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Nimm Zündsalz und Löschsalz (sind das die richtigen Namen?) von den Zaubersalzen und Du hast diesen Zauber schon erschlagen. Darum finde ich diesen Zauber für unnötig. Kein Magier wird viel Zeit und Geld in etwas investieren, das er durch andere Mittel viel billiger bekommt. Es lohnt sich einfach nicht.
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Wenn es nicht unbedingt eine Weckerlösung in Form eines MP3-Weckers sein soll, dann probiere es doch mal mit meiner Variante: Für eine Uhrzeit etc. habe ich noch den alten Radiowecker auf meinem Nachtkästchen. Allerdings lasse ich mich davon nicht wecken. Dazu habe ich ein Paar alte PC-Boxen mit meinem MP3-Player gekoppelt und das Ganze über eine Zeitschaltuhr (4 Euro vom Aldi) gesteuert. Ist sehr komfortabel und noch dazu kostengünstig. Zumindest, wenn man schon alles bis auf die Zeitschaltuhr zu Hause hat... Der Klang ist allemal besser als Radiowecker oder Handy!
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Leichenschau / Obduktion auf Midgard - Was ist möglich und üblich?
Serdo antwortete auf Thema in Spielleiterecke
In Alba kann ich mir sehr gut einen Vraidos-Anhänger im Sinne eines William vorstellen. Sogar das Stochern mit Sonden in Wundkanälen wäre noch eine akzeptable Untersuchungsmethode. Aber das Öffnen von Körpern zur Obduktion ist ein großer Frevel. -
In unserer Runde wird ab und zu mal ein Bierchen pro Nase geleert. Mehr wäre auch nicht drin, da mindestens zwei von uns nach der Runde noch fahren müssen. Mag daran liegen, dass wir alle schon ein paar Silvester auf dem Buckel haben und wir unsere Führerscheine noch brauchen. Also alles sehr gesittet. Und das hier in Bayern, wo man bekanntlich nach zwei Maß noch fahren können soll. Ich habe es in anderer Runde allerdings auch schon erlebt, dass Spieler sechs bis neun Biere in sich reinschütten und dann nach ein paar Stunden nichts mehr auf die Reihe bekommen. Das hat mich geärgert, weil so die Rollenspielsitzung faktisch beendet wurde, obwohl unsere offizielle Spielzeit noch länger gewesen ist.
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Kämpfe sind doch das Salz in der Rollenspielsuppe. Ohne schmeckt es fad, bei zu viel wird es ungeniesbar. Die klassische Aufteilung mit Aufwärmgegner, Zwischenkämpfe und Endschlacht finde ich nur bedingt prickelnd. Sicherlich macht es auch mir Spaß, ein Abenteuer mit einem großen Show-Down und fulminantem Kampf zu beenden. Aber nicht jedes Mal. Mir reicht es, wenn nur jedes vierte oder fünfte Abenteuer mit einem Kampf auf Leben und Tod beendet wird.
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Lernschema - Merkwürdigkeiten in den Lernschemata
Serdo antwortete auf ugolgnuzg's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Weil Enterhaken und Leinen nicht mit Werfen geworfen werden, sondern mit Seilkunst. Stinkbomben sind so außergewöhnliche und seltene Waffen, dass der normale Seemann sie wohl eher selten in die Hände bekommt. -
Ich finde gut: Schaden 1W6-1 Wirkungsdauer 1 Minute Ansonsten wäre mir der Zauber viel zu billig. Aber so passt das.
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Ich finde es sinnvoll, wenn die Flammensäule an das Zielobjekt (regeltechnisch) "gebunden" ist. Damit meine ich, dass der Zauberer sich zwar konzentrieren muss, dass der Zauber nicht vorzeitig endet, aber während der Zauberdauer nicht die Flammensäule unabhängig vom Zielobjekt oder Zielwesen durch die Gegend steuern kann. Ansonsten grillt der Zauberer in Runde 1-3 Gegner A und in Runde 4-6 den Gegner B. Das würde den Zauber nochmal (und in meinen Augen über die Maßen) aufwerten.
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Gute Idee! Gefällt mir! Der Zauberer muss darauf achten (sich also auf den Zauber konzentrieren), dass die Flammensäule dem Opfer folgt. Heimtückisch nicht unbedingt. Alle Feuerzauber sind Grundzauber für Herrschaftspriester. So sollte auch dieser Zauber für sie als Wunder zählen. Ich kann es mir sehr gut vorstellen, wie ein Herrschaftspriester (Ormut oder Xan) die reinigende Flamme seines Herrn auf das Dämonen- oder Untotengezücht herabruft. Für Kriegspriester halte ich es für übertrieben. Die könnten das auch als Standard lernen. Vielmehr sollte man den Zauber noch für Thaumaturgen als Grundzauber anbieten. Der Thaumaturg müsste seinen Runenstab dann während der Wirkungsdauer ständig auf das Opfer zeigen lassen. Lässt er den Stab sinken, so endet auch der Zauber.
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Naja, genau so, wie ich es geschrieben habe: Seltsam eben. Eine menschliche Fackel, die noch 200 Meter weit läuft... Und da kommen ja noch eine ganze Menge Seiteneffekte dazu: Rauchentwicklung, Abbrand von Materialien in unmittelbarer Umgebung, Erstickung durch Sauerstoff-Entzug, Verbrennung der Lungen etc. Würde man diese ganzen Seiteneffekte berücksichtigen, dann wäre der Zauber zu mächtig. Er ist ja ohnehin schon ein Killerspruch. Der AP-Verbrauch ist mir zu gering. Natürlich kann man Leute auch schon mit Blitzen töten. Doch das kostet viele AP. Ebenso wie Todeszaube und ähnliche Hämmer. Zusammen mit den sehr kostengünstigen Komponenten (3GS für 1 Anwendung) würde dieser Spruch sehr schnell zum Standard für alle Kampfsituationen werden. Darum meine Empfehlung: Komponenten teurer (5 - 10 GS) und AP-Verbrauch anheben (6 oder 9 AP). Ansonsten ein schöner Spruch, der die offensiven Sprüche erweitert und die Lücke zwischen Flammenlanze und Feuerregen schließt.
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Der Zauber erinnert mich an einen ähnlichen Spruch in AD&D. Dort war er auch der Killerspruch. Warum Wirkungsziel Körper? Bricht der Körper denn in Flammen aus? Geschickter fände ich Wirkungsziel Umgebung wie bei Feuerkugel oder Flammenlanze auch. Dann spricht auch nichts dagegen, diese Flammensäule auch auf Objekte anzuwenden. Wenn ich den Spruch richtig verstehe, dann bewegt er sich mit dem brennenden Wesen, solange dieses keine Resistenz schafft; also bei B24 maximal 192 Meter weit. Das erscheint mir etwas seltsam. Was passiert, wenn diese lebende Fackel in einen Teich springt? Erlischt das Feuer?
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Sehr nettes Buch! Auf alle Fälle hat mir das Buch geholfen, mir als SL ein bisschen die Dämonen-Denkweise anzuschauen. Bisher hatte ich noch keinen richtigen Draht zu Dämonen. Jetzt kann ich es mir besser vorstellen. Habt Ihr noch andere Literatur- oder auch Film-Vorschläge für Spielleiter, die Dämonen mit ein bisserl mehr Substanz darstellen wollen?
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Linienkreuzung AP-Verbrauchsmaximum?
Serdo antwortete auf KageMurai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
IMHO sind dem Heiler oder Druiden auf einer Linienkreuzung keine Grenzen gesetzt. Ein Geistesschild mit ABW1 ist durchaus denkbar. -
Hamodad, Airlag, hamodad! Dann mache ich mal ein kampfloses Beispiel: Im Abenteuer wird eine Ansiedlung von einer Krankheit seuchenartig heimgesucht. Aufgabe der Abenteurer ist, die Seuche (z.b. Seuchenschleuderdämon) zu bekämpfen, bevor alle Bewohner gestorben sind. Der Priester setzt sich in den Tempel seines Gottes und lässt alle Bewohner mal durch seine Krankheit-heilenden Hände wandern. Da er ohne AP-Kosten zaubert, kann er also im Extremfall auch ein paar Tage lang 16 Stunden am Tag problemlos Heilen von Krankheit zaubern. Diese Handlung ist logisch, rettet vielen Menschen das Leben, wirkt der Seuche entgegen und der Zeitdruck wird von seinen Kameraden genommen. Somit ist diese Massenheilung im Sinne des Abenteuers und dementsprechend EP-würdig. Trotzdem habe ich einen schalen Geschmack, wenn der Priester hierfür Hunderte oder sogar Tausende von ZEPs kriegen soll.
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Handgemenge - Lösen aus dem Handgemenge
Serdo antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Einen Kameraden aus dem Handgemenge herauszuholen klappt nur, wenn man selber ins Handgemenge eingreift. Wie sollte es auch sonst funktionieren? Den Kameraden am Schlawittchen packen und raus ziehen? Dann wird sich der Handgemengegegner einfach festhalten und weiterhin attackieren. Um ihn abzustreifen braucht man ein Widerlager, sprich: rein ins Handgemenge und die beiden Streithähne auseinander drücken. Eine andere Chance sehe ich da nicht. -
@Moderator: Ich glaube, ein ähnliches Thema hatten wir schon mal. Habe die Suchfunktion bemüht und leider nichts gefunden. Falls da schon was ist, bitte verschieben. Mir macht die EP-Vergabe bei Massenheilungen Sorgen. Wie sind die Erfahrungspunkte zu vergeben, wenn der Heiler gehäuft seiner Tätigkeit nachgeht. Situationen können z.B. sein: a) ein Heerzug, wo der Heiler im Lazaret arbeitet. b) ein Lager mit 50 Aussätzigen wird geheilt. c) ein Schiff hat nicht genügend Trinkwasser an Bord. Der Heiler kümmert sich mit Lindern von Entkräftung um alle 20 Passagiere... Alles absolut sinnvolle Einsätze seiner Fähigkeiten und Zauber. Da purzeln nur so die ZEP in Hunderter-Schritten. Ich kann es doch dem Heiler-Spieler nicht verbieten, dass er erst mal durch die Armen- und Siechenviertel jeder neuen Stadt zieht. Das entspricht voll dem Charakterbild eines Heilers. Dennoch habe ich einen schalen Geschmack dabei. Wie, liebe Spielleiterkollegen, geht Ihr mit dieser Problematik um?
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Naja, und dann gibt es kreative Heiler, die sich in Rawindra eine Linienkreuzung suchen und sich dort niederlassen. Ein paar Leute geheilt und schon läuft das Pilger-Marketing auf Hochtouren. Bei der Masse an Aussätzigen und der Bereitschaft der Bevölkerung zu langen Pilgerreisen wird der Heiler binnen Jahresfrist reich und berühmt werden. Das ist alles sinnvoll, wenn die Gruppe materielle Güter sammeln muss, um z.B. ein wertvolles Artefakt zu erwerben oder wenn der Heiler sowieso irgendetwas im Selbststudium lernen möchte, weil der Rest der Gruppe gerade ebenfalls Lernpause macht. Und für jede Heilung einer Krankheit oder Allheilung gibt es dann ZEP? Ne, das kann es nicht sein. Meine ich.
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Dann will ich mal kurz erläutern, warum ich für sonstige Zauber auf der Linienkreuzung keine ZEP verteile: Es gilt die Regel, dass der Zauberer 3 ZEP pro aufgewendeten AP erhält. Da er selbst keine AP aufwendet, erhält er auch keine ZEP. Die für den Zauber notwendige Kraft stammt nicht vom Zauberer, sondern von der Linienkreuzung. Und der Linienkreuzung sind etwaige ZEP herzlich egal.
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Der Schattenweber (Urmion, gespielt von mightysmighty) in meiner Runde hatte schon lange keine Gelegenheit mehr, schattenweberspezifische Siegel und Runenstäbe (z.B. Hauch der Betäubung oder Wandwandeln) zu lernen. Das liegt daran, dass die Gruppe nun schon seit mehreren Jahren außerhalb von Alba agiert. Derzeit befinden sie sich (seit über 1 Jahr) in Rawindra, wo die Schattenweberdichte nahe bei Null ist. Sprich: es fehlt massiv an Lehrmeistern. Und das wird sich die nächste Zeit auch nicht ändern. Auf der anderen Seite möchte ich schon, dass der Spieler seinen Charakter auch die für ihn besonderen Siegel und Runenstäbe lernen kann. Schließlich sind sie die Knusperstückchen (Crunch Bit) für diesen Charakter. Mein Problem ist nur: wie bringe ich eine entsprechende Lernmöglichkeit für den Schattenweber ins Spiel, ohne dass es wie ein deus-ex-machina aussieht? Uns ist die innere Logik unserer Spielwelt schon sehr wichtig. Ich denke, mit dem Problem bin ich nicht allein. Wie habt Ihr als Spielleiter das für Eure Schattenweber-Spieler gelöst; bzw. wie hat Euer Spielleiter das für Euch als Schattenweberspieler gelöst?
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Heilen von Krankheit - Welche Krankheiten sind heilbar?
Serdo antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Merl: beim Todesegel sieht der Zaubernde vielleicht noch die Schwanzspitze des Egels im Hörkanal des Opfers. Das ist beim Bandwurm eher nicht der Fall. @KageMurai: Stimmt. Daran hab ich nicht gedacht. Gute Idee!- 138 Antworten
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Bei Rauchwolke gebe ich Dir recht. Da ist es ein Siegel. Aber meines Wissens nach ist Hauch der Betäubung und Hauch der Verwesung ein Runenstabzauber. Todeshauch ebenfalls, wenn ich mich nicht irre. Um diese ging es mir hauptsächlich. Darum auch die Hauchgranaten anstatt Rauchgranaten.
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Bei einem Runenstabzauber kommt ein emittierender Effekt im Normalfall aus der Bruchstelle. So z.B. bei Bannen von Dunkelheit. Bei sich ausbreitenden Effekten wie z.V. Hauch der Verwesung oder Hauch der Betäubung sollte das doch auch der Fall sein. Hier kann ich mir sehr gut vorstellen, dass ein Hauch-Runenstab wie Rauchgranaten eingesetzt werden könnten: Türe auf, Hauchgranate rein, Türe zu. Oder durch Fenster/Kamine etc. werfen. Nicht nur zum Ausräuchern von Befestigungen stelle ich es mir effektiv vor. So könnte man den Runenstab über die feindlichen Reihen werfen, auf dass diese in ihrem Rücken durch die sich ausbreitenden Dämpfe bedroht werden. Unzählige Anwendungsmöglichkeiten. Ist das regeltechnisch so in Ordnung? (Da es sich in erster Linie um eine Regelfrage handelt, habe ich das entsprechende Präfix verwendet. Ich befürchte aber, dass sich die Diskussion in Richtung Hausregel bewegen wird. Falls dies so ist, bitte ich die Moderatoren, den Titel anzupassen.)
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Wenn es sich um eine besonders starke Persönlichkeit (Grad 7+) handelt, dann vielleicht. Schau mal in das Abenteuer: Dort wird ein NSC getötet und seine Seele in ein Tier verfrachtet. Seine Seele nimmt immer mehr tierische Züge an, bis er dann tatsächlich das Tier ist. Dies bedeutet für ihn einen riesigen Rückschritt im Zyklus der Wiedergeburten. Das ist die schlimmstes Strafe, die es gibt.
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7te See, Arcane Codex, Vampire, Recon
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Jetzt hätte ich beinahe die Nachlese hier vergessen. Danke mightysmighty! Kleine Korrektur: Die Abenteurer haben keine dämonische, sondern eine finstere Ausstrahlung. Das Abenteuer ist recht nett. Es kommen zwar immer mal wieder üble Sachen vor (Dämonen, Riesenkraken etc.), aber das ist aufgrund der guten Dosierung alles überlebbar. Die größte Todesgefahr bestand für die Abenteurer durch diverse verpatzte EW:Schwimmen, nachdem der Steuermann das Beiboot in den Untiefen vor der Insel der Flugechsen auf Grund setzte und am Riff zerschellen ließ. Außerdem wurde die Wasserknappheit durch die notorische AP-Knappheit der Kleinen (Halbling und Gnom) recht schnell bedrohlich. Wer hier nicht zäh genug ist, bei dem purzeln die LP! Zum Glück ist die wasserlose Zeit recht begrenzt. Ich glaube, meine Gruppe wird bei der nächsten Lernpause ihren Magier auf Knien anflehen, endlich Brot und Wasser zu lernen... Die Insel der Flugechsen ließ meinen Spielern keine Ruhe. Sie waren der Ansicht, dass da doch unbedingt etwas zu finden sei. Aber eine verlassene Insel ist nunmal eine verlassene Insel. Der Riesenkrake flößte ihnen gehörig Respekt ein. So waren sie überglücklich, als der Krake als erstes "Opfer" einen Muschelanhängerträger ertastete und sich zurückzog. Die Seeräuber hingegen waren keine Herausforderung für meine Gruppe (Grade: 5,5,7,8,8). Mit dem dreckigen Dutzend Dolchschwinger wurden sie spielend fertig. Alles in Allem war es ein nettes Reiseabenteuer, bei dem die Spieler viel Abwechslung hatten, aber auch viel mit anderen Normalos sich befassen konnten. Anfangs war ich skeptisch, als ich das mit dem Dämon und dem Riesenkraken gelesen habe. Das Abenteuer schien mir genauso wie das Lied der Nagafrau mit vielen heftigen Sachen vollgestopft, die mehr oder minder schlecht auf einander abgestimmt sind. Aber diesen faden Beigeschmack hatte es beim Spielen nicht mehr. Es ist eines der wenigen Kauf-Abenteuer, die ich (bis auf Namen und Herkunft diverser NSC) nicht anpassen musste. Alle Situationen sind auf mehrere Weisen zu lösen. Man kann sich von Kampf zu Kampf hangeln oder so gut wie gar nicht kämpfen - ganz wie man Lust hat. Ich kann dieses Abenteuer empfehlen. mightysmighty hat die Erlebnisse aus Sicht seines Schattenwebers in fünf Tagebucheinträgen zusammengefasst. Wer sie lesen möchte, den lade ich herzlich in unser Unterforum Mittwochgard ein. Kurze Nachricht an mich genügt.