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Eine Robe der Absorbtion hält jeglichen Schaden von Träger ab. Die niedere Robe der Absorbtion regeniert etwas langsam, d.h. der bei jedem Schaden wird nach Absorbtion des Schadens eine ABW in Höhe dieses Schadens gewürfelt. Der Schaden/ABW-Wurf kumuliert in einer Runde von 10 sec. Beispiel: 1. Treffer 6 Punkte Schaden -> ABW 6 2. Treffer 2 Punkte Schaden -> erneuter Wurf mit ABW 8 3. Treffer 5 Punkte Schaden -> erneuter Wurf mit ABW 13 usw. Die höhere Robe der Absorbtion regeneniert gedankenschnell, d.h. es wird nur auf den Schaden eines einzelnen Schadenwurfes ABW gewürfelt. Die Roben zerfallen nach Absorbtion und mißlungenem ABW zu Staub (schützen aber noch ein letztes Mal). Es gibt Gerüchte, daß durch EINEN massiven Schaden die Schadensgrenze von Roben SOFORT überschritten wurde und der Träger den gesamten Schaden ohne Schutz hinnehmen mußte. Auch wurden manche Träger dieser Roben leichtsinnig und sahen nicht mehr die Notwendigkeit sich zu verteidigen (Abwehr-2, aber AP Verlust auch -2).
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Artikel: Der Helm des Herrn Antonin
Sulvahir posted a topic in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Moin, dieses Artefakt ist ausnamsweise mal kein Diebesgut, und daher auch nicht in Morawod zu ersteigern. Beschreibung: Ein ca 140cm langer schwarzer Kaputzenumhang, der mit einer Fibel als Mantel geschlossen werden kann. Der Mantel ist immer sauber und hat eine finstere Aura. Herstellung: Zur Herstellung sind unter anderem das Knochenmehl eines gewaltsamen Todes gestorbenen und die Federn einer von einem Daemon besessenen Kraehe noetig. Die ABW eines neuen Mantels betraegt 1w6. Benutzung: Zaubern-2, AP 6, 1 Sekunde, Wirkung ∞ Wenn der Mantel angelegt, die Fibel geschlossen, die Arme ausgebreitet werden, und der Traeger einen Sprung von mindestens 6 Metern Tiefe macht, so verwandelt er sich, mit allem was unter dem Mantel getragen, in eine grosse Kraehe, wenn ein Zaubern klappt. Bei einem Sprung aus sehr grosser Hoehe wiederholt sich der Zauber alle 6 Meter so lange bis Erfolg eintritt, die APs aufgebraucht sind, oder der Boden erreicht ist. Rueckverwandlung: ABW variabel Rodenicz und Kraehe lehren Hexern die Rueckverwandlung zum Menschen. Dies dauert einen guten halben Tag und kostet 200 ZEP davon mindestens 3 Praxispunkte. Bei erfolgreichen Zaubernwurf werden 400 GFP fuers Lernen gutgeschrieben. Das Lernen kann auf jedem Grad neu versucht werden. Aber manche lernens nie und brauchen immer Hilfe durch ein Bannen von Zauberwerk. Bei jedem BvZ steigt die ABW des Mantels um 1 Punkt. Bei einem Bannen von Finsterwerk oder Austreiben des Boesen gar um 1w20. ciao,Kraehe PS: Die Kosten entsprechen Tiergestalt von Spruchrolle. Schamanen der Kraehe bevorzugen die Wundertat.
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habe gestern beim abenteuer in waeland die schneedrachen-robe gefunden. die scheint wohl im waeland-qb zu stehen. der meister meinte allerdings, sie hätte ihm so nicht gefllen und er hätte sie "modifiziert". ich schreib einfach mal was für ein gegenstand sich mir da auf die schultern gelegt hat... schneeweiße robe mit goldenen rändern und zauberschrift mit den worten 'schütze mich'. die pa oder das aussehen werden für fremde hochgesetzt. mein auftreten ist also schon sehr prunkvoll. bei aussprechen des schlüsselworts in einem kampf, bei dem der träger angegriffen wird, werden die gegner (durch einen lichtblitz?) geblendet und bekommen -2 auf abwehr und angriff. die robe hat sich den träger ausgesucht und wird zu mir zurück kommen, falls ich sie loswerden will (sie kann mir auch nicht geklaut werden). sie wird nicht dreckig und ist feuerfest. sie hält wind und wetter bis zu einem gewissen grad ab, dass heißt ein leichter nieselregen ist mir egal, wenns mal etwas kälter wird muss ich mich nicht gleich warm einpacken etc. desweiteren kommt dazu, dass die robe göttlich ist. zuber göttlichen ursprungs kann mein magier also für die hälfte der ap anwenden. allerdings sieht das mit dämonische zaubern schon ganz anders aus. diese kann er weder erlernen noch wirken. als ich den spielleiter dezent darauf aufmerksam gemacht hatte, dass ich somit meine bisher erlernten zauber (heranholen, erkennen von zauberei, sehen von verborgenem, sehen in dunkelheit) in die tonne treten kann, schaute er etwas schuldbewußt auf meinen charakterbogen. da hatte er wohl etwas schlampig gearbeitet. er hat das ganze dann etwas abgeschwächt. ich verbrauche nun doppelte ap für die dämonischen zauber, kann sie trotzdem nicht lernen, verliere die doppelten ap und verwende sie höchst ungern. ach und meine waffen wurden um 2 herabgesetzt. dafür schützt mich das ding irgendwie (wie hab ich nicht erafhren) gegn zauber... zuletzt möchte ich noch erwähnen, dass ich dieses artefakt mit einem grad 1 magier gefunden habe. persönliche meinung: das artefakt ist für grad1 total überzogen (mester sagte, es war eine ausnahme) die mali und boni gleichen sich vielleicht einigermaßen aus, allerings wurde ich meiner zukunftspläne beraubt. z.b kann ich jetzt nicht bannen von licht odr zauberwerk machen, was mEn sehr wichtige zauber sind. meine waffen um 2 gesenkt, kein problem. damit kann ich leben, aber meine zauber behindert es ja auch. da kann ich getrost auf den schutzzauber und alles verzichten. ich finde es schön, dass mein meister sich so viel gedanken zu diesem artefakt gemacht hat, aber die einzigen zauber die ich habe zu schwächen und meine waffen dazu. soll ich jjetzt zur aep-maschine werden? meinungen, kritik, verständnis für den meister etc. erwünscht
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Mein Magier hat aus einem schon lange zurückliegenden Abenteuer einen mag. Umhang von Eiselfen bekommen, der einen elementare Eisaura hat, deren Wirkung ich leider nicht kenne. Nur gibt es die Gruppe schon länger nicht mehr und der SL ist auch nicht mehr zu erreichen. Bei meinem neuen SL habe ich den Umhang analysieren lassen und somit kennt mein Magier die Wirkung. Das Problem ist aber, dass weder ich noch mein SL die Wirkung kennt. er fragte mich zwar ob ich eine Idee dafür hätte, aber selber entscheiden finde ich nicht so toll. Es ist ja kein 'Wunschkonzert'. Um meinem SL aber ein paar Tips zu geben, stelle ich die Frage mal hier ins Forum. Was für eine Wirkung könnte ein weiß/hellblauer mag. Umhang von Eiselfen mit elementarer Eisaura besitzen?
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Mal wieder was aus meiner Ideenschmiede. Schattenfell ist ein fast bodenlanger Umhang (für "normal" gebaute Menschen) aus einem schwarz-grauen, glänzenden Fell mit sehr kurzen Haaren. Es sind keine Nähte zu sehen, der Umhang scheint aus einem Stück gefertigt. Er ist sehr leicht, schützt jedoch recht gut vor Kälte, da er breit genug ist, um ihn auch vorne zu schließen. Er scheint dann fast um den Körper des Trägers zu fließen. Außerdem ist er wasserfest. Schattenfell wird über die Schultern getragen und mit einer silbernen Schnur befestigt, deren Knoten mittig in Höhe der Schlüsselbeine hängen. Die seidige Qualität der Felloberfläche scheint durch Magie verstärkt worden zu sein; Schattenfell bleibt niemals irgendwo hängen, es kann nicht eingeklemmt oder festgehalten werden. Auch wickelt es sich nie um die Körperteile des Trägers (oder löst sich sofort wieder), so daß es nie behindert. Selbst wenn der Träger sich durch ein Dornengebüsch zwängen würde, würde der Mantel sich nicht verhaken, und er wäre - im Gegensatz zum Träger - unbeschädigt. Auch Schmutz, Blut oder andere Substanzen haften nicht darauf. Risse, Kratzer, Verbrennungen und andere Beschädigungen verschwinden im Lauf der Zeit. Der Träger scheint sich mit diesem Mantel nicht nur genausogut wie ohne bewegen zu können, er scheint sogar ein klein wenig agiler zu sein. [spoiler=Regeltechnisches] Der Mantel hat 30 Strukturpunkte, von denen er 1 pro Tag regeneriert, 3 pro Tag auf einer Linienkreuzung. Der Träger hat WM+2 auf jede Abwehr gegen "Festgehalten werden", und WM+2 auf "Raufen" beim Lösen aus dem Handgemenge. Ebenfalls WM+2 werden auf jeden EW:Winden angerechnet. Fällt bei einem 'kritischen Fehler bei der Abwehr' eine gerade Zahl auf dem W100, so hat der Fehler keine weiteren Auswirkungen; hierbei wird ein ABW gegen 3% fällig. Brennt der Mantel aus, so wird er zu einem völlig normalen Fellumhang von schmutzig-grauer Farbe. Schattenfell hat eine Dweomer-Aura, ist ein Unikat, und die Herkunft kann nicht bestimmt werden, genausowenig wie die Tierart, aus dessen Fell es gemacht wurde. Und woher weiß der Träger dann, daß er Schattenfell trägt? Er weiß es einfach, sobald er es das erste Mal anlegt.
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Hallo, lassen wir mal die Moravod Situation unberücksichtigt. Kann ein Vampir mit einer Dunkelzwerg-Tarnkappe unsichtbar in Sonnenlicht agieren? Mit den gegebenen Einschränkungeen, also kein EW ec.? Danke vorab, Lux
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Meister Leonardo überreicht Dir ein Paar feine, schwarze Lederhandschuhe ohne Finger, die Dir sehr gut passen. Wenn Du sie trägst und die "Vincent-Vega"-Bewegung machst (rechte Hand, Ring- und Mittelfinger auseinander, waagerecht vor den Augen vorbeiziehen), wirst Du unsichtbar (wie der Zauber "Unsichtbarkeit", nicht IR, ABW 6%, 5-sec-Handlung). Zusätzlich dämpfen die Handschuhe Geräusche, die in unmittelbarer Umgebung (10 cm Umkreis) Deiner Hände ertönen, wie der Zauber "Geräusche dämpfen". Das ist z.B. recht praktisch für "Schlösser öffenen" oder um einen Runenstab leise durchzubrechen. An Türen anzuklopfen ist natürlich schwierig... Diese Eigenschaft ist permanent aktiv, wenn Du die Handschuhe trägst. Der ABW von 1 fällt nur beim Anziehen an.
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"Ihr seid sehr bescheiden!" meint Meister Leonardo, als er Deine Bitte hört. "Laßt mich sehen, was sich finden läßt..." Er studiert eine große Inventarliste. "Ungewöhnlich, äußerst ungewöhnlich..." Mit einer Lagerortsbezeichnung scheucht Leonardo seinen Lehrling zur Tür hinaus. "Nun, guter Aelric, wir haben da wohl etwas, allerdings... es ist weniger ein magisches Artefakt als eher ein heiliges. Es stammt aus Aran und ist Ormuth geweiht [hat also eine göttlich-herrschaftliche Aura]. Falls Euch das nicht stört... Es wurde wohl als Schutz gegen die Geschöpfe Alamans geschaffen und 'beherrscht' sowohl den Flammenkreis als auch den Silberstaub. Sprecht das scharidische Schlüsselwort "Ormuth, leuchte!", um einen Flammenkreis zu erzeugen [ABW4], "Ormuth, schütze!", um sich in eine Silberwolke zu hüllen [ABW4]. Laut und deutlich müssen die Worte gesprochen werden, denn der *hüstel* wahre Gläubige verbirgt sich nicht vor Alamans Geschöpfen. Ah, hier kommt mein Lehrling zurück. Bitte sehr, Aelric! Möge sie Euch gute Dienste erweisen." Er überreicht Dir die Schnalle: Moderation : Bild entfernt. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Damit verabschiedet er sich von Dir. Was er nicht weiß (und Aelric also auch nicht): Brennt das Artefakt bei einem von beiden Zaubern aus, ist es für beide unbrauchbar! Außerdem zerspringt das Glas, das den Skorpion (Alamans Geschöpf, hier eingekerkert, um Alaman zu schwächen)einhüllt. Der Skorpion greift den Träger mit +12 an, zählt als im Handgemenge befindlich (Bonus ist schon eingerechnet) und verursacht 1W6-3 Schaden. Das Gift wirkt mit Virulenz +20 wie der Zauber Lähmung.)
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Lähmhandschuhe ABW je 09 Die Handschuhe befinden sich derzeit im Besitz des Dämonenbeschwörers Gashvaad Aussehen: Es handelt sich um ein paar seidener Handschuhe von denen der rechte weiß und der linke leicht beige ist, was allerdings nur bei genauem Hingucken auffällt. Wirkung: Kommt die äußere Seite des rechten (weißen) Handschuhs für zwanzig Sekunden ununterbrochen mit einem lebenden Wesen in Berührung, sei es dadurch, dass der Handschuhträger jemandem die Hand auf die Schulter legt, denjenigen festhält oder jemand den Handschuh einfach von außen in der Hand hält, wirkt auf das Opfer Lähmung mit Zaubern +25, mit allen üblichen Auswirkungen des Zaubers. Brennt der Handschuh aus, ist die Hand des Trägers bzw des Berührers der Innenseite (falls vorhanden) für 1W3 Monate gelähmt (Bannen von Zauberwerk gegen +25 verschafft vorzeitige Heilung). Wird der linke (beige) Handschuh in der gleichen Art auf ein derart gelähmtes Opfer angewandt, hebt er die Lähmung automatisch auf. Auf ein andersartig gelähmtes Wesen wirkt der Aufhebezauber mit Zaubern +20. Brennt der Handschuh bei der Anwendung aus, kann der Träger die betroffene Hand 1W3 Monate nicht mehr ruhig halten (-4 auf Fingerfertigkeiten mit dieser Hand (inkl. Gestenzaubern)). Hintergrund: Gashvaad hat diese Handschuhe in einem unterirdischen Gewölbe unter einem Anwesen in Hardscha gefunden... Wissen um die Geschichte ist wohl mit dem ehemaligen Besitzer vor einigen Jahrhunderten gestorben. Editierung nach langer Zeit: Link auf Gashvaad angepasst.
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Auch wenn Elfen normalerweise zu Fuß ausreichend schnell sind, so kennen sie doch den Vorteil von Reise und Kampf zu Pferd. Vor allem, seit durch die Domestizierung durch die Menschen größere und kräftigere Tiere zur Verfügung stehen als noch in der Zeit der Ankunft auf Midgard. Für die meisten Einsätze reichen die Fertigkeiten der Pferde, aber manchmal ist besonders die nicht vorhandene Nachtsicht eine große Einschränkung. Daher entwickelten einige Meisterschmiede schon vor längerer Zeit spezielle Hufeisen aus einer Art Coranacruach. Allen Hufeisen ist gemeinsam, dass sie dem Pferd Nachtsicht+8 gewähren. Die Magie wirkt dabei sehr behutsam, die Pferde werden dadurch nicht verwirrt und verhalten sich weiterhin normal. Elfen wären keine Elfen, wenn nicht auch kunstvollere Rhianaiserin entstünden. Beliebte weitere magische Eigenschaften steigern die Ausdauer der Pferde (Verdoppelung der Abstände zwischen zwei PW:Zähigkeit), die Sprungkraft, die Wendigkeit oder die Vertrautheit (jeweils Boni auf den EW:Reiten). Wahrhaft fürstliche Geschenke sind Rhianaiserin mit Zaubern wie z.B. Beschleunigen, Wandeln wie der Wind, Laufen wie der Wind oder Fährtenduft. Solche Eigenschaften werden meist durch ein Schlüsselwort ausgelöst und können ausbrennen. Es ist nicht bekannt, ob Schwarzalben ähnliches kennen und ob nicht etwa Waldgnome bei der Erfindung mitgeholfen haben. Auch wenn es nur sehr selten ist, dass ein Pferd mit Rhianaiserin ein Hufeisen verliert, so haben doch schon einige den Weg zu den Menschen gefunden. Leider bleibt dann nur der Materialwert (Alchimisten und Thaumaturgen zahlen ohne weiteres 100GS pro Hufeisen), da der Zauber nur bei einem kompletten Set wirken kann. Solwac, nach einem Gespräch mit Lilythrel Elfenschuh
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Dieses nicht ganz ernst gemeinte Artefakt stellt eine strahlend weiße Priesterrobe dar, die auf magischem Wege keinen Schmutz annimmt und sich auch bei Beschädigung innerhalb weniger Sekunden selbst repariert. Eine Makellose Kleidung ist also gewährleistet. Ich habe die Kutte einmal speziell für einen sehr schlecht gespielten Weisheitspriester der Culsu entworfen. Zusätzlich zu oben genannten Eigenschaften schützt die Robe wie eine Lederrüstung. Dieser Schutz hilft auch gegen Angriffe von Geisterwesen. Des weiteren gibt die Robe einen Bonus von +3 auf Ww Abwehr gegen Wurfwaffen (Das ist als Schutz gegen Dinge wie Tomate, Faulen Einern gedacht. Wirkt aber natürlich auch gegen Wurfdolche, Wurfäxte etc.). Bei einem Stoßgebet an die Gottheit der die Robe geweiht ist (Kosten: 1 Punkt GG) blitzt die Robe in gleißendem Licht auf und blendet und verwirrt alle umstehenden Charaktere. Es ist kein WW Resistenz möglich. Die Verwirrung wirkt für eine Minute wie der gleichnamige Zauber. Die Blindheit vergeht nach einer Stunde. Die Robe besitzt keinen ABW
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hi! ich wollte schon immer mal eure meinung zu folgendem artefakt wissen. es ist nicht mal auf meinem mist gewachsen, sondern ich habs irgendwo im netz gefunden ( vielleicht erkennt ja jemand seine arbeit wieder). habe nur den ABW verändert, weil es eine einmalige sache sein sollte: Stirnband "eisige Gnade" ABW 95 Das Stirnband ist aus Leder, nicht verziert, lässt sich einfach über den Kopf ziehen und passt sich von selbst an die entsprechende Schädelform an. Wenn die LP des Trägers unter 0 fallen, wird der Träger sofort von einer dicken Eisschicht umhüllt. Diese Eisschicht ist nur mit Bannen von Zauberwerk zu brechen oder wenn ein Heilungszauber auf den Eingeschlossenen angewandt wird, der seine LP wieder über 0 steigen läßt. Gleichzeitig können auch andere Zauber angewandt werden, die den Grund des LP-Verlustes aufheben (z.B. Bannen v. Gift, Heilen v. Krankheiten usw.) . was haltet ihr davon ? ist natürlich nur als ganz besondere belohnung zu verteilen, um das risiko im kampf nicht zu nehmen.
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Saxias Keuschheitsgürtel Dieser Gürtel ist prächtig verziert und sieht extrem wertvoll aus. Seinen Wert würde man auf ungefähr 500GS schätzen. Mit "Erkennen von Zauberei" kann man eine magische Aura feststellen. So viel auf den ersten Blick... In Wahrheit ist dieser Gürtel ein Keuschheitsgürtel, auch wenn er nicht so aussieht. Er läßt sich von einer Frau, die ihn freiwillig angelegt hat, nicht mehr abnehmen! Dieser Gürtel wurde von Saxia, einem verschmähten Barden, in Auftrag gegeben, da er sich an seiner unglücklichen Liebe rächen wollte. Und er hatte Erfolg damit... Eine Frau verliebt sich unsterblich in den nächsten Mann, den sie erblickt, sobald sie den Gürtel festgezurrt hat. Einzige Ausnahme: sie verliebt sich niemals in einen Barden. Das Ziel ihrer Begierde verliebt sich ebenso in sie. Beide ahnen nichts von der Magie des Gürtels, sondern sie werden versuchen, einander langsam näher zu kommen. Wie normale Verliebte auch. Das geht allerdings nur bis zu einem gewissen Punkt: Sobald sie sich einander körperlich, d.h. sexuell nähern wollen (und hier zählt schon der Versuch eines Kusses!), wird die Frau rabiat und verprügelt ihren Verehrer. Zu diesem Zweck wird ihr Waffenloser Kampf auf +15 gesteigert oder verliehen (+2, falls sie ihn schon so gut beherrscht). Die Trägerin eines solchen Gürtels wird in Kneipen oftmals Initiatorin einer Schlägerei, da sie auf jegliche sexuelle Anmache in dieser Weise reagiert. Die Befreiung von diesem Gürtel ist nur möglich, wenn ein BARDE ihn ihr abnimmt. Ob und was er dafür verlangt, ist Verhandlungssache. Aber Barden haben da meist eine Idee... Fast alle vesternessischen Barden kennen die Geschichte dieses Gürtels, und sie erkennen ihn auch. Je nach Trägerin werden sich auch die meisten dazu bereiterklären, den Gürtel zu entfernen. Einige spitzbübische Barden haben sich Nachbildungen anfertigen lassen, die jedoch nie über alle Eigenschaften des Originals verfügen. Als ich den Gürtel das erste Mal auftauchen ließ, befand sich meine Gruppe gerade in der Höhle eines Drachen. Die Hexe dachte, der Gürtel könne sie evtl. vor dessen Feuer o.ä. schützen, weshalb sie ihn anlegte. Daß sie als nächstes den Kender erblickte, war reiner Zufall. Der ebenfalls anwesende Barde lies die beiden jedenfalls ne Weile sich gegenseitig verprügeln Was haltet ihr davon? Hornack
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Hallo allerseits! @Palador NICHT WEITERLESEN!!! Ich habe mir ein paar nette kleinigkeiten einfallenlassen zuerst eine Waffe und noch ein Artefakt.Ich werde euch mal die Daten der Gegenstände geben und möchte eure Meinung darüber erfahren zuerst die Waffe: Seelentöter Opferdolch verflucht (-2/0) Ursprung:Dämonisch Schaden (1W6-1W6) Besonderheiten 1.Bei einem schweren Treffer (min.1LP verlust) wird die Seele aus dem Leib des Gegners gerissen der daraufhin sofort Tod ist! Die Seele ist in der ewigen Verdammnis verloren! 2.Am Griff kann ein faustgroßer Edelstein (min.1000GS) eingeschraubt werden! Wird nun eine Seele geraubt wird die Seele in dem Stein Gefangen! Anmerkung:Ich weiß das sich das recht hefrig anhört jedoch muss man bedenken das (1W6-1W6) max.5 LP bedeuten also einem Gegner mit VR ist die Seele nicht zu Rauben!!! Als nächstes das Artefakt Das dunkle Auge oder auch Dämonenjoch genannt (eine Augenklappe) ABW 1W6+5 Besonderheiten: 1.Wird das "Auge" aufgesetzt verwächst es sofort mit seinem Träger und kann nicht wieder entfernt werden ohne das Auge zu verlieren! 2.Mit dem "Auge" kann man in die Ebene der Dämonen sehen 3.Dadurch kann bei einer Dämonenbeschwörung ein Dämon ohne Beschwörungskreis gerufen werden der Dämon erscheint auf jedenfall (Kosten sind jedoch normal fällig) 4.Der Träger des "Auges" hat Nachtsicht +8 5.Was mit dem "Auge" passiert wen es ausbrennt überlasse ich dan dem SL Also dan lasst mal eure Meinungen hören,bin schon gespannt.
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