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In diesem Strang geht es um 7te See und nicht um Midgard. Ihr braucht hier Midgard nicht zu verteidigen. Midgard ist in seinem Bereich einfach toll und ich spiele es seit Jahren gern. Doch es ist auch ein viertel Jahrhundert alt. An seinen grundlegenden Mechanismen wurde nicht viel geändert. Es ist ein ausgereiftes Old-school-system. Unter seinesgleichen ist es in meinen Augen dem schwarzen Auge oder D&D überlegen. 7te See hingegen hat neue, frischere Mechanismen. Wie beispielsweise die Einteilung in Schläger, Gefolgsleute und Helden/Schurken. Oder die Belohnung von coolen und inspirierenden Aktionen mittels Drama-Würfel. Gutes Rollenspiel ist hier ins Regelwerk implementiert. Midgard hingegen gibt nur den äußeren Rahmen vor. Ein Vergleich von Midgard und 7te See ist wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen. Wozu sollte ich ein old-school-system in einem cineastischen Mantel-und-Degen-Setting verwenden, wenn es schon ein sehr gut auf die besonderen Bedürfnisse dieses Settings maßgeschneidertes System gibt? Besonders Rosendorns Sprinter-911 Vergleich stellt die Sache so dar, wie ich sie sehe.
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Kuck mal bei Games-In oder bei Fantasy-Heaven.
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Mittlerweile ist viel Zeit vergangen und meine Spieler haben sich nach Aurangabad abgesetzt. Da ein Spielercharakter den heiligen Patawar aus Camundas Tempel mitgehen hat lassen, wurde das unheilige Schwert Mahisas nicht mehr gehemmt. Das habe ich so gedeutet, dass Mahisa nun wieder der Weg freigeräumt ist, nach Midgard zu kommen. Als die Gruppe ein dreiviertel Jahr später in Aurangabad ankam, staunte sie nicht schlecht: Die Mahisin hatten die Stadt übernommen und die Bevölkerung versklavt. Nur die Magiergilde und der Camundatempel waren noch nicht gefallen und wurden belagert. Ein spannendes Abenteuer in einer von Dämonenanbetern besetzten Stadt. Am Besten waren die Gesichter der Spieler, als sie herausfanden, dass sie daran schuld waren.
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Wie wirkt sich Blutmeisterschaft bei Untoten aus? Ein Heiler als Widergänger zaubert Blutmeisterschaft auf sich. Schützt dies seinen Körper weiterhin oder ist der Zauber unwirksam?
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Überflüssige Abenteurertypen
Serdo antwortete auf Jürgen Buschmeier's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Aus den zwei Klassen Spitzbube und Assassine hätte man auch eine machen können. Die unterscheiden sich von ihrem Fertigkeitenportfolio nicht so drastisch, als dass in meinen Augen zwei Klassen gerechtfertigt sind. -
Die Sache mit dem Drachen wecken war ihnen dann doch etwas zu heiß. Nach einer sehr bewegten Reise (Mord auf hoher See), kam die Gruppe endlich wohlbehalten in Aurangabad an. Dort stellten sie fest, dass die ganze Stadt sich in der Hand der Mahisin (Dämonenanbeter) befindet. Ihre Gesichter hättet Ihr sehen sollen, als ihnen irgendwann aufging, dass sie daran schuld waren, weil sie den heiligen Patawar der Camunda aus deren Tempel bei Jagdischpur gestohlen hatten und er so nun nicht mehr seiner Aufgabe (die Macht Mahisas zu bändigen) nach kommen konnte. Beim Plündern eines noblen Haushaltes fand der Schattenweber ein Geheimfach, das er öffnete. Dummerweise fand er nicht die Falle daran, die Giftphiole zerbrach und das giftige Gas erfüllte den Raum. Als einziger schaffte der Finsterheiler seine Resistenz nicht. Da er ohnehin angeschlagen war, klappte er mit -2 LP zusammen. Seine Kameraden schauten dumm aus der Wäsche, hatte doch keiner von ihnen Bannen von Gift. Auf die Idee, das Gegengift zu suchen, kam leider keiner (wäre im Nachtkästchen neben dem Bett zu finden gewesen). So verstarb der Finsterheiler. Im anschließenden "Gespräch" der Finsterheilerseele mit dem Dämonenfürsten bettelte der Finsterheiler um sein Leben, dass er noch so viel zu erledigen habe. Er versprach dem Dämonenfürsten, ihm binnen Monatsfrist einen weiteren fähigen Diener (sprich neuen Paktierer!) zu verpflichten. Gharistopholos ging darauf ein und schickte den Finsterheiler wieder zurück in die Welt der Lebenden. ACHTUNG: Er schickte ihn zurück! Von Wiederbelebung war da nie die Rede! (Ein Dämonenfürst ist kein Gott... Der macht sowas nicht.) Jetzt hat der Finsterheiler einen Monat Zeit, um als Widergänger einen Dummen zu finden, der freiwillig seine Seele an einen Dämonenfürsten verschachert. Die monatliche Anrufung Gharistopholos' (ihr Dämonenfürst aus ihrem Pakt) stand an. Da sie davon ausgingen, dass es in der heiligen Stadt der Camunda (heiliges Tier: Ratte) keine Katzen gibt, haben sie gar nicht danach gesucht, sondern stattdessen einen gefangenen Mahisin als Blutopfer verwendet. Tja, auch die ganze Spieler-Paktierergruppe hat so langsam aber sicher ihre Skrupel abgelegt und scheut nun auch vor Mord nicht mehr zurück. Näheres gibt es wie immer in den Tagebucheinträgen in unserem Mittwochgard-Unterforum zu lesen. Es lohnt sich!
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Da sind wir wieder beim Thema Magie und Physik. Alles, was wir brauchen, ist ein vernünftiger Regelmechanismus. Schließlich sind wir ja hier im Regelbereich. Obwohl ich ein Freund der Variante bin, dass das Opfer in einer schrumpfenden Rüstung Schaden nimmt, ist es wohl sinnvoller, wenn das Material nachgibt und das Opfer keinen Schaden erleidet. Ansonsten wird es jedesmal beim Einsatz des Zaubers zu Pi-mal-Daumen-Schätzwerten kommen. Das macht dem Spielleiter garantiert keinen Spaß, sich jedesmal einen vernünftigen Schadenswurf in Abhängigkeit zu Elastizität, Sprödigkeit, Härte etc. des verkleinerten Objektes und des eingeschlossenen Opfers zu überlegen. Außerdem stört sowas den Spielfluss. Darum (schweren Herzens und im Sinne der Spielbarkeit): Kein Schaden für das Opfer; verkleinerte Rüstung wird zerstört.
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Ich hatte vor einiger Zeit das Vergnügen mit mightysmighty als SL 7te See zu spielen. Was soll ich sagen? Ich bin einfach begeistert! Leider haben wir nur ein Abenteuer durchgespielt. Aber das war echt toll. Schade, dass das Regelwerk so unübersichtlich ist und die ganzen Fertigkeiten wild über alle Quellenbücher gestreut werden. Aber die Spielmechanismen sind klasse für cineastisches Rollenspiel ausgelegt. Vor allem mit den Drama-Würfeln kann man echt was reißen. Ich glaube, für eine gute 7te See Runde würde ich Midgard dran geben.
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Dem kann ich so nicht entsprechen. Bei Wachsen wirkt die Magie auf den Körper und stärkt diesen in der magischen Wachstumsphase, so dass Umgebendes (wie z.B. Rüstung) weggedrückt bzw. gesprengt wird. Bei Verkleinern hingegen wirkt die Magie auf die Rüstung und nicht auf den Körper. Somit zieht in diesem Fall der Körper den Kürzeren.
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Naja, dann nimm eben keine Plattenrüstung mit Lederriemen, sondern ein vernietetes Kettenhemd. Dieses Kettengeflecht wird garantiert nicht durch einfachen Zug (wie Lederriemen) gesprengt. Vielmehr wird der weiche, menschliche Körper wie Hackfleisch durch das Kettengeflecht gedrückt werden. Das weichere Material gibt nach. Und das ist nunmal der Mensch.
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@Pandike: Danke für den Hinweis. Da wir uns aber im absoluten Hausregelbereich bewegen, ist das irrelevant. Schließlich wird der Charakter in meinem Vorschlag ja kein Weißer Hexer, sondern hat bei seiner spirituellen Bettelei Zugriff auf alle Grundzauber der Weißen Hexer. (Der Charakter bleibt weiterhin in seiner alten Charakterklasse!) Natürlich könnte er auch einen unbeschränkten Wunsch an seinen Gott mittels eines EW:GG machen, aber da sind die Erfolgschancen meist gering. Darum das Wunder wirken als Zaubern über Göttliche Gnade.
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Dieser Weg, den Gott persönlich anzubetteln, die Spielfigur in seiner göttlichen Gnade zu seinem Diener zu machen, schreit für mich förmlich nach einem Weißen Hexer! Ein Priester ist da doch ganz was anderes und viel stärker in den Klerus eingebunden. Alternativweg und massiv im Bereich Hausregel: Für min. 10 GG-Punkte (+ Opfer, Queste etc.) und einem gelungenen EW:GG erkennt der Gott den Abenteurer als seinen Diener an. (Der Charakter behält aber seine alte Klasse!) Somit erhält er das Recht, wie ein weißer Hexer zukünftig GG anzuhäufen (doppelt so viel wie ein Normalsterblicher). Will der Diener ein Wunder wirken (lassen), so setzt er dafür einen Punkt GG ein und kann dann einmalig dieses Wunder (aus der Lernliste für Weiße Hexer) mit einem EW:Zaubern+20 sprechen. Der Grad des Spruches geht als Malus in den EW:Zaubern ein. Egal, ob der EW:Zaubern gelingt oder nicht, der eingestzte Punkt GG ist verbraucht! Vorteile: Der Charakter muss nicht zeit- und EP-raubend die entsprechende Ausbildung zum Priester absolvieren. Der Charakter hat freien Zugriff auf alle Wunder (Grundzauber) aus der Zauberliste für Weiße Hexer. Er hat von Anfang an einen hohen Erfolgswert, da sein Gott ihn erhört und er nicht selber zaubern muss, sondern sein Gott für ihn zaubert. Nachteile: Da GG selten ist, wird der Gottesdiener maximal ein oder zwei Wunder im Abenteuer erbitten. Aber das ist ja auch gut so. Wunder sind nicht alltäglich! Das ist zumindest ein Mittelweg zwischen dem massiven Vorteil gegenüber gelernten Zauberern durch die Ersparnis von 5.000 bzw. 10.000 GFP und dem Nachteil der Seltenheit von Wundern.
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Klassenwechsel - Hexenjäger will Priester werden
Serdo antwortete auf Keldorn's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Kurze Zwischenfrage: Muss er tatsächlich 5.000 EP investieren? Oder reichen da nicht 1.667 EP und eine satte Spende von 33.333 Goldstücken an den zukünftigen Heimattempel?- 10 Antworten
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Railroading und das Ködern von Spielern
Serdo antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Railroading ist toll! Einfach ein spitzen Mechanismus! Ich verwende ihn gerne. Zumindest in der allumfassenden Definition, wie manche Spieler ihn hier sehen. Damit meine ich konsequentes Handeln und Durchziehen von Reaktionen der Umwelt. Wenn der Spieler eines Priesters gegen seinen Gott handelt, wird dieser ihm (so er nicht ein besonders nachsichtiger Gott ist) ziemlich massiv aufzeigen, was er davon hält. Sprich Sanktionen und Schikanen bis zum Abwinken. Und das ist gut so! (Es gibt sogar Götter wie beispielsweise Kjull, die ihren Spaß am Spiel mit den Sterblichen haben und diese einfach mal so mit ihren Marotten quälen.) Klasse! So soll Rollenspiel sein. Eine lebendige Welt von mit einander agierenden SC und NSC. Je größer die Hindernisse sind, die eine Figur überwindet, um ans Ziel zu gelangen, um so größer ist die Befriedigung und das Siegesgefühl. Von der Railroading-Variante, die Spieler zu gängeln, halte ich wenig. Das ist dem Spielspaß ziemlich abträglich. Wichtig ist es zu unterscheiden, ob man den Spielercharakteren Herausforderungen in den Weg stellt oder die Spieler gängelt. -
Auch um einen Schiffbruch herbeizuführen gibt es viele andere Möglichkeiten außer Sturm: Ein Mahlstrom zerstört das Schiff. Ein Riesenkrake/Seeungeheuer zerstört das Schiff bei einem Angriff. Unbekannte Strömungen treiben das Schiff an den Strand/Klippen/Riff. Der Navigator hat sich vertan und das Schiff läuft auf eine Untiefe auf. Sabotage (durch Personen vor Ort oder Thaumagramme) Feuer (z.B. in der Kombüse ausgebrochen) Piraten Materialermüdung (schlecht gepflegtes Schiff mit morschen Planken aka Seelenverkäufer)
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Edelmann/Edelfrau
Serdo antwortete auf drachentor's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Erweiterung: In den Küstenstaaten gibt es für Edelleute die Fertigkeit Fächersprache. Wird analog zu Zeichensprache gelernt, ist aber grundverschieden.- 22 Antworten
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Was ich bei meiner Literaturliste vergessen habe (ich pflege es gleich nach): Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat )...
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Moderation : Dieser Beitrag wurde aus einer laufenen Diskussion zur Midgard-Kampftaktiken ausgeliedert. EinMODskaldir Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele sehr gute Literaturtipps hat midgardholic bei seinem Eingangsbeitrag schon angeführt. Hier ein paar weiterführende Tipps, für all diejenigen, die sich in die Thematik ein bisserl einlesen wollen: Sunzi ist der Klassiker für Strategen. Sein Werk ist Pflichtlektüre an chinesischen Schulen: Die Kunst des Krieges Miyamoto Musashi ist der Klassiker für Schwertkampf. Sein Buch der fünf Ringe gibt es bei Amazon für 9,90 €. Dieses Buch kann mit etwas Transferleistung sehr gut auch allgemein auf Taktik und Strategie hin interpretiert werden. Auch von Clausewitz darf in einer Strategie-Literaturliste nicht fehlen. Sein Buch vom Kriege gibt es bei Amazon für 6,95 €. Er ist von historischem Interesse (Ära napoleonische Kriege, preussische Kriegsführung) und bringt für Kleinkampfgruppentaktik wie hier in Midgard recht wenig. Wer sich für die Einbettung des Krieges in einen politischen Zusammenhang interessiert, ist mit Il Principe von Niccolò Machiavelli gut beraten. Mao Tse Tung hingegen hat ein sehr gutes Buch über Guerillakriegführung On Guerilla Warfare geschrieben. Kostet bei Amazon 5,99 €. Es gibt von Che Guevara ein Buch zur Guerilla Warfare für 9,30 €. Habe ich leider noch nicht gelesen. Kann ich nicht beurteilen, wird aber in einschlägigen Literaturlisten empfohlen. Werwolf - Winke für Jagdeinheiten gibt für 9,80 € einen Einblick in den Kleinkrieg (Angriff, Verteidigung, Überfall, Hinterhalt, Tarnen, Täuschen etc.). Es ist zwar für modernen Guerillakampf geschrieben, kann aber leicht für magisch unterstützte Kommandoeinheiten (aka Abenteurergruppe) umgemünzt werden. Geheimtipp: the last hundred yards kostet bei Amazon unglaubliche 113,25 €. Ich habe meine Ausgabe von einem Amerikaner für so um die 20 € vor ein paar Jahren bekommen. Absolut reichhaltiges Wissen. Wurde für Unteroffiziere geschrieben, die wissen müssen, was im unmittelbaren Gefecht relevant ist. Viel Spaß beim Schmökern! Recherchetipp: Die verlinkten Amazon-Angebote beziehen sich hauptsächlich auf Ausgaben, die ich selbst besitze. Da all diese Werke schon viele Jahre im Handel sind, gibt es je Werk viele verschiedene Ausgaben. Allein die Kunst des Krieges gibt es in 28 unterschiedlichen Ausgaben! Manche davon mit psychologischen, politischen oder soziologischen Erläuterungen und Querverweisen, bei manchen auch nur die reinen Primärtexte. Hier empfiehlt es sich, den jeweiligen Titel separat zu recherchieren (bevor man wie ich sich drei Ausgaben von Sun Tsus Kunst des Krieges zulegt, bis man die für einen Passende gefunden hat )...
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Ein Priester oder Ordenskrieger ohne Hintergrund? Wie soll denn das gehen? Der Spieler muss doch wissen, welchem Gott sein Charakter dient, welche Rechte und Pflichten sich aus seiner Position im Klerus sich daraus ergeben etc. Wenn die Figur keinen ausformulierten Hintergrund hat, z.B. weil der Spieler zu faul ist, dann ist der Hintergrund (Herkunft, Abstammung, soziale Stellung etc.) ein Teil der näheren Umgebung / Rollenspielwelt und fällt somit automatisch in die Hände bzw. Verantwortungsbereich des Spielleiters. Das ist erst mal wertfrei (wie beispielsweise im Rennsport) zu sehen, da es die Aufgabe des Spielleiters ist, den Spielern Hindernisse und Herausforderungen zu bieten. Im von Solwac verwendeten Context gehe ich davon aus, dass er Schikane als negativ besetzt sieht. Schikane im dem Sinn, den Spieler mit übermäßigen Schwierigkeiten zu beladen, um sich mit Häme und Schadenfreue über dessen Ärger auszulassen. Das sollte immer vermieden werden und ist nicht im Sinne des gemeinschaftlichen Spieles.
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moderiert Was ist Euch 2009 beim Rollenspiel am Wichtigsten?
Serdo antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich möchte die Rollenspieltheorie verstehen und so einsetzen, dass ich als Spielleiter besser werde. Außerdem möchte ich endlich selber mal wieder einen Charakter regelmäßig spielen können. Am liebsten einen Magier. Und zwar bei einem Spielleiter, der mich nicht für kreative Anwendungen meiner Zauber abstraft. ("Nein, das geht jetzt nicht, weil es mir den Plot zu schnell löst etc.") -
Unsere langangelegte Kampagne (siehe Mittwochgard) führte die Abenteurer über Jahre hinweg von Alba über Chryseia, Valian, Tevarra und Serendib schlussendlich nach Rawindra. Als die Truppe noch in Alba war, sagte ich den Spielern, dass ich sehr gerne längere Zeit in Rawindra spielen würde und ob ihnen das auch gefallen würde. Nachdem alle zugestimmt haben, konnte ich die Planung (offizielle und eigene Abenteuer in logischer Reihenfolge) entsprechend aufnehmen und diverse Verflechtungen einbringen. Hätten meine Spieler es abgelehnt, dann hätten wir die Kampagne ergebnisoffen in Alba weitergespielt. So gesehen habe ich schon frühzeitig Schienen für den Kampagnenzug gelegt. In gewisser Weise kann man also von Railroading bei meiner Kampagne sprechen. Aber alle Passagiere meines Kampagnenzuges haben freiwillig ihre Fahrkarte gelöst und sind eingestiegen. Darum stellen diese Vorgaben einer eindeutigen Stoßrichtung für meine Gruppe keine Probleme dar.
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Ich kann den Gedankengang von Mormegil sehr gut nachempfinden. Viele Aussagen kommen extrem schulmeisterlich rüber. Aber so ist das nunmal, wenn sich Leute mit unterschiedlichem Wissensstand unterhalten und dann die "Erleuchteten" nicht bei jedem zweiten Satz eine relativierende Bemerkung einflechten, um ihre harten Aussagen in Watte zu packen. Das kann sehr abschreckend wirken, wenn man dann auf Cons auf solche "Erleuchteten" trifft und nicht selbstsicher genug ist, sich diesen zu stellen. Für mich habe ich einen Weg gefunden, mit dem Wissensgefälle umzugehen: Ich habe versucht, zu lernen. Ich habe auch versucht, mir diverse Unterlagen anzuschauen und Hintergrundmaterial zu lesen. Rosendorns Buchempfehlungen waren da Gold wert! Nun wirken die "Erleuchteten" gar nicht mehr so schrecklich. Weil das Thema zwar viele Fachbegriffe hat, aber dort auch nur mit Wasser gekocht wird. Aber diverse andere Diskussionen in Fremdforen, welche in vor Häme und Selbstgefälligkeit triefendem Duktus der selbsternannten Rollenspielpäpste mit ihrer Fäkalsprache von sich gegeben haben, haben mich extrem abgestoßen. Dazu zähle ich insbesondere die Diskussionen um ARS. Nein, danke. Das war so abstossend und ekelhaft, dass ich mich von dem ganzen Thema ARS angewidert zurückgezogen habe und davon auch nichts mehr wissen will. Es war eine der sehr wenigen Situationen, wo ich mich weiterführendem Wissen verweigert habe und dies immer noch tue. Mit solchen Menschen will ich nichts zu tun haben. Vor kurzem überlegte ich, welches nun mein erstes Midgardcon werden solle, das ich besuche. Das ist nun definitiv abgeschlossen und kommt für mich nicht mehr in Frage. Ich werde nicht einen Teil meiner Freizeit mit solchem mentalen Bodensatz verbringen und dafür noch Geld ausgeben. Das Risiko, solche Leute auf Midgardcons zu treffen - und schlimmer noch - in deren Spielrunde unwissentlich rein zu rutschen, will ich nicht annehmen.
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Artikel: Stein des stillen Feuers
Serdo antwortete auf obw's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Sehr nette Idee! Besonders gut finde ich die feste Wirkungsdauer, die nicht verändert werden kann. Vorschlag bei Elementenwandlung: Ein Verlöschenlassen finde ich nicht so schick. Aber andere Elemente könnten andere Effekte haben. Luft: Nach Ablauf der Wirkungsdauer 360° Windstoß oder Sturmwind. Erde: Feuerkugel wird zu Steinkugel. (Weniger Schaden als Feuerkugel, dafür keine Lichtstrahlung -> witzig in dunklen Gängen! Wasser: Kugel elementaren Wassers explodiert nach Wirkungsdauer und macht alles im Umkreis nass. (Lagerfeuer verlöschen, Feuerelementarwesen nehmen Schaden, Bibliothekare werden wahnsinnig...) Eis: Eiskugel explodiert nach Wirkungsdauer (wie Steinkugel, nur 2W6 Schaden) in tausende scharfer Eissplitter. (doppelter Schaden bei Feuerelementarwesen) -
Laufen euch als SL die Spieler aus dem Abenteuer?
Serdo antwortete auf Bruder Buck's Thema in Spielleiterecke
Als ich mit dem Spielleiten angefangen habe, ist es mir schon ein paar Mal passiert, dass die Spieler aus dem Abenteuer gelaufen sind, bzw. den Aufhänger nicht angenommen haben. Das ist aber schon lange her und in den letzten Jahren nicht wieder vorgekommen. Das liegt an mehreren Faktoren: Ich kenne meine Spieler und die Motivation ihrer Charaktere nun sehr gut. Meine Spieler freuen sich auf neue Abenteuer und nehmen diese problemlos an. Die Kampagne ist den Motivationen der Charaktere nach aufgebaut (auch mit Zeitdruck). Darum haben die Charaktere ein Interesse daran, möglichst im Abenteuer zu bleiben. -
Dafür git es mindestens zwei mögliche Gründe: a) Der Spruch ist nicht von Spruchrolle zu lernen. b) Der Spruch ist zwar von Spruchrolle zu lernen, wird aber unbedingt benötigt, bevor die Abenteurer eine Lernpause einlegen können. (Zeitdruck)
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