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Serdo

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  1. Es gibt noch weitere Vorteile eines Beidhänders, die in Situationen zum Tragen kommen, wo ein Rechtshänder beispielsweise ein Problem hat: Burgen wurden normalerweise so gebaut, dass man linksherum zu ihnen hinaufsteigen musste. Das hat den Effekt, dass die Schildseite (=linke Seite) der Burg abgewandt ist und der Verteidiger auf den Zinnen den Angreifer beschießen konnte, ohne dass dieser seinen Schild effektiv einsetzen konnte. Ein Links- oder Beidhänder kann sich hier jedoch mit seinem Schild schützen. Ein Linkshänder kann in einer Schlachtreihe (eigentlich bei allen Kämpfen, wo die Gruppe nebeneinander steht) die rechte Flanke mit seinem Schild decken. Hat man einen Beidhänder dabei, so kann dieser auf beiden Flanken eingesetzt werden.
  2. Ja. Der Zauber, den Du suchst, nennt sich Befestigen.
  3. Das finde ich beruhigend, dass auch dieser Zauber beherrschbar ist. Plaudert doch mal aus dem Nähkästchen. Wo war der Zauber ein richtiger Hit? Wie habt Ihr als Spielleiter gelernt, damit umzugehen?
  4. Mit Lernen durch Selbststudium geht das schon...
  5. Vorab: Eigentlich könnte man den Strang in Entstofflichung umbenennen und hier allgemein weiter diskutieren. Wenn vieleicht einer der Moderatoren so freundlich wäre...? Thema Spielbarkeit: Als Magierspieler finde ich diesen Zauber wunderbar! Vor allem, weil er für das, was er leistet sehr günstig ist. Aber als Spielleiter würden mir da graue Haare wachsen, wenn einer meiner Spieler den Zauber hätte. Keine Mauer hält mehr auf, Hindernisse sind nahezu unbekannt, Dungeons können ungefährlich und in aller Ruhe erkundet werden... Wie seht Ihr das? (als Spieler oder als Spielleiter) Welche Erfahrungen habt Ihr schon damit gemacht? Gab es in Eurem Umfeld coole Einsätze des Zaubers? Hat der Zauber Eure Abenteuer gekippt? Bin schon gespannt auf Eure Erfahrungen.
  6. Schick wäre es, wenn ein (fast) identisches Tor davor oder danach zu passieren ist, bei dem man tatsächlich erst ein Schlüsselwort laut sprechen muss, damit der Effekt nicht eintritt... Das ist ein einfacher und sehr effektiver Schutz. Der Besitzer weiss es und kann sehr leicht und ohne groß mit Schlüsseln hantieren zu müssen seine eigenen Sicherheitsmaßnahmen überwinden. Ein Ortsunkundiger wird zwangsläufig in die Falle hineinlaufen. Diese Eingangspforte gefällt mir viel besser als so viele anderen Pseudofallen, bei denen man erst mal ein Logikrätsel lösen muss.
  7. Frettchen bekommt man leicht bei einem Jäger. Frettchen sind domestizierte Waldiltisse. Es gibt sogar eine besondere Jagdmethode: das Frettieren. Man lässt ein Frettchen in einen Kannichenbau und fängt alle herausrennenden Kaninchen mit einem Netz. Sollten allerdings nicht alle Kaninchen schnell genug gewesen sein, dann wird das Frettchen eines erwischen, töten und fressen. Dann legt es sich zum Schlafen hin. In diesem Fall sollte man viel Zeit mitbringen, bis es aus dem Bau wieder zum Vorschein kommt... Heutzutage kostet ein Frettchen zwischen 50 und 100 Euro. Auf Midgard übertragen könnte ich mir vorstellen, dass so ein Frettchen 1 bis 2 Gold kostet.
  8. Die Regelung aus "Wurfwaffen bei Sturmangriffen" greift eben nur bei Sturmangriffen. Hier soll aber der reguläre Kampfstil eines Retiarius abgebildet werden. Am einfachsten ist es, wenn der Retiarius beidhändigen Kampf lernt. Dann kann er seine beiden Angriffe in einer Runde einsetzen. Wenn der Netzangriff schwer trifft, sollte der Speerangriff mit einem Bonus (+4?) versehen werden. Ohne beidhändigem Kampf greift die Regelung für die Nicht-Waffenhand (Malus von 6).
  9. Ja, die Fehlermeldung war von GMX. Sie sagt aus, dass die Adresse fehlerhaft ist, also nicht erreichbar ist. Das genügt doch. Wenn ich die Adresse nicht von einem Allerwelts-Mailer wie GMX erreichen kann, dann wohl kaum von einem anderen Mail-Dienst. Fehler ist Fehler. Und der ist wohl auf Seite des Einrichters der Mail-Adresse geschehen.
  10. Naja, wenn da steht: dann erwarte ich auch, dass die Macher alle Links und das auf der Website beschriebene Anmeldeverfahren auch mal durchgespielt haben. Wer bewusst Fehlerhaftes ins Netz stellt, verärgert potenzielle Kunden (vulgo: mich) und zeigt nur seine Unfähigkeit. Da muss ich mir noch mal überlegen, ob ich Fahrt und Kosten auf mich nehmen möchte, um meine Freizeit auf einem diletierten Con zu verbringen. Kurz: mich stößt sowas ab.
  11. Da schreiben sie: Und wenn man sich dann via E-Mail meldet, kriegt man das zurück: Echte Helden...
  12. Unsere Gruppe hat am Samstag mit dem Roten Ritter Teil 2 begonnen.
  13. Wenn der Priester zu schwach ist, seine Kultwaffe zu lernen, dann hat er einfach Pech gehabt und kann gar keine Waffe lernen. Das Streichen der Wundertaten ist rein willkürlich und nicht durch Regelstellen belegbar. Darum gehört das in den Bereich der Hausregeln. Ich würde es meinen Spielern nicht aufzwingen. Ein solcher Priester ist schon gestraft genug, wenn er nicht anständig kämpfen kann. Da muss man ihm nicht auch noch die Wundertaten wegnehmen.
  14. Naja, ob das in der Kürze der Zeit und in der Hitze des Gefechts auffällt, ist eher unwahrscheinlich (20er auf Wahrnehmung). Sobald die Kleinen im Handgemenge sind, wird den Gegner auffallen, dass die Kobolde glitschig sind. Aber dann ist es ja schon zu spät.
  15. Nimm doch gleich Zauberöl statt Kohlestaub. Dann "fummpt" das richtig...
  16. Das scheint mir wie ein schlimmer Abklatsch der Goblin-Fanatics aus Warhammer zu sein. Was ich nicht verstehe: Warum sollte ein Kobold so etwas Dämliches machen? Die haben doch keine suizidale Kämpferkultur wie die Japaner. Natürlich mag so eine kleine brennende Kampfkugel von außen gesehen etwas Lustiges haben und das Slapstick-Element im Rollenspiel nach vorne treiben. Aber wir sprechen hier von dem Tod eines denkenden und fühlenden Wesens. Da hört bei mir der Spaß auf.
  17. Gut, wenn Du das Schicksal eher hinten an stellst, dann klingt das schon besser. Was ich noch nicht so ganz verstehe: Wenn der Spieler eines Charakters schon nicht weiss, was er will, wie soll es dann der Spielleiter wissen?
  18. So, wie Du den Zauber beschreibst, liegt der Einsatzbereich hauptsächlich dort, wo ein Spieler keine Idee zur Motivation seines Charakters hat und das Wohl und Wehe (inklusive der Entscheidungsfreiheit) voll dem Spielleiter überlässt. Das halte ich für kein erstrebenswertes Rollenspiel. Insbesondere sollte ein gesetzter Zauberer (und von solch einem kann man ausgehen, weil der Spruch Stufe 4 hat) selber wissen, was er will und wohin er seine Schritte lenkt. Die Seelenträger auf Midgard haben das Fehu (siehe Waeland-QB), d.h. sie können selbst über ihr Schicksal entscheiden. Das macht es in meinen Augen schwierig, den Herzenskompass auf den Ort des Schicksals zu richten.
  19. Prinzipiell ein netter Zauber. Doch wie sieht das genau aus? Schauen wir uns Jung-Siegfried an. Sein Schicksal war es, a) den Drachen zu erschlagen und b) von hinten zu Tode gespeert zu werden. Beides sind wichtige Teile seines Schicksals. Er steht nun zu Beginn seiner Abenteurerlaufbahn auf weiter Flur, hat weder Krimhild noch sonst jemanden getroffen, der in seinem Leben wichtig ist. Wohin führt ihn nun der Zauber Herzenskompaß? Direkt zum Drachen? Ohne zu wissen, wie er gegen ihn kämpfen soll? Oder direkt zu der Stelle, wo er Jahre später von Hagen umgebracht wird (der aber zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht da ist und auch keine Ahnung von Jung-Siegfried hat)? Ohne den Rechten Zeitpunkt bringt dem Anwender der Zauber gar nichts.
  20. Bisher bin ich noch auf kein Con gegangen. Aber eine Myrkgard-Kampagne wäre für mich ein definitiver Anreiz, da in meinem bisherigen Umfeld Myrkgard absolut vernachlässigt wurde. Ich wäre gerne dabei!
  21. Serdo

    Hamburg

    Hängt bei mir ganz davon ab, wieviel Arbeit ich habe. Mit anderen Worten: Wenn ich da bin, bin ich da. Sorry, dass ich dieses Mal nicht verbindlicher sein kann.
  22. Natürlich! Wo, denkst Du, kommt die her?
  23. Ich lese immer Kosten eines Lehrjungen. Die sollten doch mit dem Lehrgeld, das seine Eltern zahlen, abgegolten sein... Schließlich ist es eine Ehre und ein Privileg, einen so achtbaren Beruf erlernen zu dürfen.
  24. Das mag durchaus effektiv sein. Und alle meine damaligen Mitspieler haben das auch so gemacht. Ich hingegen habe eine Schwertschule gelernt, einen Maat (Gefolgsmann) mir geholt und die restlichen Punkte in ein Schiff investiert. Damit war ich der Kapitän. Und der Rest der Spieler meine Mannschaft. Als wir zum ersten Mal ein feindliches Schiff enterten, schlug jeder meiner Leute einmal zu und die meisten schalteten auch ihren Gegner aus. Dann kam mein Kapitän, machte mit seinen zwei Rapieren einen Klingenwirbel und tötete in einer Runde vier Gegner. Das hat meinen Mitspielern ziemlich die Augen aufgerissen. Ich glaube, die waren nach dieser Aktion ziemlich anderer Ansicht, eben dass sich einen Schwertschule sehr wohl lohnt.
  25. Auch ich bin schon auf Spieler und Spielleiter gestoßen, die Druiden als Wahrer des Gleichgewichts so verstanden haben, dass wenn es zuviel Gutes gibt, dann musste der Druide böse Sachen tun. Diese Sicht ist in meinen Augen lediglich mentale Diarrhoe. Da liest jemand "Gleichgewicht" und denkt nicht weiter. Im Bereich der Natur wird ein Druide darauf achten, dass das natürliche Gleichgewicht gestärkt wird. Wenn die Menschen alle Wölfe und Bären in der Umgebung töten, aber keine Rehe erlegen (das dürfen nur Adlige und die haben gerade andere Sorgen als die Jagd), dann wird die Rehpopulation stark ansteigen. Das bewirkt einen starken Verbiss bei Jungbäumen im Winter, wodurch der Wald sich nicht mehr verjüngt und überaltert. Hier besteht also Handlungsbedarf für den Druiden. Ein normaler Druide wird die Rehpopulation dezimieren, um sie für den Wald in einer verträglichen Größe zu halten. Ein Droch-Druid wird die Wolfsjäger dezimieren (z.B. mit Pflanzenmännern oder Verdorren). Im Bereich der Sphären sind Druiden gegen das Eindringen von extrasphärischen Wesenheiten (Dämonen oder Elementare) eingestellt und werden versuchen, diese wieder dorthin zu schicken, woher sie kommen oder sie zu vernichten. Warum sie das tun, ist sehr einfach auf das natürliche Gleichgewicht zurückzuführen: Auch diese Wesen benötigen Nahrung. Ihr Auftauchen bringt also die Natur aus dem Gleichgewicht. Jetzt kann man sagen: Ein Dämon oder Elementar macht doch da nichts aus. Ein Druide wird entgegenhalten: Wehret den Anfängen!
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