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Serdo

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  1. Als Geschenk an meine Spieler habe ich mal am sechsten Dezember (richtig: Niklaus) während die Charaktere schliefen, einen alten Mann in rot/weißer Wintergewandung sich durch das enge Ofenrohr zwängen lassen und ihnen dann eine Literflasche (Portion 1/4 Liter * 4 SC = 1 Liter) braunes, belebendes Zuckerwasser hingestellt. Das gab dann pro Portion 1 Punkt Schicksalsgunst. Da die SC sich nicht trauten, gaben sie dem Halbling die Flasche zum Probieren (weil Halblinge angeblich einen robusteren Magen und deswegen eine höhere Giftresistenz haben sollen; Humbug). Der Halbling versaute seine Selbstbeherrschung und trank die Flasche leer. Ergebnis: Der Charakter, der als einziger noch SG hatte, bekam plötzlich 4 Punkte SG dazu. Plotidee: Wenn die SC herausbekommen (z.B. durch Bibliotheksrecherche, Sagenkunde etc.), wer denn dabei helfen könnte, etwas Glück zu haben oder das Schicksal zu manipulieren, dann könnten sie diejenige Person aufsuchen und etwas (z.B. einen Dienst/Auftrag/Abenteuer erledigen) für etwas Glück (=Schicksalsgunst) eintauschen. Eine solche Person könnte der Weihnachtsmann, die Seelenkuchenente, die Zahnfee (oder jede andere Fee)ein Wichtel, ein Schutzgeist, ein Einhorn oder irgend ein anderes mythisches Fabelwesen sein. Die Schicksalsgunst könnte dann in Form einer Flasche Orkschweiß (Cola oder RedBull, das Austrinken real ausspielen!), einer Hasenpfote, einem Einhornhaar etc. verliehen werden.
  2. OT-Info: Es ist exakt 2 Jahrzehnte her. Der Namenswechsel fand 1991 statt.
  3. Moin! Auch ich bin noch auf der Suche nach einer Hamburger Midgard-Runde. Baujahr 1969, Midgarderfahrung seit 1995, würde gerne spielen. In Würzburg war ich zwar 8 Jahre lang Spielleiter, aber genau aus dem Grunde möchte ich selber spielen. In Hamburg bin ich in Dulsberg daheim, aber mit den öffentlichen Verkehrsmitteln kommt man ja auch fast überall hin. Und ich kenne auch noch mindestens ein bis zwei Leute, die sich ebenfalls gerne anschließen würden. Mir wäre es tatsächlich am liebsten, wenn wir hier in HH eine Montagsrunde hinbekommen. Ja, man höre und staune: Montag! Ich finde den Tag hervorragend, denn man muss sich nicht sein wertvolles Wochenende reservieren und unter der Woche ist der Montag der Abend, an dem die wenigsten schon etwas vorhaben. Beste Grüße Serdo
  4. Stimmt. Ich habe keinen Hund - jetzt. Aber ich bin mit 3 Hunden, 3 Katzen, 4 Wellensittichen, 1 Meerschweinchen, 1 Kaninchen, 1 Hamster und diversen Goldfischen aufgewachsen, nur falls Du meine Tierliebe in Frage stellen möchtest. Allerdings weiß ich nicht, was Du mit Deiner Aussage in diesem Regelfragenstrang bezwecken möchtest. Scheint mir ein wenig off-topic zu sein. Und mit dem Schritt zum Schamanen entscheidet sich der Tiermeister, keiner mehr zu sein, sondern weiter zu gehen und seine Kindheit hinter sich zu lassen. Bei diesem einschneidenden Ereignis im Laufe seines Lebens durchlebt der Charakter eine Initiation. Um spirituelle Reinheit und geistige Klarheit zu erlangen läßt er Altes zurück und öffnet sich dem Neuen. Dazu gehört auch, sich alter Bindungen wie zu den ehemaligen tierischen Gefährten zu entledigen. Die emotionale Seite der Tiere ist hier irrelevant, weil es sich beim Klassenwechsel um eine Charakterentwicklung handelt und nicht um die seiner Ausrüstung und Tiere. Ja, das ist für die Tiere bestimmt hart und unverständlich. Aber das hat mit den Regeln nichts zu tun.
  5. Wie die Spielfigur das ihren tierischen Gefährten beibringt, ist für die vorliegende Frage vollkommen irrelevant. Denn dies ist nur im Spiel relevant. Da es sich aber bei diesem Strang hier um eine Regelfrage handelt, ist das Befinden der Tiere egal. Wenn Ihr unbedingt eine stimmige Erklärung braucht, könnte diese so ausschauen, dass der Tiermeister sich sehr stark auf sein Totem einläßt. Dabei macht er viele Meditationen und Geisterreisen über einen langen Zeitraum (1,5 Jahre!) und kann sich dabei nicht ausreichend um seine Tiere kümmern. Aufgrund dieser Vernachlässigung entfernen sich seine Tiere emotional und sind nach Ablauf der Lernzeit nur noch normale Tiere, aber keine tierischen Gefährten mehr.
  6. Mir scheint die Verbindung von Tiermeister und Tieren deutlich anders als das Singen von Zauberliedern. Der Vergleich erinnert mich ein wenig an Äpfel und Birnen... Darum: Weil der Tiermeister nach dem Wechsel kein Tiermeister mehr ist, sondern ein Schamane. Und Schamanen haben eben keine Tiergefährten. Keine Vorteile ohne Nachteile! Ich verstehe nicht, warum Du Dich so sehr dagegen sträubst. Es ist doch ganz einfach: Der Tiermeister wird eben zu einem Doppelklassencharakter Tm/Sc. Damit kann er seine Tiergefährten behalten. Fertig ist der Lack.
  7. Wenn der Tiermeister einen Klassenwechsel zum Schamanen macht, dann ist er nach Vollzug des Wechsels kein Tiermeister mehr. Er hat sich durch seine Ausbildung zu weit von seinen Tieren entfernt. Darum verliert er die empathische Bindung zu seinen Tieren. Wenn der Tiermeister weiterhin die Verbundenheit mit seinen Tieren pflegen will, muss er zum Doppelklassencharakter Tm/Sc werden. Wer die besonderen Vorteile aus seiner alten Klasse weiterhin nutzen will, muss eben die Nachteile (EP-Verteilung) einer Doppelklasse in Kauf nehmen.
  8. albischer Magier, der gerade von Waeland aus in den Küstenstaaten an Land geht: "Endlich wieder in der Zivilisation, endlich wieder zu Hause!"
  9. Naja, wenn es sich dabei um ein Geisterwesen handelt, das Grabeskälte verbreitet (wie z.B. ein Draug), dann sollte man es schon durch Infrarotsicht erkennen.
  10. Generell ist jegliches Wesen sichtbar, es sei denn es besitzt die Sonderregel (Fertigkeit oder Zauber) sich unsichtbar machen zu können. Wenn also im Bestiarium oder im MdS-Bestiarium kein Eintrag dabei steht, dass das Wesen unsichtbar ist oder sich unsichtbar machen kann, dann ist es primär (also auch für normale Augen) sichtbar. Fazit: Ein Geisterwesen (beschworen oder nicht) ist primär sichtbar, aber unhörbar. Ein unsichtbares Geisterwesen kann die Befähigung haben, sich sichtbar zu machen. Die dazu nötigen AP sind im Profil bereits einberechnet, d.h. man muss dafür keine AP abziehen. (MdS S. 74)
  11. Alles kein Problem. Die Gute hat sich mittels Verjüngen (und wenn sie böse war, dann eben Bannen des Todes) eben auf ein ansehnliches Alter reduziert. Lass sie eine Schwarze Hexe gewesen sein, die auf ihre alten Tage sich noch einen jungen Burschen ins Bett holen wollte, sich dann aber verliebte und ihr altes, kaltes Herz schmolz dahin. Wahre Liebe ist eine Himmelsmacht! (Naja, und dann kam die Rechnung für die Jahre der Bosheit in Form eines Lynchmobs ...) Die "Erstbeschwörung" war ja einzigartig. Besondere Situation (frisches Grab), besondere Zeit (Samhain), besondere Emotionen (Tod der Geliebten). Und er kann nicht "so einfach" mit seiner Frau kommunizieren. Dazu braucht er schon Hören der Geister... Warum mit anderen Geistern beschäftigen: Die Situation ist ja schon besonders: Ein Paar - er lebt, sie ist ein Geist - das trotz aller Tragik zusammenhält. Das kann auch andere Geister, die selbst solch unerfülltes Streben in sich tragen, anziehen. Und die können auch gefährlich werden, wenn sie nicht das kriegen, was sie wollen. Also muss man sie vernichten - oder beherrschen! (Und *zack* schon hast Du den Schritt zum Beschwörer) Entsprechendes Grundwissen kann ihm seine gespenstische Geliebte beibringen. Weiterbilden kann er sich vielleicht auch wo anders. Oder selbst forschen. Derer Wege gibt es viele.
  12. Mach es noch tragischer:Lleyn war ein gebrochener Mann, als seine Liebste gelyncht wurde. Drei Tage und Nächte weinte er bei ihrem Grab - und Nachts, wenn niemand ihn sehen konnte, schlief er sogar auf dem Grab, nur um ihr so nahe wie möglich zu sein. Sein Schmerz und seine Sehnsucht banden die Seele seiner Liebsten an die diesseitige Welt, so dass sie nicht in die Nachwelt eingehen konnte. In der dritten Nacht - es war die letzte Neumondnacht des Jahres (oder ein entsprechendes Samhayn-Pendent in Clanngadarn) - stieg eisiger Nebel auf und der Geist seiner Liebsten zeigte sich ihm. Fortan sollten sie nie wieder getrennt werden. Und sie lehrte ihn, auch andere Geister zu rufen und zu binden...
  13. Wozu den Schwellenwert von 20 verändern, wenn es doch Boni und Mali gibt? Wenn etwas leicher sein soll, dann gibt es einen Bonus und wenn etwas schwierig ist, dann gibt es einen Malus. Fertig, aus. Wie schon einige vor mir geschrieben haben: Wenn der Schwellenwert von 20 verändert wird, dann ist es nicht mehr Midgard.
  14. Köstlich!
  15. Die arme Henne...
  16. Parierdolche sind leichter und angenehmer zu tragen als Buckler. (Und auch leichter zu verbergen ...). Ich kann mir jemanden, der mit zwei Parierdolchen kämpft, viel besser vorstellen als jemand, der mit zwei Bucklern kämpft. Regeltechnisch möglich, ist aber albern.
  17. Serdo

    Fan Mail

    Wenn es zu sehr abgleitet (z.B. "Reich' mir mal die Chips. Danke. Hier: Eine Fan-Mail..."), dann kann der SL ja immer noch einschreiten. Nach einer Phase, in der die Spieler das System mal kennen lernen müssen und ihre Grenzen ausloten, wird man sicherlich auf ein verträgliches und spielspaß-förderliches Maß sich einpendeln.
  18. Die veränderte Lernliste der Zauber ist jetzt auch hier im Forum verfügbar. (Ich habe auch die Zauber aus dem Meister der Sphären für Todeswirker eingearbeitet.)
  19. Als Alahkim einer Todesgöttin liegen Bala natürlich die Zauber mit Agens Eis am nächsten. Damit nimmt sie die offensive Magie stärker in den Fokus (Verursachen von Wunden, Verursachen von schweren Wunden, Verursachen von Krankheit etc.). Als Alahkim kommt sie aus den Spirituellen Gefilden der Welt Midgards und ist somit ein Teil von ihr. Dämonen (und auch Elementare) kommen von außerhalb der Welt Midgard und haben ihre eigenen Interessen, wollen also auf das Schicksal der Welt (und somit auch ihrer Bewohner) Einfluß nehmen. Damit sind sie mit ihren undurchsichtigen Vorhaben für den Orden wesentlich schlechter als Bala, deren einziges Ziel ist, dass die Seelen der Toten gefälligst dahin kommen, wo sie hingehören. Wer Bala als Mentor annimmt, hat deutliche Vergünstigungen bei den Lernkosten für sehr offensive Zauber (Graue Hande etc.). Und er kann sich eines guten Platzes in der jenseitigen Welt sicher sein. Dafür muß er akzeptieren, dass er neben Bala keine anderen Mentoren haben darf. Wenn der Todeswirker gerade mal keinen Auftrag von seinem Orden hat, wird er mit hoher Wahrscheinlichkeit in Balas Auftrag Untote jagen.
  20. Gharistofos hat sehr ähnliche Werte wie Arabastrathos (MdS S. 243). Von daher würde ich ihm auch einen EP-Faktor von 25 geben. Ein Schwarzer Wandler ist ungefähr so unangenehm wie ein Blutdämon (MdS S. 241). Meine Empfehlung: EP 7 Zu Tharimgor fehlt mir der Hintergrund. Es sollte schon mehr als nur der Rufname sein, der ihn außergewöhnlich macht. Ansonsten ist er nichts anderes als ein niederer Dämon. Als Beispiele für ähnlich ausgearbeitete "mittlere" höhere Dämonen finde ich die Ftheiron (MdS S. 245 f) sehr schön.
  21. Hallo Gimli, schöne Ausarbeitung. Ist für mich hochspannend, weil das der "Mentor" des Finsterheilers meine Würzburger Runde ist und die Gruppe sich gegen den Dämonenfürsten und seine Schergen gestellt haben. Mir fehlen noch die EP-Faktoren (was ja für den SL nicht unwichtig ist).
  22. Die Blutdämonen lassen sich deswegen nicht dominieren, weil sie keinen eigenen wahren Namen haben, sondern sich derart mit ihrem Opfer identifizieren, dass sie quasi den wahren Namen ihres Opfers übernehmen. Aber das Wissen darüber ist so speziell, dass das kein Dämonenbeschwörer hinkriegt. Es handelt sich also um eine absolute Ausnahme von der Regel und kann somit nicht als Beispiel für die "mittleren" Dämonen verwendet oder als Referenz genommen werden. Das Dominieren von Dunebargen geht über den wahren "Gruppennamen" und funktioniert ähnlich wie beim Dominieren von Personen aus den Mittelwelten. Hierfür ist nicht der individuelle wahre Name nötig. Es reicht sozusagen der Sammelbegriff des "Gruppennamens". Da die "mittleren" Dämonen wie die Odudu auch eine Gruppe darstellt, kann sie auch über eine Gruppendominierung angesprochen werden. Die höheren Dämonen haben so eine starke Individualität (ähnlich wie Helden ab Grad 7) entwickelt, dass sie sich von der Masse abheben und nicht mehr durch ihren Gruppennamen angesprochen werden können. (Irgendwie erinnert mich das gerade an die Predigt des Brian: "Ihr seid alle Individuen!" Und das Volk schreit unisono zurück: "Ja! Wir sind alle Individuen!" ) Als Spielleiter würde ich Variante 1 einem Dämonenbeschwörer in meiner Runde zugestehen. Grund: Das Beschwörerhandwerk ist schon EP-intensiv genug. Da muss ich meinen Spielern nicht noch mehr Knüppel zwischen die Beine werfen.
  23. Edward Bellamy veröffentlichte 1888 sein Buch Das Jahr 2000 - Ein Rückblick auf das Jahr 1887 (Der Link führt zur kompletten deutschen Übersetzung!) Eine Kurzzusammenfassung und Beschreibung findet sich auf Wikipedia. In dem Buch werden die Erlebnisse eines Mannes beschrieben, der im Jahre 1887 in eine Art hypnotischen Tiefschlaf versetzt wird und in Boston im Jahre 2000 wieder erwacht. Dort sieht er sich mit der modernen Welt konfrontiert. Bellamys Visionen und Utopien waren wegweisend: So erdachte er bereits 1888 das System der Universal-Kreditkarte, welches erst 1950 durch Diners Club realisiert wurde. Auch wahlfreie Medien über Telekommunikationsdienste (wie z.B. das Bezahlfernsehen Skype) sah er voraus! Das Werk wurde von den Kommunisten als zu kapitalistisch und von den Kapitalisten als zu sozialistisch bewertet. Besonders interessant: Die Veröffentlichung findet im Zeitraum der bismarkschen Sozialistengesetze statt und sorgt dabei für Brisanz. Allgemein angefeindet wurde es wegen der emanzipatorischen Gedanken, die auf absolute Gleichberechtigung ausgelegt sind.
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