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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Der Typ ist ja abgefahren!
  2. Als Spieleiter: Früher habe ich (Kauf-)Abenteuer so durchgezogen, wie sie geschrieben waren. Jetzt sehe ich die geschriebene Struktur als einen roten Faden und als Inspiration. Wenn die Abenteurer ganz andere Ideen haben, können sie diese auch durchführen. Wenn sie den Oberbösewicht schon in der ersten Szene durch Glück oder Strategie bezwingen, dann ist dem eben so. Als SL stelle ich nur noch den Sandkasten zu Verfügung, die Spieler können sich darin austoben. Allerdings müssen sie auch mit den von mir simulierten Reaktionen der virtuellen Umwelt leben können... Ich bin also vom bestimmenden Spielleiter zu einem Anbieter von Spielanreizen gewechselt. Als Spieler: Ich spiele unregelmäßig in vielen verschiedenen Gruppen. In manchen Gruppen spiele ich nicht um des Spielens willen, sondern um mit den Leuten eine gute Zeit zu haben. Früher hatte ich in diesen Gruppen öfters Bauchschmerzen, weil die Spielleiter viele Dinge gemacht haben, die mir nicht gefallen und die mich geärgert haben. Aber ich konnte nach dem Spielabend die Ursachen nicht benennen. Dank der Rollenspieltheorie kann ich das nun. Wenn es mir wichtig ist, kann ich mit dem Spielleiter genauer das Thema besprechen und auch Lösungsmöglichkeiten anführen. In Gruppen, in denen ich sehr selten spiele, verzichte ich lieber auf das Nachgespräch, weil es entweder sinnlos ist oder zu viel Zeit kostet. Hier bringt mir die Rollenspieltheorie durch das Wissen um die Zusammenhänge eine innere Gelöstheit. Ich denke mir: "Aha, das ist Railroading." und lehne mich entspannter zurück. Es ist das Loslassen-können von etwas, das mich ärgert, weil ich es jetzt verstehen kann. Dadurch kann ich die Spielabende mit Freunden besser genießen. (Ich kenne und schätze aber auch sehr hardcore-Spielabende, bei denen das Rollenspiel im Vordergrund steht und nicht die Abendgestaltung mit Freunden.)
  3. Der Drache war bei uns nur schmückendes Beiwerk. Da die Höhle im Einsturz befindlich war, haben wir den Drachen Drache sein gelassen und sind um unser Leben gerannt. Ein Kampf wäre für uns überhaupt nicht in Frage gekommen.
  4. Versuchst Du gerade, die göttliche Ordnung und den göttlichen Ratschluß mit Deiner beschränkten menschlichen Logik in Frage stellen zu wollen? Ketzer! Auf den Scheiterhaufen mit dem Heretiker! Ich habe als SL auch überhaupt kein Problem damit. Von mir aus kann der Heiler der Gruppe ein ganzes Siechenviertel heilen. Aber ZEP bekommt er dafür keine. Nur ein paar AEP (5-10) für charaktergerechtes Verhalten. Es gibt eben ein soziales und spirituelles Echo, das man bei allen seinen Taten bekommt. Wenn der Heiler es sich mit allen ortsansässigen Heilern, Priestern und deren Gottheiten verderben will, dann darf er das gerne tun. Immer daran denken: Es ist alles nur ein Spiel!
  5. Schaug erm o! Bisd Du a so a zuagroaßter Hamburga wia i? Prinzipiell: Ja. Die Regeln sagen nichts dagegen. Aber: Der betreffende Gott wird sich ziemlich genervt fühlen, wenn er ständig um Heilwunder angebettelt wird und recht bald negatives Feedback geben (-4 auf EW:Zaubern für jeden kritischen Patzer. D.h. je häufiger der Priester heilt, um so wahrscheinlicher ist ein Patzer.). Die sind für Spieler, die solche Dienstleistungen einkaufen möchten bzw. benötigenm, wenn sie keinen Priester/Heiler/etc. in der Gruppe haben, der die betreffende magische Dienstleistung beherrscht. Prinzipiell: Ja. Als Priester würde ich in der Gruppe, in der ich mitziehe, höchstens die Kosten für etwaige Komponenten erbitten. Aber: Damit macht sich der betreffende Priester keine Freunde unter seinen Konkurrenten und Kollegen. Das würde ich ihn als Spielleiter gnadenlos spüren lassen, wenn das raus kommt. Sozialer Druck ist was Feines! Wir sind hier nicht auf Pratchetts Scheibenwelt und auch nicht bei Leben des Brian, sondern auf Midgard. Ein geheilter Bettler wird sich im Normalfall freuen und die Götter preisen. Danach wird er sich einen anständigen Beruf suchen und wahrscheinlich noch als lebendes, von den Göttern berührtes Mirakel feiern lassen (je nachdem, wie extrovertiert der Charakter ist).
  6. Ich kann Eleazars Ausführung nur unterschreiben. Mein alter Söldner stand schon in vielen Gefechten die Hälfte der Zeit mal ohne AP da, hat aber dank hohem Angriffswert seiner Waffe kein Problem mit dem Abzug von -4 auf den Angriff durch Wehrlosigkeit. Und in seiner Vollrüstung machten ihm leichtere Gegner kaum etwas aus. Dann noch ein großes Schild, mit dem man auch als Wehrloser abwehren darf. Alles Bestens. "Rückzug wegen Wehrlosigkeit und Erschöpfung? Mitnichten, Freund Spielleiter. Jetzt ist erst Halbzeit!"
  7. Gestern umlagerten Wolfsmenschen das Gasthaus an der Königsstraße. Wir verbarrikadierten uns im Schankraum und ließen nur einen Zugang frei, damit die Wölfe von uns gebührlich empfangen werden konnten. Ein Fenster war offen. Der Priester stand mit bereitem Stoßspeer in direkter Einflugschneise. Der Nordlandbarbar stand mit Streitaxt links vom Fenster. Meine Wenigkeit (Magier) stand mit Magierstab rechts vor dem Fenster und unser Spitzbube saß mit gezücktem Kurzschwert unter dem Fenster, um einem hereinspringenden Wolf selbiges in den Wanst stechen zu können. Ein Wolf sprang durch das Fenster herein. Der Nordlandbarbar schlug hart zu. (12 Schaden bei 10 LP des Wolfes) Ich stieß mit meinem Magierstab im gleichen Moment zu und durchbohrte (kritischer Treffer, 7 Schaden) das Auge des Wolfskopfes (welcher sich nach spielleiterischer Interpretation spontan nach vorangegangenem Schaden dazu entschloss, sich vom Körper zu trennen). Während der Körper des toten Wolfes auf den Boden klatschte, baumelte sein Schädel an meinem Magerstab, den ich durch beide Auge von rechts nach links durchgespießt hatte. Der Spitzbube fand es ziemlich eklig, von dem ganzen Wolfsblut geduscht zu werden und der Kriegspriester ärgerte sich, weil zu ihm mal wieder der Gegner nicht durchgekommen war... (Das änderte sich noch im Laufe des weiteren Kampfes. )
  8. Insgesamt fand ich den Gildenbrief 58 sehr rund und sehr informativ. Was mir nicht gefallen hat, war der erste Dungeon des 5-Räume-Dungeon-Bau-Artikels (der für sich aber eine tolle Hilfe für Spielleiter darstellt). Bei einem Ork-Thaumaturgen kriege ich einfach Bauchschmerzen. Die Verbindung Feuerschale-Orkskelett fand ich unglücklich. Insbesondere die Anordnung, dass dieser "Deaktivierungs-Schalter" sich VOR der Gefahr befindet, lässt mich massiv an der Logik des orkischen Grab-Architekten zweifeln. Schade, denn das trübt in meinen Augen das ansonsten durchweg positive Erscheinungsbild dieses Artikels sehr.
  9. Glücksritter nach M3, Kobold (hatte so gar nichts mit den aktuellen Midgard-Kobolden aus dem Bestiarium zu tun. Er war mehr wie ein Gnom mit blauer Haut). K'wa Zwirn - zweitbester Liebhaber der Welt und unverschämter Lügner Ich wollte etwas spielen, das nicht in die klassischen AD&D-Typen (Krieger, Magier, Priester, Spitzbube) reinpasst, damit ich ein Gefühl dafür bekomme, was denn bei Midgard anders ist. Sehr gut. Er kam bis in Grad 5. Er hat mir viel Spaß gemacht. Hätte sich die Gruppe irgendwann nicht aufgelöst, dann hätte ich ihn noch viel länger gespielt. Nein. Ja. Er wäre nicht mehr blau gewesen, sondern gleich als Gnom gestartet. Der Rest hat gepasst. Unser Spielleiter hat sich mit mir hingesetzt und wir haben den gesamten Erschaffungsprozess durchexerziert. Die Auswahl fiel relativ schnell: SL: "Was möchtest Du machen? Kämpfen, Zaubern, Soziales, Stehlen und Schlösser knacken?" ich: "Von allem etwas. Eher ein Universaldilettant. Aber nicht Zaubern, weil ich erst mal das System so kennenlernen möchte. Da ist mir Zaubern noch zu kompliziert." SL: "Gut. Dann mache einen Glücksritter." Fertig.
  10. Serdo

    Hamburg

    Macht das so viel Sinn, wenn der März-Stammtisch nur zwei Tage vorher ist?
  11. Ich greife jetzt mal einen ganz bestimmten Aspekt raus. Das sehe ich konträr: Auf keinen Fall einen Magier. Ein Magier ist akademisch gebildet und analytisch in seinem Werk. Er ist der Denker unter den Zauberwirkern. Soweit ich Kobal richtig verstanden habe, kommen für ihn hauptsächlich Priester, Druiden oder Schamanen in Frage. Alle drei können ziemlich gut die Gruppe unterstützen, aber auch mal hinlangen, wenn Not am Mann ist.
  12. Davon halte ich gar nichts. Ein Stilett hat eine extrem dünne und schlanke Klinge. Dieser steht meist ein deutlich massiverer Griff gewichtsmäßig entgegen. Das bedeutet, dass ein geworfenes Stilett in 9 von 10 Fällen mit dem Griff oder der flachen Seite aufkommen wird und nicht mit der Spitze. Ein geworfenes Stilett hätte bei mir als SL höchstens den gleichen Schaden wie ein gleichschwerer Stein.
  13. Als Spielleiter habe ich so ungefähr eine Vorstellung der Entfernungen der Orte im geplanten Abenteuer. Meine Spieler kriegen dann Angaben wie: 10 Tage zu Fuß, 6 Tage zu Pferd oder 4 Tage zu Schiff. Diese Angaben sind ohnehin meist über den Daumen gepeilt, weil es an so vielen Faktoren hängt, wie lange eine Reise dauert, dass ich nur eine grobe Schätzung abgeben kann. Kilometerangaben lasse ich nach Möglichkeit weg, weil die Spieler sonst anfangen zu rechnen.
  14. Womit ich so ein Problem habe, ist, eine Reise auszuspielen oder nicht. Ich tue mir echt schwer dabei, zu entscheiden, wie es rollenspielerisch besser ist. Wenn keine Zwischen- oder Zufallsbegegnung gewünscht oder irrelevant ist, dann könnte man die Reise auch in drei Sätzen abhandeln: "Ihr verlasst Ort A. Zehn Tage später kommt Ihr in Ort B an. Das Wetter war gut und nichts Besonderes ist passiert." Dann erwarten meine Spieler aber, dass etwas ganz Wichtiges passiert, wenn ich doch mal eine Reise ausspiele. Und diese Vorhersagbarkeit nimmt mir doch Einiges. Ansonsten quält man sich für einige Zeit mit Reisedurchführung, Lagerplatzsuche, Fouragieren, Wachen aufstellen etc., wenn man jeden Reisetag im Sekundenstil durchexerziert. Wie macht Ihr das als Spielleiter? Welche Lösungen gefallen Euch als Spieler besonders gut?
  15. Ich sehe das ähnlich wie Lord_Chaos. Allerdings ist es nicht nur spielleiterabhängig, sondern auch sehr stark spielerabhängig. Wenn die Spieler nicht nur von Kampf zu Kampf stolpern, sondern auch taktisch vorgehen (z.B. den Kampfplatz bestimmen), dann hat ein Fernkämpfer wesentlich mehr Einsatzmöglichkeiten.
  16. Ich wünsche mir ein Abenteuer in Orcadu auf Myrkgard.
  17. Durch eine gleiche Berechnungsgrundlage für Menschen auf Midgard und Menschen in Midgard 1880 ist eine bessere Vergleichbarkeit gegeben. Darum mein Votum für die Anpassung an M4.
  18. Naja, doppelte Datenhaltung... (alte Informatikerkrankheit. Da will man nur einen Speicherplatz und den Rest kann man verlinken)
  19. Serdo

    iPad

    Durchsuchbare PDFs, bitte. Und dazu noch einen mobilen LCD-Beamer, mit dem man die Karten und Kampfsituationen an die Wand werfen kann. *träum*
  20. Serdo

    iPad

    Zusammen mit iWürfel und iSpielbrett...
  21. Das Posting würde ich nicht rein kopieren. Ein Link genügt.
  22. Interessanter Ansatz. Da die Hand sich mittels Finger fortbewegt, sollte ein Abzug auf B, auf Gs und Gw zu Buche schlagen. Stellt sich die Frage, ob man die Wandelhand auch mittels diverser Hautzauber z.B. Marmorhaut schützen kann. Was mich wundert: Ich habe die Wandelhand immer als sehr praktisches "Upgrade" von Macht über Unbelebtes angesehen, womit man noch viel mehr machen kann, weil mehr Zeit übrig und keine Konzentration notwendig ist. Eine Wandelhand in den Nahkampf zu bringen bedeutet doch, sie mit hoher Wahrscheinlichkeit ihrer Vernichtung preis zu geben. Dafür ist mir die Komponente zu schwierig zu beschaffen. Wie seht Ihr das?
  23. Serdo

    Präsenz der Magiergilden

    Nichtzauberer kann ich mir sehr gut in den Gilden vorstellen, um alle normalen Arbeiten wie Kochen, Putzen etc. auszuüben. Es wird also einen Koch, einen Hausmeister, einen Bibliothekar etc. geben, die normalerweise keine Zauberer seien müssen. Eine Schutztruppe ist in größeren Gilden ebenfalls sehr gut vorstellbar. Schließlich muss jemand aufpassen, wer denn sich im Gildenhaus/komplex bewegt.
  24. Ich bin ebenfalls für eine alphabetische Sortierung. Die Aufteilung nach Kategorien kann man als Index-Liste in den Anhang packen.
  25. Offiziell spielen wir nach den Regeln, welche besagen, dass man eine gewisse Zeit braucht, um eine Fernwaffe einsatzbereit zu machen. Inoffiziell wird das ganz gerne vom Fernkämpfer der Gruppe "vergessen", wenn er dem aus dem Nahkampf Flüchtenden einen Pfeil hinterhersendet... Und ich sehe über solche Kleinigkeiten manchmal hinweg, um hier die Spieler nicht unnötig zu frustrieren.
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