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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Der Handklatscher ist ja genial!
  2. In meinen eigenen Abenteuern habe ich keine Krankheiten eingebaut. In Kaufabenteuern gibt es immer mal wieder die Möglichkeit, sich eine Krankheit einzufangen. Aber da in meiner Gruppe ein Heiler dabei ist, wird die Krankheit beim kleinsten Symptom erkannt und gebannt. Recht unspektakulär.
  3. Gegenfrage: Sind Elfen vielleicht etwas Besonderes?
  4. Dem möchte ich Folgendes entgegen halten: advocatus diaboli: Wenn also schon Menschen mit einer offiziellen Charakterklasse (Fian) Kettenhemden aus Sternensilber und Langschwerter aus Elfenstahl geschenkt bekommen, warum soll dann das nicht für Elfen, die ja bekanntlich Elfenstahl herstellen, gelten?
  5. Kostenpunkt?
  6. Wobei ich mich immer noch frage, wie ein Thaumaturg ein zusammenhängendes Siegel auf eine Kettenrüstung pinseln will. Der kann ja nicht auf einen einzelnen Kettenring malen.
  7. Dass ein Assassine nicht immer ein böser Bube sein muss, sondern auch mal ein Geheimagent sein kann, hat Robin Hobb sehr nett in ihrem Weitseher-Zyklus (Rezension hier im Forum) beschrieben, der mit "Der Adept des Assassinen" beginnt. Ein Meilenstein der Fantasyliteratur!
  8. Das war bei uns damals eine sehr skurile Situation. Wir hatten mehrere Bogen-Scharfschützen dabei und fiederten Asvargr mit insgesamt 12 bis 15 Pfeilen (aus dem Gedächtnisprotokoll. Es könnten auch mehr gewesen sein...). Als das waelische Boot nur noch wenige Runden entfernt war, wischte Asvargr sich mit einer Handbewegung den Strauß Pfeile von seiner Brust, als ob es sich dabei nur um Staub oder Möwensch... handeln würde. Ab diesem Zeitpunkt gaben wir auf. Was lernen wir daraus: Asvargr ist ein elender Powergamer und ein schlechter Verlierer!
  9. Als Spielleiter würde ich wie Curilias dem Spieler die Möglichkeit geben, seinen Charakter (mit Abzügen) weiter zu spielen.
  10. Ah, so wird ein Schuh draus! Ich dachte immer, dass die Berührung mit einer Waffe auch als Berührung zählt. Wenn aber die Waffe nicht die "Grabeskälte" weiterleitet, gibt es auch keinen Schaden. Dann mal weiter im Text: Wenn ein Abenteurer einen Kopflosen Wächter ins Handgemenge verwickelt, damit dieser seine Waffe nicht mehr einsetzen kann, wie kämpft der Kopflose Wächter dann weiter? Verwandelt sich die Waffe dann in einen Dolch und macht den gleichen Schaden oder kann der Kopflose Wächter im Handgemenge nicht mehr aktiv kämpfen?
  11. Wenn ein Elf ins Abenteuerleben startet (also nach seiner Charaktererschaffung), sind dann seine Stahlwaffen aus Elfenstahl? Schließlich kommt er ja aus einer Elfensiedlung und hat dort seine erste Bewaffnung erhalten. Da ist es doch nur logisch, dass diese Waffen aus Elfenstahl sind, oder?
  12. Das sehe ich genauso. Wäre ja noch schlimmer, wenn der Kopflose Wächter zum Trefferschaden noch den Berührungsschaden austeilt. Doch in der von mir beschriebenen Kampfrunde kommt es zu zwei Berührungen: 1. Der Kopflose Wächter trifft. Schaden 1W6+4 AP, 3 LP ohne Rüstung. 2. Der Gegner trifft den Kopflosen Wächter und nimmt durch die Berührung einen Schaden von 1W6 AP, 2 LP ohne Rüstung. Vieleicht wird es offensichtlicher, wenn ich darauf hinweise, dass die Berührung eines Geistes, Draugs etc. im Bestiarium unter Angriff im Wertekästchen steht. Der Berührungsschaden des Kopflosen Wächters hingegen steht unter Bes. im Wertekästchen! Ergo muss sich die Berührung eines Kopflosen Wächters von der Berührung eines anderen Geisterwesens unterscheiden. Gut, vereinfachen wir das Beispiel und lassen den Kopflosen Wächter nicht treffen. Wie sieht es dann aus? Der Gegner trifft den Kopflosen Wächter und nimmt selbst den Berührungsschaden von 1W6 AP und 2 LP ohne Rüstung, oder?
  13. Beim Zauber Schattenschrecken steht: Wirklich alle Wesen? Also auch der Zauberer selbst? Wie sieht es mit Untoten aus?
  14. Prinzipiell richtig. Aber: Der Schädel kann auch wieder ausgegraben und abtransportiert werden. Dann müsste die Geisterwache eigentlich folgen. Bitte beachten: Die Geisterwache ist an den Schädel gebunden (und nicht an den Ort)!
  15. Der Kopflose Wächter (Meister der Sphären, S. 271) raubt laut Beschreibung im Fließtext "durch die geisterhafte Substanz der Waffe zusätzlich ... 3 LP Schaden". So steht das auch unter Angriff im Wertekästchen. Als Besonderheit steht darunter, daß er nur mit magischen Waffen zu verleten ist und 1W6 AP & 2 LP bei Berührung macht. Bedeutet das, dass wenn der Kopflose Wächter angreift, er den Schaden von 1W6+4 AP und 3 LP macht; wenn er selbst angegriffen wird, erhält der Angreifer einen Schaden von 1W6 AP und 2 LP? Also in einem 1:1-Nahkampf, bei dem beide Kontrahenten in der gleichen Runde treffen, erleidet der Gegner des Kopflosen Wächters 2W6+4 AP und 5 LP Schaden? Was passiert, wenn der Gegner den Kopflosen Wächter in ein Handgemenge verwickelt? Den Berührungsschaden bekommt er, das ist klar. Aber wie sieht es mit der geisterhaften Waffe aus, die ja ein Teil des Kopflosen Wächters ist? Die kann er ja nicht verlieren... und herangeholt werden kann die Waffe doch auch nicht, oder?
  16. Es geht um den Zauber Geisterwache schaffen [Meister der Sphären, S. 207]: Die Geisterwache ist ja an den Schädel gebunden. Kann ein Nekromant auf Reisen den Schädel mitnehmen und hat so seine Geisterwache dabei oder ist die Geisterwache durch die erstmalige Platzierung des Schädels an den Ort fixiert und kann nicht mit auf Reisen gehen?
  17. Kann ich jetzt nicht nachvollziehen. Insbesondere ein Thaumaturg hat mit dem Verlust eines Armes deutlich weniger Einschränkungen als ein Dieb oder Kämpfer. Er kann immer noch seine Siegel zeichnen. Für Runenstäbe kann er sich am Reststumpen (falls der Arm nicht aus dem Schultergelenk gerissen wurde...) eine Halterung / Haken machen, mit dem er Runenstäbe zerbrechen kann. Kämpfen ist für einen Zauberer ja nicht so wichtig wie für einen Kämpfercharakter. Erklärst Du uns Deine radikale Sicht, dass die Figur unspielbar wird?
  18. Modus tollens: Da nichts dabei steht, dass der Zauber nicht gegen Blitze schützt, hilft er also. q.e.d. Und für all diejenigen, die meinen, dass er nicht schützt: Erste Hilfe und Heilen von Wunden helfen auch gegen den Schaden eines Geblitzten. Warum sollte dann Blutmeisterschaft nicht helfen? Nur, weil es Euch nicht schmeckt, dass jemand gegen den LP-Schaden vollkommen immun sein kann? Lasst ihm doch den Spaß. Ohne AP kann ein Blutmeister sowieso nicht mehr zaubern...
  19. Vor vielen Jahren verlor einer meiner Charaktere seinen Waffenarm. Von daher gab es permanente Abzüge (-6) beim Kämpfen. Und als Dieb ist das nochmal so blöd, weil damit Stehlen und Schlösser öffnen wirklich schwer werden. Nichtsdestotrotz hat mir der "einarmige Bandit" immer noch viel Spaß bereitet. Eine Verstümmelung macht einen Charakter nicht unspielbar, sondern gibt ihm Tiefe. Ich kenne einige Leute, die einen versehrten Charakter in Rente schicken würden. Ich hingegen würde es zumindest versuchen, ihn noch weiter zu spielen. Gut, so ganz ohne Arme wird das eher schwierig. Aber mit einem Arm geht das noch.
  20. Serdo

    Hamburg

    Klappt bei mir auch nicht. Ich bin da auf Con. Aber die Wochenenden danach habe ich Zeit.
  21. Nette Aufzählung. Aber worauf willst Du hinaus? Was ist Deine Frage?
  22. Bei uns hat der stumme MacGrimmond keinerlei Schutz aufgrund seines Adelsstandes gehabt. Mit dem Diebstahl war ohnehin ein hinreichender Fehdegrund vorhanden. Der Syre war von der Charakterklasse Söldner. Somit war die Lösung dieses Problems pragmatisch und brutal... Dadurch, dass unsere Gruppe eingespielt und effizient arbeitete, kam ein starkes Railroading-Gefühl auf: Der Übeltäter darf nicht geschnappt werden, also wird er nicht geschnappt... :-( Einfach nur ätzend, wenn man sich sehr anstrengt, aber genau weiß, dass man keine Chance hat, weil sonst das Abenteuer ruck-zuck gekippt wird. Aufgrund des Jagdcharakters wurde nur wenig nach links und rechts geschaut. Irgendwann hatten wir einen der Götterfunken erbeutet. Sobald klar war, wozu die Teile gut sind, wäre eine (richtige) Lösung gewesen: Das Teil in Blei eingießen und im Meer versenken! (Alle Waelinger sind Feinde Albas und dürfen auf keinen Fall alle drei Götterfunken zusammen bekommen...) Aber das geht natürlich nicht, weil das Abenteuer so nicht funktioniert. *grumml* (Habe ich schon gesagt, wie sehr ich Railroading hasse?)
  23. Definitiv: Nein! Beispiele für Gründe, auf Abenteuer auszuziehen: Der Seefahrer fährt zur See. Der Priester bringt den Ungläubigen das Licht seines Gottes. Der Magier geht nach seiner Grundausbildung auf Wanderschaft. Der Waldläufer läuft durch den Wald. Der Kundschafter kundschaftet für eine Karawane. Der Krieger sucht Ruhm und Ehre. Der Söldner sucht Ruhm und Geld. usw. usf. ...
  24. Angesichts des Umstandes, dass der Autor Mathematiker ist, schon merkwürdig. Nö. Mathematik ist ja auch keine Naturwissenschaft, sondern eine Geisteswissenschaft...
  25. Das fällt doch unter Interessensvertretung... (Qualitätssicherung, Gildenrecht, Außenwirkung, etc.)
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