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Das ist so nur teilweise richtig. Denn wenn der Angreifer auf der Seite der Waffenhand flankiert oder im Rücken steht, kann der Verteidiger seinen Schild nicht zur Abwehr nutzen. Ich habe das Problem so gelöst, dass in meiner Runde ein gezielter Treffer auf den Rumpf ein tödlicher Treffer (also Modifikation von 8 auf den zweiten WW:Abwehr) ist.
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Helm des Meeres
Serdo antwortete auf Schattenläufer's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nettes Teil! Wieso auf Maralinga und nicht auf Altoqua? Dwyllan ist doch ein albischer Gott und nicht ein Valianischer. -
Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Regeltechnische Antwort: Weil das aus den Konstruktionsregeln für Kampfzauberer laut Kompendium so als Ergebnis geliefert wird. Der Spitzbube/Schamane kämpft wie ein Spitzbube. Er erhält die besseren Kampffertigkeiten der beiden Ursprungsklassen. Hintergrund: Der Stadtschamane muss schon von Kindheit an um sein Überleben kämpfen. Die Slums haben ihn hart gemacht. Während sein Vetter vom Land in der sicheren Umgebung und Schutz des Stammes aufwuchs, haben nur die Stadtschamanen überlebt, die sich ihrer Haut zu wehren wussten. -
Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Dann habe ich mich nicht deutlich genug ausgedrückt. Ein Schamane, ein Medizinmann und ein Naturhexer haben Totems, deren Tiere in der freien Natur herumstreifen. Ein Stadtschamane hat ein Totem, dessen Tiere als Kulturfolger im Lebensraum Stadt sich bewegen. Das Totemtier eines Rattenschamanen wäre dann eher als Wanderratte zu sehen, wärend das Totemtier eines Rattenstadtschamanen eher eine Hausratte ist. Gleiche Gattung, anderes Tier. Waschbär ist auch ein Marderartiger, fällt aber nicht unter das Totem Marder. Diese Kulturfolger sind durch die Stadtumgebung so "korrumpiert", dass die "Stadttotems" im Gegensatz zu "Landtotems" schwerwiegende Nachteile für die Stadtschamanen haben. Besser so? -
Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo Solwac, danke für Deine Impulse. a) weil der Gedanke zu einem Waschbär-Stadtschamanen schon länger in meinem Kopf kreiste. Mittlerweile kann ich mir auch sehr gut einen Elster-ScSt oder Krähen-ScSt vorstellen. b) weil ich Spaß daran hatte, ihn auszuarbeiten c) weil ich Sonntag Nachmittag Zeit hatte d) weil ich die Kombination für Spitzbube/Schamane wesentlich passender finde als Spitzbube/Druide. e) warum nicht? Jup. Stimmt. Ich habe ja auch geschrieben, dass der Stadtschamane mit seinen Fertigkeiten als Kampfzauberer unausgewogen ist. Darum muss hier ein Ausgleich auf anderer Ebene stattfinden. Weil ein normaler Schamane ein Zauberer ist und weil ein Stadtschamane ein Kampfzauberer ist. Da steht ein anderes Konzept hinter den Charakterklassen. Darum also auch andere Nachteile. Schau Dir das Totem Ratte an. Die Vorteile des ScSt sind die gleichen wie beim normalen Schamanen. Nur die Nachteile kommen dazu. Und die Nachteile dienen zum Ausgleich der Unausgewogenheit der Fertigkeiten. Tja, das ist Deine Ansicht. Wenn Du in einer Stadt in einer Januarnacht bei Frost ohne Essen rumstreichst, wirst Du sicherlich nochmal anders darüber denken... Da sie für Dich überflüssig ist und nur einen Kostenpunkt beim Lernen darstellt, ist es doch in Ordnung. Aus Deiner Sicht lernt hier der ScSt also eine Fertigkeit und gibt EP aus, die ihm nichts zusätzlich zu Gassenwissen bringt. Das mildert wieder die Vorteile gegenüber anderen Klassen. In meinen Augen ist diese Fertigkeit durchaus sinnvoll. Und somit ist uns beiden gedient. Ansonsten: Besten Dank für Deine Anregungen. Es hilft mir, für die Sachen noch einen anderen Blickwinkel einnehmen zu können. -
Artikel: [neue Klasse] Stadtschamane
Serdo antwortete auf Serdo's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Danke. Ich kenne den ScSt von Shadowrun zwar nicht, weil ich das System nicht spiele, aber ich habe davon gehört. Tja, das ist ganz den Regeln des Kompendiums für Kampfzauberer entsprechend. -
Doppelklasse: Spitzbube / Druide
Serdo antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ein Druide, der sich ab und zu als Bettler verkleidet, braucht nur die Fertigkeit Verkleiden. Schauspielern wäre auch nicht schlecht. Das reicht aus. Dafür braucht man keine neue Doppelklasse. Ich habe mich mal hingesetzt und einen Natur-Spitzbuben vom Schamanen aus entwickelt: Den Stadtschamanen Vieleicht kommt diese Spielrichtung der Spielerin ja besser entgegen als eine mühseelige Konstruktion Druide-Spitzbube.- 19 Antworten
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Hallo zusammen, so wie es einen Steppenschamanen, Waldschamanen oder einen Schamanen der nördlichen Gefilde gibt, habe ich nun einen Kampfzauberer entwickelt, der auf dem Schamanen und dem Spitzbuben basiert. So kann er auch in städtischer Umgebung gut existieren. Die Ausarbeitung befindet sich auch als Word-Doc im Anhang. Und jetzt viel Spaß damit. Ich bin auf Eure Kommentare gespannt. Der Stadtschamane Der Stadtschamane (ScSt) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Schamane und Spitzbube. Als Totems kommen ausschließlich Wesen in Betracht, die als Kulturfolger in die (Menschen-)Städte eingedrungen sind und sich diese als Lebensraum aktiv erschließen. Alle domestizierten Tiere wie Hund, Katze, Pferd, Rind etc. sind hierfür nicht geeignet. Das Totemtier muss aus eigenem Antrieb in den Lebensraum Stadt eingewandert sein. Als mögliche Rasse kommt nur der Mensch in Betracht. Elfen und Gnome sind wegen ihres druidischen Glaubens nicht geeignet; Halblinge und Zwerge wachsen in Gemeinschaften auf, die zu stark von ihrem Götterglauben geprägt sind. Da die für nichtmenschliche Kampfzauberer einschränkenden Elemente beim Menschen entfallen, muss hier ein Ausgleich geschaffen werden, um die großen Vorteile (u.a. sehr viele Grundfertigkeiten) aufzuwiegen. (Siehe KOM S. 31 rechts) Während andere Kampfzauberer wie der Thanaturg durch eine rigide Ordensstruktur gebändigt werden, ist dies bei einem Stadtschamanen nicht der Fall. Mangels einer Eingliederung in eine Ordensstruktur ist es nötig, die Vorteile des Stadtschamanen durch gewichtige Nachteile aufzufangen, um so ein Spielgleichgewicht mit anderen Charakterklassen zu gewährleisten. Der Spielleiter ist angehalten, diese Nachteile unnachgiebig einzusetzen und etwaige Versuche, sie auszuhebeln, mit (zeitweiligem) Entzug der Grundzauberfähigkeiten zu ahnden. Der Spieler eines Stadtschamanen „erkauft“ sich seine großen Vorteile mit großen Nachteilen. Darum ist dieser Figurentypus eher für erfahrene Spieler geeignet, der sich dessen bewusst ist. Dieser Mechanismus dient nicht der Gängelung, sondern soll Spielanreize bieten. Die Nachteile finden sich im Kapitel Totems beschrieben. Allgemeine Fertigkeiten Der Stadtschamane ist ein Überlebenskünstler im Lebensraum Stadt. Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln absolut unausgewogen. Während ein der Durchschnitt der anderen Klassen rund 30 Grund-, 30 Standard- und 30 Ausnahmefertigkeiten besitzt, hat der Stadtschamane aufgrund der Kombination von Schamane und Spitzbube 42 Grund-, 33 Standard- und 21 Ausnahmefertigkeiten! Das Fälschen ist zu stark im zivilisierten Bereich verortet, als dass der Stadtschamane es wie der Spitzbube als Grundfertigkeit nutzen könnte. Darum wird es zu Standard herabgestuft. Gleiches gilt für Fechten und Fechten tevarrischer Stil. Sandorakel sind in einer Stadt eher sinnfrei. Darum wird Geomantie ebenfalls auf Standard herabgestuft. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Stadtschamanen fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (60), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (150), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (50), Erzählen (80), Fallen entdecken (200), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (100), Fälschen (150), Fangen (30), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (40),Geheimmechanismus öffnen (200), Geheimzeichen (10), Geländelauf (30), Geomantie (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (50), Glücksspiel (100), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kampf in Dunkelheit (150), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (100), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (400), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (30), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (100), Rechnen (200), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (200), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (200), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (200), Seilkunst (25), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (400), Stehlen (150), Steuern (60), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (150), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (4000), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben in der Stadt (25), Überleben sonst (je 50), Verbergen (150), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (25), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden(125), Zauberkunde (100), Zeichensprache (10) Neue Fertigkeit: Überleben in der Stadt In21 Erfolgswert+6 (+8 / +18) 25: As, ScSt, Sp – 50: alle anderen – niemand Die Stadt als Lebensraum hat ihre eigenen Regeln. Eine Figur mit dieser Fertigkeit kennt sich mit den notwendigen Dingen aus, um in einer Stadt zu überleben. Dies beinhaltet die Nahrungssuche (Müllhaufen, Hühnerställe etc.), Unterkunft (unter Brücken, Stadtpark, Kanalisation etc.) sowie Gefahren (Welche Orte sind zu welchen Zeiten zu meiden?). Es handelt sich hierbei um die elementaren Überlebenstechniken von Bettlern, Pennern und Obdachlosen. Weitergehende soziale Interaktion im zwielichtigen Umfeld (z.B. den Stadtwachen ausweichen) gehören in den Bereich des Gassenwissens. Ein Stadtschamane kann mit Überleben in der Stadt auch für ihn heilige Orte [ARC S. 61] ausfindig machen (als Ratten-ScSt z.B. ein Rattennest in der Kanalisation unterhalb des Schlachthofes), so sie vorhanden sind. Waffenfertigkeiten Der Stadtschamane lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Empfehlung: Hierbei sollte auf Stimmigkeit geachtet werden. Ein Stadtschamane mit Langschwert und großem Schild oder mit Lanze zu Pferd wirkt einfach lächerlich und führt das Charakterkonzept ad absurdum. Da der Stadtschamane sich viel in engen Gängen bewegt, sind sperrige Waffen wie Langschwert, Stoßspeer, Bogen etc. eher hinderlich. Passender sind Dolche, Ochsenzunge, Schleuder etc. Zaubersprüche Der Stadtschamane erlernt die Zauber des normalen Schamanen zu deren normalen Kosten. Zaubertänze, Zaubersalze und sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Schamane. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Stadtschamanen sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Waffen für 8 Lernpunkte weg. Wie der Spitzbube hat der Stadtschamane eine Spezialwaffe, die er zu Beginn auf +7 beherrscht. Ansonsten lernt er alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Fallenmechanik*+4(Gs61) Gaukeln+12(Gs61) Geheimzeichen+12(In21) Sagenkunde+5(In61) Schlösser öffnen+8(Gs61) Stehlen+8(Gs61) Tanzen+15 (Gw31) Überleben in der Stadt (In21) Verbergen+8(In61) Zeichensprache+6(In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61) Erste Hilfe+8 (Gs31, In31) Fallen entdecken+6 (In61) Gassenwissen+5 (In61, pA31) Geheimmechanismen öffnen+6(In61) Klettern+15 (St31, Gw61) Kräuterkunde+5 (In61) Lesen von Zauberschrift+12 (In21) Naturkunde+5 (In61) Pflanzenkunde+5 (In61) Schleichen+8 (Gw61)Suchen+8 (In31, Gs31) Tarnen+8 (Gw31) Tierkunde+5 (In61) Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15(Gw61) Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch (Gs01) Keule (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel (St31, Gs11) Kurzschwert (Gs01) Ochsenzunge (Gs31) Rapier (Gs51, St11) Streitkolben (St31) Handaxt (St11) leichter Speer (Gs01) Werfen (Gs21) Wurfmesser* (Gs61) Wurfspeer* (St31, Gs21) Wurfaxt* (St31, Gs11) Wurfkeule* (St31, Gs31) kleiner Schild (St31, Gs11) Buckler (Gs61) Parierdolch* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel (Gs31, St61) Langschwert (St31, Gs21) Kriegshammer (St61, Gs11) Streitaxt (St61, Gs11) Stoßspeer (St31, Gs11) Kampfstab (Gs61, St31) Schleuder (Gs61) Wurfpfeil (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf (St21, Gw21) Bogen Kurzbogen leichte Armbrust (Gs31) Stabkeule (St 81) Speerschleuder (St31, Gs61) Zauberkünste 1 Lernpunkt: Schwäche 2 Lernpunkte: Hitzeschutz Kälteschutz 3 Lernpunkte: Schwingenkeule Segnen Verfluchen Vision 4 Lernpunkte: Macht über das Selbst Verursachen von Krankheit Zusätzliche Informationen Heimat: Stadt. Kleinere Ansiedlungen wie Dörfer haben zu wenig Ressourcen (keine Slums, keine Kanalisation), um die Bedürfnisse eines Stadtschamanen dauerhaft zu erfüllen. Glaube: Schamanisch. Keine Ausnahmen. Eigenschaften und Stand: Seine AP, seine Selbstbeherrschung und seinen Stand würfelt er wie ein Spitzbube aus. Im Gegensatz zum normalen Schamanen fehlt ihm der Rückhalt einer Gesellschaftsstruktur. Er wird kein spiritueller Berater von Häuptlingen etc. sein können, da er eher im Bereich der Bettler und Obdachlosen sich bewegt. Er steht wie die Weisen Frauen in Alba am Rand der Gesellschaft. Man begegnet ihm mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Aberglauben und Abscheu. (Außerdem ist er sowieso an allem schuld...) Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ausrüstung: Der Stadtschamane erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Schamane. Ein Stadtschamane darf wie ein Schamane zwar Metallrüstungen tragen, verliert aber wie dieser für diesen Zeitraum die Möglichkeit seine Wundertaten und seine besonderen Totemfähigkeiten anzuwenden. Zauberwerkstatt: Stadtschamanen verwenden eine Schamanentrommel als Thaumagral. Außerdem lernen sie auch das Aktivieren von alchimistischen Mitteln und das Verzaubern von Artefakten (DFR Tab 5.11 und 5.12) zu denselben Kosten wie Schamanen. Totems: Es gibt viele Tiere, die dem Menschen in die Städte gefolgt sind. Darunter findet man den großen Abendsegler (Fledermaus), Störche, Affen (in Rawindras Hanumat-Tempeln), Kakerlaken, Mäuse; nur um einige Beispiele zu nennen. Einige davon eignen sich besser als andere zum Totem eines Stadtschamanens, der ja auch vom Spitzbuben abgeleitet ist. Die nachstehenden Totems wurden ausgewählt, weil diesen Tieren ein besonders besitzergreifendes oder diebisches Element nachgesagt wird. Ein kreativer Spielleiter kann sicherlich weitere geeignete Totems finden. Waschbär Waschbären [bEST S. 44 f.] sind neugierig, reinlich, haben einen exzellenten Tastsinn und können gut klettern. In Städten machen sie sich gerne über Nahrungsmittelreste auf Müllhaufen her. Wie die Waschbären kommt ein Waschbär-ScSt nur in Alba, Erainn, Moravod oder den Küstenstaaten vor. Vorteile: +2 auf alle Fingerfertigkeiten (Erste Hilfe, Fälschen, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Gaukeln, Glücksspiel, Musizieren, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen). Nachteile: Jahreszeitabhängige Figur. Im Herbst/Winter dick bis zur Fettleibigkeit, im Frühjahr dünn und im Sommer normal. Somit können Waschbärschamanen nur im Frühjahr Winden und sind im Herbst und Winter ansonsten eher unbeweglich: -2 auf alle Bewegungsfertigkeiten (Akrobatik, Athletik, Balancieren, Bogenkampf zu Pferd, Geländelauf, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Klettern, Laufen, Reiten, Rudern, Schießen vom Streitwagen, Schleichen, Schlittenfahren, Schwimmen, Seemannsgang, Skifahren, Springen, Streitwagen lenken, Tanzen, Tauchen, Wagenlenken, Winden). Frettchen Frettchen [bEST S. 191 f.] sind “flink, lebhaft und von unersättlicher Neugierde erfüllt”. Vorteile: flink und lebhaft. +2 auf Bewegungsweite, +2 auf Ausdauerbonus. Nachteile: unersättliche Neugierde. Bei Versuchungen erhält der Frettchen-ScSt einen Malus von 20 auf seine Selbstbeherrschung. Bei langwierigeren Aktionen verliert der Frettchen-ScSt leicht den Fokus und lässt sich schnell ablenken. Dies sollte durch gutes Rollenspiel auf Spielerseite, sowie durch Anreize von Spielleiterseite her geschehen. Mögliche Anreize: Leckerer Essensgeruch, hübsche Frau, klimpernder Tand, ballspielende Kinder etc. Elster Die diebische Elster [bEST S. 249 f.] ist ein schwatzhafter Vogel, der Unwesentliches nicht von Wesentlichem trennt. Vorteile: chaotische Verteidigung. +2 auf Abwehrbonus Nachteile: kleptomanisch veranlagt. Glitzernde oder schimmernde Objekte haben für Elstern einen erhöhten Versuchungsgrad +20 bis +40 je nach Objekt (Spielleiterentscheidung). Krähe Krähen [bEST S. 250 f.] sind gute Flieger und von hoher Intelligenz. Vorteile: +1 auf Angriffsbonus und +1 auf Wissensfertigkeiten (Alchimie, Dichten, Geheimzeichen, Giftmischen, Heilkunde, Himmelskunde, Kräuterkunde, Landeskunde, Lesen von Zauberschrift, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Sagenkunde, Schätzen, Schreiben:Sprache, Sprechen:Sprache, Thaumatographie, Tierkunde, Überleben, Zauberkunde, Zeichensprache) außer auf Erzählen. Nachteile: krächzende Stimme. –2 auf alle Fertigkeiten, die mit der Stimme zu tun haben (Abrichten, Beredsamkeit, Erzählen, Gassenwissen (nur bei Sprachkontakt), Geschäftstüchtigkeit, Schauspielern, Singen-4, Stimmen nachahmen-4, Verführen, Verhören). Der Spieler sollte nach Möglichkeit diese krächzende Stimme auch bei der Interaktion am Spieltisch nutzen. Ratte Ratten [bEST S. 224 f.] finden sich in jeder menschlichen Ansiedlung. In dem meisten Fällen werden sie als Schädlinge und Krankheitsüberträger angesehen. Aber es gibt auch Ausnahmen: In Aurangabad (Rawindra) wird die Ratte als heiliges Tier der Camunda verehrt. Abertausende Ratten bevölkern den Tempelbereich. Vorteile: +4 auf EW:Geländelauf, +2 auf EW:Springen Nachteile: penetranter Uringeruch (Ratten sind inkontinent.) –20 auf alle PW, die mit pA zu tun haben, bzw. –4 auf alle EW und WW im sozialen Bereich. (Abrichten (außer Ratten), Beredsamkeit, Beschatten, Gassenwissen, Geschäftstüchtigkeit, Kampftaktik, Menschenkenntnis (nur passiv bei WW gegen gegnerische Menschenkenntnis), Schauspielern, Schiffsführung, Verführen, Verhören (nur beim unauffälligen Ausfragen, nicht beim Verhör von Gefangenen), Verkleiden) Ratten-ScSt leben meist in Kloaken oder der Kanalisation und eignen sich nicht gut als Spielerfiguren, da der ScSt immer gegen alle Rattenfeinde (alle anderen Menschen) handeln muss, wenn diese den Ratten nachstellen. Und spätestens, wenn der dritte Rattenfänger im Monat verschwunden oder tot ist, wird man etwas gegen den „Rattenmann“ unternehmen... Hier klicken um artikel anzuschauen Stadtschamane.doc
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Artikel: [Neuer Zauber] Tierempathie
Serdo antwortete auf Tuor's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Na, Du hast ja einen Output... Respekt. Der Zauber gefällt. Die Boni sind gewaltig. Vorschlag: Mache den Zauber fünf mal so teuer. Dafür reicht es, wenn der Zauberer den Zauber je Tierkategorie lernt (Säugetiere, Vögel, Reptilien). -
So, dann probiere ich gleich mal, ob ich hier ein ild und ein Makro anhängen kann.
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Hier kann man Testen, z.B. Anhänge beifügen etc. Der Testbereich wird von Zeit zu Zeit gelöscht.
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Hallo und herzlich willkommen zum Projekt VT-Midgard! Begrifflichkeiten VT-Midgard steht für VirtualTable-Midgard. Es handelt sich dabei also um einen virtuellen Spieltisch für Midgard. Damit ist gemeint, dass all die Sachen, die man als Spielleiter seinen Spielern präsentieren möchte wie z.B. Landkarten, Spielfelder mit Spielfiguren etc. damit darzustellen sind und das System mit besonderem Augenmerk auf das Rollenspielsystem Midgard hin angepasst ist. Generell gibt es zwei große Anwendungsbereiche (wenn Euch noch weitere einfallen, immer her damit ): 1. Die Spieler und der Spielleiter treffen sich normal von Angesicht zu Angesicht. Der Spielleiter kann mit seinem Computer/Laptop/Netbook/TabletPC die Karten und Spielfiguren anzeigen, verändern und bewegen. Das eignet sich hervorragend, wenn man auf einem Con leiten möchte, aber keine hundert Zinnfiguren mitschleppen möchte. 2. Der Spielleiter und die Spieler sind über weite Strecken verteilt z.B. könnte der Spielleiter in Hamburg sitzen, ein Spieler in Würzburg und ein anderer in Freiburg. Über das Internet wird eine Verbindung aufgebaut und die Spielsitzung kann fast wie normal laufen.
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Bist Du sicher, dass der Stein verwittert? Immerhin ist die Wirkungsdauer "permanent", d.h. man kann die Wirkung mit Bannen von Zauberwerk aufheben.
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Eine 50m lange Brücke ohne Pfeiler? Das klappt niemals. Die bricht Dir durch. Der Zauber verformt ja nur den Stein. Er macht ihn nicht elastisch wie Stahl.
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Das geht nicht, weil: Durch eine Reparatur verändert man eindeutig die Statik. Und wenn man das bei dem Zauber weglässt, dann braucht man ihn gar nicht lernen. Nein. Wenn man schon tausende von GFP dafür ausgegeben hat, dann sollte er auch entsprechend einsetzbar sein. Ansonsten kannst Du auch eine kleine Variante für rein kosmetische Steinwandlung entwerfen und als Basiskosten 100 GFP ansetzen.
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Netter Zauber, aber wenn ich mir überlege, was sich damit alles anstellen lässt... z.B. die Deckung der feindlichen Bogenschützen wegretuschieren, ein Gebäude so destabilisieren, dass es zusammenbricht etc. *wow* Der Zauber ist mal super mächtig! (Haben will! ) Vorschlag beim EBe (Zwerg): Einschränkung auf das Element Erde! Nur wer es als Primär-, Sekundär- oder Tertiär-Element gewählt hat, darf diesen Zauber auch lernen...
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@Curilias: Das ist für meine Begriffe immer noch wertend. Ich versuche mich auch mal einer Definition: Ein Powergamer ist ein Rollenspieler, welcher seinen Fokus auf die Regeln und deren optimierte Anwendung legt.
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Doppelklasse: Spitzbube / Druide
Serdo antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Da gibt es eine Füllhorn von Antworten: Frag Deine Spielerin, wie sie sich diese - zugegebenermaßen etwas skurile - Kombination vorstellt. Dann kannst Du diese Vorstellungen hier zur Diskussion stellen. Das wird wesentlich zielgerichteter sein, als wenn wir jetzt ins Blau hinein fabulieren. Eine erste Inspiration wäre der Vergleich mit einem Fian. Der hat auch viel Druidisches am Hut, ist aber auch stark auf Kämpfer getrimmt. Ein Druidenbube könnte sowas wie der ausführende oder informationsbeschaffende Arm (Spion) eines Druidenzirkels sein. Das hat dann durchaus eine hohe moralische Einstellung als Voraussetzung, kann aber auf die Fähigkeiten eines Spitzbuben zurückgreifen. Wobei da ein Druidenassassine besser passt...- 19 Antworten
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Ich sehe mich als vielseitiger Spieler. Stimmt. Das ist meine Eigensicht. Aber von anderen werde ich durchaus als Powergamer angesehen, weil diese Ausprägung des Spieles für mich ca. 50% meiner Spielweise ausmacht. Die andere Hälfte teilt sich dann auf in Charakterspiel, Strategie, Rätsellösen etc. Powergaming ist der dominierende Part meiner Spielweise und ich finde das gut so. (Das kommt daher, dass ich vielen Jahren Spielleiter bin und schon allein deswegen die Regeln besser kennen muss als meine Spieler.)
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Ich sehe den Begriff Powergamer ähnlich wie Rosendorn und muss zugeben, dass ich mich selbst zum Teil damit identifizieren kann. Für mein Verständnis bedeutet es, Powergamer zu sein: 1. Die Beherrschung der Regeln ist wichtig! Wer die Regeln nicht beherrscht, hemmt den Spielfluss (weil die Regelunschärfe plötzlich über Leben und Tod eines Charakters entscheidend sein kann und dann diskutiert wird), vergibt sich selber Chancen (z.B. einen Gegner mit einem großen Schild umschubsen) und nervt einfach (weil die Regel-Situationen immer wieder durchgekaut werden, anstatt sie einmal anständig zu lernen). Mir persönlich ist es eher von geringer Bedeutung, nach welchen Regeln gespielt wird. Hauptsache, der Regelsatz ist allen bekannt und wird beherrscht! Wenn es aber heisst: Wir spielen nach Midgard4, dann ist es sehr frustrierend, wenn Regeln während des Spieles geändert oder ignoriert werden. 2. Die Nutzung der Regeln bringt Spaß! Beispiel: Ich bereite einen Angriff aus dem Hinterhalt vor. Dann überrasche ich den Gegner und greife ihn mit Rapier, Fechten und Parrierdolch (also insgesamt 3 Angriffe die Runde) an. Mit hoher Wahrscheinlichkeit werde ich den Gegner damit schwer in Bedrängnis bringen und so sogar einen höhergradigen Kämpfer bezwingen. Das Wissen um meine Möglichkeiten (siehe Punkt 1) und das Nutzen meiner Möglichkeiten (siehe Punkt 2) erlaubt mir ein taktisches Spiel, das mir viel Spaß bereitet. Ich finde diese Spielweise viel interessanter als "Bewegung, Angriff, Nächste Runde ...". Das Beispiel ist auf den Kampf gemünzt. Bei anderen Situationen ist es aber ähnlich. Powergamer heisst für mich nicht, alle Grundwerte auf 100 zu haben, sondern meine Möglichkeiten zu kennen und zu nutzen. Soziale Implikationen oder Unverträglichkeiten mit etwaigen Harmoniebärchen-Mitspielern, die lieber 2 Stunden am Abend über die richtige Lederfarbe beim Rüstungsshopping unterhalten, lasse ich hier mal vollkommen weg. Soweit ist ein gesundes Maß Powergaming für mich eine Bereicherung des Spielspaßes. Natürlich ist das nicht die einzige Dimension einer Rollenspielsitzung. Charakterspiel, Strategie, soziale Erlebnisse etc. gehören auch dazu. Was mich sehr, sehr nervt, ist das unreflektierte Gleichsetzen von Powergaming mit schlechtem Spiel. Leute, die das tun, sollten erst mal nachdenken, bevor sie in die Tasten hauen...
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Zauberer und Kämpfer - wer hat in eurer Gruppe tendenziell mehr GFP?
Serdo antwortete auf Kataphraktoi's Thema in Spielsituationen
Einer meiner Spieler (der einen Kämpfercharakter spielt!) meinte zu den Zauberer-Spielern: Ist zwar eine krasse Sicht, aber wenn man bedenkt, dass das DFR ja schon in der Charaktergenerierung den Spieler zur Optimierung anhält, dann ist der Gedanke gar nicht so schlimm. Eigentlich müsste man das noch erweitern: "Jeder Zauberer sollte zweimal am Tag erfolgreich meditieren und so seine täglichen AP verdreifachen." -
Dann schau, dass Du bald wieder gesund wirst. Wir brauchen Dich am Sonntag!
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Die armen Viecher!
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Biete verschiedene RPG Publikationen (Midgard und andere)
Serdo antwortete auf Mala Fides's Thema in Biete / Suche
Sind die Teile auf deutsch oder englisch? -
Konnte mich für den 9ten Oktober doch frei machen. Ich freue mich schon, die Hamburger Midgard-Fraktion kennenzulernen. Ist das hier: Eimsbüttel? Steht das mit 20 Uhr? Bis Freitag Serdo