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Wieviel Lernpunkte damit Magier, Hexer etc Schwert erlernen können?


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Tja, Schwerttänzer als Eröffner der Diskussion wollte etwas ganz spezifisches: einen Magier, der bei der Erschaffung für Waffen-Lernpunkte ein Schwert (und ich denke schon, das Langschwert, weil nach Zweihänder hat er nicht gefragt und Kurzschwert war ihm nicht genug). Es wurde festgestellt, daß das von den Regeln, wie sie sind, nicht geht, und es wurden einige Meinungen zu den Kosten geäußert (die Schwerttänzer zu hart waren).

 

Einige Diskussionsteilnehmer haben darauf aufmerksam gemacht, daß der gewünschte zahlenmäßige Effekt (fast) auch innerhalb der Regeln mit Waffen wie Magierstecken, Kurzschwert, Keule, Stoßspeer zu erreichen ist (der Magier sollte meiner Meinung nach sehr darauf achten, daß er nicht zu schwierige Waffen wählt, sonst wird das nicht nur viel, sondern übermäßig zu teuer zu steigern). Schwerttänzer hat das nicht gewollt. Vielleicht überlegt er sich's noch einmal (das Kurzschwert könnte ja z.B. längenmäßig gerade so an der Grenze zum Langschwert sein und so - noch mit einer langen Scheide dazu - optisch vielleicht als solches durchgehen?).

 

Wenn eine Hausregel notwendig ist, dann wäre es wohl am einfachsten, sie am Magierstecken zu orientieren, der macht 1W6+1 Schaden wie das Langschwert. Ich habe gerade nur eine Kopie einiger Tabellen dabei, auf denen ist handschriftlich (nicht von mir) die Schwierigkeit des M'steckens von "sehr schwierig" auf "normal" geändert, wenn das zuträfe, dann hätten sie beide die gleichen Lernkosten. Die Voraussetzungen (M: Gs 61, St 31 / L: St 31, Gs 21) sind schwieriger, aber da es sowieso eine Einmalaktion ist, vielleicht für dieses Figur nicht relevant? Waffenrang wird vielleicht bei Schwerttänzer gar nicht genutzt, sonst müßte man das noch nachschlagen. Grundsätzlich hätte ich nichts dagegen, wenn Schwerttänzer bei der Erschaffung "Magierstecken" wählen und dann stattdessen "Langschwert" erhalten würde. Falls die Lernkosten tatsächlich unterschiedlich sein sollten, müßte man das abändern (d.h. für den Magier wäre das Langschwert auch "sehr schwierig") und das wär's.

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Also ich sehe absolut keinen Grund, warum man sich so wehement gegen eine leichte Modifikation des Lernschemas wehren muss. Noch dazu, wo diese Modifikation einen klaren Nachteil für die Figur bedeutet. Damit schließe ich mich Prados' Position aus Beitrag #35 an.

 

Nur mal kurz zusammengefasst, was Schwerttänzer hier will:

Er will einen Charakter aus den ganz normalen Midgard-Klassen spielen, in diesem Fall einen Magier, Hexer oder Heiler. Nur hat dieser Charakter anscheinend eine etwas ungewöhnlichere Biographie und hat eben anstatt des Magierstabs oder des Dolchs eben gelernt mit einem etwas größeren Schwert umzugehen.

Basteln wir einen Hintergrund:

Sagen wir, der Vater der Figur war Ritter und die Mutter Magierin. Und der Vater wollte einen tollen Krieger heranzüchten und hat mit dem Kleinen den Schwertkampf trainiert. Mami hat aber gesehen, dass der Kleine ein großes magisches Talent hat und hat ihm heimlich etwas Magie beigebracht. Wenn er aber eh schon mit dem Schwert zu kämpfen lernt, wird sie ihm aber nicht noch zusätzlich den Magierstab antun, der Junge will schließlich Zauberer werden.

Tja, irgendwann bekommt der Papi das Ganze mit, ist aber so freundlich und lässt den Jungen fertig zum Zauberer ausbilden (deshalb auch Charakterklasse Magier oder so). Aber so kam es, dass der Charakter bisher nur gelernt hat, mit dem Schwert umzugehen - wenn auch nicht sehr gut, da er sich vor allem auf Zaubern konzentriert.

Fertig.

 

Jetzt haben wir einen Charakter, der als Grad 1 mit ein paar ganz normalen Zaubersprüchen beginnt und eben (anstatt der anderen Waffen*) ein bisschen (nur auf +4) mit einem Schwert umgehen kann.

Das restliche Charakterschema, insbesondere das Steigern bleibt völlig unangetastet. Der Charakter nimmt also einen echten Nachteil auf sich, um eine nette Hintergrundgeschichte ausspielen zu können. Das ist doch bitte kein Powergaming, sondern echt gutes Rollenspiel.

 

Also, wenn das Schwert zur Hintergrundgeschichte des Charakters gehört, würd' ich es auch für nur einen Lernpunkt zulassen.

 

Ich glaube es geht hier eh nur um eine Spezialkonstruktion für einzelne Charaktere, oder?

Eine allgemeine Hausregel für alle Zaubercharakterklassen einzuführen fände ich der Mühe nicht wert, da Zauberer+Schwert ja nur Nachteile bringt und daher von kaum jemandem gelernt werden würde (außer eben bei entsprechendem Hintergrund).

 

Ich find die Idee schön und damit wird das Grundsystem von Midgard in keinster Weise gefährdet.

Grüße,

Arenimo

_____________________________

*) oder wenn's sein soll kann er auch die klassischen Waffen lernen, is echt egal.

Bearbeitet von Arenimo
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Warum sich Schwerttänzer so gegen das Kaufen über "Ungewöhnliche Fertigkeiten" sträubt, ist mir allerdings unklar. Es ist doch nicht mehr als ein Regelkonstrukt, um Spielfiguren auszuschmücken. :dunno:

Du kannst die Punkte genauso gut nur aus den Waffenpunkten nehmen. Macht faktisch nur den Unterschied einer größeren Selbstbeschränkung. ;)

 

Ich erinnere vom Lernschema Magier gegenwärtig leider nur, daß das in der Abteilung "Waffen" recht dünne ist. Allerdings wollte ich darauf aufmerksam machen, daß man über "ungewöhnliche Fertigkeiten", weil die recht teuer sind, i.a. nichts wirklich Brauchbares bekommt (oder jedenfalls, wenn man die Punkte so würfelt, wie ich das normalerweise tue... nämlich niedrig...). Wenn die Waffenpunkte verwendet werden müssen, dann verlöre der Magier-mit-Schwert wahrscheinlich wenigstens die Standardwaffen Dolch und Stab, also auch ein Ausgleich.

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Dafür bietet das Kompendium aber eben doch die Möglichkeit der "Modifikation". Also kein völlig neues Lernschema, sondern eine Anpassung, um ein bestimmtes Konzept zu ermöglichen.

 

:huhu: Meine Rede seit gefühlten Jahren. (Nur bin ich der Meinung, dass damit quasi eine neue Charakterklasse geschaffen wird. Und Schwerttänzer anscheinend auch, denn genau das will er eben nicht.)

 

Also, ich schließe mich da Prados gerne an, 8 Lernpunkte halte ich für angemessen.

:dozingoff:Jep.

 

Generell habe ich aber keine Schwierigkeiten, mir einen schwertkämpfenden Magier vorzustellen. Mir kommt da immer Gandalf ins Gedächtnis.

Genau, aber Gandalf ist definitiv nicht Grad 1...
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...

Wenn es aber unbedingt sein muß, dann "<teuerste Waffe aus dem Lernschema> + 2" - was 10-11 LP bedeutet.n.

Wenn du Nein, meinst dann schreib es, aber bitteveralber mich nicht.
r (und viel ungewöhnlicher für einen Zauberer).
ist ein unzutreffendes Argument,

ungewöhnlich für eine bestimmte Gruppe rechtfertigt keine überhöhten Kosten noch ist es immer zutreffend, in der Fantasy Literatur gibt es viele Zauberer die auch kämpfen konnten.

 

Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen

 

...

 

Also das war ein ernstgemeinter Vorschlag. Wenn Magierstecken 8 LP kostet, warum soll dann Langschwert billiger sein und erst noch nur eine Hand benötigen.

 

Und nochmal: Für ein Kurzschwert BRAUCHTS DU KEINE HAUSREGEL, das wird gemeinsam mit Dolch gelernt und kostet 2 LP.

 

Manche Konzepte lassen sich nur schwer in Midgard abbilden, man hat am Anfang einfach zu wenig LP. Ich bauch auch oft 3-4 Grade bis ein Charakter die Fertigkeiten hat, die ich mir vom Konzept her vorstelle. Was mir spieltechnisch nicht so relevant erscheint, lernt er halt nach. Wenn Du einen Magier spielen willst, der mit Schwertern umgehen kann (mich nerft das Klische vom Robentragenden, schmächtigen, kurzsichtigen, weltfremden und Stabschwingenden Magier auch), dann nimm zu Anfang Dolch (Grundkenntnisse Stichwafffen), drück ihm ein Kurzschwert (Grundkenntnis -> +4 gelernt) in die Hand und laß ihn später Langschwert/Krummsäbel lernen.

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Ich glaube es geht hier eh nur um eine Spezialkonstruktion für einzelne Charaktere, oder?

Eine allgemeine Hausregel für alle Zaubercharakterklassen einzuführen fände ich der Mühe nicht wert, da Zauberer+Schwert ja nur Nachteile bringt und daher von kaum jemandem gelernt werden würde (außer eben bei entsprechendem Hintergrund).

Wenn es nur um einzelne Figuren gehen würde, dann wäre wahrscheinlich die Absprache mit dem Spielleiter sinnvoller. Ich bevorzuge aber eine grundsätzliche (Haus-)Regel, die einem Spieler eine bewusste Entscheidung erlaubt.

 

Und ein Langschwert hat schon auch Vorteile für einen Magier. Es muss jetzt ja nicht einmal die Aussicht auf eine magische Waffe sein, die die Gruppe finden könnte. Alleine schon ein Thaumagral oder einfach nur Flammenklinge bringen schon was. Deswegen sollte der Aufwand bei der Erschaffung angemessen sein.

 

Der Hinweis auf die Anzahl an verschiedenen Waffenfertigkeiten ist gut. In Anbetracht der Regeln schlage ich als Maßstab die Anzahl der Waffengrundkenntnisse vor. Diese sollte zwischen Zauberern und Kämpfern auf jeden Fall unterschiedlich sein und bleiben.

 

Solwac

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Ich bauch auch oft 3-4 Grade bis ein Charakter die Fertigkeiten hat, die ich mir vom Konzept her vorstelle.

 

Na ja, bei den Lernkosten ist ein Magier mit Langschwert-für-FP schon mit den Grundkenntnissen auf Grad 4, und er kann ja dafür nur AEP und KEP verwenden...

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Ich bauch auch oft 3-4 Grade bis ein Charakter die Fertigkeiten hat, die ich mir vom Konzept her vorstelle.

 

Na ja, bei den Lernkosten ist ein Magier mit Langschwert-für-FP schon mit den Grundkenntnissen auf Grad 4, und er kann ja dafür nur AEP und KEP verwenden...

 

Spielfiguren definieren sich bei mir nicht darübrr, welche Waffen sie haben oder welche Zauber. Ich meine eher das Fertigkeitensprektrum, das breiter sein sollte. Da werden dann Fertigkeiten, die der durchschnittiche SpL eh nie anspricht (Seemannsgang, Reiterkampf, diverse Sprachen/Schriften etc.) halt später gelernt.

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Spielfiguren definieren sich bei mir nicht darübrr, welche Waffen sie haben oder welche Zauber. Ich meine eher das Fertigkeitensprektrum, das breiter sein sollte. Da werden dann Fertigkeiten, die der durchschnittiche SpL eh nie anspricht (Seemannsgang, Reiterkampf, diverse Sprachen/Schriften etc.) halt später gelernt.

 

Scho' klar, nur ist es in diesem Beispiel (im Besonderen) eben eine ziemliche Ochsentour.

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Moderation :

Und jetzt die Moderation, die mir schon seit gestern unter den Nägeln brennt:

 

Hier stellt jemand eine klare und direkte Frage. Und was passiert? Die Rollenspielpolizei kommt und fängt an Seitenlang über die Motivation des Strangerstellers, die Sinnhaftigkeit des Anliegens und gutes Rollenspiel im allgemeinen zu diskutieren.

 

Der Strang hier ist ein Beispiel dafür, wie Diskussionen nicht laufen sollten. Helft dem Themenersteller bei seiner Frage oder haltet Euch raus wenn ihr nichts zur Frage beitragen könnt oder wollt, bzw. macht einen eigenen Strang auf, wenn Ihr grundsätzlich diskutieren wollt ob Magier ihr Lernschema erweitern dürfen oder nicht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer.

Ah. So allmählich beginne ich Schwerti so zu verstehen, wie er meint. #45 war so eindeutig, wie ich es von ihm nicht gewohn bin. Dann hat Abd doch recht. Wenn Schwerti das in #1 so geschrieben hätte, wäre es gleich klar gewesen.

Bearbeitet von Bro
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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer.

Mich würde mal interessieren wo Schwerttänzer das schreibt. Ich habe den Strang gelesen. Du auch?

 

Viele Grüße

hj

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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer.

 

Sorry, das hat er so nirgends geschrieben, das haben ihm nur diverse Leute unterstellt.

Er hat nur festgestellt, dass ein Zauberer jede Waffe zu Beginn auf +4 lernt, er also keine ernsthafte Konkurrenz für den Kämpfer wäre, wie hier einige Leute behauptet haben.

 

Hört doch einfach mal auf, Dinge in Aussagen reinzuinterpretieren, die da gar nicht stehen.

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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer.

Von +7 steht da nichts. Ich lese Schwerttänzers Frage so, was soll ein Magier dafür bezahlen, dass er Langschwert und ggf. Schild lernt? Also vergleichbar zu einem Priester, der ja auch mit Langschwert+4 starten kann.

 

Solwac

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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Aber nicht im Sinne des Strangeröffners: Er möchte die Waffe ja gern von Anfang an auf +7. Als Zauberer.

Ah. So allmählich beginne ich Schwerti so zu verstehen, wie er meint. #45 war so eindeutig, wie ich es von ihm nicht gewohn bin. Dann hat Abd doch recht. Wenn Schwerti das in #1 so geschrieben hätte, wäre es gleich klar gewesen.

Habe ich doch längst korrigiert. Könnt Ihr jetzt auch machen. Verzeiht. Ich gehe ja schon.

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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Hmmm.... nach Durchlesen des Stranges würde ich dem nicht - in vollem Maße - zustimmen! Nach meinem Verständnis ist der Magierstecken nicht einfach eine Waffe, sondern ein Werkzeug des Zauberers. Soweit ich mich erinnere, wird er auch nicht wie z.B. ein Kampfstab geführt, und die Schadenswirkung kommt auch nicht unbedingt durch die Wucht des Schlages sondern eher durch magische Entladung! Rundumschlag wegen zweihändig ist auch nicht drin!

 

Vorschlag 1

Daher tendierte ich auch eher zu der Variante: "so teuer wie die teuerste Waffe im Schema +2"!

Allerdings finde ich den Einwurf "dann hat der Magier die Schule geschwänzt und statt dessen auf dem Kampfplatz mitgemischt" passend.

Von daher wäre mein Vorschlag: so teuer wie die teuerste Waffe im Schema UND 2 Lernpunkte von Zaubersprüche

 

Vorschlag 2

Alternativ kann man ja auch die Liste der ungewöhnlichen Fertigkeiten ergängen. Oder jemand macht sich die Mühe und erstellt Listen "allgemeine Fertigkeiten Adlige/Mittelschicht/usw.". Das meine ich ernst!!!!

Z.B. bei "Allgemeine Fertigkeit Adlige Herkunft" bekommt eine Einhandschlagwaffe 4LP, Einhandschwert 4LP, ggf. auch Schild 4LP!

Also ähnlich wie Dolch, Keule bzw. leichter Speer in der Liste allgemeiner Fertigkeiten!

 

Übrigends wurde das Thema Schild (oder habe ich mir doch was dazu fantasiert?) noch nicht erörtert. Aber mit dem obigen Ansatz wäre auch das denkbar!

 

Somit hätte der Spieler die Wahl, wie er denn auf die gewünschte Waffe käme. Und ob ihm wegen des gewünschten Flairs die Kosten das wert sind :dunno:

 

gruß

Wolfheart - noch nicht ganz durch mit seinen Überlegungen

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Vorschlag 2

Alternativ kann man ja auch die Liste der ungewöhnlichen Fertigkeiten ergängen. Oder jemand macht sich die Mühe und erstellt Listen "allgemeine Fertigkeiten Adlige/Mittelschicht/usw.". Das meine ich ernst!!!!

Z.B. bei "Allgemeine Fertigkeit Adlige Herkunft" bekommt eine Einhandschlagwaffe 4LP, Einhandschwert 4LP, ggf. auch Schild 4LP!

Also ähnlich wie Dolch, Keule bzw. leichter Speer in der Liste allgemeiner Fertigkeiten!

Wenn es nicht nur um einen speziellen Charakter gehen soll, sondern eine allgemeine Regelung erwünscht ist, dann würde ich auch eine Modifikation der ungewöhnlichen Fertigkeiten am sinnvollsten finden.

Dazu bräuchte man nicht einmal neue Listen "Adel/Mittelschicht/Volk/..." sondern man könnte einfach von jeder Waffengattung* eine Waffe ins Schema der ungewöhnlichen Fertigkeiten einbauen.

Natürlich entsprechend teuer. Ein Ansatz zur Preisgestaltung am Beispiel eines Langschwerts: Man sucht sich ein paar Charakterklassen, die das Langschwert zu Standardkosten lernen und steigern würden und schaut sich an, wie viele Lernpunkte die im Lernschema so fürs Langschwert aufwenden müssten. Dann zählt man da so zwei, drei Punkte hinzu und steckt das dann zu den Kosten in die Tabelle der ungewöhnlichen Fertigkeiten.

So ist jeder in der Lage, eine Ausnahmewaffe gleich zu beginn zu lernen.

Hätte ich das DFR zur Hand, könnt ich das sogar noch mit Zahlen füttern. Ich schätze aber dass ein Langschwert so für etwa 5-6 ungewöhnliche Lernpunkte zu haben wäre.

 

Natürlich sind die ungewöhnlichen Fertigkeiten eigentlich nicht fürs erlernen von zusätzlichen Waffenfertigkeiten gedacht, aber wenn jemand sowas will...

 

Grüße,

Arneimo

___________________________

*) Außer den Magierstäben und den seltenen regionsspezifischen Waffen.

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Es ist doch ganz einfach. Warum diese ellenlange Diskussion? Magierstab bzw. Stecken raus aus dem Lernschema, Langschwert rein und eine gute Geschichte um einen besonderen Orden gestrickt. Fertig ist die Umstellung gemäß Kompendium und in diesem Sinne sogar Regelkonform. :dunno:

 

Viele Grüße

hj

Hmmm.... nach Durchlesen des Stranges würde ich dem nicht - in vollem Maße - zustimmen!

[...]

Nun ja, hj bezieht sich ja auch gerade nicht auf die Diskussionen hier im Strang, sondern auf die Regelung aus dem Kompendium.

 

Viele Grüße

Ticaya

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Also ich -- als notorischer Regelbrecher -- würde für Langschwert 4 LP als geeignet ansehen, für den kleinen Schild 3 LP. Langschwert und kleiner Schild würden in diesem Fall Ausnahmefähigkeiten bleiben.

 

Soll Langschwert Standardfähigkeit werden, dann würde ich die LP auf 9 heraufsetzen.

 

Soll kleiner Schild Standardfähigkeit werden, dann würde ich die LP auf 7 heraufsetzen.

 

Gerade die Tabellen für die Lehrjahre eines Abenteuers verstehe ich als Vorschläge. Gute Hintergrundgeschichten haben hier eindeutig vorrang.

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Hallo zusammen!

 

Ich zitiere mal aus dem Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens":

 

Zusatzregel: Kjulls Schüler [graue Hexer] beherrschen meistens schon bei der Kontaktaufnahme wenigstens eine der stammestypischen Waffenfähigkeiten und sie fallen weitaus weniger auf, wenn sie diese auch als Hexer nicht vernachlässigen. Bei der Charaktererschaffung ist das Lernschema daher um eine stammestypische Waffenfähigkeit zum Preis von 3 Lernpunkten zu ergänzen (Aeglier: Hand- oder Streitaxt, Frede: Langschwert, Godre: Stoßspeer, Veidare: Langbogen oder Kurzschwert), die mit einem Erfolgswert +5 beherrscht und wie eine Standardfähigkeit gesteigert wird. Alle anderen Waffen der gleichen Grundfähigkeit bleiben Ausnahmefertigkeiten [...]

 

OK, war noch für M3, aber man kann daraus grundsätzlich ableiten, dass es unter bestimmten, stimmigen Voraussetzungen vollkommen in Ordnung ist, eine aus genau diesen Gründen typische Waffenfertigkeit einem Hexer/Magier/... bereits zur Charaktererschaffung zugänglich zu machen, ohne dass dies mit Lernkosten im zweistelligen Bereich verbunden ist.

 

Und auch ohne dass man eine neuen Charaktertypen generieren muss.

 

Grüße,

Yarisuma

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Hallo zusammen!

 

Ich zitiere mal aus dem Quellenbuch "Waeland - Die Krieger des Nordens":

 

Zusatzregel: Kjulls Schüler [graue Hexer] beherrschen meistens schon bei der Kontaktaufnahme wenigstens eine der stammestypischen Waffenfähigkeiten und sie fallen weitaus weniger auf, wenn sie diese auch als Hexer nicht vernachlässigen. Bei der Charaktererschaffung ist das Lernschema daher um eine stammestypische Waffenfähigkeit zum Preis von 3 Lernpunkten zu ergänzen (Aeglier: Hand- oder Streitaxt, Frede: Langschwert, Godre: Stoßspeer, Veidare: Langbogen oder Kurzschwert), die mit einem Erfolgswert +5 beherrscht und wie eine Standardfähigkeit gesteigert wird. Alle anderen Waffen der gleichen Grundfähigkeit bleiben Ausnahmefertigkeiten [...]

 

OK, war noch für M3, aber man kann daraus grundsätzlich ableiten, dass es unter bestimmten, stimmigen Voraussetzungen vollkommen in Ordnung ist, eine aus genau diesen Gründen typische Waffenfertigkeit einem Hexer/Magier/... bereits zur Charaktererschaffung zugänglich zu machen, ohne dass dies mit Lernkosten im zweistelligen Bereich verbunden ist.

 

Und auch ohne dass man eine neuen Charaktertypen generieren muss.

 

Grüße,

Yarisuma

 

Deswegen habe ich in meinem Posting #2 bestimmte Mentoren ausgegrenzt. Es gibt da auch noch so einen Axtfreund ;)

 

Blox(hatnenuraltendrachenalsmentorunddeswegenfeuerresistenzunendlich)mox

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Wenn mir ein Spieler mit solch einer Idee käme, würde ich mehr Lernpunkte als für den Magierstab verlangen. Ein besonderes Problem sehe ich für Einzelfälle nicht, auch wenn es mir nicht zusagt.

 

Die Regelung für die Waelinger (Kjull, der Geheimniskrämer, Seidwirker) scheint mir nicht multiversell übertragbar. Es sei denn, man will für jedes Land einen "Kjull" zulassen.

 

Ich kenne eine Heilerfigur, die mit dem Langschwert sehr gut kämpft.

Das hat die Figur allerdings erst später erlernt, vermutlich kurz bevor zweistellige Grade erreicht wurden.

 

Sollte man jedoch alle Waffen über besondere Fertigkeiten erlernen können, dann gefiele mir das nicht mehr.

 

Ich finde die anfänglichen Beschränkungen auf wenige Möglichkeiten völlig in Ordnung und denke, die Spielfiguren sollten ihren besonderen Charakter erst im Spiel entwickeln und nicht schon in der Vorgeschichte.

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