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Wieviel Lernpunkte damit Magier, Hexer etc Schwert erlernen können?


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Ich nehme an, es ist nicht irgendein Schwert sondern das Langschwert gemeint?

Nicht nur, Schwert in seinen verschiedenen Ausprägungen vom Kurzschwert bis zum Langschwert war gemeint.

Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben.

Das Mitlernen hatte ich vom Konzept her nicht vorgesehen auch nicht über Allgemeinwissen, getrennt nach Stadt - Land zu gehen.

Es ist aber vom Grundregelwerk so vorgesehen, warum also weitere Möglichkeiten schaffen, wenn es vom Grundregelwerk doch schon eine Möglichkeit gibt?!

Von Verteidigungswaffen halte ich aus einem ganz praktischen Grund nichts:

Man kann mit ihnen definitiv keine Gestenzauber mehr ausführen.

Das wäre mir in dem Fall ziemlich egal

 

D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?

Ich würde spontan vorschlagen,dann lieber einen Kämpfer zu spielen....

 

 

Mfg Yon

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Ich nehme an, es ist nicht irgendein Schwert sondern das Langschwert gemeint?

Nicht nur, Schwert in seinen verschiedenen Ausprägungen vom Kurzschwert bis zum Langschwert war gemeint.

Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben.

Das Mitlernen hatte ich vom Konzept her nicht vorgesehen auch nicht über Allgemeinwissen, getrennt nach Stadt - Land zu gehen.

Es ist aber vom Grundregelwerk so vorgesehen, warum also weitere Möglichkeiten schaffen, wenn es vom Grundregelwerk doch schon eine Möglichkeit gibt?!

Von Verteidigungswaffen halte ich aus einem ganz praktischen Grund nichts:

Man kann mit ihnen definitiv keine Gestenzauber mehr ausführen.

Das wäre mir in dem Fall ziemlich egal

 

D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?

Ich würde spontan vorschlagen,dann lieber einen Kämpfer zu spielen....

 

 

Mfg Yon

 

Aber das wär dann ein Kämpfer der schon zaubern gelernt hätte. Das ist doch cool :cool:

 

Blox(alsoauspowergamersichtentwicklungsfäig)mox

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Je nachdem. Der eine oder andere Kriegspriester würde dumm schauen, wenn der Kollege Magier auch ein Langschwert schwingt. Okay, es ist teurer für ihn zum Weiterlernen, aber erstmal ist der genauso gut. Nur, um dieses Argument mal in Relation zu setzen.

Das ist das ganze Zauberer und Priestergesocks mit seinen Waffen sowieso, deshalb hatten wir mal dem PrK eine Waffe auf +5 zu Beginn zgestanden.

 

 

????

 

Meiner Erfahrung nach, ist es irrelevant wieviel Schaden eine Waffe macht, wenn die Trefferchance schlecht ist.

Das wäre nicht der erste Magier mit ner normalen Waffe. den ich spiele oder sehe.

 

Wenn es aber unbedingt sein muß, dann "<teuerste Waffe aus dem Lernschema> + 2" - was 10-11 LP bedeutet.n.

Wenn du Nein, meinst dann schreib es, aber bitteveralber mich nicht.
r (und viel ungewöhnlicher für einen Zauberer).
ist ein unzutreffendes Argument,

ungewöhnlich für eine bestimmte Gruppe rechtfertigt keine überhöhten Kosten noch ist es immer zutreffend, in der Fantasy Literatur gibt es viele Zauberer die auch kämpfen konnten.

 

Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen

 

Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben.

Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen.

 

Weil die Möglichkeit des DFR im diesem Fall nicht meiner Absicht und meinem Ziel entspricht.

 

D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?
Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option Bearbeitet von Schwerttänzer
Fehler korrigiert
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Je nachdem. Der eine oder andere Kriegspriester würde dumm schauen, wenn der Kollege Magier auch ein Langschwert schwingt. Okay, es ist teurer für ihn zum Weiterlernen, aber erstmal ist der genauso gut. Nur, um dieses Argument mal in Relation zu setzen.

Das ist das ganze Zauberer und Priestergesocks mit seinen Waffen sowieso, deshalb hatten wir mal dem PrK eine Waffe auf +5 zu Beginn zgestanden.

 

 

????

 

Meiner Erfahrung nach, ist es irrelevant wieviel Schaden eine Waffe macht, wenn die Trefferchance schlecht ist.

Das wäre nicht der erste Magier mit ner normalen Waffe. den ich spiele oder sehe.

 

Wenn es aber unbedingt sein muß, dann "<teuerste Waffe aus dem Lernschema> + 2" - was 10-11 LP bedeutet.n.

Wenn du Nein, meinst dann schreib es, aber bitteveralber mich nicht.
r (und viel ungewöhnlicher für einen Zauberer).
ist ein unzutreffendes Argument

 

Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen

 

Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben.

Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen.

 

Weil die Möglichkeit des DFR im diesem Fall nicht meiner Absicht und meinem Ziel entspricht.

 

D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?
Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option

 

Neue Idee: Ein Kämpfer kann einfach Zaubern für 2 Lernpunkte nehmen und alle Zauber als Standardfähigkeit.

 

Blox(daistpowerdrin)mox

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Ich hatte nicht vor Midgard oder die Klassen aufzuweichen, sondern wollte einfach ein altes Konzept auf Midgard umsetzen

 

Also, wenn ich dich richtig verstehe, wäre die Lösung für dein Problem eine Custom-Charakterklasse. Wenn dir der zugegebenermaßen auf Elfen beschränkte (IIRC) Klingenmagier nicht reicht, dann bastele doch aus z.B. dem Ordenskrieger deinen Schwerthexer oder wie auch immer er heißen soll. :dunno:

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@obw

 

Das Konzept heisst Magier etc der auch mit einerWaffe umgehen kann, kein Schwertmagier, Kämpfermagier kein Doppelchar o.ä

 

In Rolemaster kostete mich das 25% der Gesamtlernpunkte der Stufe 1, ein Kriegsmagier wäre da billiger gewesen, den wollte ich aber nicht.

 

Jeder Magier kann Waffen lernen. Ein Magierstab ist ein Waffe, ein Dolch ist eine Waffe. Und in Midgard nimmst du einen Magister und lässt ihn als Magier auftreten. (der kann wohl bei der Charaktererschaffung Schwert lernen). Oder du nimmst dir das Kompendium, etwas Zeit und erschaffst dir so eine Doppelklasse, oder eine eigene Charakterklasse. Ein Schwerthexer hätte schon was.

 

Wenn du es kurz und schmutzig willst, würde ich es auch sau teuer machen. Also teuerer als die teuerste Waffe, die ein Magier lernen kann. Da bleibt dann nichts anderes übrig. So einen armen Charakter will dann wirklich niemand spielen. Diskussionen über fehlende zauberfähige Kämpfer oder kämpfende Zauberer gab es genug. Einiges gibt es ja, Ordenskrieger z.B.. Aber die haben alle noch Nachteile, von wegen dem Spielgleichgewicht.

 

Es gibt Spiele, da kann man alles machen, frei auswählbar. Midgard hat diesen Weg nicht genommen, mit Absicht, und Regeln erschaffen, die ein Spielgleichgewicht vom ersten bis zum höchsten Grad garantieren sollen. Wenn man da so was grundsätzliches verändert, kippt das sehr schnell. Und in dem hier genannten Beispiel dramatisch. Meiner Meinung wird der Charakter zu schwach.

 

Azu (eigentlich kein Regelfreak) bi

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Und in Midgard nimmst du einen Magister und lässt ihn als Magier auftreten. (der kann wohl bei der Charaktererschaffung Schwert lernen). Oder du nimmst dir das Kompendium, etwas Zeit und erschaffst dir so eine Doppelklasse, oder eine eigene Charakterklasse. Ein Schwerthexer hätte schon was.

 

Vielleicht war ich zu undeutlich!

 

Was ich will war ein Magier, Hexer, Heiler der mit einer vernünftigen Handwaffe umgehen können soll und sinnvoll spielbar ist..

 

Keinen Schwertmagier, Hexer, Magister oder sonstigen Doppelchar.!

kippt das sehr schnell. Und in dem hier genannten Beispiel dramatisch.

Ich habe das Problemlos, wenn auch teuer in Rolemaster hingekriegt und in dem Bereich unterscheiden sich die Regelmechanismen von Rlolemaster und Midgard nur in einem Punkt wirklich.

Bei Rolemaster ist der Preis ins System eingearbeitet, bei Midgard nicht.

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Die Waffe sollte 6 bis 8 Punkte kosten, weiterhin sollte eine 'runde' Hintergrundgeschichte für die Figur erklären, warum der Magier sich auch noch für das Schwert interessiert hat.

 

Im Gegensatz zu vielen meiner Vorschreiber sehe ich nun überhaupt keine Vorteile durch diese Waffenwahl, eher das Gegenteil. Der Magier schwächt sich stark, weil er, sofern er nach dem offiziellen Regelschema weiter lernt, die Waffe als Ausnahme steigern muss. Da wäre schon eher darüber nachzudenken, ob man dem Magier ermöglicht, eine Waffe als Standard festzusetzen - in diesem Fall das Langschwert - und dafür die Magierstäbe als Ausnahme zu behandeln.

 

Grüße

Prados

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Ich finde 8 Lernpunkte für eine beliebige Waffe bei den ungewöhnlichen Fertigkeiten für angemessen (für alle Figuren, nicht nur Zauberer). Das eine solche Wahl mit den anderen Fertigkeiten zu einer stimmigen Geschichte gestrickt werden sollte, versteht sich von selbst. So wie ein Magier mit Kampf in Vollrüstung auch eine entsprechende Geschichte haben sollte.

 

Mich stören in dem Zusammenhang die Waffenfertigkeiten bei den allgemeinen Fertigkeiten. Ermöglichen sie doch preiswert z.B. auch die Grundkenntnisse für eine Streitaxt oder einen Kriegshammer. Dies ist für einen Zwergenthaumaturgen ein sinnvoller Weg, der einem aranischen (Krummsäbel) oder albischen (Langschwert) Kollegen verbaut ist.

 

Hexer mit einem entsprechendem Mentor können gerne noch einen Zuschuss zu den nötigen Punkten bekommen, denkbar wäre auch, dass billigere Waffengrundkenntnisse schon für 6 Lernpunkte gelernt werden können.

 

Solwac

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Das solltest du genauer im Ausgangsposting schreiben.

Ich schrieb Schwert, wieviel genauer hätte es noch sein sollen.

Abgesehen davon, dass da Schert steht und nicht Schwert und dass auch ansonsten das Ausgangsposting was Länge und Tippfehler angeht eher suboptimal ist, ist nicht klar was du willst.

 

Weil die Möglichkeit des DFR im diesem Fall nicht meiner Absicht und meinem Ziel entspricht.

 

D.h. du willst einen Zauberer mit Waffen spielen, er soll aber nicht zaubern?
Nein, nur wenn der Char einen Schild braucht, ist Zaubern keine sehr gute Option

Mir ist nicht ganz klar was dein Ziel ist (da dieses, wie oben schon geschrieben auch nicht in deinem Ausgangsposting eindeutig definiert wird)

Alle Einhandwaffen bis auf Morgenstern, Langschwert und Krummsäbel können die Zauberer lernen, das ist vom DFR abgedeckt und benötigt keine Zusatzregel.

Du führst immer wieder auf, dass der Zauberer sinnvolle Waffen haben soll, meiner Meinung nach sind Dolch und Streitaxt äußerst sinnvolle Waffen, ich frage mich also, was du mehr willst, zumal, wie ich schon aufgeführt habe nichtmal Nicht-Zauberer die ganzen anderen Waffengattungen lernen können. (siehe Ermittler)

Weiterhin möchte ich anmerken, dass es totaler Unfug ist, eine andere Waffe als Magierstecken (als Zauberer) zu lernen, die 1W6+1 oder weniger Schaden macht, da in jedem Fall der Magierstecken einfacher zu steigern ist und den selben Schaden verursacht.

Bleiben also noch die richtig "harten" Waffen, die aber auch den Nicht-Zauberern nicht komplett zugänglich sind, somit ist die Ausgangsfrage wieder unklar, da sich diese nur auf Zauberer bezieht. Warum soll nun aber ein Zauberer eine Zusatzmöglichkeit haben, den Umgang mit dem Ogerhammer zu lernen, der Ermittler aber nicht?

Dieser Thread macht auf mich den Eindruck als sei er aus einer Laune heraus entstanden, ohne dass sich vorher wirklich Gedanken gemacht wurde, was genau man will.

Korrekt hätte m.E. die Frage lauten sollen:

Für wieviele Lernpunkte soll es bei der Charaktererschaffung möglich sein, Waffen, die nicht im Lernschemata des Charakters auftauchen, trotzdem zu lernen.

 

 

Naja, vielleicht editierst du einfach mal das Ausgangsposting, machst die Schreibfehler raus und schreibst mal eindeutig und verständlich, was du eigentlich willst. Ich kann mir vorstellen, dass man dir dann viel besser helfen kann, bzw konstruktive Vorschläge bringen kann.

 

Mfg Yon

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Die Waffe sollte 6 bis 8 Punkte kosten, weiterhin sollte eine 'runde' Hintergrundgeschichte für die Figur erklären, warum der Magier sich auch noch für das Schwert interessiert hat.

 

Im Gegensatz zu vielen meiner Vorschreiber sehe ich nun überhaupt keine Vorteile durch diese Waffenwahl, eher das Gegenteil. Der Magier schwächt sich stark, weil er, sofern er nach dem offiziellen Regelschema weiter lernt, die Waffe als Ausnahme steigern muss. Da wäre schon eher darüber nachzudenken, ob man dem Magier ermöglicht, eine Waffe als Standard festzusetzen - in diesem Fall das Langschwert - und dafür die Magierstäbe als Ausnahme zu behandeln.

 

Das sowieso... man kann ja mal ausrechnen, wieviel GFP an Zaubern und Fertigkeiten man liegen lässt, wenn man die 1200 GFP Langschwert durch 8 Punkte an "ungewöhnlichen Fertigkeiten" ersetzt.

 

Ich sehe das Konstrukt, das Schwerttänzer haben will, aber denke, dass er ohne angepasste Charakterklasse das mit einem Grad 1-Charakter nicht hinbekommt. Aber das (und dazu würde auch das Anpassen des Magierschemas zählen) will er ja eben nicht.

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Dieser Thread macht auf mich den Eindruck als sei er aus einer Laune heraus entstanden, ohne dass sich vorher wirklich Gedanken gemacht wurde, was genau man will.
Bitte den Ball flachhalten. Über Formulierungen und Fehlerquote mag man sich seinen Teil denken, das Thema hingegen ist durchaus nicht neu und durchaus berechtigt. Das Regelwerk geht von einem gewissen Verständnis zu einigen Waffen aus und genau da muss man ansetzen.

 

Die Lernpunkte bei der Erschaffung sind zwar für meinen Geschmack schon gegenüber M3 verbessert worden, aber es gibt immer noch etliche Ungereimtheiten.

Warum kann ein Kundschafter Krummsäbel lernen, nicht aber Langschwert? Wahrscheinlich wurde hier z.B. der "scharidische Waldläufer" als Vorbild genommen und später dann Fuardain als Herkunftsland ergänzt. Dort gibt es aber wohl eher Langschwerter als Krummsäbel. Oder auch in Erainn.

 

Die Hausregel, Figuren Waffen außerhalb der Waffenkenntnisse zugänglich zu machen ist schon gut. Schön wäre es, wenn man da eine umfassendere Überarbeitung hinbekommen könnte. Es ist halt nur schwierig, zu große Vorteile zu vermeiden und gleichzeitig eine gewisse Einfachheit zu behalten.

 

Solwac

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Abgesehen davon, dass da Schert steht und nicht Schwert

Sorry, meinst du nicht man kann es übertreiben.

 

Ich wollte die Dinger mit normalen Lernpunkten also Waffen usw Punkten nicht über besondere Fähigkeiten kaufen.

 

Du führst immer wieder auf, dass der Zauberer sinnvolle Waffen haben soll, meiner Meinung nach sind Dolch

ist ein Nothelfer im Handgemenge.

Weiterhin möchte ich anmerken, dass es totaler Unfug ist, eine andere Waffe als Magierstecken (als Zauberer) zu lernen, die 1W6+1 oder weniger Schaden macht, da in jedem Fall der Magierstecken einfacher zu steigern ist und den selben Schaden verursacht.

Weil der Magierstecken ncht das passende Flair hat.

 

Korrekt hätte m.E. die Frage lauten sollen:

Für wieviele Lernpunkte soll es bei der Charaktererschaffung möglich sein, Waffen, die nicht im Lernschemata des Charakters auftauchen, trotzdem zu lernen.

Nein, da Bögen, Wurfspeere etc nicht enthalten waren

 

@obw

 

Alles was ich anpassen möchte ist, Waffenlernpunkte fürs Schwert.

Alles andere würde übers Ziel hinausschiessen.

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Außerdem steht allen Charakteren offen, bei Allgemeinwissen neben dem Dolch auch Keule und leichter Speer zu lernen, d.h. auch diese Waffengruppen kann man komplett abdecken.
Korrekterweise muss es heißen "dem Dolch auch entweder Keule oder leichter Speer zu lernen", da man nur eine Herkunft haben kann. Aber das nur nebenbei.

 

Wie wäre es mit 8 Lernpunkten für Langschwert oder Krummsäbel, von denen mindestens 3 aus den Zauberlernpunkten kommen müssen? [Mit der schon erwähnten und recht hübschen Begründung, dass der Zauberer dann eben den Magieunterricht zugunsten des Schwertkampfs ... vernachlässigt hat.] D.h., er KANN auch mehr Lernpunkte aus der Zauberecke spendieren, wenn er mag.

 

Und, nein, mit mir als SpL wird es das nicht geben, weil ich es für unausgewogen halte. Wer zaubern und kämpfen gleichermaßen lernen möchte, soll bitteschön eine zaubernde Kämpferklasse wählen, von denen es mittlerweile auch etliche gibt, wenn auch, und das ist möglicherweise der Anlass für diesen Strang, keine mit "Magier" als zauberischer Hälfte. Gehe ich recht in der Vermutung?

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Wie kann jemand gleichzeitig vernünftig Zaubern und Kämpfen, wenn er Kampffertigkeiten ls Ausnahmefertigkeiten lernt und mit + 4 startet?
Einfach: Gar nicht. Wer Zauberer sein will, muss einschränkungen in Kauf nehmen. Ein "normaler" Kämpfer lebt ja auch damit, dass er gar nicht zaubern kann.

 

Ich wiederhole: Wer Zaubern +10 (und mehr) sowie Kämpfen +7 (mit Spezialwaffe) zu Beginn haben will (bzw. Kämpfen eben nicht als Ausnahme), der sollte eine entsprechende Klasse wählen, d.h., Ordenskrieger, Tiermeister, Wildläufer, Fian, Hexenjäger, Magister, Rechtfinderin, Barde (okay, ohne Spezialwaffe): Da hat man schon eine ganze Menge aus M4 zur Auswahl. Dazu M3-Klassen wie Runenschneider u.a., da hat man doch alles, was Du willst.

 

Was willst Du denn NOCH?

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@Schwerttänzer:

Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen.

 

Dein Ausgangsposting war auch für mich etwas unklar formuliert. Möchtest Du Vorschläge für eine Hausregel oder Argumente, warum man es einem Zauberer erlauben sollte Langschwert, Morgenstern und Kriegsflegel zu lernen?

 

Wenn es für einen speziellen Charakter passt und die Hintergrundgeschichte gut durchdacht ist, würde ich als SL einen Weg finden, es dem Charakter zu erlauben, aber eine generelle Regel für jeden Zauberer brauche ich nicht.

 

Und außerdem hat in dieser Diskussion noch keiner das berühmt / berüchtigte Spielgleichgewicht als Argument vorgebracht... :D

 

Gruß

Shadow

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Vielleicht war ich zu undeutlich!

 

Was ich will war ein Magier, Hexer, Heiler der mit einer vernünftigen Handwaffe umgehen können soll und sinnvoll spielbar ist..

 

Keinen Schwertmagier, Hexer, Magister oder sonstigen Doppelchar.!

kippt das sehr schnell. Und in dem hier genannten Beispiel dramatisch.

Ich habe das Problemlos, wenn auch teuer in Rolemaster hingekriegt und in dem Bereich unterscheiden sich die Regelmechanismen von Rlolemaster und Midgard nur in einem Punkt wirklich.

Bei Rolemaster ist der Preis ins System eingearbeitet, bei Midgard nicht.

 

ganz ehrlich? Wenn Du es bei Rolemaster so fein hingekriegt hast, dann spiel doch den Charakter einfach dort.

 

Es gibt in der Literatur genug tolle Leute, die unglaublich viel können. Und? Midgard ist nun mal Low Fantasy.

 

Ich hätte auch gern die Möglichkeit für meine Hexe von Anfang an alle Zauber zur Auswahl zu haben, möglichst für einen Lernpunkt und garantiert 20 Punkte für Zauberfertigkeiten. Ach ja, das gleiche natürlich für sämtliche Wissensfertigkeiten. Oder wie bei DSA, wo ich die Möglichkeit habe, Varianten in der Zauberwirkung zu erzeugen. Hab ich aber nicht bei Midgard.

 

Was genau stört Dich denn an den Vorschlägen: minimum 8 Punkte für das Schwert oder teuerste Waffe +2 für jede Klasse, wobei die Zauberfähigen einen gewissen Anteil von ihren Zauberpunkten opfern müssen.

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Und, nein, mit mir als SpL wird es das nicht geben, weil ich es für unausgewogen halte.
Aber ein Zauberer mit Streitaxt ist möglich? Und wo ist dann der Unterschied zum Langschwert?

 

Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen.
Solange es kein M5 oder eine offizielle Alternative im GB gibt, solange ist es natürlich eine Hausregel.

 

Wenn es für einen speziellen Charakter passt und die Hintergrundgeschichte gut durchdacht ist, würde ich als SL einen Weg finden, es dem Charakter zu erlauben, aber eine generelle Regel für jeden Zauberer brauche ich nicht.
Es gibt eine generelle Regel für Zauberer zur Erlangung einer 1W6+1-Waffe. Diese ist aber kulturell nicht für alle Länder gleich sinnvoll (siehe auch mein Beispiel Kundschafter und Langschwert). Die allgemeinen Regeln im DFR sollten aber nicht mehr Unterschiede zwischen den Kulturen als die Verfügbarkeit von Abenteurertypen je Land machen (Hinweise wie z.B. die Kultwaffen bei Priestern mal ausgenommen). Solche Angaben gehören in Quellenbände zu einzelnen Regionen.

 

So sehe ich z.B. keinen Grund, warum Spitzbuben Krummsäbel für 2, Langschwert aber nur für 3 Lernpunkte lernen können. Ist ein Einhandschwert für den albischen Spitzbuben schwieriger zu erlernen als für einen aranischen oder scharidischen? Denn der Umweg über den Krummsäbel in Alba, von dem aus später das Langschwert aus weiter gesteigert wird, ist ebenso eine nicht passende Ausnützung der Regeln. Da macht es nichts aus, dass so ein Spitzbube zwar einen magischen Krummsäbel, nicht aber ein magisches Schwert bekommen kann. Das ist zwar auf einer Fantasywelt gut möglich, konterkariert aber die Besonderheiten der Herkunft.

 

Und außerdem hat in dieser Diskussion noch keiner das berühmt / berüchtigte Spielgleichgewicht als Argument vorgebracht... :D
Das Spielgleichgewicht ist für mich solange nicht berührt, wie Figuren in etwa Fertigkeiten derselben Stärke aus der Erschaffung gewinnen, egal ob nach DFR oder nach Hausregel.

 

Solwac

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Was regt ihr euch eigentlich so auf? Das Grundregelwerk sieht nicht vor, dass ein Magier etc zu Spielbeginn Langschwert / Kurzschwert etc. lernt. (Die "Um-die-Ecke"-Lösung des Kurzschwertes wurde ja genannt.)

Dafür bietet das Kompendium aber eben doch die Möglichkeit der "Modifikation". Also kein völlig neues Lernschema, sondern eine Anpassung, um ein bestimmtes Konzept zu ermöglichen.

 

An sich will MIDGARD doch durchaus Freiheiten bieten und Wege, diese umzusetzen.

 

Also, ich schließe mich da Prados gerne an, 8 Lernpunkte halte ich für angemessen.

 

Warum sich Schwerttänzer so gegen das Kaufen über "Ungewöhnliche Fertigkeiten" sträubt, ist mir allerdings unklar. Es ist doch nicht mehr als ein Regelkonstrukt, um Spielfiguren auszuschmücken. :dunno:

Du kannst die Punkte genauso gut nur aus den Waffenpunkten nehmen. Macht faktisch nur den Unterschied einer größeren Selbstbeschränkung. ;)

 

Generell habe ich aber keine Schwierigkeiten, mir einen schwertkämpfenden Magier vorzustellen. Mir kommt da immer Gandalf ins Gedächtnis.

 

Magier, die mit dem Schwert kämpfen, sind für mich kein No-Go. Warum sollten sie. Sie werden dadurch bei weitem nicht zum Powergaming ™ Charakter. Im Gegenteil.

 

Ziel ist doch, dass ein Magier normal nicht mehr als eine Waffenfertigkeit zu Spielbeginn hat. Das ist dabei gegeben, wenn er 8 Punkte aus Waffenfertigkeiten bezahlen muss. Normal werden eben allgemein kulturtypische Waffenfertigkeiten angegeben. Warum sollte es aber z.B. in den Aranischen Bergen nicht eine Sekte geben, in der alle Mitglieder Grundzüge des Schwertkampfes erlernen, dafür Stäbe als unwürdig angesehen werden? Warum sollte ein kerniger albischer Landadliger nicht das ordentliche Schwert erlernen, bevor er dann doch zum Magier ausgebildet wird?

 

Geht davon die Welt unter? Bricht für euch die Welt zusammen, wenn die Rollenspielpolizei nicht abweichende Charakterkonzepte vorgeht?

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Ich habe den Eindruck, Du möchtest Zustimmung zu etwas, was eigentlich nach den Regeln so nicht gewollt ist. Bei Midgard soll es keine Schwert schwingenden Zauberer geben und wenn, dann nur als Doppelklasse. Wenn Du das ändern möchtest, wird das nur über eine Hausregel gehen.
Solange es kein M5 oder eine offizielle Alternative im GB gibt, solange ist es natürlich eine Hausregel.

 

Und der unvoreingenommene Leser könnte auf die Idee kommen, dass manche hier auch gar nicht erst die Überschrift des Stranges gelesen haben... Denn was steht da.

 

Aha! Oho! Soso!

 

Hausregel

 

;)

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