Alle Inhalte erstellt von Serdo
-
Gruppen, die gegeneinander arbeiten.
In einer meiner früheren Runden (ich war SL) passierte es mir auch, dass sich die Gruppe zerfleischt hat. Ein waelischer Kriegspriester "reinigt" mit seinen Kameraden einen Chaostempel. Der graue Hexer der Gruppe hatte sich bisher immer extrem bedeckt gehalten und nur Gedankenzauber bzw. Zauber, die er flüstern konnte, von sich gegeben. Der Spieler des Hexers war einen Abend nicht da. Während dieser Zeit fand der Kriegspriester die Bibliothek samt magischer Schriftrollensammlung. Erste Stichprobe (zufällig ausgewürfelt): schwarzmagischer Zauber. Zweite Stichprobe (zufällig ausgewürfelt): schwarzmagischer Zauber. Ganz klar: Alles Seidwerk hier! Kurzerhand steckte der Kriegspriester die Bibliothek in Brand. Am nächsten Spielabend erzählte man dem Hexer, was man dort gefunden und verbrannt hatte. Daraufhin war der Hexer ziemlich angesäuert. So angesäuert, dass er ein paar Spielabende später dem mittlerweile schwer angeschlagenen (nur noch 2 LP) Kriegspriester ein kleines Geschenk mit auf dem Weg gab, als er von NSC-Dienern aus dem Kampfgebiet getragen wurde. Kurz darauf verstarb der Kriegspriester an den Folgen des Bösen Blicks... Asvargr war gar nicht darüber entzückt, dass einer seiner wenigen Priester den Strohtod durch Seidwerk erlegen war. Noch dazu, wo dieser Priester für ihn auf einer Queste war! Also husch, husch; zurück mit Dir! So kam der Kriegspriester als Widergänger zurück, um seine Queste zu erfüllen. Aber anstatt sich um seinen göttlichen Auftrag zu kümmern, axtete er den Hexer um. So, da stand ich nun mit 2 toten Charakteren in einer 3er Gruppe... Das hat mich als SL ziemlich schockiert. Allgemein habe ich beobachten können, dass Spieler ihre Charaktere viel aggressiver spielen, als sie selber sind. Da wird wegen einer kleinen Beleidigung schon mal das Messer ausgepackt. Und die meisten sehen dann auch nur die Möglichkeit, den anderen umzubringen, anstatt ihm einen saftigen Denkzettel zu verpassen.
- Das Messer der Präzision
- Verletzung behindert Abenteuer
- Verletzung behindert Abenteuer
- Praxispunkte durch Zaubern als Priester
-
Interessensgemeinschaften funktionieren wieder
Nein. Es wird immer noch angezeigt, dass ich einen freizuschaltenden Beitrag habe, obwohl alle Mitglieder ohne Freischaltung schreiben dürfen.
-
Interessensgemeinschaften funktionieren wieder
IG Mittwochgard-Storybuilding funktioniert wieder.
- Blenden
- Siegel - mehrere gleichzeitig auslösen?
-
Erfahrung für erlittenen Schaden
Ich bin da unentschieden. Auf der einen Seite sollten diejenigen, die Leistung bringen (den Gegner AP abringen) belohnt werden. Wer aber in einer normalen Kampfsituation aber nur vor sich hinblutet, lernt nicht wirklich was daraus. Auf der anderen Seite kann ich mir diese Situation gut vorstellen: Die Gruppe kämpft gegen einen mächtigen Feind und dessen Gefolge. Der am Besten gepanzerte und mit den meisten AP versehene Kämpfer der Gruppe stellt sich dem mächtigen Feind alleine entgegen (bindet ihn im Kontrollbereich). Der Kämpfer legt alles auf Abwehr, damit seine Kameraden Zeit haben, das feindliche Gefolge zu bezwingen, bevor man gemeinsam den mächtigen Feind erledigt. Für dieses Ausbluten und Wange hinhalten kann ich mir vorstellen, dem Spieler des Kämpfers KEP für seine verlorenen AP zu geben.
-
Zauber, die die Welt unbedingt braucht
In Mokkatam ist alles anders (herum): Brot und Nasser Was für eine mächtige Beschwörungsformel!
- Irrlicht
-
Zaubern auf Rundenbasis
Zauber machen physikalisch eigentlich überhaupt keinen Sinn. Denn sonst wäre es ja Physik und nicht Magie! Löse Dich mal vom Energieerhaltungssatz in einem Fantasysetting. Prinzipiell ist es gut, Regeln zu durchdenken und für sich zu optimieren. Habe ich auch gemacht, als ich mit Midgard angefangen habe. Aber mit den Jahren habe ich das Regelwerk, so wie es ist, zu schätzen gelernt. Es ist ausgewogen und funktioniert sehr gut. D.h. es geht für mich den optimalen Mittelweg zwischen Spielbarkeit und gefühlter Realitätsabbildung. Je geringer der Satz an Hausregeln ist, um so angenehmer lässt sich Midgard spielen. Das ist ein großer Vorteil von Midgard. Wenn Du nun an so etwas Elementarem anfängst rumzuschrauben und zu basteln, wirst Du jeden einzelnen Zauber anfassen müssen und überprüfen, ob der so noch in Dein neues System passt. Willst Du Dir diesen Rattenschwanz an Arbeit antun? Verbessert das die Spielbarkeit? Erhöht Dir diese Arbeit merklich Deinen Spielspaß? Wenn Du Dir die letzten drei Fragen mit einem klaren JA! beantworten kannst, dann nur zu. Ansonsten ist die Unterlassensalternative eine echte Option...
-
Kampfstrategien und -taktiken
Das erinnert mich an eine Signatur, die ich irgendwo (vielleicht im Tabletopforum) gelesen habe: Ergänzung von mir: Und anwenden.
-
Glücksritter wird bekehrt, regeltechnisch wie umsetzbar?
Ein gläubiger Glücksritter ist doch in Ordnung. Deswegen muss er ja noch lange nicht die Charakterklasse wechseln. Es reicht doch, wenn er immer schön brav betet und opfert. Einen gelebten Glauben halte ich für wesentlich spielspaßfördernder als einen Charakterklassenwechsel. Schau Dich doch mal in unserer Gesellschaft bzw. in aktiven Kirchengemeinden um: Da gibt es EINEN Priester und VIELE Gläubige. Nebenbei engagieren sich einige Gläubige aktiv in der Gemeindearbeit z.B. bei Gemeindediensten etc.
- Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
-
Überland-Hindernis, das nicht überwunden werden soll
Warum möchtest Du eigentlich, dass sie unbedingt in den Wald eindringen? Hast Du dort einen Plot für sie versteckt? Die Abenteurer können auf einen überfallenen Händler stoßen, der schwerverletzt neben den Resten seines Karrens liegt. Die Räuber haben nicht nur seine Waren, sondern auch seine liebreizende Tochter/Nichte/Frau mitgenommen. Klassisches search&rescue-Szenario. Wenn Du den Hexenjäger aktivieren willst: Drei Gardisten/Soldaten/Krieger sollten eine Hexe zur nächsten größeren Siedlung bringen, in der sich die Inquisition/Rechtsprechung/Obrigkeit befindet. Auf der Reise becircte/verzauberte sie eine der Wachen, die ihr zur Flucht verhalf. Die restlichen wurden so schwer angeschlagen (Verdorren, Verletzung, etc.), dass eine Verfolgung nicht möglich war. Die Hexe ist (alleine oder mit ihrem Helfer) in den Wald verschwunden. Man könnte ihren Spuren folgen...
-
Danke für Bacharach 2009!
Da gibt es ein magisches Artefakt namens "Schlafmaske". Käuflich zu erwerben beim Müllermarkt für 3,50 Euronen. Und wenn man auch noch Wachs-Ohrstöpsel dazu kauft, kann man in Ruhe ausschlafen.
- Stahlkuss und Stahlherz
- Lustige Begebenheiten 2
-
DDD Verlag auf der RPC 09
Gibt's die Karte auch beim Hermke?
-
Zauber, die die Welt unbedingt braucht
Mit einem Magier (Brot und Wasser & Feuerfinger) und einem Schamanen (Tiergestalt Henne & Kräuterkunde) gibt es morgens immer - ok, vielleicht nicht für alle - ein lecker Frühstück: - Tee mit Toast und Frühstücksei Du hast Macht über den Toast vergessen... (für den idealen Bräunungsgrad) Wobei Macht über die Leber eher was fürs Mittagessen oder abendliche Besäufnisse ist.
-
Ungeheuer rufen
Hallo Gindelmer, nun sind knapp drei Jahre ins Land gegangen, in denen Dein Beschwörer sicherlich viel Erfahrung mit diesem Spruch gesammelt hat. Ich bin höchst gespannt darauf, mich durch Deine Erfahrungsberichte zu wühlen. Lass uns an dem Schatz Deines Wissens teilhaben.
-
Ungeheuer rufen
Der magische Ruf wirkt 10 Minuten lang. D.h. wenn ein Ungeheuer nicht in der Lage ist, binnen 10 Minuten die 2 Kilometer zurück zu legen, wird es nicht ankommen. Nach den 10 Minuten kann das Ungeheuer dann wieder normal (unbeeinflusst) handeln, egal wo es ist.
- Order of the Stick - Rich Burlew