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Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten


Lukarnam

Empfohlene Beiträge

  • 3 Wochen später...

Hm die Ausgangsfrage ist gut! Einem Nsc oder einem sc Ap zu rauben ohne ihn zu schaden oder irgendwie zu verraten das man über magie verfügt. (wenn man das nicht zeigen möchte)

 

Man könnte sich einen Trank des Erschöpfens oder eine Perle des Kräftezehrens ausdenken.

Die natürlich nicht alle AP rauben das kann man ja mit zum beispiel 1W6 x eigene Gradstufe.

oder einen Zauber der pro AP die du dem gegner abziehen möchtest 2 von deinen APs koste´n oder so......is ja nur ne überlegung.

 

Zu dem unter Drogen setzten wie es in seite 1 beschrieben wird kann ich mir vorstellen dass das relativ kompliziert werden kann.

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  • 1 Monat später...

Ich hatte das Problem auch kürzlich öfter. Wenn die Abenteurer nicht mordend und vernichtend eine Blutspur hinter sich herziehen möchten (z.B. wenn an sich unschuldige Menschen auf die "andere Seite" gezogen worden sind), fällt es ihnen gar nicht so leicht, ohne signifikantes zusätzliches Risiko "nett" zu sein.

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Problem beim Abenteuerschreiben: eine Nichtspielerfigur ist in die Sklaverei verkauft worden und hat sich daraus nicht selbst befreit (wird dann von jemand anderem gerettet). Allerdings müßte sie von ihrer Kultur her eigentlich Schamanin oder Hexe (grau) sein, und auch nicht gerade Grad 1. Wie zum Donnerwetter erkläre ich es, daß eine Hexe auf den Sklavenmarkt geschleppt, dort zum Verkauf angeboten und dann als Sklavin kreuz und quer durch einen Kontinent geschleppt wurde, ohne daß sie sich mit solchen Sachen wie Angst, Schlaf, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne (alles Stufe 1) im Nullkommanichts befreit?

 

Für den Sklavenmarkt reicht es vielleicht noch, sie unter Drogen zu setzen, aber dann? Drogenabhängigkeit???

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Problem beim Abenteuerschreiben: eine Nichtspielerfigur ist in die Sklaverei verkauft worden und hat sich daraus nicht selbst befreit (wird dann von jemand anderem gerettet). Allerdings müßte sie von ihrer Kultur her eigentlich Schamanin oder Hexe (grau) sein, und auch nicht gerade Grad 1. Wie zum Donnerwetter erkläre ich es, daß eine Hexe auf den Sklavenmarkt geschleppt, dort zum Verkauf angeboten und dann als Sklavin kreuz und quer durch einen Kontinent geschleppt wurde, ohne daß sie sich mit solchen Sachen wie Angst, Schlaf, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne (alles Stufe 1) im Nullkommanichts befreit?

 

Für den Sklavenmarkt reicht es vielleicht noch, sie unter Drogen zu setzen, aber dann? Drogenabhängigkeit???

 

Ist den Sklavenhändlern/Besitzern bekannt, dass sie zaubern kann? Dann wäre die Standardvariante à la Hollywood, sie über ein Kind unter Druck zu setzen, das getrennt von ihr festgehalten wird. Alternativ auch Eltern, Geschwister oder ein Geliebter.

Edit: Oder vielleicht sogar ein Vertrauter?

 

 

Ob das Sinn machen würde, hinge natürlich von der Hintergrundgeschichte ab.

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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Für den Sklavenmarkt reicht es vielleicht noch, sie unter Drogen zu setzen, aber dann? Drogenabhängigkeit???

 

Grüner Honig?

 

Ich nehme an, dass die NSpF nach der Befreiung wieder zaubern können soll? Ansonsten: Zunge ab. Oder du biegst es so hin, dass die Zunge verbrannt wurde, aber langsam wieder heilt.

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Vielen Dank für die Ideen so schnell so spät am Abend.

 

Was ist Grüner Honig?

Komponenten ist ein guter Punkt, das werde ich noch durchsehen.

Metall könnte auch ein Ansatz sein. In Metallrüstung kann man nicht zaubern, wie ist es dann mit weniger Metall (z.B. halt so ein Halsreif - aber andererseits darf ein normaler Zauberer auch noch eine Halskette tragen dürfen...).

 

So starken Tobak wie Zunge herausschneiden oder Geas wollte ich eigentlich nicht auffahren müssen...

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... In Metallrüstung kann man nicht zaubern, wie ist es dann mit weniger Metall (z.B. halt so ein Halsreif - aber andererseits darf ein normaler Zauberer auch noch eine Halskette tragen dürfen...).

..

 

Das ist so nicht richtig. Je nach Menge des getragenen Metalles gibt es leichte bis sehr deftge Abzüge auf den EW Zaubern. Im Arkanum wird sogar extra darauf hingewiesen, daß Stirnreifen nicht behindern. Die Metallmenge müßte also deutlich größer sein. Ein Kettenhemd gibt -6.

 

Für Wirkungsbereich Z und B gibt es übrigens keine Einschränkung durch Metall. Ebenso sind die göttlichen Zauber (Wundertaten von Priestern et.al.) nicht von der Einschränkung betroffen.

 

Blox(richtigsteller)mox

Bearbeitet von Bloxmox
Zeigefinger schneller als Ringfinger
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Für den Sklavenmarkt reicht es vielleicht noch, sie unter Drogen zu setzen, aber dann? Drogenabhängigkeit???

 

Unter welchen Bedingungen wird sie denn festgehalten?

Bei langer schwerer Arbeit, Schlafmangel und mangelndem Essen könnten bereits mangelnde AP und die Entbehrungsregeln ausreichend sein.

 

bis dann,

Sulvahir

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Ansonsten wurde sie vielleicht gebrochen und hat selber Angst vor den Konsequenzen, wenn die Flucht nicht klappt?

 

Vielleicht hat sie es auch einmal versucht und es ist gescheitert. Seitdem trägt sie diesen Stirnreif aus Metall, der das Zaubern verhindert...

Zustimmung, und m. E. muss sie dazu noch nicht einmal gebrochen sein. Man muss nur ein Umfeld schafffen, in dem mutmaßlichen Schwarzhexern sofort wegen des Bösen Blicks die Augen ausgestochen oder diese gleich ertränkt werden. Dann überlegt die Frau mit ihrem niedrigen Zaubernwert es sich zweimal!

 

Den Stirnreif gibt es standartmäßig glaube ich nur in den KüSta. Anderorts reicht vielleicht Augen verbinden (wenn man nicht gleich blenden will). Jedenfalls dürfte die Leute recht rabiat reagieren, wenn sie die Frau als Zauberin erkennen und trotzdem versklavt halten wollen.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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Irgendwie verstehe ich das Problem nicht so ganz. Ein NSC ist in Sklaverei geraten. Dabei haben die ganzen schönen Zauberkünste also nicht geholfen. Bei einer Spielerfigur würde man nun diverse Ausbruchsversuche mit dem Regelhammer erklären müssen. Bei einem NSC würde ich ohne weiteres Einschüchterung (vielleicht nach ein, zwei misslungenen Versuchen?) und dann Resignation für möglich halten. Natürlich würde es dann später etliche Zeit dauern, bevor wieder Vertrauen in die eigenen Fertigkeiten gefasst werden kann.

 

Wenn man mal die persönliche Freiheit außen vor läßt, dann dürfte das Leben als Sklavin auch weniger beschwerlich sein als die Zeit beim Sklavenhändler.

 

Es würde hier also eher die Persönlichkeit der Hexe als Begründung nehmen und nicht irgendwelche Regeln. Wäre bekannt, dass sie eine (halbwegs fähige) Zauberin ist, dann dürfte dies einen großen Unterschied zu einer normalen Frau machen. Ein Sklavenhändler macht sich nur die Mühe einer magischen Unterdrückung, wenn es sich lohnt.

 

Solwac

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Es geht um eine weitläufige Verwandte von Radamalona in Serendib. Angesichts von deren Zauber- und anderer Macht ist die Versklavung als solche "kein Problem" - das Opfer kann froh sein, mit dem Leben und allen Gliedmaßen und ohne vor Schmerzen wahnsinnig geworden zu sein, davongekommen zu sein. Total gebrochen (oder mit Geas o. dgl.) hilft sie mir aber nicht weiter - ich brauche in dem Abenteuer mehr als einen nassen Kartoffelsack. Die Versklavung ist auch nur Teil der Hintergrundgeschichte, nicht zentral fürs Abenteuer, eigentlich geht es also nur um zwei Zeilen im Anhang.

 

Ich schätze mal, ich werde mit Erschöpfung und Angst vor Hexenverbrennung argumentieren.

 

Danke nochmal für die Anregungen.

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Im Arkanum wird sogar extra darauf hingewiesen, daß Stirnreifen nicht behindern.

Na ja, es gibt schon einen speziellen Stirnreifen, der das Zaubern verhindert. Der steht meines Wissens auch im Arkanum.

 

Aber er verhindert das Zaubern nicht wegen der Menge an Metall, oder?

 

Blox(nachfrager)mox

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@Markus:

Können die SFen Reise in die Zeit anwenden?

Ansonsten können sie doch gar nicht herausfinden, wie genau die Frau entführt wurde. Es bedarf also gar keiner Erklärung.

Augen verbunden und geknebelt oder ihr Fetisch (oder andere wichtigen Dinge) werden bedroht.

 

Darüber, gebe ich mir zu, habe ich damals keine Gedanken gemacht und es wurde von Spielerseite nicht einmal ansatzweise hinterfragt.

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Es ging nur um die Plausibilisierung der Vorgeschichte einer Figur. Das ist alles schon längst passiert, wenn das Abenteuer losgeht. Die Frau tritt auch nur auf, um den Spielerfiguren einige Informationen und ggf. einen Nebenauftrag zu geben.

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