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Serdo

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Alle Inhalte von Serdo

  1. Blutmeisterschaft ist für Heiler recht schick.
  2. Dann lasst uns doch mal über die Uhrzeiten reden. Wann wollen wir am Freitag, den 12.11., anfangen? Bis wann wollen wir am Sonntag zusammen sein? (Da ich von Hamburg aus komme, muss ich mir rechtzeitig eine Mitfahrgelegenheit besorgen...)
  3. Weil Gnome cool sind!
  4. Ich hätte voraussichtlich die vier Wochenenden davor und die fünf Wochenenden danach Zeit. Damit die Terminabstimmung sich einfacher gestaltet, habe ich hier bei Doodle eine Umfrage gestartet. Da sieht man auf einen Blick, wer wann Zeit hat.
  5. Das ist pfeilgerade eines der wenigen Wochenenden gegen Jahresende, an denen es gar nicht bei mir geht.
  6. Wobei ich die Frage der Möglichkeit von Tagesgästen sehr interessant finde, weil ich auch höchstens einen Tag könnte...
  7. Serdo

    Hamburg

    Jo, herzlichen Dank an alle. Ich fand es sehr nett, wenn auch wenige anwesend waren. Eine regere Beteiligung wäre nett. Ansonsten macht das den Organisatoren recht wenig Spaß.
  8. Serdo

    Hamburg

    Unglaublich! Es ist Sommer, Wochenende und ich hab tatsächlich mal keinen Termin. Bin dabei!
  9. Meine Hamburger Gruppe ist mit den Ziegenspuren gestartet. Aktuell sind sie gerade in Argiorna angekommen.
  10. Anwesend: Adsartha (GHx, Grad 4), Der Schattendruide (Sp, Grad 4), Quintulf (PK, Grad 5), Flo (BN, Grad 5, nicht im Forum), Ralf (BN, Grad 3, nicht im Forum) Effektive Spielzeit: 6 Stunden Zu Anfang lud der Hohepriester die Gruppe in seinen Palazzo. Ich tafelte Pino Grigio und Salzgebäck auf. Im Hintergrund sorgte die CD mit Tanzmusik aus der Renaissance für passende Atmosphäre. Die Auftragsvergabe verlief etwas zäh, da die Abenteurer nicht Kindermädchen spielen wollten. Ergebnis der Verhandlungen: Die Abenteurer erklärten sich bereit, für ein Taschengeld die Kinder zu eskortieren. Einzig die GHx (als einzige Küstenstaatlerin) nahm lieber den angebotenen "Gefallen", den sie nun bei der Familie Avieri gut hat. Dann griff die Paranoia um sich. Der Sp hielt den Jungen (Bellino) für besessen oder verwandelt. Es wurde vermutet, dass an jeder Ecke mit einem Überfall der Feinde der Avieris zu rechnen sei. Man wollte zu Pferd anstatt mit der Kutsche reisen. Da die Kinder nicht reiten können, plante man auf einen unauffälligen Gemüsekarren um, mit dem man die Küste erreichen wollte, um dort ein Fischerboot zu kapern (oder zu kaufen) und damit Richtung Lanitia zu schippern. Die Pläne wurden dann über den Haufen geworfen und man nutzte doch die vorgeschlagene Kutschvariante. Die Saborpriester freuten sich über die tatkräftige Hilfe beim Beseitigen der Silberpappel und segneten den BN(Gr5, schamanistischer Glaube), welcher ihnen unbemerkt von der Gruppe 30 GS als Spende zusteckte. Der graue Hexer Lipodo Ditone in Beregona konnte nur 3 Abenteurer (GHx, Sp, BN(Gr3) anlabern, biss aber auf Granit. Keiner wollte etwas kaufen. Lediglich an den "Heiltränken" wurde Interesse gezeigt, aber man habe kaum Geld... Als Lipodo nachts um 4 in das Zimmer der Gruppe eindrang, erwartete ihn knurrend der Wolfshund des BN, sowie der wachehaltende PK. "Ich habe mich in der Türe geirrt. Entschuldigung." heuchelte Lipodo und sah zu, dass er davon kam. Sezamila sah ebenfalls keine Chance, an die Habseligkeiten der Abenteurer zu kommen. Chonés (Hj) gegenüber waren die Abenteurer von Anfang an sehr freundlich. Die GHx (Mitglied des Covendo!) und der Pk versuchten nacheinander, die Verdorrung seines linken Armes zu bannen, was beiden jedoch misslang. Die verfallene Festung wurde bewusst gemieden und man reiste leiber noch die 2 Meilen in der Dunkelheit, um Messimola zu erreichen. So vermied man (unbewusst) den Kontakt mit dem SHx Liratekos. Tiona wurde vor Argiorna wahrgenommen, aber ignoriert. Maritias Herberge wurde gemieden. ("Wir nehmen nicht das erste Gasthaus. Dort wird man zuerst nach uns suchen...") Somit vermied man unbewusst auch die zweite Möglichkeit Liratekos zu begegnen. Stattdessen machte man im Handelskontor Quartier (Bestechung macht es möglich...). Bellino verschwand plangemäß. Man fand die Spur sofort durch den Suchhund des BN und folgte ihr bis zum Verbotenen Ort. Auf halber Strecke traf man Giovara und brachte sie zurück ins Kontor. Am Verbotenen Ort entdeckte man das Blut und das Lederarmband Bellinos. Die zehn Sandsteine des doppelten Bannpentagrammes fand man und schloss logisch auf ihren Zweck, allerdings ohne sie zu berühren. Der Vorraum der Ruine wurde nur kurz angeschaut. Man trennte sich danach, um dem hiesigen Magier wie auch dem Tempel einen Besuch abzustatten. Von dem Magier Floricel de Nogganera erfuhren die GHx und der BN(Gr3) etwas Hintergrund. Er begleitete sie zum Verbotenen Ort, sah sich dort mittels leuchtendem Zauberauge um und fand Bellino nicht. Auch ein Hören der Geister brachte kein Ergebnis. Die alte Bettlerin weckte Floricel mittels Wasserstrahl. Der Sabor-Tempelvorsteher Bastio Drillardi war anfangs sehr über die nächtliche Störung erbost, zeigte sich aber höchst interessiert, als der BN (Gr5) ihm erzählte, dass der Sohn des Hohepriesters der Culsu aus Varuna ihnen hier in Argiorna abhanden gekommen sei! Das waren doch mal wirklich interessante und möglicherweise lukrativ zu verwertende Informationen... Nachdem der BN ihm seinen Eisbärzahn (Medizin seines Totems) geschenkt hatte, erklärte sich Bastio bereit, in der Bibliothek Nachforschungen anstellen zu lassen und vertröstete den BN und den PK auf den nächsten Morgen. Als man sich im Kontor wieder versammelt und die Informationen austauscht, geht man trotz der vorgerückten Stunde nochmals zum Verbotenen Ort, um dort weiter zu suchen. Im Vorraum der Ruine schaut man sich die Töpfe an - ohne sie anzufassen. Ebenso verfährt man mit der Statuette, der Opferschale und der Ziegenfigur. Im Hinterraum versucht man erfolglos, eine Geheimtüre oder Falltüre zu finden. Lediglich der Sp bricht vor Übelkeit bewusstlos zusammen. Der BN(Gr3) untersucht den Ziegenkadaver und man stellt fest, dass das Herz fehlt. Während der ganzen Aktion durfte jeder (wegen des häufigen Hin- und Hergehens) drei bis vier mal seinen PW:Gw würfeln, um zu sehen, ob ein Geisteskrieger des Gehörnten erscheint. Keiner der ca. 20 Würfe ging daneben... Fazit: Die Gruppe vermied (bewusst oder unbewusst) jegliche Konfrontation oder Herausforderung.
  11. Naja, der erleuchtete Bereich des Tempels ist nur ein schmaler Streifen. Ansonsten liegt der Großteil dank Bannen von Licht im Dunkeln. Und da ist der Golem im Vorteil, weil er - nach meinem Verständnis - im Dunkeln die Abenteurer wahrnehmen kann. Oder seht Ihr das anders?
  12. Demnächst werde ich die Ziegenspuren leiten. Beim Durchlesen des Abenteuers ist mir der Tempel des Laran (S. 37 ff) als besonders heftig aufgefallen. Das Kettenthaumagramm ist für sich genommen schon heftig. Wenn ich es richtig verstehe, dann trifft die Lähmung nur denjenigen, der am Stein sich zu schaffen macht. Es kann also nur eine Person gelähmt werden, korrekt? Jeder im Raum wird durch den Todeshauch im Durchschnitt 10,5 LP (bzw. 5,25 LP bei gelungenem PW:Gift) an Schaden erleiden, gegen den Rüstung nicht schützt. Das schwächt die Gruppe schon mal sehr. Für sich allein genommen, ist das nicht schlimm. Aber dann kommt da noch der Golem: Er hat ja zusätzlich zu seinem Flammenschwert auch noch den Schildhieb, so dass sein Gegner in einer Runde potenziell einen Schaden von 6W6+1 (Schwert 3W6+3, Flammenschaden 1W6, Schildhieb 2W6-2) erleiden könnte, wenn beide Angriffe des Golems gelingen. Das ist doch ultra-heftig. Durch das Bannen von Licht hat der Verteidiger auch noch die Abzüge von -4 auf seine Abwehr (da der Golem für das Opfer nicht sichtbar ist, wird es wie sein Angriff wie der eines Unsichtbaren abgewehrt). Der Golem hingegen wird doch durch die Dunkelheit in seinen Handlungen nicht eingeschränkt, oder? Die Wahrscheinlichkeit, eine Gruppe vollständig auszulöschen ist also recht hoch. Wie ist das bei Euch gelaufen? Wie hat Eure Gruppe diese Herausforderung überlebt? Wann hört der Golem auf zu kämpfen? Wenn alle Gegner besiegt sind, sich also ergeben haben? Oder wenn kein Gegner mehr steht? Oder wenn alle Gegner dem Tode nahe (0-3 LP) sind? Oder erst, wenn kein Gegner mehr lebt?
  13. Ich bin auf der Suche nach Bildern der Symbole der Zwergengötter. Es gibt zwar Beschreibungen, doch ich brauche die Abbildungen. Hat jemand einen entsprechenden Link für mich?
  14. Vorab: Ich weiß, dass Realitätsbezug in einer Regeldiskussion nicht immer passt. Aber hier finde ich einen kurzen Exkurs interessant. (Muss auch nicht beantwortet werden.) Gut so! Dann geht es näher an die historische Realität dran, wenn wir uns die Panopli (volle Bewaffnung) eines Hopliten anschauen. Diese Krieger hatten standardmäßig nur Metallbeinschienen und keine Armschienen. Die konnten sich nur die Reichen leisten...
  15. Außerdem gibt es mit der Keule da noch eine nette Kombination: Der Gaukler (Spitzbube, Assassine etc.) wartet mit seinen drei Keulen auf das vorbeikommende Opfer und jongliert (EW:Gaukeln ? ). Plötzlich wirft er auf kurze Distanz eine seiner Keulen auf das überraschte Opfer und greift danach sofort beidhändig an... tut auch weh. Ich lasse gerne einen Zauberer bei der Erschaffung Keule über allgemeine Fertigkeiten lernen, weil er dann Zugang zu allen Einhandschlagwaffen hat. (ähnliches gilt für den Dolch...) Zum leichten Speer gehört eigentlich auch die Fertigkeit Wurfspeer. Mit dem Wurfspeer kann man wunderbar kämpfen. Und wenn der Gegner flieht, kann man ihm in der gleichen Runde den Wurfspeer hinterher schicken, weil man nicht extra nach einer Fernkampfwaffe greifen muss, da man sie schon in der Hand hat. Zusätzlich gibt es ja noch die nette Kampfweise: Wenn man in den Nahkampf geht, kann man vorher noch eine Wurfwaffe schleudern. Und weil man drei dieser Wurfspeere in einer Hand halten kann, klappt der sich anschließende Nahkampf auch sehr gut. meine Frage: Ist der Wurfspeer lang genug, um "über Eck" aus zweiter Reihe anzugreifen?
  16. Ja, das ist schon deutlich am Limit. Aber noch immer im Rahmen der Regeln, wie mir bestimmt auch der Powergamer der Runde zustimmen müsste. Und wenn die Spieler hart am Limit spielen, dann soll der Spielleiter sich nicht zurückhalten und auch mal schwere Geschütze auffahren. Wie man in den Wald hineinruft, so rimbrûtht es heraus...
  17. Hier mein Rat (bitte die Reihenfolge beachten): Sprich mit den Spielern Deiner Gruppe (out-game)! Sprich mit den Spielern Deiner Gruppe (out-game)! Sprich mit den Spielern Deiner Gruppe (out-game)! Mach sie zu Gesuchten (nach Aisachos Idee). Appelliere an ihr Gewissen, Rechtschaffenheit, etc. In der NSC-Heldengruppe ist ein Magier, der einen Charakter auf 200 Meter Distanz mit 10 Blitzen grillt, während dieser nichtsahnend seine Nachtwache am Lagerfeuer hält - alternativ ein Schläfer, z.B. der bekannteste und skrupelloseste Zauberer der Truppe. (Ahnungslos bedeutet keine Resistenz bedeutet Charakter stirbt) Der Rest wird noch schlafend festgenommen, landet im Kerker und wird erst mal mit Folter gefügig gemacht oder stirbt auf dem Schafott. Such' Dir eine neue Gruppe! PS: Du bist der Spiel-leiter und nicht der Spiel-leider! Also setze Dich durch und höre damit auf, Dir auf der Nase rum tanzen zu lassen.
  18. Wir vergeben keine SL-Punkte. Denn Erfahrungspunkte spiegeln die Erfahrung eines Charakters wider. Und die kann nur durch aktives Spielen (was das Mitführen eines SL-Charakters nicht ist) erworben werden. Das "Hochziehen" des SL-Charakters auf das gleiche Niveau der anderen Charaktere für einen späteren Einstieg als Spieler wird bei uns nicht praktiziert. Und ich finde das gut so.
  19. Danke für Deine Einschätzung. Sowas hatte ich schon erwartet. Am lustigsten fand ich die Vorstellung der Autoren über die Flora Bulugas. Eichen kommen zwar noch in Nordafrika vor, Tannen hingegen gar nicht.
  20. Hallo Fimolas, ich werde demnächst auch mal wieder leiten und da fiel mir dieses Abenteuer in die Finger. Mir ist natürlich aufgefallen, dass das Buluga-Buch ziemliche Nacharbeit des Abenteuers fordert. Allen voran, dass nur Frauen in Buluga zaubern (dürfen). Hast Du noch weitere Tipps für die Umarbeitung? Beste Grüße aus Hamburg Serdo
  21. Bei mir würde der Brillenhelm mit Brünne, eine Kalota oder ein Topfhelm sehr wohl als Visierhelm durchgehen. (Bilder und Infos)
  22. Es handelt sich bei dieser Verlockung um eine Versuchung. Das fällt damit in den Bereich Selbstbeherrschung und nicht in den Bereich Willenskraft (die ist körperlich, z.B. Nieser unterdrücken).
  23. Plünderer, Penner, Verbrecher, Ureinwohner, Geister, Zigeuner (oder andere Unehrliche), Fallen, Schätze, verschollene Bibliotheken oder Kunstwerke ... (reicht das oder brauchst Du noch mehr?)
  24. Hypnose (z.B. mit posthypnotischen Befehlen) oder NLP.
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