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Erstellt
comment_1355266

Beim Digitalisieren der Spielerbögen ist mir wieder einmal aufgefallen, dass unsere Zauberkundigen teils deutlich mehr GFP haben als die Kämpfer. Die vier SF mit den höchsten GFP sind die Zauberer, danach folgen die drei Kämpfer. Bis auf eine SF spielten alle gleich lang. Mir ist klar, dass hier sehr viele Faktoren zusammenspielen, aber es ist dennoch eine bemerkenswerte Situation.

 

Wie sieht es in euren Gruppen aus?

comment_1355276

Kämpfer sammeln ihre meisten EP in Kämpfen, Zauberer können auch außerhalb von Käpfen viel Zaubern. Wenn in einer Runde Kämpfe nicht so oft vorkommen, haben Zauberer sicherlich einen kleinen Vorteil.

 

Bei uns haben die Zauberer auch einen kleinen GFP-Vorsprung.

 

Wie aktiv der einzelne Spieler ist, spielt sicherlich auch eine Rolle.

 

Gruß

Shadow

comment_1355279

Ich denke genau wie Solwac, dass das von den Spielern abhängt, nicht vom Abenteurertyp. In einer Gruppe, in der ich spiele, sind ein Hexer und ein Assassine die mit den meisten GFP.

Einzige Ausnahme, die mir bis jetzt aufgefallen ist: Heiler bekommen sehr viele EP. In der letzten Sitzung mit meiner Gruppe (eine andere als die oben erwähnte) hat die Heilerin alleine so viele ZEP bekommen wie andere insgesamt an AEP, KEP und ZEP.

comment_1355418

In meiner Gruppe hat der Kriegspriester die meisten GFP, wobei er sowohl die meisten EP gesammelt als auch die meisten PP verlernt hat - und das, obwohl der Spieler als einziger einen Großteil der Zeit nicht dabei ist und ich die Figur in seiner Abwesenheit sehr passiv führe (was der These widerspricht, der Spieler sei wichtiger als der Abenteurertyp). Am wenigsten EP gesammelt hat die Spitzmaid (die einzige nicht zauberkundige Figur), was hauptsächlich daran liegt, dass ihr Schadensbonus deutlich kleiner ist als bei den anderen Figuren. Bei den GFP hält sie aber noch mit, da sie überdurchschnittlich oft Gratis-Lernmöglichkeiten in Anspruch nehmen konnte.

 

Die Figuren sind momentan auf Grad 6; ich bin gespannt, ob sich die Tendenzen noch verstärken.

 

Gruß

Pandike

comment_1355419

In meiner Runde führt aktuell der menschliche Kundschafter auf Grad 8, mit einigem Abstand der Halbling-Heiler ebenfalls auf Grad 8. Das Schlusslicht bildet mit deutlichem Abstand der Schattenweber auf Grad 7.

 

Die Erfahrungspunkte vergebe ich nach dem Fortgeschrittenensystem.

 

Der Kundschafter wird durch seine starken Kampffähigkeiten und breitem Fertigkeitenportfolio zum EP-Gewinner.

Der Halbling-Heiler hat zwar deutlich weniger AP als der Kundschafter. Aber da er durch automatische Meditation ohne Einschränkungen seine AP am Tag verdreifachen kann (bzw. vervierfachen, wenn er danach 24 Stunden schläft), schränkt das den ZEP-Gewinn so gut wie nicht ein.

Der Schattenweber ist als Gnom mit wenig AP geschlagen. Da er ein sehr spezialisiertes Fertigkeitenspektrum besitzt, erhält er weniger AEP. Und seine KEP und ZEP werden darüber hinaus noch halbiert (wg. Doppelklasse). Das ist der Preis für den Spezialisten.

 

Fazit: Je breiter die Spielfigur im Fertigkeitenbereich bei häufig benötigten Fertigkeiten aufgestellt ist, um so mehr AEP und vor allem PP wird sie erhalten. Das gleicht bei Fertigkeitenmonstern wie Kundschafter den ZEP-Vorsprung von Zauberern (mehr als) gut aus. Ein reiner Krieger oder Söldner, der sich durch seine Kampfspezialisierung definiert, würde in meiner Gruppe im GFP-Bereich des Doppeklassenspezialisten rangieren.

Bearbeitet ( von Serdo)

  • Ersteller
comment_1356142

Hm also haben wir vermutlich folgende Faktoren:

 

a) Spieler - Wie aktiv ist er? Bringt er sich mit Ideen und Strategien gut ein?

b) Abenteuertyp - Wo und wie kann die SF aktiv sein und EP erwerben? Über welches Spektrum verfügt der SF tendenziell - und inwieweit passt es zu den Abenteuren?

c) Qualität der SF - Wie stark kann sie in dem spezifischen Spektrum wirken? Ein hoher Schadensbonus führt zwangsläufig zu höheren KEP, hohe AP und LP erlauben aktiveres Vorgehen.

d) Art der Abenteuer - Welche Qualitäten und Fähigkeiten werden gebraucht? Vielseitige SF, Zauberer und besonders Heiler finden bei fast allen Abenteuern Gelegenheit zu agieren und damit EP zu bekommen.

e) Synergie der Gruppe - Wie ergänzen sich die einzelnen SF und wo liegen die Kompetenzen? Ein Heiler allein oder ein herausragender Gesellschafter profitieren stark von ihrem Spezialgebieten während sie auch im Kampf etwas beitragen können.

f) Der SL - Was fördert und belohnt er? Welche bewußte und unbewußte Tendenzen leiten ihn bei der EP-Vergabe?

 

Bei uns hatten wir relativ wenig Kämpfe (d) bei denen die Zauberkundigen, meist durch eigene Zauber wie Bärenwut oder Heiliger Zorn gestärkt © wenig hinter den Spezialisten zurückstande. Der alleinige Heiler bekam auch (e) dafür relativ viele ZEP und hatte durch Würfelglück hohe AP ©.

  • 1 Monat später...
  • Ersteller
comment_1387157
Heiler sind aber nur dann bevorzugt, wenn in der Gruppe relativ wenig Erste Hilfe vorhanden ist.

 

Hm der Druide hatte ebenfalls von Anfang an Erste Hilfe, lernte allerdings Heilkunde bedeuted später als der Priester welcher lange Zeit als einziger Heilsprüche besaß. Der Ordenskrieger verfügt nun über auch über Heilkunde und Erste Hilfe und kann Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten? sowie Bannen von Gift (sehr wichtig in dem aktuellen Abenteuer). Der allheilende Mann vom Fach und der Rest von der Truppe kann somit auch auf die Herren Kollegen vertrauen die ihn zumeist kompetent vertreten.

 

Auf jeden Fall ist die Last und der Gewinn des Heilens jetzt auf mehrere Schultern aufgeteilt.

comment_1387164
Kämpfer sammeln ihre meisten EP in Kämpfen, Zauberer können auch außerhalb von Käpfen viel Zaubern. Wenn in einer Runde Kämpfe nicht so oft vorkommen, haben Zauberer sicherlich einen kleinen Vorteil.

 

Bei uns haben die Zauberer auch einen kleinen GFP-Vorsprung.

 

Wie aktiv der einzelne Spieler ist, spielt sicherlich auch eine Rolle.

 

Gruß

Shadow

So habe ich es auch beobachtet. In meiner Mittwochsrunde habe ich deshalb nach einiger Zeit dem Spieler des Kriegers dringend angeraten, mehr allgemeine Fertigkeiten zu lernen, damit er auch außerhalb von Kämpfen die Fähigkeiten seines Charakters einsetzen kann. :notify:

 

Je breiter ein Charakter mit seinen Fähigkeiten angelegt ist, desto mehr GFP kann er im Verlauf einer Kampagne machen - einen vielfältigen Spielstil der Gruppe vorausgesetzt! Reine Hack & Slay Runden werden Kämpfern mehr EP ermöglichen....

 

Grüße

 

Bruder Buck

  • Ersteller
comment_1387473

Ich frage mich wie es aussieht wenn erst einmal die Thaumagrale mit Feuerklinge, Zauberschmiede und Co. versehen werden und regelmäßig Berührungszauber (Vereisen, Schmerzen, Schlaf) zum Einsatz kommen :schweiss:

 

Gibt es dahingehened Erfahrungen? Erhöht sich bei euren Gruppen dann die Kampfkraft der Zauberer deutlich und damit die EP-Ausbeute?

  • 2 Wochen später...
comment_1395886

In der Gruppe, in welcher ich tätig bin haben meine Assasinin und unser Magier die meisten GFP, wobei meine Assasinin am meisten PPs erntet.

Ich denke, dass alles von der Art des Abenteuers abhängt. In einem Schlachtenabenteuer würden sicher die Krieger die meisten EPs sammeln und verlernen.

 

Gruß Schattenläufer

Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte

comment_1399394

Ich kenn es eigentlich eher anders herum (wenn der Idealfall eintrit: Alle Spieler sind ähnlich aktiv am Geschehen beteiligt, Kämpfe sind keine Seltenheit...)

Das kann aber nur passiern, wenn man sich weitgehend an das offizielle EP-Vergabesystem hält. Kriegspriester machen aber generell die meisten Punkte (gefühlt; für die von mir gespielten PK trifft das zumindest zu.)

 

Grüße,

Orl

  • 3 Wochen später...
comment_1410196

Erstaunlich...bisher habe ich es eigentlich nur erlebt dass Kämpfer DEUTLICH mehr EPs bekommen haben. Liegt vielleicht daran, dass ich in Gruppen spiele die sehr "Häck-lastig" sind?

Bei uns kommt es durchaus vor dass ein Kämpfer in hochgradigen Häcks mehrere Hundert EPs macht.

Zaubis eigentlich nie.

Insbesondere nicht wenn die Zaubis die Kämpfer noch unterstützen, d.h. Stärke/Beschleunigen etc.

Dann machen die Kämpfer noch mehr EP und die Zaubis ein paar wenige ZEPs... ?

comment_1410203
Erstaunlich...bisher habe ich es eigentlich nur erlebt dass Kämpfer DEUTLICH mehr EPs bekommen haben. Liegt vielleicht daran, dass ich in Gruppen spiele die sehr "Häck-lastig" sind?

Bei uns kommt es durchaus vor dass ein Kämpfer in hochgradigen Häcks mehrere Hundert EPs macht.

Zaubis eigentlich nie.

Insbesondere nicht wenn die Zaubis die Kämpfer noch unterstützen, d.h. Stärke/Beschleunigen etc.

Dann machen die Kämpfer noch mehr EP und die Zaubis ein paar wenige ZEPs... ?

 

Dann werden aber die KEPs bei magisch unterstützten falsch berechnet, denn jegliche Magische Verstärkung muss abgezogen werden.

comment_1410206
Insbesondere nicht wenn die Zaubis die Kämpfer noch unterstützen, d.h. Stärke/Beschleunigen etc.

Dann machen die Kämpfer noch mehr EP und die Zaubis ein paar wenige ZEPs... ?

In solchen Fällen ist es m.M.n. notwendig, dass der SL den Zauberern ein paar Bonuspunkte gibt. Es ist doch (beim Beispiel Beschleunigen) irgendwie schade, wenn der Kämpfe plötzlich die Chance auf doppelt so viele KEP erhält, während der mitverantwortliche Zauberer sogar noch (punktetechnisch) draufzahlt, weil seine verbliebenen Gegner als Erfahrungspunktequellen noch rascher hinfortgeschlachtet werden...

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S: Herzlich willkommen im Forum :wave:

  • 1 Monat später...
comment_1432858

Da wir auch mal verglichen haben, es kommt definitv auf den SL an, je nachdem wie er die Gewichtung der Abenteuer legt, Aktionlastig, Wissensfertigkeitenlastig etc.

 

Wir sind drei regelmässigs Spielende in unserer Runde. Ein Magier, angefangen auf Grad 3 mit etwas unter 1000 GFP, ein PK, Grad 1 und ein NY, Grad 1.

 

Nun sieht es wie folgt aus:

 

Magier Grad 7 mit ~8k GFP

PK Grad 6 mit ~5.9k GFP

NY Grad 5 mit 3.6k GFP

 

Nicht, dass der NY nur kämpfen könnte, aber es kommt halt bisher wenig auf "körperliche" Skills an..

 

@obw:korrigier mich bitte, wenn ich mich mit den GFP vertan habe :D

  • 2 Monate später...
  • 2 Wochen später...
comment_1477392

Hi!

 

In meiner Runde hängt es stark von der Aktivität des Spielers ab.

 

Eine breite Fächerung der Fertigkeiten und Zauber ist sicher sinnvoll. Bei Kämpfern hat sich die Fähigkeit viel Schaden auszuteilen (hoher Schadensbonus, Fechten und beidhändiger kampf) sowie die Bereitschaft zum Risiko ausgezahlt.

 

Bei Zauberern hat sich Informationsmagie (eigentlich immer einsetzbar), gefolgt von Heilzaubern bewährt.

 

LG

 

Chaos

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