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Serdo

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  1. Erst mal ist es wichtig, zu wissen, wo ihr spielt bzw. aus welchem Land denn der Charakter kommen soll. Bei Alba wäre der Kriegsgott eben Irindar. Mir scheint, dass Dein Spieler eine etwas abwegige Vorstellung von Söldnern hat. Söldner sind Kämpfer, die für Geld in die Schlacht ziehen. Nicht mehr und nicht weniger. Das heißt nicht, dass sie keine Ehre haben. Es gibt sehr wohl Söldnerehre und Soldtreue. Wer gegen diese Söldnergesetze verstößt, landet sehr schnell mit einem Messer in der Leber in der Gosse. Söldner sind meist deutlich disziplinierter als Krieger. Während Krieger/Ritter mehr die Einzelkämpfer sind und auch für eine verlorene Sache in den sicheren Tod gehen, anstatt einen taktischen Rückzug zu wählen, sind Söldner Berufskämpfer ohne Schnörkel. Auch hier wird man unterschiedliche ethische Auffassungen finden; von ehrenhaftem Kämpfer bis zum moralisch flexiblen Messerstecher. Eine Führungsrolle (mehr als Grad 4) in einer Organisationsstruktur wie einem Orden wird aber nur jemand einnehmen können, auf dessen Wort Verlass ist. Wenn Dein Spieler also lieber einen Haudrauf mit magischen Fertigkeiten ohne viel soziale Beschränkungen spielen will, dann soll er keinen Ordenskrieger machen. Er ist wohl mit einem Nordlandbarbaren-Fylgdrym wesentlich besser bedient. Wenn er aber einen Söldner mit Hirn und Verstand, von Kampfkraft und Charakter spielen will, kann ich mir sehr gut einen Ordensritter des Irindar geeignet vorstellen.
  2. Beide Zauber Geräusche dämpfen und Schatten verstärken sind Umgebungszauber mit Umkreis und Reichweite 0. Ebenso wie Bannen von Dunkelheit. Bei diesem Zauber hingegen ist angemerkt, dass sich das Licht mit dem Zaubernden bewegt. Da diese Zusatzbemerkung bei Geräusche dämpfen und Schatten verstärken fehlt, muss man eigentlich davon ausgehen, dass diese Zauber stationär sind. Der leise bzw. abgedunkelte Bereich bewegt sich also nicht mit dem Zauberer mit. Stimmt das? Insbesondere Geräusche dämpfen hat mit nur 3m Radius dann nur einen sehr kleinen Bereich. Das nimmt der Nützlichkeit des Zaubers enorm viel. Wie ist die korrekte Handhabung? Stationäre oder mobile Zauberwirkung?
  3. In einer meiner früheren Runden (ich war SL) passierte es mir auch, dass sich die Gruppe zerfleischt hat. Ein waelischer Kriegspriester "reinigt" mit seinen Kameraden einen Chaostempel. Der graue Hexer der Gruppe hatte sich bisher immer extrem bedeckt gehalten und nur Gedankenzauber bzw. Zauber, die er flüstern konnte, von sich gegeben. Der Spieler des Hexers war einen Abend nicht da. Während dieser Zeit fand der Kriegspriester die Bibliothek samt magischer Schriftrollensammlung. Erste Stichprobe (zufällig ausgewürfelt): schwarzmagischer Zauber. Zweite Stichprobe (zufällig ausgewürfelt): schwarzmagischer Zauber. Ganz klar: Alles Seidwerk hier! Kurzerhand steckte der Kriegspriester die Bibliothek in Brand. Am nächsten Spielabend erzählte man dem Hexer, was man dort gefunden und verbrannt hatte. Daraufhin war der Hexer ziemlich angesäuert. So angesäuert, dass er ein paar Spielabende später dem mittlerweile schwer angeschlagenen (nur noch 2 LP) Kriegspriester ein kleines Geschenk mit auf dem Weg gab, als er von NSC-Dienern aus dem Kampfgebiet getragen wurde. Kurz darauf verstarb der Kriegspriester an den Folgen des Bösen Blicks... Asvargr war gar nicht darüber entzückt, dass einer seiner wenigen Priester den Strohtod durch Seidwerk erlegen war. Noch dazu, wo dieser Priester für ihn auf einer Queste war! Also husch, husch; zurück mit Dir! So kam der Kriegspriester als Widergänger zurück, um seine Queste zu erfüllen. Aber anstatt sich um seinen göttlichen Auftrag zu kümmern, axtete er den Hexer um. So, da stand ich nun mit 2 toten Charakteren in einer 3er Gruppe... Das hat mich als SL ziemlich schockiert. Allgemein habe ich beobachten können, dass Spieler ihre Charaktere viel aggressiver spielen, als sie selber sind. Da wird wegen einer kleinen Beleidigung schon mal das Messer ausgepackt. Und die meisten sehen dann auch nur die Möglichkeit, den anderen umzubringen, anstatt ihm einen saftigen Denkzettel zu verpassen.
  4. Dein Messer ist nicht unglaublich leicht, sondern unglaublich schwer! Hier habe ich eine Seite mit einem Messer von 19,5 cm Länge und einem Gewicht von 30 Gramm. Wenn Dein Messer unglaublich leicht sein soll, dann sollte es nicht mehr als 20 Gramm haben.
  5. Thema von Serdo wurde von Serdo beantwortet in Spielleiterecke
    Aktuell ist er ein Widergänger (1 Monat Haltbarkeit). Bin gespannt, wie sich das noch auswächst. Naja, lange Geschichte, die hier eigentlich nicht hin gehört.
  6. Thema von Serdo wurde von Serdo beantwortet in Spielleiterecke
    Da hat der Gruppenheiler endlich Allheilung gelernt (in Grad 8 wohlgemerkt), da geht er auch schon drauf... ts!
  7. Ja, man bekommt einen PP:Zaubern und der Effekt des kritischen Patzers (EW-4:Zaubern) ist weg. Edit sagt: Solwac war schneller. *grumml*
  8. Nein. Es wird immer noch angezeigt, dass ich einen freizuschaltenden Beitrag habe, obwohl alle Mitglieder ohne Freischaltung schreiben dürfen.
  9. IG Mittwochgard-Storybuilding funktioniert wieder.
  10. Thema von luke732 wurde von Serdo beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Ich bin immer noch verwirrt: Unterliegt der Zauberer nun der Wirkung seines eigenen Zaubers oder nicht?
  11. Shadows Beispiel mit dem Versetzen ist stichhaltig. Ein weiteres Beispiel findet sich im Bereich Zaubersalze, wo im Arcanum ein Zauberer mit einer Prise Löschsalz mehrere Fackeln gleichzeitig löscht. Darum ein klares: Ja, das geht.
  12. Thema von Chriddy wurde von Serdo beantwortet in Spielleiterecke
    Ich bin da unentschieden. Auf der einen Seite sollten diejenigen, die Leistung bringen (den Gegner AP abringen) belohnt werden. Wer aber in einer normalen Kampfsituation aber nur vor sich hinblutet, lernt nicht wirklich was daraus. Auf der anderen Seite kann ich mir diese Situation gut vorstellen: Die Gruppe kämpft gegen einen mächtigen Feind und dessen Gefolge. Der am Besten gepanzerte und mit den meisten AP versehene Kämpfer der Gruppe stellt sich dem mächtigen Feind alleine entgegen (bindet ihn im Kontrollbereich). Der Kämpfer legt alles auf Abwehr, damit seine Kameraden Zeit haben, das feindliche Gefolge zu bezwingen, bevor man gemeinsam den mächtigen Feind erledigt. Für dieses Ausbluten und Wange hinhalten kann ich mir vorstellen, dem Spieler des Kämpfers KEP für seine verlorenen AP zu geben.
  13. In Mokkatam ist alles anders (herum): Brot und Nasser Was für eine mächtige Beschwörungsformel!
  14. Thema von Pyromancer wurde von Serdo beantwortet in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
    Sehr gern genommen wird auch die Situation, einen Brunnen auszuleuchten. Da spart man sich eine Fackel und wenn man die Sekunden mitzählt, bis das Irrlicht wieder zurück kommt, weiß man auch die Tiefe...
  15. Zauber machen physikalisch eigentlich überhaupt keinen Sinn. Denn sonst wäre es ja Physik und nicht Magie! Löse Dich mal vom Energieerhaltungssatz in einem Fantasysetting. Prinzipiell ist es gut, Regeln zu durchdenken und für sich zu optimieren. Habe ich auch gemacht, als ich mit Midgard angefangen habe. Aber mit den Jahren habe ich das Regelwerk, so wie es ist, zu schätzen gelernt. Es ist ausgewogen und funktioniert sehr gut. D.h. es geht für mich den optimalen Mittelweg zwischen Spielbarkeit und gefühlter Realitätsabbildung. Je geringer der Satz an Hausregeln ist, um so angenehmer lässt sich Midgard spielen. Das ist ein großer Vorteil von Midgard. Wenn Du nun an so etwas Elementarem anfängst rumzuschrauben und zu basteln, wirst Du jeden einzelnen Zauber anfassen müssen und überprüfen, ob der so noch in Dein neues System passt. Willst Du Dir diesen Rattenschwanz an Arbeit antun? Verbessert das die Spielbarkeit? Erhöht Dir diese Arbeit merklich Deinen Spielspaß? Wenn Du Dir die letzten drei Fragen mit einem klaren JA! beantworten kannst, dann nur zu. Ansonsten ist die Unterlassensalternative eine echte Option...
  16. Das erinnert mich an eine Signatur, die ich irgendwo (vielleicht im Tabletopforum) gelesen habe: Ergänzung von mir: Und anwenden.
  17. Ein gläubiger Glücksritter ist doch in Ordnung. Deswegen muss er ja noch lange nicht die Charakterklasse wechseln. Es reicht doch, wenn er immer schön brav betet und opfert. Einen gelebten Glauben halte ich für wesentlich spielspaßfördernder als einen Charakterklassenwechsel. Schau Dich doch mal in unserer Gesellschaft bzw. in aktiven Kirchengemeinden um: Da gibt es EINEN Priester und VIELE Gläubige. Nebenbei engagieren sich einige Gläubige aktiv in der Gemeindearbeit z.B. bei Gemeindediensten etc.
  18. Ah, dazu dient also der Spruch!
  19. Warum möchtest Du eigentlich, dass sie unbedingt in den Wald eindringen? Hast Du dort einen Plot für sie versteckt? Die Abenteurer können auf einen überfallenen Händler stoßen, der schwerverletzt neben den Resten seines Karrens liegt. Die Räuber haben nicht nur seine Waren, sondern auch seine liebreizende Tochter/Nichte/Frau mitgenommen. Klassisches search&rescue-Szenario. Wenn Du den Hexenjäger aktivieren willst: Drei Gardisten/Soldaten/Krieger sollten eine Hexe zur nächsten größeren Siedlung bringen, in der sich die Inquisition/Rechtsprechung/Obrigkeit befindet. Auf der Reise becircte/verzauberte sie eine der Wachen, die ihr zur Flucht verhalf. Die restlichen wurden so schwer angeschlagen (Verdorren, Verletzung, etc.), dass eine Verfolgung nicht möglich war. Die Hexe ist (alleine oder mit ihrem Helfer) in den Wald verschwunden. Man könnte ihren Spuren folgen...
  20. Thema von Diotima wurde von Serdo beantwortet in Midgard Cons
    Da gibt es ein magisches Artefakt namens "Schlafmaske". Käuflich zu erwerben beim Müllermarkt für 3,50 Euronen. Und wenn man auch noch Wachs-Ohrstöpsel dazu kauft, kann man in Ruhe ausschlafen.
  21. Die Waffen sind heftig. Für meinen Geschmack zu heftig.
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Serdo beantwortet in Spielsituationen
    Lass mich raten: Es war groß, hatte Flügel und stank bestialisch.
  23. Thema von droll wurde von Serdo beantwortet in Dausend Dode Drolle
    Gibt's die Karte auch beim Hermke?
  24. Mit einem Magier (Brot und Wasser & Feuerfinger) und einem Schamanen (Tiergestalt Henne & Kräuterkunde) gibt es morgens immer - ok, vielleicht nicht für alle - ein lecker Frühstück: - Tee mit Toast und Frühstücksei Du hast Macht über den Toast vergessen... (für den idealen Bräunungsgrad) Wobei Macht über die Leber eher was fürs Mittagessen oder abendliche Besäufnisse ist.
  25. Thema von Gindelmer wurde von Serdo beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Hallo Gindelmer, nun sind knapp drei Jahre ins Land gegangen, in denen Dein Beschwörer sicherlich viel Erfahrung mit diesem Spruch gesammelt hat. Ich bin höchst gespannt darauf, mich durch Deine Erfahrungsberichte zu wühlen. Lass uns an dem Schatz Deines Wissens teilhaben.

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