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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Gibt es schon in der Form von "Kuchen und Wein" als Halblingsvariante.
  2. Wenn ich Dein Mitleid wollte, hätte ich im "Ich muss geknuddelt werden"-Strang geschrieben. Ich suche hier nach Spielleitern, welche die Problematik kennen und für sich eine gute Lösung gefunden haben. Wenn Du in Candranor auf den Hauptfriedhof gehst, liegen rechts die Hättichs und links die Wennichs... Es ist mir vollkommen egal, ob ich das in Deinen Augen gedurft hätte oder nicht. Es ist so geschehen. Die Situation ist, wie sie ist. Und damit muss ich umgehen. Es geht nicht um Vermeidungsstrategien, weil dadurch die Handlungsalternativen meiner Spieler beschnitten werden. Nebenbei: Das Ganze war als Stadtabenteuer konzipiert. Die Abenteurer sind über die Stadtmauer in die Wildnis geflüchtet... Was mir aber egal ist. Die Spieler können zurück kehren oder auswandern. Dann läuft das Abenteuer eben anders als geplant. Ja, so sehe ich das auch. Die Spieler sollen aktiv sein. Sie sollen sich der Situation stellen und kreativ werden. Ich möchte nicht sagen: "Kräutersuche nervt mich. Darum darfst Du Kräutersuche gar nicht erst lernen. Weil dann kannst Du auch nicht nach Kräutern suchen." Solche Vermeidungsstrategien finde ich sehr unschön. Ich möchte vielmehr eine praktikable Handhabung der Suchaktionen. Du hast eine andere Sichtweise über das Spielleiten als ich. Die Spieler agieren in meiner Spielwelt. Diese reagiert abhängig davon. Zusammen mit unabhängigen Ereignissen (die aber in sich logisch sind) ergibt sich das Abenteuer. Im aktuell vorliegenden Fall haben sich die Spieler selbst in diese Lage gebracht. So. Und nun lassen wir bitte diese Unterstellungen und kehren zum eigentlichen Thema zurück: Das intensive und sinnvolle Nutzen von Wissensfertigkeiten, welche nicht primär das Abenteuer voranbringen, sondern Zeit, Kreativität und Geduld des Spielleiters über Gebühr beanspruchen. Danke für den Link. Wie setzt sich der verwendete Code zusammen? Ohne Schlüssel ist der recht nutzlos. Was ich bisher für mich aus der Diskussion mitgenommen habe: Kräutertabellen basteln (macht mir überhaupt keinen Spaß) Suchmechanismus ausformulieren. Suchaktionen haben Gefährdungspotenzial Suchaktionen kosten Zeit Mal schauen, ob Ihr noch weitere Ideen und Vorschläge habt. Auch bestehende Listen etc. wären toll.
  3. Gut, dann werde ich konkreter: Die Abenteurer befinden sich im rawindischen Dschungel. Sie wurden komplett ausgeräubert bis auf ihre landestypische Windel. Der Heiler der Truppe sucht nun Zauberkomponenten (z.B. Lotus für Schlaf), um sich für einen entsprechenden Vergeltungsschlag zu wappnen. In der vorliegenden Situation ist es logisch, sinnvoll und auch dem Abenteuer entsprechend, wenn sich der Charakter um eine baldige Beschaffung und Wiederherstellung seines Zauberpotenzials kümmert. Es gibt also keinen Grund, dem Heiler das Suchen zu verbieten, AEP oder PP vorzuenthalten Was mich so richtig nervt: Der Charakter wird solange suchen, so er Zeit dafür hat. Und wenn die Truppe 5 Tage unterwegs ist, wird er mindestens dreimal täglich, also mindestens 15 mal nach Lotus suchen. Und zwar unabhängig davon, wieviel Lotus er schon gefunden hat! Und er sucht ja nicht nur nach Lotus, sondern auch noch nach Fledermausschädeln (Tierkunde) und diversen Mineralien (Naturkunde). Und wenn man schon dabei ist, könnte man auch gleich schauen, ob man nicht etwas zu Essen findet (Überleben: Dschungel). Jeder Wurf findet an einer anderen Stelle zu einer anderen Tageszeit statt, weil die Gruppe sich bewegt. Also muss ich mir für jeden einzelnen Wurf eine Wahrscheinlichkeit des Vorhandenseins von nützlichen Materialien überlegen. Egal, ob ich AEP oder PP vergebe oder verweigere: Die Würfe sind sinnvoll und stehen dem Spieler zu. Dem Spieler wird es auch egal sein, ob er AEP und PP bekommt. Hauptsache, er kriegt seine gesuchten Materialien. Aber das Procedere frisst enorm Zeit und vor allem meine Nerven. Doch nur weil ich genervt bin, habe ich als guter Spielleiter noch lange kein Recht, dem Spieler seine Würfe zu verweigern. Ich bin also auf der Suche nach einem System, mit solchen Kunden umzugehen, es dem Spieler gegenüber gerecht zu vertreten und dennoch auch selber Spaß zu haben, anstatt immer genervter zu werden.
  4. Und bei solchen Aussagen wundern sich die Sterblichen, wenn man als Magier entsprechende Sicherungsmaßnahmen trifft...
  5. Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
  6. Inquisition? Pah, die sollen erst mal richtig Zaubern lernen, bevor wir auf Augenhöhe diskutieren. Priester sind nichts anderes als arkane Bettler. Die müssen doch ihren Gott für jeden Feuerfinger anbetteln. Nur in der eigenen Beherrschung der arkanen Kraft liegt wahre Macht.
  7. Nein. Sowas ist für normale Zauber nicht in dem von Dir beabsichtigten Maße vorgesehen. Es gibt einen Zauber, mit dem man seinen unmittelbar danach gewirkten Zauber so aufpumpen kann, dass er leichter einen gegnerischen, magischen Schutz durchschlägt. Das war es dann aber auch. Variable Zauberwirkungen gibt es nur bei besonderen Sprüchen, bei denen die Variabilität schon in der Spruchbeschreibung selbst aufgeführt ist wie z.B. bei Feenzauber. Thaumaturgen hingegen können bei Thaumagrammen viele Modifikationen einbauen. So lässt sich die Auslösezeit, Wirkungsbereich, Farbe verändern. Beispiel: Der Standard-Todeshauch hat Umgebungstemperatur und ist ein weißlicher Nebel. Ein Thaumaturg kann einen durch ein Thaumagramm gewirkten Todeshauch auch warm und grünlich leuchtend wirken lassen.
  8. Ich spiele mehrere Dutzend Figuren gleichzeitig. Das ist mein Privileg als Spielleiter. Da ich als Spieler in mehreren unregelmäßig stattfindenden Gruppen zocke, habe ich auch mehrere Charaktere, die nebeneinander existieren. Mehrere Charaktere parallel in einem Abenteuer zu spielen, passiert mir nur, wenn ich einen Charakter spiele, der diverse Anhänger hat, z.B. ein Tiermeister oder ein Adliger mit Gefolge (Knappe, Page etc.). Das ist mir aber meist zu stressig. Darum bevorzuge ich die Regelung: 1 aktiver Charakter pro Gruppe.
  9. Pah, Krieger... das sind auch nur Verbrauchskomponenten. Moderation : OT-Ausgliederung aus Order of the Stick. Hier könnt ihr gerne weiter eure Sympathien zueinander ausdrücken. Kazzirah Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  10. @Solwac: Von solch einer Variante habe ich noch nie gehört. Wo soll denn das stehen?
  11. Sehr schön geschrieben. Lässt sich gut lesen. Danke!
  12. Eben. Wozu sich noch um Liebe und Familie kümmern, wenn man über nahezu unbeschränkte Macht gebietet?
  13. Welches der beiden Sprichworte passt hier wohl besser: Macht korrumpiert. Aus großer Macht folgt große Verantwortung.
  14. Wobei die Kombination von unfreiwilliger Lehrmeister und humorvoller Ifrit durchaus gehässig sein kann - je nach Spielleiter...
  15. In meiner Runde führt aktuell der menschliche Kundschafter auf Grad 8, mit einigem Abstand der Halbling-Heiler ebenfalls auf Grad 8. Das Schlusslicht bildet mit deutlichem Abstand der Schattenweber auf Grad 7. Die Erfahrungspunkte vergebe ich nach dem Fortgeschrittenensystem. Der Kundschafter wird durch seine starken Kampffähigkeiten und breitem Fertigkeitenportfolio zum EP-Gewinner. Der Halbling-Heiler hat zwar deutlich weniger AP als der Kundschafter. Aber da er durch automatische Meditation ohne Einschränkungen seine AP am Tag verdreifachen kann (bzw. vervierfachen, wenn er danach 24 Stunden schläft), schränkt das den ZEP-Gewinn so gut wie nicht ein. Der Schattenweber ist als Gnom mit wenig AP geschlagen. Da er ein sehr spezialisiertes Fertigkeitenspektrum besitzt, erhält er weniger AEP. Und seine KEP und ZEP werden darüber hinaus noch halbiert (wg. Doppelklasse). Das ist der Preis für den Spezialisten. Fazit: Je breiter die Spielfigur im Fertigkeitenbereich bei häufig benötigten Fertigkeiten aufgestellt ist, um so mehr AEP und vor allem PP wird sie erhalten. Das gleicht bei Fertigkeitenmonstern wie Kundschafter den ZEP-Vorsprung von Zauberern (mehr als) gut aus. Ein reiner Krieger oder Söldner, der sich durch seine Kampfspezialisierung definiert, würde in meiner Gruppe im GFP-Bereich des Doppeklassenspezialisten rangieren.
  16. Der müsste sich doch auch gut für Elementarbeschwörer (Feuer) als Lehrmeister eignen, oder?
  17. Ihr schreibt alle nach einem Bad im Drachenblut sähe man scheußlich aus, wie kommt Ihr zu dieser Ansicht? Ich habe in keine Regelwerk etwas zum Aussehen nach Drachenblutbad gefunden. Stimmt. Es steht nicht im Regelwerk. Im Regelwerk steht aber auch nicht, dass ein Charakter zum Springen die Beine frei haben muss. Ein gefesselter Charakter springt aus dem Stand genauso hoch oder weit wie ein nicht gefesselter Charakter. Trotzdem würde ich als SL Mali auf den EW:Springen geben. Das Regelwerk ist eine spielbare Abbildung der Realität. Und vor allem: Das DFR ist nicht unfehlbar oder vollständig. JEF ist nicht Gott! Wer gerne mal die Realität einer Verätzung anschauen möchte, betrachte dieses Bild. Es zeigt eine Frau vor und nach einer (verheilten) Verätzung. Da kann man durchaus davon sprechen, dass ihr Aussehen "etwas" gelitten hat...
  18. Aus eigener Kraft hätte sie das nur mittels Bannen des Todes geschafft. Aber göttliche Wunder gehen weit über die Möglichkeiten von Sterblichen (sprich: Inhalt des Arkanums) hinaus. Wenn ein Gott einen Menschen zu einem Todlosen machen will, dann kann er das auch. Und wenn es sein muss, dann auch mit einem Fingerschnippsen anstatt neunfachem Bannen des Todes.
  19. Netter Zauber. Kennt Ihr das DSA-Original? Wenn ich mich recht entsinne, dann schaut der Anwender nur sauber und adrett aus. Er ist es nicht wirklich! Er erschafft also eine Illusion der Sauberkeit. Betrachter haben keine automatische Resistenz. Warum auch sollte man so etwas anzweifeln? Witzig ist es, wenn der Betreffende durch ein antimagisches Feld tritt. Dann verfliegt die Illusion und jeder sieht einen zerlumpten, strähnigen Magier mit 10 cm langen Fingernägeln. Hier wäre doch auch eine solche Idee möglich. Z.B. wenn man in einen geschützten Bereich (durch Heimstein o.ä.) betritt, verfliegt der Zauber und alle können die wahre, erbärmliche Gestalt erkennen.
  20. Für meinen Söldnercharakter (Grad 9) fände ich ein Drachenblutbad richtig cool. Der ist ein echter Held. Eben eine richtig harte Kampfsau. Und zu dem würde es sehr gut passen. Das Aussehen ist da irrelevant, weil er ohnehin mit Au08 ins Abenteurerleben getreten ist. Alle anderen Charaktere fände ich nicht so passend. Ein Magier mit Drachenhautrüstung? Das erscheint mir irgendwie schräg. Wahrscheinlich würde ich aber keinen Charakter in Drachenblut baden lassen, weil der SL ansonsten die Rüstungsschraube nach oben dreht oder meinen liebgewordenen und ans Herz gewachsenen Charakter einfach aufs Altenteil abschiebt, weil ihm keine passenden Abenteuer einfallen. (Ist mir so schon mal passiert! War zwar nicht mit Drachenblutbad, aber bei Erreichen von Grad 9 war für den SL das Ende der Spielbarkeit erreicht. )
  21. Ich finde die Idee mit dem variablen Rüstungsschutz (1W6-1) ziemlich gut! (Dass ich da noch nicht selber drauf gekommen bin...ts)
  22. Ein Resistenzwurf ist möglich, aber nicht nötig, da die Reichweite Berührung ist. Sobald die Berührung endet, bricht der Zauber ab. Daher ist der Zauber nicht im Kampf zu gebrauchen.
  23. Für normale Kämpfe wäre der Träger kaum zu knacken. Dash klingt schon schwer nach Unverwundbarkeit. Ist für meinen Geschmack zu hart. Die Regeneration eines festen oder variablen Schadenswertes (10 oder 2W6) artet dann schon wieder in Buchhaltung aus. Wie wäre es ohne Regeneratio, aber mit einem festen Endwert von z.B. 100. Wenn der erreicht ist, explodiert die Robe in einem Feuerball (mit Zentrum Träger ). Die Buchhaltung übernimmt der Spielleiter, so dass der Träger nie weiß, wann das Teil hochgeht. Dafür schützt die Robe auch gegen AP-Verluste (sonst könnte ein cleverer Spieler ja einfach mitrechnen...). Was ist mit einem gezielten Treffer auf den Kopf? Da wird die Robe ja nicht getragen, kann dort also auch nicht schützen.
  24. Wenn ich ein Abenteuer ausarbeite, muss ich mich konzentrieren. Da stört mich Musik. Liegt hauptsächlich daran, dass ich als Musiker auf Musik achte. Und da kann ich Hintergrundgedudel einfach nicht brauchen. Das lenkt mich zu stark ab. Als Ansatzpunkt oder Inspiration kann man Musikstücke schon mal hernehmen. Ich hatte auch schon mal versucht, selbstgeschriebene Stücke als Informationsträger für die Spieler live vorzutragen. Aber meine Spieler sind eher musikalische Vollpfosten. Da kann ich auch eine Wand anschreien, das hat den gleichen Effekt. Selbst die Atmo-Version (z.B. CDs von Ravi Shankar (wikipedia, youtube) bei Rawindrischen Festivitäten) ist eher vergebene Liebesmüh'. ("Mach des Gedudel aus...") Also habe ich es wieder gelassen. Lieder komplett als Storygeber kann ich mir sehr gut vorstellen. Am Besten etwas mit viel Drama, wie beispielsweise der Feuersänger. Dumm ist es, wenn die Spieler die Lieder schon kennen und sich schnell den Plot erschließen können.
  25. Nach dem Mord auf hoher See versucht meine Gruppe mein selbstgeschriebenes Abenteuer in Aurangabad zu überleben. Durch eine Unachtsamkeit ein knappes Jahr zuvor befreiten die Abenteurer den Dämonenfürsten Mahisa von seinen Hemmnissen, so dass seine Anhänger nun Aurgangabad unter ihre Kontrolle gebracht haben.
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