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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Aktuell ist er ein Widergänger (1 Monat Haltbarkeit). Bin gespannt, wie sich das noch auswächst. Naja, lange Geschichte, die hier eigentlich nicht hin gehört.
  2. Da hat der Gruppenheiler endlich Allheilung gelernt (in Grad 8 wohlgemerkt), da geht er auch schon drauf... ts!
  3. Ja, man bekommt einen PP:Zaubern und der Effekt des kritischen Patzers (EW-4:Zaubern) ist weg. Edit sagt: Solwac war schneller. *grumml*
  4. Nein. Es wird immer noch angezeigt, dass ich einen freizuschaltenden Beitrag habe, obwohl alle Mitglieder ohne Freischaltung schreiben dürfen.
  5. IG Mittwochgard-Storybuilding funktioniert wieder.
  6. Ich bin immer noch verwirrt: Unterliegt der Zauberer nun der Wirkung seines eigenen Zaubers oder nicht?
  7. Shadows Beispiel mit dem Versetzen ist stichhaltig. Ein weiteres Beispiel findet sich im Bereich Zaubersalze, wo im Arcanum ein Zauberer mit einer Prise Löschsalz mehrere Fackeln gleichzeitig löscht. Darum ein klares: Ja, das geht.
  8. Ich bin da unentschieden. Auf der einen Seite sollten diejenigen, die Leistung bringen (den Gegner AP abringen) belohnt werden. Wer aber in einer normalen Kampfsituation aber nur vor sich hinblutet, lernt nicht wirklich was daraus. Auf der anderen Seite kann ich mir diese Situation gut vorstellen: Die Gruppe kämpft gegen einen mächtigen Feind und dessen Gefolge. Der am Besten gepanzerte und mit den meisten AP versehene Kämpfer der Gruppe stellt sich dem mächtigen Feind alleine entgegen (bindet ihn im Kontrollbereich). Der Kämpfer legt alles auf Abwehr, damit seine Kameraden Zeit haben, das feindliche Gefolge zu bezwingen, bevor man gemeinsam den mächtigen Feind erledigt. Für dieses Ausbluten und Wange hinhalten kann ich mir vorstellen, dem Spieler des Kämpfers KEP für seine verlorenen AP zu geben.
  9. In Mokkatam ist alles anders (herum): Brot und Nasser Was für eine mächtige Beschwörungsformel!
  10. Sehr gern genommen wird auch die Situation, einen Brunnen auszuleuchten. Da spart man sich eine Fackel und wenn man die Sekunden mitzählt, bis das Irrlicht wieder zurück kommt, weiß man auch die Tiefe...
  11. Zauber machen physikalisch eigentlich überhaupt keinen Sinn. Denn sonst wäre es ja Physik und nicht Magie! Löse Dich mal vom Energieerhaltungssatz in einem Fantasysetting. Prinzipiell ist es gut, Regeln zu durchdenken und für sich zu optimieren. Habe ich auch gemacht, als ich mit Midgard angefangen habe. Aber mit den Jahren habe ich das Regelwerk, so wie es ist, zu schätzen gelernt. Es ist ausgewogen und funktioniert sehr gut. D.h. es geht für mich den optimalen Mittelweg zwischen Spielbarkeit und gefühlter Realitätsabbildung. Je geringer der Satz an Hausregeln ist, um so angenehmer lässt sich Midgard spielen. Das ist ein großer Vorteil von Midgard. Wenn Du nun an so etwas Elementarem anfängst rumzuschrauben und zu basteln, wirst Du jeden einzelnen Zauber anfassen müssen und überprüfen, ob der so noch in Dein neues System passt. Willst Du Dir diesen Rattenschwanz an Arbeit antun? Verbessert das die Spielbarkeit? Erhöht Dir diese Arbeit merklich Deinen Spielspaß? Wenn Du Dir die letzten drei Fragen mit einem klaren JA! beantworten kannst, dann nur zu. Ansonsten ist die Unterlassensalternative eine echte Option...
  12. Das erinnert mich an eine Signatur, die ich irgendwo (vielleicht im Tabletopforum) gelesen habe: Ergänzung von mir: Und anwenden.
  13. Ein gläubiger Glücksritter ist doch in Ordnung. Deswegen muss er ja noch lange nicht die Charakterklasse wechseln. Es reicht doch, wenn er immer schön brav betet und opfert. Einen gelebten Glauben halte ich für wesentlich spielspaßfördernder als einen Charakterklassenwechsel. Schau Dich doch mal in unserer Gesellschaft bzw. in aktiven Kirchengemeinden um: Da gibt es EINEN Priester und VIELE Gläubige. Nebenbei engagieren sich einige Gläubige aktiv in der Gemeindearbeit z.B. bei Gemeindediensten etc.
  14. Warum möchtest Du eigentlich, dass sie unbedingt in den Wald eindringen? Hast Du dort einen Plot für sie versteckt? Die Abenteurer können auf einen überfallenen Händler stoßen, der schwerverletzt neben den Resten seines Karrens liegt. Die Räuber haben nicht nur seine Waren, sondern auch seine liebreizende Tochter/Nichte/Frau mitgenommen. Klassisches search&rescue-Szenario. Wenn Du den Hexenjäger aktivieren willst: Drei Gardisten/Soldaten/Krieger sollten eine Hexe zur nächsten größeren Siedlung bringen, in der sich die Inquisition/Rechtsprechung/Obrigkeit befindet. Auf der Reise becircte/verzauberte sie eine der Wachen, die ihr zur Flucht verhalf. Die restlichen wurden so schwer angeschlagen (Verdorren, Verletzung, etc.), dass eine Verfolgung nicht möglich war. Die Hexe ist (alleine oder mit ihrem Helfer) in den Wald verschwunden. Man könnte ihren Spuren folgen...
  15. Da gibt es ein magisches Artefakt namens "Schlafmaske". Käuflich zu erwerben beim Müllermarkt für 3,50 Euronen. Und wenn man auch noch Wachs-Ohrstöpsel dazu kauft, kann man in Ruhe ausschlafen.
  16. Die Waffen sind heftig. Für meinen Geschmack zu heftig.
  17. Lass mich raten: Es war groß, hatte Flügel und stank bestialisch.
  18. Was für ein cooles Profilbild!

    Alles Gute zum Geburtstag, Gesundheit und Glück.

     

    Viele Grüße aus Würzburg

    Serdo

  19. Gibt's die Karte auch beim Hermke?
  20. Mit einem Magier (Brot und Wasser & Feuerfinger) und einem Schamanen (Tiergestalt Henne & Kräuterkunde) gibt es morgens immer - ok, vielleicht nicht für alle - ein lecker Frühstück: - Tee mit Toast und Frühstücksei Du hast Macht über den Toast vergessen... (für den idealen Bräunungsgrad) Wobei Macht über die Leber eher was fürs Mittagessen oder abendliche Besäufnisse ist.
  21. Hallo Gindelmer, nun sind knapp drei Jahre ins Land gegangen, in denen Dein Beschwörer sicherlich viel Erfahrung mit diesem Spruch gesammelt hat. Ich bin höchst gespannt darauf, mich durch Deine Erfahrungsberichte zu wühlen. Lass uns an dem Schatz Deines Wissens teilhaben.
  22. Der magische Ruf wirkt 10 Minuten lang. D.h. wenn ein Ungeheuer nicht in der Lage ist, binnen 10 Minuten die 2 Kilometer zurück zu legen, wird es nicht ankommen. Nach den 10 Minuten kann das Ungeheuer dann wieder normal (unbeeinflusst) handeln, egal wo es ist.
  23. War doch zu erwarten, dass er so lange rummacht, bis er einen findet, der mehr drauf hat.
  24. Stimmt. Ein Dämon von Grad 5 ist keine wirkliche Bedrohung für eine Grad-5-Gruppe. Selbst ein Grad-10-Dämon hat gegen eine gut ausgerüstete und koordinierte Grad-5-Gruppe kaum eine Chance. Gib ihm einfach eine Horde von 20 Grad-2-Dämonen, wovon einige auch Fernkampf beherrschen. Das reicht aus, um die Abenteurer ins Schwitzen zu bringen. Hier gilt: Masse statt Klasse.
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