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"Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?


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Ich möchte betonen, dass ich hier nicht verurteile. Das Wort "albern" hat Bro in diese Diskussion eingebracht, es stammt nicht von mir.

 

Na ja, das Wort "ehrlich" im Titel - auch in Anführungszeichen - ist nicht eben dazu geeignet, Emotionen zu vermeiden oder herauszunehmen...

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Einen spielmechanischen Unterschied zwischen einem hochgespielten und einem auf einem höhren Grad entworfenen Charakter sehe ich nicht, in der Hinsicht halte ich beide Charaktere für identisch.

 

Beim rollenspielerischen Aspekt hat ein hochgespielter Charakter allerdings für mich eine zusätzliche Dimension, die dem entworfenen Charakter fehlt. Der hochgespielte Charakter entstand in der Wechselwirkung mit einer bestimmten Spielwelt, und die daraus entstandenen Erlebnisse und Erfahrungen prägen sein Verhalten - er hat eine Persönlichkeit mit einer Biographie und ist Teil eines sozialen Netzes mit Bekannten, Verwandten, Freunden und Feinden.

 

Der entworfene Charakter ist in dieser Hinsicht eher wie ein Klon, dem man eine fiktive Lebensgeschichte einprogrammiert hat. Es gibt sie, aber ihr fehlt die Detailtiefe der tatsächlichen Erlebnisse und Erfahrungen, und sie ist meist viel zu stromlinienförmig auf das Endergebnis hin angelegt, um sich wirklich glaubwürdig anzufühlen.

 

Beim Spielen des Charakters fällt mir ein hochgespielter Charakter leichter, weil ich seine Besonderheiten, Vorlieben und Abneigungen kenne und ohne Überlegen in der Rolle bleiben kann. Er paßt wie ein alter Handschuh und macht mir so das Rollenspiel leicht.

 

Den entworfenen Charakter dagegen kenne ich nur "vom Papier", bei ihm fallen mir seine Reaktionen auf verschiedene Situationen nicht sofort ein, ich muß erst nachdenken, wie eine Person mit dieser Vorgeschichte sich wohl verhalten würde. Ein neuer Handschuh, der noch nicht wirklich paßt, sich weniger vertraut anfühlt und das Rollenspiel deshalb ein wenig unbequemer macht.

 

Wie gesagt, spielmechanisch sehe ich keinen Unterschied, da haben beide Charaktere die selben Möglichkeiten und können sie auf die selbe Weise nutzen.

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Ich stehe dem "Ehrlich hochgespielt" auf Cons auch etwas zweifelnd gegenüber. Eine Figur auf einem Con (in Heimrunden sieht das anders aus) ist ein Vehikel um ein Abenteuer zu bestehen. Nicht mehr und nicht weniger. Dieses Vehikel bau ich mir so zusammen, wie ich es gerne hätte.

 

Was brauch ich eine Geschichte, wenn diese auf die Spielwelt null Einfluss hat?

Es hängt in meinem Fall vielleicht damit zusammen, dass ich keine Heimrunde habe und ich daher meine Con-SpFen anders sehe als Du es anscheinend tust. Ich mag dann nicht "zusammenbasteln". Und neue Figuren tauchen dann auf, weil ich eine neue Idee für eine Figur habe, nicht, weil ein bestimmtes Abenteuer auf einem Con das voraussetzt.

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Ich stehe dem "Ehrlich hochgespielt" auf Cons auch etwas zweifelnd gegenüber. Eine Figur auf einem Con (in Heimrunden sieht das anders aus) ist ein Vehikel um ein Abenteuer zu bestehen. Nicht mehr und nicht weniger. Dieses Vehikel bau ich mir so zusammen, wie ich es gerne hätte.

 

Was brauch ich eine Geschichte, wenn diese auf die Spielwelt null Einfluss hat?

Es hängt in meinem Fall vielleicht damit zusammen, dass ich keine Heimrunde habe und ich daher meine Con-SpFen anders sehe als Du es anscheinend tust. Ich mag dann nicht "zusammenbasteln". Und neue Figuren tauchen dann auf, weil ich eine neue Idee für eine Figur habe, nicht, weil ein bestimmtes Abenteuer auf einem Con das voraussetzt.

Hm, ich sehe den Unterschied eher dabei, dass Du (genau wie ich) mit ConFiguren immer wieder auf bekannte Figuren und Spielleiter triffst. Dabei werden natürlich Geschichten mitgenommen.

Fairerweise müsstest Du eine Runde als Vergleich nehmen, in der keiner der anderen Deine Figur vorher kennt. Und dann geht es um den Unterschied zwischen einer hochgespielten und einer hoch erschaffenen Figur.

 

Solwac

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Nach dem bisherigen Verlauf der Diskussion kann ich für mich feststellen, dass es keine rationalen Gründe für ein langwieriges Hochspielen von Con-Charakteren gibt. Diesen alten Zopf, dem ich selbst länger anhing, kann ich wohl getrost abschneiden.

 

Das für mich wichtigste Argument gegen ein Hochspielen ist die Wirkungslosigkeit der erspielten Erfolge oder Niederlagen auf die Spielwelt. Bei Cons geht es mir nur um Momentaufnahmen und den Spielspaß im Augenblick, sowie das Kennenlernen neuer Ideen, Spielstile und Mitspielern, sowie natürlich auch der angenehme Zeitvertreib mit netten Leuten (+ Interaktionsaspekt!). Dabei bringen mir langwierige Hintergrunderlebnisse durch ein Hochspielen keinen Mehrwert.

 

Nach ein paar Spielen mit der Retorten-Figur habe ich die gleiche emotionale Verbindung zu meiner Figur wie zu den anderen auch.

 

Für Spieler mit hohem "Method Actor"-Anteil (was ich ja bekanntermaßen nicht bin) ist allerdings die natürlich und in gewissem Maße zufällig (also nicht willkürlich) entstandene Entwicklungsgeschichte emotional wichtig. Diese können anscheinend nur dann eine befriedigende emotionale Verbindung zu ihrer Figur aufbauen. Das kann ich natürlich als legitim akzeptieren, aber nicht nachvollziehen.

 

Mir ist momentan immer noch nicht klar, wo nach meinetwegen dem fünften Abenteuer der tatsächliche Unterschied zwischen einer emotionalen Verbindung zu der unveränderlichen Retorten-Figur und derjenigen zu einer hochgespielten Figur ist.

 

Ich dachte, dass nur die effektive Spieldauer die Beziehung beeinflusst und nicht das Steigern. Zudem irritiert mich, dass gerade bekennende Method Actor so viel Wert auf einen so spieltechnischen Vorgang wie das regelkonforme Steigern Wert legen, denn eine Geschichte kann ich in die Retorten-Figur ja auch einbauen und sie durch die erlebten Abenteuer rollentechnisch weiter entwickeln.

 

Ich möchte mich an dieser Stelle bei den Mitdiskutanten besonders bedanken, weil sich meine Gedanken und Überlegungen gerade durch eure Gegenrede besonders schärfen. Danke schön!

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[...]
Außerdem kann ich über Tarnok in ein paar Jahren sicherlich vergleichbare Geschichten erzählen und in die Persönlichkeit einarbeiten - auch wenn er immer noch Grad 1/3/5/7 ist. Was hat das Erleben von Abenteuern denn mit dem Hochspielen zu tun? Zumindest der 7er Tarnok kann voll und ganz auf alles Erlebte zugreifen ...

 

In gewisser Weise könnte man aus Deiner Aussage ableiten, daß der 7er-Tarnok erst gespielt werden dürfte, wenn der 1er, 3er und 5er etwas Muscheln angesetzt hat (und sinngemäß für den 5er usw)... [...]

Das wäre aber falsch und viel zu linear gedacht. Ich entwickle die Persönlichkeit Tarnoks einfach weiter und spiele ihn dann entsprechend emotional verbundener und präziser - egal auf welchem Grad. Wobei ich vermutlich den 7er eben welterfahrener und abgeklärter spielen werde, er ist ja schließlich auch 7 Jahre älter als der 1er.

 

Ich sehe Rolle und Werte nicht so streng verbunden, wie du anscheinend. Die Rolle entwickelt sich für mich durch die Spielpraxis, die Werte/Ressourcen sind Nebeneffekt und ich schalte die Entwicklung von ihnen halt einfach für diese Figur aus.

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Nach dem bisherigen Verlauf der Diskussion kann ich für mich feststellen, dass es keine rationalen Gründe für ein langwieriges Hochspielen von Con-Charakteren gibt.

Einen rationalen Grund jenseits von einer möglichen größeren Vertrautheit mit dem Charakter und mit dem Spielen der entsprechenden Rolle sehe ich auch nicht.

 

Tatsächlich würde ich auch nur ungern einen von mir hochgespielten Charakter auf einem Con verwenden, weil seine dortigen Erlebnisse sehr wahrscheinlich nicht in meine Spielwelt-Version passen würden, und ich sie wohl als Traumerlebnisse oder dergleichen behandeln müßte, um die Handlung in meiner Spielwelt nach der "Rückkehr" des Charakters von dem Con konsistent zu erhalten.

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[...]Der hochgespielte Charakter entstand in der Wechselwirkung mit einer bestimmten Spielwelt, und die daraus entstandenen Erlebnisse und Erfahrungen prägen sein Verhalten - er hat eine Persönlichkeit mit einer Biographie und ist Teil eines sozialen Netzes mit Bekannten, Verwandten, Freunden und Feinden.
Was ja erwiesenermaßen auf Cons nicht funktioniert, ja gar nicht funktionieren kann. Es gibt nach dem jeweiligen Abenteuer keine Wechselwirkung mehr mit der Spielwelt.

 

Bei Kampagnen hast du vollkommen Recht und das würde ich auch nicht anders sehen. Aber hier geht es ausdrücklich um Cons!

 

[...]Beim Spielen des Charakters fällt mir ein hochgespielter Charakter leichter, weil ich seine Besonderheiten, Vorlieben und Abneigungen kenne und ohne Überlegen in der Rolle bleiben kann. Er paßt wie ein alter Handschuh und macht mir so das Rollenspiel leicht.
Bist du sicher, dass es nicht auch eine länger gespielte Retorten-Figur sein könnte, die so immer besser passt und durch die Spielzeit definierter wird?

 

Auch bei dir habe ich den Verdacht, dass du lediglich eine lange gespielte Figur mit einer neuen vergleichst. Dabei ist es irrelevant, wie die Figur entstand und ob sie sich steigerungstechnisch weiter entwickelt (hat), oder?

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Mir ist momentan immer noch nicht klar, wo nach meinetwegen dem fünften Abenteuer der tatsächliche Unterschied zwischen einer emotionalen Verbindung zu der unveränderlichen Retorten-Figur und derjenigen zu einer hochgespielten Figur ist.

ich denke, dass die Zeitspanne bis zum 5. Abt. die relevante ist. Wer mit vielen Ideen oder Kreativität gesegnet ist, kann sich auch von Beginn an oder an die jwg. Stufe angepasste Geschichten ausdenken, die er dann im Kreis der neuen SC zum besten geben kann. Die andern benötigen die schon erlebten Abenteuer.

 

Mir selber gelingt es sehr gut (und macht mir auch unwahrscheinlich viel Spaß), vorgefertigte SC egal welchen Grades zu spielen, wenn es dazu eine Vorgeschichte gibt, die ich übernehmen kann. Selbsterstellte gleichhohe SC sind bei mir hingegen schlicht fad. Daher kann ich auf Cons meine eigenen SC auch nur auf Grad 1 beginnen. Haben sie aber einen bestimmten Grad erreicht, höre ich schlicht zu steigern auf und verwende sie mit jeweils unterschiedlich vielen GFP, je nach Abenteueranforderung. das heißt aber auch, dass der Prozess des Steigerns für mich nicht den von Dir für andere method actor festgestellten Stellenwert hat. Habe ich ein paar Geschichten, geht für mich jeder Grad (auch wenn die Effektivität der eingesetzten Fertigkeiten weit hinter den Möglichkeiten des SC zurückstehen dürfte).

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
Fehlerkorrektur
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Bist du sicher, dass es nicht auch eine länger gespielte Retorten-Figur sein könnte, die so immer besser passt und durch die Spielzeit definierter wird?

Wenn die Retorten-Figur über einen längeren Zeitraum in einer stimmigen Spielwelt gespielt wurde, gäbe es sicher keinen nennenswerten Unterschied. Wurde sie aber nur für unzusammenhängende Con-Abenteuer und ohne Einbindung in eine Spielwelt gespielt, würde ich doch deutliche Unterschiede vermuten.

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[...]Wurde sie aber nur für unzusammenhängende Con-Abenteuer und ohne Einbindung in eine Spielwelt gespielt, würde ich doch deutliche Unterschiede vermuten.
Könnte sein, guter Gedanke!

 

Allerdings sind die Unterschiede IMHO in der besonderen Con-Situation und der deswegen fehlenden Spielwelteinbindung begründet, nicht in der Entstehung, bzw. wertetechnischen Entwicklung der Retorten-Figur. Eine nur auf Cons hochgespielte Figur müsste ja die gleichen Unterschiede vorweisen.

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Allerdings sind die Unterschiede IMHO in der besonderen Con-Situation und der deswegen fehlenden Spielwelteinbindung begründet, nicht in der Entstehung, bzw. wertetechnischen Entwicklung der Retorten-Figur. Eine nur auf Cons hochgespielte Figur müsste ja die gleichen Unterschiede vorweisen.

Wie gesagt, rein spielmechanisch / wertetechnisch sehe ich beide Arten von Charakteren als völlig identisch an. Der einzige Unterschied, den ich sehe, liegt ausschließlich in dem rollenspielerischen "Feeling" des Charakters, und ob dieser Unterschied bei einem bestimmten Charakter "spürbar" wird, hängt gewiß auch sehr vom Grad der Identifizierung mit diesem Charakter und seiner bisherigen Geschichte ab - wahrscheinlich sogar mehr als von der reinen bisherigen Spieldauer des Charakters. Zumindest hatte ich schon Charaktere, zu denen ich auch nach längeren Kampagnen keinen besonderen Bezug hatte, und andererseits Charaktere, in die und deren Situation ich mich schon nach wenigen Abenteuern gut hinein versetzen konnte.

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[...]Der einzige Unterschied, den ich sehe, liegt ausschließlich in dem rollenspielerischen "Feeling" des Charakters, und ob dieser Unterschied bei einem bestimmten Charakter "spürbar" wird, hängt gewiß auch sehr vom Grad der Identifizierung mit diesem Charakter und seiner bisherigen Geschichte ab - wahrscheinlich sogar mehr als von der reinen bisherigen Spieldauer des Charakters.
Ja, das ist sicher richtig, aber natürlich völlig irrational und leider nicht im geringsten greifbar. Ich denke, das kann dir mit jeder beliebigen Figur gleich welcher Entstehungsgeschichte passieren.

 

Zumindest hatte ich schon Charaktere, zu denen ich auch nach längeren Kampagnen keinen besonderen Bezug hatte, und andererseits Charaktere, in die und deren Situation ich mich schon nach wenigen Abenteuern gut hinein versetzen konnte.
Das kenne ich auch sehr gut! Das ist IMHO ein Beweis dafür, dass ein Hochspielen auf Cons (und eigentlich auch anderswo) kein Garant für eine bessere emotionale Verbindung ist. Danke.
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Ich spiele auch Charaktere, die ich von Grad 1 hochgespielt habe. Die haben wenigstens eine lebendige Geschichte.[...]
Dieses Argument habe ich jetzt schon ein paar Mal gehört und jedes Mal wird es mit großer Selbstverständlichkeit akzeptiert. Warum sollte das so sein?

 

Ich selbst habe als SL und etwas seltener als Mitspieler schon sehr, sehr viele SC erlebt. Ich konnte nie einen Unterschied zwischen "hochgespielten" und künstlich hochgesteigerten Figuren feststellen.

 

Zum einen hängt das sicher ein Stück von der Erfahung des Spielers ab, ob er eine ausgedachte Geschichte genauso lebendig rüberbringen kann. Ich persönlich (!) erlebe einen Charakter der das erste Mal gespielt wird, immer etws hölzern. Das gilt aber ebenso für den frisch geschlüpften Grad 1, wie für den auf Grad 5 erschaffenen Charakter. Wenn letztere dann ein paar Mal gespielt wurde, verliert sich das auch.

 

Vielleicht stört mich das "künstliche" bei höhergradigen Charakteren mehr? Ich weiß es nicht so genau?

 

Als Mitspieler erfährt man ja auf Cons sowieso keinen Hintergrund der Figur, der SL geht bei einer spontan Runde ja auch normalerweise nicht auf sowas oder bestenfalls auf ein, zwei passende Highlights ein. Zudem: Gute Spieler erfüllen sowieso jede Figur mit Leben und bei nicht so talentierten wirkt jede Figur schwach.

 

Letzteres ja - ersteres betrifft eher mich. Ich spiele die Figur aufgrund ihrer Erlebnisse anders, als wenn ich eine konstruierte Geschichte habe. Das habe ich früher mal gemacht und bin komplett davon abgekommen.

 

Beispiel: Ein Charakter auf dem letzten CON ist mehrfach beim Klettern und Balancieren gescheitert. Ich habe dann diese Werte gesteigert, weil er diese Erfahrung gemacht hat, nicht weil ich gerade dachte: "ach Klettern braucht man häufig, steigern wirs mal.." Bei den Fähigkeiten mag es ja keinen Unterschied machen, aber genau verfahre ich mit exotischen Fertigkeiten, etc.

 

Ich bin mir sicher, dass es sehr viel Spaß machen kann, mit mir in der Rolle des völlig künstlich hochgesteigerten =6"]Tarnok Fährtenseher zu spielen. Natürlich hat er dann einen Hintergrund und eine Persönlichkeit, die ich im Kopf habe und ausspiele. Er wird weder echter noch unechter als mein Nordlandbarbar Ceithir wirken.

 

Wichtig ist, ob es für Dein Erleben passt. Das muss jeder für sich entscheiden.

 

Als Spieler einer hochgespielten Figur finde ich es eher frustrierend, eine solch "lebendige Geschichte" zu haben, die nun beim neuen Spielleiter keinerlei Einfluss auf die Welt hat. Mein Ceithir Bärentöter ist nun Grad 6 und wurde von 2004 bis zum bislang letzten Einsatz im Sommer 2010 durch 17 kurze Abenteuer bei 14 unterschiedlichen Spielleitern hochgespielt. Dabei hat er unterschiedlichste Heldentaten begangen, die beim nächsten Spielleiter wieder unbekannt und ohne spielweltliche Folgen sein werden. Das liegt nun einmal in der Natur der Dinge.

 

Wie gesagt sind mir die Folgen für die Spielwelt schnuppe. Mir geht es nur um mein persönliches Erleben. Das geht soweit, dass Charaktere Phobien entwickeln, die aus Abenteuererlebnissen resultieren. Einen Charakter habe ich auf Grund eines CON Abenteuers sogar in den Ruhestand geschickt, weil es auf Grund des Erlebnisses für mich (!) passend erschien.

 

Und selbst wenn ich alles aufgeschrieben hätte und meinem nächsten SL die Liste vorlegen würde - was würde das machen? Er kann da ja gar nicht drauf eingehen und somit ist der Hintergrund ohne wirkliches Leben.

 

Ich als Spieler kann darauf eingehen.

 

Nein, es gibt keine Kampagne außerhalb einer Kampagne. Dann lieber gleich liebevoll gestaltete Con-Charaktere spielen, die einfach Spaß machen, spannende Ressourcen haben und man sich so ohne Frust auf die Herausforderung und den Spielstil des Spielleiters einlassen kann.

 

:confused:

Kampagne außerhalb der Kampagne? Ich kann Dir nicht folgen.

 

Was erlebt ihr Verfechter der hochgespielten Figuren denn anders?

 

Ein syntherischer Lebenslauf (und das spreche ich wieder explitzit für mich!) ist für mich halt immer streamlined und konstruiert. Es fehlt im das zufällige Element, dass durch ein widriges Leben zustandkommt. Ebe das unerwartete.

 

Die Lebensplanung läuft eben nicht immer so, wie man es sich wünscht. So ein Charakter, der seinen Wünschen hinterherläuft, daran scheitert und es trotzdem wieder versucht, ist für mich viel reizvoller.

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Das ist IMHO ein Beweis dafür, dass ein Hochspielen auf Cons (und eigentlich auch anderswo) kein Garant für eine bessere emotionale Verbindung ist.

Ein Garant ganz sicher nicht. Ich würde letztlich nur einen "statistischen" Unterschied vermuten, in dem Sinne daß der Prozentsatz der Spieler mit einer entsprechenden emotionalen Verbindung zu ihrem Charakter bei hochgespielten Charakteren etwas höher sein dürfte als der entsprechende Prozentsatz bei Spielern mit auf höheren Graden erstellten Charakteren.

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Ich entwickle die Persönlichkeit Tarnoks einfach weiter und spiele ihn dann entsprechend emotional verbundener und präziser - egal auf welchem Grad. Wobei ich vermutlich den 7er eben welterfahrener und abgeklärter spielen werde, er ist ja schließlich auch 7 Jahre älter als der 1er.

 

OK, das ist der für mich entscheidende Punkt: Du entwickelst ihn weiter.

 

Meine Bemerkung, die Du als Anstoß für die Diskussion nahmst, bezog sich auf Charaktere, die so entstehen:

 

CON-Aushang: Wüstenabenteuer, Grad 3-5

 

Da erschaffe ich doch schnell einen auf Wüste optimierten Charakter Grad 5 - oder 6!

 

Ich habe das mal versucht und hatte damit keinen Spaß.

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Hallo,

 

ich denke schon auch, dass es zu größten Teilen eine emotionale Sache ist. Auch ich bevorzuge "hochgespielte" Charaktere, weil sie z.B. durch PPs und sich aus den Abenteuern ergebende Lernmöglichkeiten oder Lernzwängen (Sprache, wenn Du in ein anderes Land reist) ein bisschen weniger effektiv, aber dafür ein bisschen individueller sind, als ein "hochgesetzter" Charakter.

 

Darüber hinaus verbringe ich mehr Zeit mit diesem Charakter und so wird die emotionale Bindung stärker, die mir (ich muss mich wohl eher in die Kategorie Method Actor zwängen) sehr wichtig ist. Sicherlich ist mir das auch nicht bei allen Charakteren gelungen, aber bei den meisten, die ich länger gespielt habe, eben schon. Selbstverständlich kann dies auch bei einem "hochgesetzten" Charakter eintreten, wenn man ihn danach häufiger spielt und eben prägnante Situationen mit ihm erlebt. Aber dann ist er in meinen Augen auch ein "Mischcharakter". Ja, er startete nicht auf Grad 1, aber danach wurde er weiter "hochgespielt".

 

Ein "hochgesetzter" Charakter ist für mich ein Charakter, den man für den Tag an dem man spielt, aus dem Boden gestampft und dann auf Grad X gesteigert hat, um anschließend damit zu spielen. Und da sehe ich mitunter die spieltechnische Problematik, dass ich bei einem Charakter, den ich seit zwei, drei Jahren spiele, die Fähigkeiten und im Zweifel vor allem die Zaubersprüche kenne, bei einem frisch erschaffenen und direkt gesteigerten Charakter nicht so gut. Es führt zu mehr Gewurschtel in Spielsituationen oder dazu, dass ich einen Spruch vielleicht nicht zum richtigen Zeitpunkt anwende, weil ich nicht mehr wusste, dass ich den Spruch in der Liste habe.

 

Aber: Auf Cons würde ich nie einen Charakter verwenden, den ich in einer meiner Gruppen spiele, die sollen nicht nebenbei mal sterben und aus ihrem Zusammenhang gerissen werden. Die Konsequenz daraus ist, dass ich auf Cons auch "hochgesetzte" Charaktere spiele bzw. inzwischen eigene Con-Charaktere habe (wobei ich Runden mit niedrigen Graden bevorzuge).

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Da erschaffe ich doch schnell einen auf Wüste optimierten Charakter Grad 5 - oder 6!

... der vorhersehbar einen akzeptablen Wert in Überleben (Wüste) hat, kein Boot steuern kann und auch sonst der Zwillingsbruder fast aller anderen mit gleicher Vorgabe erstellten Charaktere sein könnte ... :D

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für mich ist der Hauptunterschied, dass ich eine liebgewonne, langjährige Figur beim Spiel mit mehr Leben füllen kann. Das gilt unabhängig vom Spielleiter, sondern bezieht sich auf die direkte Kommunikation mit den anderen Spielern. Ich könnte meine Figur am Lagerfeuer "echte Geschichten" erzählen lassen. Meinen persönlichen Fokus aufgrund von "Erlebtem" spielen, usw. Die Detailtiefe wäre eine ganz andere ...

 

Ich für meinen Teil muss mich erst mal in eine Figur hineinfühlen. Egal welche Überlegungen ich mir zu der Figur gemacht habe. Dieses hineinfühlen dauert bei einer neuen Figur 2-3 Spielabende.

 

Schön geschrieben. Das erlebe (!) ich auch so.

 

Bei einer länger nicht gespielten Figur, die man reaktiviert, passiert das irgendwann im Laufe des Spielabends. Mit einer regelmäßig gespielten Figur, kann man dies binnen weniger Minuten.

 

Ja, allerdings komme ich bei einer gespielten Figur viel schneller wieder in die Rolle, weil ich es erlebt habe. Bei einer konstruierten Figur musste ich es oft mehrmals am Abend nachlesen.

 

Wenn Du es auf den rein technischen Aspekt einschränken willst (wie du bereits andeutest), dann muss man sich gerade bei hochgradigen "Instant-Figuren" erst an deren Möglichkeiten gewöhnen. Es ist ja bekanntermaßen nicht so einfach, die Fertigkeiten und Zauber korrekt zu spielen.

 

:thumbs:

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Manche Figuren generieren ihre Historie ja auch selber, sei's weil sie bestimmte Würfe immer verreißen, sei's indem sie gegen alle Gesetze der Statistik eine Aktion durchbringen, bei der einem bloß die Haare zu Berge stehen. Das können nur hochgespielte Figuren haben.
Ja, sicher, aber wie relevant ist das, wenn es keinerlei Eindruck auf die Spielwelt hat? Wenn schon im nächsten Abenteuer beim nächsten SL alles vergessen und nie passiert ist?

 

Das Argument mit der Spielwelt und dem SL verstehe ich nicht. Es geht mir darum wie ich meine Figur erlebe.

 

Außerdem kann ich über Tarnok in ein paar Jahren sicherlich vergleichbare Geschichten erzählen und in die Persönlichkeit einarbeiten - auch wenn er immer noch Grad 1/3/5/7 ist. Was hat das Erleben von Abenteuern denn mit dem Hochspielen zu tun? Zumindest der 7er Tarnok kann voll und ganz auf alles Erlebte zugreifen ...

 

Da sind wir aber doch nicht so weit auseinander. Wie ich schrieb, ist mir das Erlebte eines Charakters wichtig. Dadurch, dass Du den Charakter auf den unteren Graden auch spielst, hat er ja "echte" :silly: Erlebnisse, auf die Du mit den höhergradigen Versionen zurückgreifst. Da sehe ich keinen Widerspruch.

 

Ich persönlich käme nur durcheinander, wenn ich einen Charakter entgegen der Chronologie spielen würde. Da käme ich durcheinander. :uhoh:

 

Mich machen Zeitreisen immer ganz wirr im Kopf :silly:

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Bitte berücksichtigt bei euren Beiträgen auch die besondere Con-Situation, in der man keine sich weiterentwickelnde Spielwelt hat.

 

Ich für meinen Teil gehe nicht mehr auf den Unterschied zwischen Grad 6-"hochgespielt in 15 Abenteuern" und Grad 6-"ungespielt und nagelneu" ein, denn dazu ist IMHO alles Relevante geschrieben wurden. Ich denke, es ist allgemein anerkannter Konsens, dass man mit einer eingespielten Figur deutlich besser klar kommt und mehr "emotionale Verbundenheit" hat als mit eine völlig neuen.

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Eine hochgespielte Figur hat mehr Geschichte, d.h. Geschichten aus den vorigen Abenteuern. Dies macht gegenüber einer auf höhere Grad erschaffenen Figur zwei große Unterschiede: Zum einen beeinflussen PP, Spruchrollen, Lernvergünstigungen usw. das Steigern. Eine so gesteigerte Figur hat mehr Facetten als eine aus einem Guss erschaffene, selbst wenn man sich viel Mühe gegeben hat. Je nach Spielertyp erleichtern einem "reale" Erlebnisse die Reaktion auf das Geschehen. So kann eine Figur bereits Dämonen erlebt haben, nicht aber Elementarwesen. Als Spieler kann man sich kaum jedes Detail vorher überlegen.

 

Ob dies in einem Abenteuer eine Rolle spielt, dürfte stark vom Spieler abhängen, schließlich erhalten auch Figuren einen anderen Charakter wenn sie mehrfach auf einem Grad gespielt haben.

 

Die mehrfache Existenz einer Figur auf mehreren Graden die dann abwechselnd gespielt werden entspricht nicht meinem Bild einer Figur. Das muss aber jeder selber wissen.

 

Solwac

 

:thumbs: Ja, das gibt auch meine Meinung wieder.

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Aber jetzt zurück zum Thema: Das gilt natürlich auch für meine Instant-Figuren. Was meinst du, warum ich einige Stunden in die Erschaffung von Tarnok investiert habe? Da ist doch nichts zufällig, sondern ganz bewusst ausgewählt.

 

Genau das macht für mich den Unterschied. Ich mag das Zufällige.

 

Aber das geht jetzt in dieselbe Diskussion, wie "zufällig auswürfeln" oder "Punkte verteilen" beim Erschaffen. Nach meiner Erfahrung sind die beiden Fraktionen nie zu einer Einigung gekommen.

 

Du kannst Dir jetzt sicher denken, wie ich Charaktere erschaffe.

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[...]Das Argument mit der Spielwelt und dem SL verstehe ich nicht.[...]
Beispiel: Deine Figur scheitert kläglich bei der Errettung König Berens vor einem Attentat. Dein strahlender und loyaler Ordenskrieger muss mit ansehen, wie der König durch eigenes Fehlverhalten stirbt - na, das dürfte doch wohl charakterprägend sein. (SL 1)

 

Einen Con später kommst du mit deinem geprägten Ordenskrieger an und spielst mit SL 2 wieder in Alba. König Beren gibt dir einen Auftrag, ohne dich jemals gesehen oder gekannt zu haben ...

 

Wenn jetzt das Argument kommt, dass der o.g. Or ja "natürlich" in Rente geschickt würde, wenn er so scheitert, dann baue eben das Beispiel mit der geglückten Errettung Berens auf ...

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