte ich sehr gerne kreative Unterstützung. Wie könnte so was aussehen? Ich habe so eine vage Idee von einem Parcours der fiesen Entscheidungen und bösen Taten im Kopf ...
  18. Also 1, 2 und 4 klingen vernünftig. Bei 3 stellt sich halt schon die Frage, ob bestimmte Zauber, wie etwa Macht über Leben, verboten sind? Welche wären das noch? Auflösung, Todeszauber?
  19. Also die Idee eines randomisierten Terrains finde ich gut. Wie seht ihr das mit Berührungszaubern, also z.B. Graue Hand, Vereisen, Versteinern? Die sollten ja schon erlaubt sein, sonst wären die Blitzeschleuderer und Konsorten klar bevorteilt. Andererseits - wenn ein Zauberer Waloka kann, dann berührt er ja nicht nur, sondern kann ordentlich Schaden austeilen, was wiederum ungerecht wäre/bzw. nicht meiner Vorstellung eines magischen Wettstreits entspräche. Was ist also ein fairer Anfangsabstand, wenn das Duell beginnt? So many questions ...
  20. Idee: Beide Teilnehmer:innen bekommen einen 'Reif der Verwirrung' (ARKM5 S.187) angelegt. Dieser wirkt zusätzlich einen Schild auf den Träger:in mit x-Strukturpunkten. Erst wenn einer der beiden Schilde keine Punkte mehr übrig hat, werden beide Reifen aktiviert.
  21. Hm, das Corrinis-Buch habe ich leider nicht. Magst du mal kurz skizzieren, was da steht?
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