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Ich stehe immer wieder vor einem ähnlichen Problem: Für das, was die Figur können soll, hat sie die falschenn LE. Sie ist nahe dran, aber es fehlt für die oder die Fertigkeit halt etwas. Ich würde daher gerne LE umschichten, ohne gleich eine neue Charakterklasse zu erschaffen. Das hätte den charmanten Vorteil, dass die Figur dann in MOAM zu verwalten wäre und für Sponsoren ist der Austausch von Fertigekeiten, oder das nicht lernen und hinzueditieren, ja kein Problem. Die LE besitzen die Klassen aber nicht umsonst. Der Sp hat Unterwelt, der Wa Freiland, etc. Wie würdet ihr LE umschichten? Würde etwa: verzichtete LE*Lernkosten altes Fachgebiet/Lernkosten neues Fachgebiet=LE neues Fachgebiet in etwa passen? Meist finde ich, dass die Figuren ohnehin zuviele Waffen können und würde daher vermutlich primär Waffen tauschen. Andererseits haben die meisten sehr viele LE Waffen. Muss da ein weiteres Korrektiv hin? Danke für eure Gedanken.
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Hallo zusammen, ich habe in den vergangenen Jahren immer gerne einen Zauberkrämer gespielt und habe festgestellt, dass es Teile gibt, die man so gar nicht spielen kann... Beispiele: Zaubertrunk Hersteller PROBLEM: Kraft- Heil- und andere Trünke kann er aufgrund fehlender Zaubern Wunder, Dweomer oder Thaumatherapie nicht herstellen) Magischer Handwerker PROBLEM: Magische Kästchen, Beutel o.ä. können aufgrund von fehlenden Zaubern Zaubersiegel, Runenstäbe, Zauberrunen nicht hergestellt werden) PROBLEM: Fehlende Berufe - es gibt ja leider nicht mehr den Beruf: Waffen- oder Goldschmied, Schneider, Holzschnitzer o.ä. mehr Außerdem stellt sich mir die Frage: Wo lernt der eigentlich? Hat er eine Gilde / Orden / Zunft o.ä. im Hintergrund? Kann er einen dämonischen oder göttlichen Mentor haben? Ich habe dafür mit meinem SL und meinen Spielern ein kleine Anpassung am Lernschema vorgenommen! Die Idee dahinter war, dass es keinen Typen geben kann/soll, der alles kann, aber jeder Zauberkrämer kann sich ein/zwei Spezialgebiete: Bei den Zaubern ergeben sich dann daraus die folgenden Lernkosten / neuen Lernkosten: Beherrschen = bleibt Bewegen = bleibt Erkennen = bleibt Erschaffen = bleibt Formen = bleibt Verändern = bleibt Zerstören = bleibt Zaubersalze = bleibt Erhaltung = bleibt Zaubermittel = bleibt Zauberschutz = bleibt Zauberwerk: Artefakte = 120 / 90 Vigilsignien = - / 90 Zauberblätter =- / 90 Zaubersiegel = - / 90 Waelische Zauberkrämer wären wohl eher Runenschneider und werden daher nicht betrachtet... Zwergische Zauberkrämer sollten aber durchaus auch erlernen können: Runenstäbe = -/ 90 Zauberrunen = -/ 90 Je nach Mentor bzw. Hintergrund haben wir dann auch die folgenden Zauber freigegeben, gegen eine andere Zauberkategorie, die teurer wird bzw. rausgenommen wird. Beispiel: Wunder erhalten für 90 dafür kostet Bewegen 120 Wunder = - / 90 Dweomer = - / 90 Ich bin gespannt auf Eure Meinung / Euren Input!
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Ich hab mir grad einen neuen Charakter gemacht. Eine schwarze Hexe. Ich bin mir mit meinem SL uneinig, ob ich schon von Anfang an einen Vertrauten hab. Ich würde sagen schon, aber man kann es ja so machen, dass man zu 50% einen hat. Was würdet ihr dazu sagen? Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Vertrauter am Anfang des Spiels"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
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- binden des vertrauten
- charaktererschaffung
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Wie ernst nehmt ihr die Regeln zur Charaktererstellung
Hajime Tang erstellte Thema in Spielsituationen
Hallo ihr alle, mich interessiert es wie sehr ihr euch beim Erstellen eurer Spielfiguren an die Regeln haltet, wenn ihr einen bestimmten Abenteurertyp spielen wollt. -
Im DFR S.56 steht: Zauberspezialisten wie Beschwörer, Druiden, Magier, Priester und Thaumaturgen können... Was genau bedeutet dabei das "wie"? Gibt es noch andere Abenteurertypen ausser den dort genannten die dazu gehören? Bei den Kampfspezialisten ist der Satz eindeutiger formuliert, hier gilt das k nur für die aufgezählten Abenteurertypen.
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- beruf
- charaktererschaffung
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Mir ist aufgefallen, dass man im prinzip bei der Charaktererschaffung seinen Charakter mit irgendwelchen Waffen ausstatten kann (oder irre ich mich da?). D.h. man könnte bei der Charaktererschaffung einem Zauberer der Dolch gelernt hat eine belibige Stichwaffe geben (Kurzschwert, Rapier usw.) da er sowieso nur mit +4 angreift und die Grundfähigkeit für Stichwaffen hat. Dann könnte man von Anfang an mit einer anderen Waffe kämpfen als im Lernschema angegeben. Wie seht ihr das? Ist das legitim? Gibt es eine Regelpassage die das verbietet?
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Da Gw die Leiteigenschaft für beidhändiger Kampf ist, kann jemand mit Gw>95 dies, wenn er es bei der Charaktererschaffung (während der Lehrjahre) lernt, um 2 höher, also auf +5. Diese Fertigkeit kann jeder für 6 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlangen. Also auch ein Zauberer. Wenn dieser nun also Gw>95 hat, beherrscht er beidhändiger Kampf+5, wenn er es als ungewöhnliche Fertigkeit erlangt. Zauberer haben aber zu Beginn für Waffen nur einen Erfolgswert von +4. Er könnte den beidhändigen Kampf - den Regeln nach - mit keiner Waffe anwenden. Was nun? Bestimmt man einfach, daß ein besonders gewandter Zauberer bei der Erschaffung beidhändiger Kampf nur auf +4 bekommen kann? Bekommt er es auf +5 und kann es erst anwenden, wenn er seine Waffe gesteigert hat? Bekommt er es auf +5 kann es aber vorerst nur auf +4 anwenden, bis er seine Waffe auf +5 gesteigert hat? Wie würdet ihr das Regeln? Jene, welche die Hausregel benutzen, mit welcher man auch beidhändig mit Waffen kämpfen kann, die man schlechter beherrscht, als den beidhändigen Kampf, haben das Problem natürlich nicht, daher wendet sich meine Frage vorallem an die anderen. Gruß, Tony
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- beidhändiger kampf
- charaktererschaffung
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angenommen ich erstelle eine assasine und erziele bei den startwaffen das höchste ergebnis und erhalte 4 beliebige und 1 einhand waffe demnach kann 4 beliebige waffen wählen schliesst das auch das skhallanta/ den kompositenbogen ein?
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Im Buluga-QB steht auf S.43, dass Frauen bei den abaBulugu und den Abaori für ihre Waffen-Lernpunkte sowohl Waffen als auch Zauber lernen können, aber nicht die Lernpunkte für Waffen und für Zauber addieren dürfen. Ich verstehe das so, dass einfach nicht für teure Zauber zusammengelegt werden darf. Beispiel: Eine Tm bei den Abaori würfelt eine 5 für die Waffen und eine 6 für die Zauber. Für einen LP wird der Dolch gewählt, es bleiben also zusammen 10 Punkte für Zauber. Da nicht addiert werden darf, kann Tiersprache nicht gelernt werden, wohl aber Zähmen, Bärenwut und Wagemut für 2+4+4 Lernpunkte. Versteht Ihr das QB genauso wie ich? Solwac
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Hallo zusammen, beim erstellen von Nichtspielerfiguren nach dem Kompendium Schema ist mir etwas aufgefallen. Unter Schritt 5: Andere Fähigkeiten steht auf Seite 76, dass als anfänglicher Erfolgswert die erste Zahl der dritten Spalte von Tabelle 5.1 zugrunde gelegt wird. Diesem Wert wird dann entsprechen Grad, Grad/4 oder Grad/4 hinzuaddiert, je nachdem ob es eine Grund- Standard- oder Ausnahmefertigkeit ist. Aber: der erste Wert der dritten Spalte in Tabelle 5.1 enthält den Wert, den eine Figur bei einer Fertigkeit hat, wenn sie diese zu Beginn - also bei der Charaktererschaffung - erlernt. Der anfängliche Erfolgswert, wenn eine Figur diese Fertigkeit nachlernt ist niedriger. Meine Frage hierzu: ist das so gewollt? Viele Grüße Harry
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Hallo allerseits! ich habe die Foren abgesucht, aber ich habe zu diesem Thema nichts gefunden:) Hat jemand von euch schon einmal versucht ein Kaufsystem zu erstellen, welches das Auswürfeln der Attribute ersetzt? Ich frage, weil es in unserer Gruppe doch Charaktere haben, die von den Werten her unteres Mittelmaß sind während es echte Killer gibt. Gut, ich kann mich nicht beklagen, meiner ist einer der wirklich guten Charaktere, nur die anderen tun mir leid. Falls ihr eines verwendet oder verwendet habt würde mich daher interessieren, welche Erfahrungen ihr mit eurem Kaufsystem gemacht habt. Natürlich wäre ich euch auch dankbar, wenn ihr das System einmal vorstellen könntet. Mr. Fluffy
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Plötzlich und für mich völlig unerwartet tauchte in meinem wirren Hirn folgende Frage auf: Gesetzt den Fall ich möchte einen Elfen-Wunschcharakter gemäß der 9-Mal-Würfeln-Dann-Drei-Werte-Wegstreichen-Regel auf S. 28 DFR erstellen. Elfen zeichnen sich durch folgende Eigenschaften aus: St höchstens 90, Gw mindestens 81, Ko mindestens 61, In mindestens 61, Zt mindestens 61, Gs mindestens 1. Ich würfele zunächst irgendeinen Wert für St, da dies der Schwachpunkt des Elfen ist (sagen wir: 90). Dann würfele ich 8 mal sagen wir 80, 61, 61, 61, 60, 60, 60, 60. Ich streiche die letzten 3 weg, es bleiben 80, 61, 61, 61, 60. Hier reichen die guten Werte nicht aus, um den Elfen zu erstellen: es fehlt ein Wert >= 81. Gemäß Regeln muß ich jetzt einen der nicht genügenden Werte wegstreichen und so lange würfeln, bis ein genügend hohes Ergebnis kommt. Jetzt die Frage: Welchen der Werte muß ich wegstreichen? Die 60 , die ist für 81 ungenügend, könnte aber für die Gs verwendet werden) oder die 80? Dank und Gruß Aris.
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Hallo zusammen ! Ich bin neu in der Spielewelt von Midgard und hab da eine große Bitte an die eingefleischten Mitspieler. Ich möchte zu meinem Spielcharakter eine Lebensgeschichte schreiben, aber ich kenn mich mit der Lebensweis und den Gepflogenheiten in Midgard noch nicht aus. Vielleicht könnt Ihr mir da helfen? Also ich spiele eine Tiermeisterin aus Alba. Ich bin 25 Jahre alt und wir schreiben im Moment den 1. Luxmond. Was ich jetzt bräuchte ist ein Kalender, um mein Geburtsdatum bestimmen zu können, eine Karte von Alba um meine Heimatstadt aussuchen zu können und dann sollte ich noch wissen ob es in Alba üblich ist eine Heirat zu arangieren. Wo kann ich Informationen zu diesen Fragen finden ? Kann mir da jemand helfen ? Schon mal vielen Dank für Eure Hilfe !!! Gruß Lurenya
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Hab grad festgestellt das Laut Regelwerk, alle Barbaren beidhändigen Kampf können. Wieso darf ich das dann bein der Generierung nicht auswählen?
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Hallo! Beim wiederholten durchblättern des Regelwerkes und dem anschließenden diskutieren mit dem GM bin ich auf ein Problem gestoßen: Die neuen Regeln erlauben ja drei Möglichkeiten, den Charakter zu generieren. Was aber hat das in der Praxis zu bedeuten? Sollte man den Spieler unter den drei Möglichkeiten wählen lassen und dann den neuen Char auswürfeln? Sollte der GM die Auswürfelungsart bestimmen? Und zwar endgültig, für alle nach den neuen Regeln geschaffenen Chars? Sollte man nach allen drei Regeln den Char auswürfeln und dann das beste Ergebnis nehmen? Bei unserer kleinen Diskussion war der GM der Meinung, daß er dem alten Schema (das in den neuen Regeln nicht im Kästchen steht) den Vorzug geben wollen würde. Ich hingegen war der Meinung, daß man den Spieler die Auswürfelungsart ruhig wählen lassen könnte. Der GM war der Meinung, daß die beiden anderen Methoden im Durchschnitt vermutlich zu den schlechteren Ergebnissen führen könnten, da insgesamt weniger gewürfelt wird. (So ungefähr war seine Argumentation, die ich leider nicht mehr vollständig wiedergeben kann). Wie handhabt ihr diese Wahlmöglichkeiten? Hat sich da überhaupt schon mal jemand Gedanken drüber gemacht? Auf Eure Antworten gespannt wartend. Glenn P.S.: Ich weiß, daß es im Thread "Sonstige Regeln" schon mal was zu Charaktergenerierung gab, aber ich denke, daß meine Frage ein neues Thema rechtfertigt. Sollte einer der Admins das anders sehen, darf er das Thema gerne verschieben.
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Den Göttern zum Gruße... Wir diskutieren soeben folgenden Sachverhalt: Auf Seite 47 des neuen Regelbuches steht, dass die Leiteigenschaft eine Fertigkeit zu Spielbeginn erhöht (also quasi man mit einem höheren EW beginnt), und auf Seite 284, dass der EW in Abhängigkeit zur Leiteigenschaft um bis +2 erhöht werden kann. Frage: Heisst das, ich habe mit entsprechender Leiteigenschaft das Recht, eine Fertigkeit über das geltende Maximum hinaus zu lernen, oder wird der Bonus der Leiteigenschaft während des Spiels zum gelernten Wert addiert (z.B. auf +5 gelernt, durch In 100 auf +7 im Spiel)? Im ersten Fall würde das bedeuten, dass mir der Bonus der Leiteigenschaft nur "passiv" etwas nutzen würde - nämlich bei der Char-Erschaffung. Allerdings bringt er mir nichts, bis ich die Fertigkeit bis zum maximalen Wert gesteigert habe. Für den zweiten Fall sehe ich den Bonus der Leiteigenschaft als Art Talent an, mit dem ich die Fertigkeit zwar auf einem bestimmten Wert gelernt habe, aber gerade durch dieses Talent kann ich sie besser nutzen. Miroslav
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DFR 29 gibt für die Abenteuerertypen Empfehlungen zu den Mindestwerten. Gegenüber DFR3 ist diese Tabelle deutlich erweitert worden. Das Problem beim Glücksritter, Händler, Barden und Tiermeister ist die empfohlene Mindest-pA von 61. Zum Zeitpunkt der Auswahl (nach dem Auswürfeln der Basiseigenschaften) liegt die persönliche Ausstrahlung noch gar nicht fest, es handelt sich hierbei ja um eine abgeleitete Eigenschaft. Die Angabe ist somit wertlos. Die einfachste Lösung wird wohl sein, erst noch Au und pA auszuwürfeln, bevor der Typ bestimmt wird, oder was meint ihr dazu? Habt ihr das schon immer anders gehandhabt? Ich möchte keinen (auch nicht den Regeltreusten) dazu bringen, einen Gl, Ha, Ba oder Tm mit pA<61 zu spielen. Wer kann sich schon einen Tm vorstellen, der nie Abrichten lernen darf? Hat jemand noch einen Vorschlag, wie man die Lösung in einem kurzen Erratum festlegen kann?
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Die Berufsfertigkeiten funktionieren nun ja gänzlich anders. Gestern habe ich es ausprobiert: Bei der Erschaffung meines Nothuns-PHa fiel mir auf, dass ein Arzt mit Erste Hilfe+8, ein Wundheiler aber mit Erste Hilfe+6 anfängt. Beidesmal ist die Fertigkeit in Gruppe 2. Kann das richtig sein? Ich sehe solch einen Unterschied bei keiner anderen Berufsfertigkeit. So weit ich erkennen kann, beginnen Berufsfertigkeiten immer auf dem Einstiegswert, wie wenn man es ganz neu lernt, nicht auf dem höheren Wert der Fachkenntnisse. Ich habe dann doch lieber gleich Heilkunde gewählt und Erste Hilfe vom Allgemeinwissen genommen, aber interessieren würde mich schon, was ihr davon haltet.
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moderiert "Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?
Rosendorn erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Dieses Argument habe ich jetzt schon ein paar Mal gehört und jedes Mal wird es mit großer Selbstverständlichkeit akzeptiert. Warum sollte das so sein? Ich selbst habe als SL und etwas seltener als Mitspieler schon sehr, sehr viele SC erlebt. Ich konnte nie einen Unterschied zwischen "hochgespielten" und künstlich hochgesteigerten Figuren feststellen. Als Mitspieler erfährt man ja auf Cons sowieso keinen Hintergrund der Figur, der SL geht bei einer spontan Runde ja auch normalerweise nicht auf sowas oder bestenfalls auf ein, zwei passende Highlights ein. Zudem: Gute Spieler erfüllen sowieso jede Figur mit Leben und bei nicht so talentierten wirkt jede Figur schwach. Ich bin mir sicher, dass es sehr viel Spaß machen kann, mit mir in der Rolle des völlig künstlich hochgesteigerten =6"]Tarnok Fährtenseher zu spielen. Natürlich hat er dann einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ich im Kopf habe und ausspiele. Er wird weder echter noch unechter als mein Nordlandbarbar Ceithir wirken. Als Spieler einer hochgespielten Figur finde ich es eher frustrierend, eine solch "lebendige Geschichte" zu haben, die nun beim neuen Spielleiter keinerlei Einfluss auf die Welt hat. Mein Ceithir Bärentöter ist nun Grad 6 und wurde von 2004 bis zum bislang letzten Einsatz im Sommer 2010 durch 17 kurze Abenteuer bei 14 unterschiedlichen Spielleitern hochgespielt. Dabei hat er unterschiedlichste Heldentaten begangen, die beim nächsten Spielleiter wieder unbekannt und ohne spielweltliche Folgen sein werden. Das liegt nun einmal in der Natur der Dinge. Und selbst wenn ich alles aufgeschrieben hätte und meinem nächsten SL die Liste vorlegen würde - was würde das machen? Er kann da ja gar nicht drauf eingehen und somit ist der Hintergrund ohne wirkliches Leben. Nein, es gibt keine Kampagne außerhalb einer Kampagne. Dann lieber gleich liebevoll gestaltete Con-Charaktere spielen, die einfach Spaß machen, spannende Ressourcen haben und man sich so ohne Frust auf die Herausforderung und den Spielstil des Spielleiters einlassen kann. Was erlebt ihr Verfechter der hochgespielten Figuren denn anders? Liebe Grüße... Der alte Rosendorn -
Moderation : Der folgende Beitrag wurde aus diesem Strang herausgetrennt und bezieht sich auf ihn. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Ich möchte diesen Strang mal aufgreifen und fragen, ob es nach unseren Midgardregeln möglich ist, einen blinden Charakter zu spielen ? Wie könnte sowas funktionieren ? Mir schwebt ein blinder KiDoka vor, der auf Wanderschaft ist. Welche Fertigkeiten müsste der Charakter erlernen, um als blinder in den Abenteuern bestehen zu können ? Natürlich darf er sich der Unterstützung seiner Gefährten sicher sein, aber dies allein und Kampf in Dunkelheit wird nicht ausreichen oder ?
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Ich habe neu mit 2 Gruppen angefangen Midgard zu spielen. Dabei ist mir aufgefallen, dass es gerade zu Beginn recht viel zu würfeln und zu rechnen gibt. Dadurch hatten wir jedesmal 2-3 Stunden um einen Charakter zu erstellen (ginge vielleicht schneller, wenn man sich auf einen Spieler konzentrieren kann und nicht bei 2-3 gleichzeitig schauen muss ). Um diesen Prozess zu vereinfachen schreib ich mir eine Software, die mir viele Berechnungen abnimmt. Nun bin ich dabei über eine für mich etwas unklare Formulierung im DFR gestossen. Auf S.29 steht unter den möglichen Typen bei den Elfen "Glücksritter,Krieger, Waldläufer - Barde - Druide, Heiler (...)". Warum stehen da Gedankenstriche und keine Komma? Komischerweise ist das bei allen nichtmenschlichen Abenteuern so, was einen reinen Tippfehler fast nicht möglich macht. Es kann aber auch kein "bis" sein (also "von Waldläufer bis Barde"), da in der Tabelle darüber gar nichts dazwischen ist? Im Errata hab ich leider nix gefunden. Bin ich zu verwirrt?
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Momentan wird ja hier heftig diskutiert welche Charakterklassen für Anfänger geeignet oder wie man sie durch die Charaktererschaffung führen kann. Mir kam da so eine Idee: Was war denn euer allererster Midgardcharakter? Warum habt Ihr ihn ausgesucht? Wie erging es ihm? Wurde er zugeteilt? Hättet Ihr ihn später anders erschaffen? Wie wurde euch beim Aussuchen geholfen? In freudiger Erwartung Tarai
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Es ergab sich für mich hieraus jedoch auch immer noch eine andere Frage: Nimmt man die Tabelle für Gradanstieg, sollte man in ihrer Logik bei 100 Punkten in Grad 1 sein. Selbst wenn ich bei der Charaktererschaffung mimimal würfle, komme ich auf mehr als 100 GFP´s, wenn ich die Fertigkeiten umrechne. Auf der anderen Seite, sind Waffenfähigkeiten und allgemeine Fähigkeiten nicht von Anfang an (billig) steigerbar. Zunächst muss das Grundwissen hierüber (teuer) erlernt werden. Ein Zauberer muss sich zunächst Wissen von der Magie aneignen, bevor er überhaupt einzelne Zaubersprüche lernen kann. So gesehen könnte der Sprung auf Grad 1 also auch wesentlich höher als die erwähnten 100 GFP´s angesetzt sein. Was also macht einen Abenteurer zum Abenteurer? Was macht ihn aus? Und wenn man auf Grad 0 beginnt, ab wann ist man in Grad 1?
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In der Diskussion zum Zauber "Tiergestalt" kam die Frage nach der Auswahl des Totemtiers auf, die in einen eigenen Strang gehört, für meine Begriffe hier bzl. Schamanen/Tiermeister hier zu den Erschaffungsregeln, da das Totem ja von Anfang an besondere Boni verleiht, bevor man Tiergestalt überhaupt beherrscht! Echt? Meiner Erinnerung nach dürfen Schamanen und Tiermeister frei wählen, die 10 % gelten nur für Druiden und so ein Gesochs. Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter es gilt für jeden, der irgendwas mit Tiergestalt zu schaffen hat, nur wird bei denen, die ein Totemtier haben, dieses bereits bei Spielbeginn festgelegt. Wenn jemand unbedingt einen Adlerschamanen oder einen Falkentiermeister spielen will, würde ich da zwar großzügig sein, regeltechnisch gilt aber die 10% Regelung. Ich glaube, dass diese Regelung von den Meisten (mich eingeschlossen) missachtet wird. Angesichts der Tatsache, dass die 10 %-Regel offenbar nicht nur in meiner Runde tatsächlich nicht so angewendet wird, hier noch einmal die Frage zur Diskussion: Gilt du im Arkanum beim Zauber "Tiergestalt" erwähnte Einschränkung (flugfähiges oder besonders kampfstarkes Tier nur zu 10 %) auch für Schamanen und Tiermeister bei der Erschaffung, obwohl die Regelung an der entsprechenden Stelle im DFR nicht erwähnt ist? Bitte auch angeben, wie ihr es tatsächlich spielt! Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter
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