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"Hochgespielt" - Was soll das auf Cons bringen?


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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

 

Die Spieler beeinflussen alles in der Spielewelt und nicht ich als SL. Ich gebe den Rahmen vor aber nicht die Handlung, somit schreibe nicht ich als SL die Geschichte sondern meine Spieler. Wenn sie sich entscheiden, das sie dem König (um bei dem Beispiel zu bleiben) nicht helfen wollen und er dadurch getötet wird, dann ist das so. Sie haben die Entscheidung was passiert, ich gebe den nötigen Handlungsrahmen und belebe die Umwelt mit allem was nötig ist und reagiere auf das Verhalten und die Taten meiner Abenteurer - das ist doch der Reiz des Spielleitens.

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[...]aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.
Nur wenn er einen Spielstil hat, den ich als grottenschlecht und für mich indiskutabel empfinde. Die "Geschichte" schreiben bei mir alle Beteiligten zusammen.

 

Die Geschichte der Welt schreibt der jeweilige SL, die Char sind so kleine Lichter (egal welcher Grad) das das sie nur ganz leichte Abdrücke in der Geschichte hinterlassen und sie nur in ganz kleinem Maße beeinflussen.

 

- für mich ist Rollenspiel ein kooperatives Spiel mit gleichberechtigten Mitspielern.

 

Die Spieler stellen Chars dar welche im Moment aus welchen Gunden auch immer als Gruppe unterwegs sind. (Zweckgemeinschaft) Wer innerhalb dieser Gruppe von Chars wieviel zu sagen hat interesiert mich als SL nicht das müssen die unter sich ausmachen.

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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

 

Die Spieler beeinflussen alles in der Spielewelt und nicht ich als SL. Ich gebe den Rahmen vor aber nicht die Handlung, somit schreibe nicht ich als SL die Geschichte sondern meine Spieler. Wenn sie sich entscheiden, das sie dem König (um bei dem Beispiel zu bleiben) nicht helfen wollen und er dadurch getötet wird, dann ist das so. Sie haben die Entscheidung was passiert, ich gebe den nötigen Handlungsrahmen und belebe die Umwelt mit allem was nötig ist und reagiere auf das Verhalten und die Taten meiner Abenteurer - das ist doch der Reiz des Spielleitens.

 

Die von den Spielern dargestellenten Char beeinflussen nur den für die Chars erreichbaren bereich der Spielwelt, was auserhalb dieser Einflußsphäre liegt wird von jeweiligen SL bestimmt.

 

Um beim Beispiel des Königs zu bleiben, natürlich können sie durch Unterlassung oder aktives handel das Ableben des Königs hebeiführen, aber ob sie Einfluß auf die Wahl einer Nachfolgers haben wage ich zu bezeifeln.

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Egal ob Kampange, Reihe von Einzelabenteuern oder Conabenteuer und bei demselben oder verschiedenen SL die Spieler haben zwar Einfluß auf die Spielwelt aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.

 

Die Spieler beeinflussen alles in der Spielewelt und nicht ich als SL. Ich gebe den Rahmen vor aber nicht die Handlung, somit schreibe nicht ich als SL die Geschichte sondern meine Spieler. Wenn sie sich entscheiden, das sie dem König (um bei dem Beispiel zu bleiben) nicht helfen wollen und er dadurch getötet wird, dann ist das so. Sie haben die Entscheidung was passiert, ich gebe den nötigen Handlungsrahmen und belebe die Umwelt mit allem was nötig ist und reagiere auf das Verhalten und die Taten meiner Abenteurer - das ist doch der Reiz des Spielleitens.

 

Die von den Spielern dargestellenten Char beeinflussen nur den für die Chars erreichbaren bereich der Spielwelt, was auserhalb dieser Einflußsphäre liegt wird von jeweiligen SL bestimmt.

 

Um beim Beispiel des Königs zu bleiben, natürlich können sie durch Unterlassung oder aktives handel das Ableben des Königs hebeiführen, aber ob sie Einfluß auf die Wahl einer Nachfolgers haben wage ich zu bezeifeln.

 

Da gebe ich Dir recht, der Spieler beeinflusst seine Geschichte im Plot und durch seine Handlungen hervorgerufene Ereignisse. Das was Du beschreibst ist eben der Rahmen, den ich als Spielleiter festlege und in welchem sich die Spieler bewegen und diesen so nach ihrem Gutdünken mit Leben und Ereignissen ausfüllen. Dennoch hat das was sie tun auch Konsequenzen - gute als auch weniger gute. Die Auswirkungen des Handelns lege ich dann als Spielerleiter anhand meines Plots fest - das ist richtig - aber wie es dazu kommt und ob es zu einschneidenden Ereignissen kommt, das bestimmen die Spieler durch ihre Charaktere. Ich reagiere nur entsprechend logisch. Und dann stirbt eben der König nicht, wenn die Abenteurer sich dazu entscheiden ihm zur Seite zu stehen.

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Die Geschichte der Welt schreibt der jeweilige SL, die Char sind so kleine Lichter (egal welcher Grad) das das sie nur ganz leichte Abdrücke in der Geschichte hinterlassen und sie nur in ganz kleinem Maße beeinflussen.

Der Spielleiter kann natürlich die Geschichte der Welt schreiben, wenn die Spielrunde das so möchte. Er kann es aber problemlos auch den Spielern überlassen, und das Ergebnis ist zumindest nach meinen Erfahrungen weit interessanter und plausibler, weil es wie reale Geschichte nicht nur aus einer Feder stammt.

 

So haben wir beispielsweise in einer früheren Kampagne jedem der Spieler neben seinem "Abenteuercharakter" für die Handlung im Kampagnenmittelpunkt auch einen "Herrschercharakter" übertragen, der die Politik und die sonstigen wichtigen Ereignisse in einem der Länder der Spielwelt fern des Kampagnenmittelpunktes bestimmte und in die allgemeine Geschichte der Welt einspielte.

 

Bei der jetzigen Asornok-Kampagne tun wir das bislang noch nicht, weil hier zum gegenwärtigen Kampagnenzeitpunkt die Geschichte noch durch die entsprechenden Quellenbände vorgegeben ist, aber da wir ein Spielzeitjahr pro Abenteuer spielen, werden bald wohl auch hier die Spieler neben ihren "Abenteuercharakteren" auch die verschiedenen Kulturen "übernehmen". Dann bestimmt etwa der "Waeland-Spieler" die weitere Geschichte von Waeland, und der "Erainn-Spieler" die weitere Geschichte von Erainn, und ich als Spielleiter koordiniere und notiere die "Gesamtgeschichte", bestimme sie aber nicht.

 

Aber genug davon, das wird sowieso schon off topic. :blush:

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[...]aber der jeweilige SL schreibt die Geschichte.
Nur wenn er einen Spielstil hat, den ich als grottenschlecht und für mich indiskutabel empfinde. Die "Geschichte" schreiben bei mir alle Beteiligten zusammen.

 

Die Geschichte der Welt schreibt der jeweilige SL, die Char sind so kleine Lichter (egal welcher Grad) das das sie nur ganz leichte Abdrücke in der Geschichte hinterlassen und sie nur in ganz kleinem Maße beeinflussen.[...]

Wie gesagt, ist das ein Spielverständnis, das ich für mich vor Jahren abgelegt habe und inzwischen nur noch als grottenschlecht empfinde. Bei uns/für mich ist der Spielleiter natürlich auch "nur" ein Mitspieler wie jeder andere.

 

@Off-Topic: Ich habe bewusst den Strang im Badehaus deponiert, weil es sich da freier entwickeln kann als im Rest des Forums. Das eigentliche Thema ist für mich ja schon länger erschlossen und beendet.

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Hier mein Fazit:

 

Das Hochspielen von Figuren durch unzusammenhängende Abenteuer (wie beispielsweise in der typisch Con-Situation) erbringt bei bestimmten Spielertypen eine verbesserte emotionale Bindung und das Gefühl, einen stimmigeren Charakter zu haben. Es gibt ansonsten keine weiteren greifbaren Vorteile.

 

Für mich ist das nichts und bringt mir auch nichts. Im Gegenteil, mir fehlt dann immer der Einfluss auf die Spielwelt, weswegen diese "eingebildete" Kampagne eher spaßhemmend, weil für mich nicht echt ist. Aus diesem Grund fahre ich wohl besser, wenn ich dem Fehlen der beeinflußbaren Spielwelt insofern Rechnung trage, indem ich gleich von vorneherein die Wunschcharaktere so baue, wie ich Lust auf sie habe und ich mich nicht mit langwierigen Steigeraktionen und Punktesammeleien aufhalte.

 

Ich kann trotzdem ohne Folgen mit allen anderen Spielertypen mitspielen, wenn ich dabei nur beachte, dass die anderen eventuell konkret auf "Erlebtes" angespielt werden wollen.

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